"Настольная игра не для вашего компьютера" — обзор Warhammer Quest

"Настольная игра не для вашего компьютера" — обзор Warhammer Quest

Это забавно, но о Warhammer Quest я узнал лишь тогда, когда Steam собрался удалять её из магазина. Игра стоила какие-то гроши и я, не мудрствуя лукаво, решил её прикупить, дабы изведать новые глубины виртуальных подземелий, так сказать. Тем более, что я, неожиданно для себя, к этому дню уже переиграл в огромное количество дешёвых пошаговых стратегий по лицензии Games Workshop, к которым закономерно приобщилась ещё одна. Вот только те игры я преимущественно люблю, какими бы страшными и кривыми они ни были, а к Warhammer Quest есть вопросы.

"Настольная игра не для вашего компьютера" — обзор Warhammer Quest

Что вообще такое Warhammer Quest? Это настольная игра. Скомпилированная в мобильную игру. После чего скомпилированная в игру для персональных компьютеров.

Если без шуток, то да, в скелете игры безошибочно угадывается настольная ролевая игра, в которой фигурка персонажа перемещается по случайно генерируемым подземельям, сталкиваясь с такими же случайно генерируемыми противниками, а всё для того, чтобы в конце пути одолеть определённую тварь или найти особый предмет, получить за них награду и опыт, после чего начать заново. И, возможно, где-то там ещё присутствует гейммастер, который всей этой партией руководит, режиссируя случайные события, описывая приключенцам, что они видят. Словом, D&D.

Выглядит страшно, а ты не бойся
Выглядит страшно, а ты не бойся

И, в общем-то, перевести подобный геймплей в цифровой формат идея довольно хорошая — пусть весомую часть удовольствия от таких игр и составляет взаимодействие с живыми людьми. Но их отсутствие можно нивелировать, если качественно выстроить экспозицию и наполнить игру ситуациями сюжетного толка. Ведь так?

В виртуальной Warhammer Quest не так.

"Их было четверо. Четыре пацана" (с)
"Их было четверо. Четыре пацана" (с)

Никакой вступительной экспозиции в игре нет. Игроку выдают четырёх разноплановых героев, после чего вышвыривают на глобальную карту для последующего бродяжничества. Кто это все такие, что свело этих странников вместе, каковы их взаимоотношения — ролевого элемента в высоком смысле в игре нет. Марионеточные солдатики, послушно следующие за игроком.

Кстати, их вовсе не четыре. На самом деле, игроку предложен значительный выбор из персонажей всех видов и назначений — всего их одиннадцать, если я не ошибаюсь. Но есть нюанс : "деньги мне плати" (с) Rodeo Games.

"Настольная игра не для вашего компьютера" — обзор Warhammer Quest

Всего 123 рубля за фигурку, которая немножко отличается от других — дельное же предложение, ну чё ты. Ещё можешь заплатить 40 рублей за эпическое оружие, ну, чтоб два раза не вставать. А также накупить себе всяческих приключений, чтобы не только с орками сражаться 24 часа в сутки. Удивительно, но некоторые из дополнений уже были включены в Steam-версию игры, то есть, без них она могла бы быть ещё однообразнее, чем её увидел я. Но об этом позже.

"Настольная игра не для вашего компьютера" — обзор Warhammer Quest

Справедливости ради, 4-х базовых героев вполне достаточно для "комфортной" игры — они более-менее универсальны, и представляют собой хорошо известные архетипы: человек-воин, гном-воин, эльф-лучница и человек-волшебник. Человеческий воин, которого игра называет "Мародёр", начинает игру с мечом и щитом, в то время как гном имеет при себе двуручную секиру, но это вариативно. Что любопытно, в моём случае Мародёр имел куда больше силы, в то время как гном отличался более высоких показателем защиты, хотя, казалось бы, должно быть наоборот. Впрочем, такое положение дел позволяло им сохранять примерно равную эффективность в отряде. Волшебник и лучница делают то, что от них, в принципе, и ожидаешь, разве что магия у деда довольно специфическая.

"Настольная игра не для вашего компьютера" — обзор Warhammer Quest

И, в принципе, геймплей в Warhammer Quest работает. Он с одной стороны очень простой, но с другой позволяет разыгрывать нехитрые тактики, требует от игрока проведение менеджмента экипировки и какого-то минимального взаимодействия между членами отряда.

Бой в Warhammer Quest устроен так, что, по сути, каждый из героев вовлечён в ближний бой, в большей или меньшей степени. В тесных катакомбах герои сталкиваются с, как правило, преобладающим числом врагов, и нередко оказываются ими окружены, потому тот же волшебник точно так же будет размахивать клинком, как тот же Мародёр, пусть и менее эффективно. С этим связана игра риска — уводить слабого героя как можно дальше от схватки, чтобы его случайно не пришибли, или оставить, чтобы он своим клинком помогал общему делу, быстрее убивая врагов. С лучницей, в принципе, та же идея — за один ход можно как выстрелить из лука, так и нанести удар в ближнем бою.

Волшебник сражается с пауками наравне с воинами
Волшебник сражается с пауками наравне с воинами

Убив врага в ближнем бою, герой входит в раж и может самостоятельно поразить ещё одну рядом стоящую цель. Благодаря этому и слабым на здоровье врагам первые битвы в игре проводятся весьма бойко, динамично и весело. Вот только долго это длиться не будет и на смену условным ночным гоблинам с 5 единицами здоровья относительно скоро придут орки с 50 единицами. Само это не является проблемой, ибо герои тоже развиваются, возрастая в навыках, получая новое совершенное оружие, но бои в игре становятся натужными и угрюмыми. Всё дело в меткости — проклятии пошаговых стратегий.

К 7-му уровню у моего Мародёра имелось четыре атаки в ход и одна атака луком, у гнома три атаки — бывали случаи, когда за ход они не могли попасть по противнику ни разу. Абсолютно. И с этим ничего нельзя сделать, характеристики "меткость" нет среди атрибутов героя, её нельзя повысить.

Хотя у меня есть подозрения, что за меткость персонажей в игре может отвечать параметр "навык оружия", но, во-первых, с возрастанием уровня героев и увеличением этого навыка я не замечал никакой принципиальной разницы, и будто бы даже наоборот — подопечные промахивались только чаще, во-вторых, я понятия не имею, как конвертировать "навык оружия — 5" в процентное соотношение меткости, в-третьих, повысить навыки собственноручно всё равно нельзя, ведь игра делает это автоматически, и, наконец, в-четвёртых разработчики Warhammer Quest просто не удосужились пояснить, какой атрибут зачем нужен и что делает.

"Настольная игра не для вашего компьютера" — обзор Warhammer Quest

Почему я уделяю этому такое внимание, потому что меткость и шанс попадания это буквально те причины, почему я бросил эту игру, успев провести в ней двадцать часов. Я жалуюсь на меткость во всех играх подобного рода, но в Warhammer Quest с этим обстоит особенно беспощадно. Собственно, когда я понял, что с меня довольно — я выполнил все задания в предложенной зоне и мне открылся путь к, так сказать, "боссу" этого этапа. Типичное подземелье и типичная цель убить всех — они всегда одинаковы в этой игре, зачем бы ты ни шёл согласно задания, — но, разумеется, сложнее прочих. Я, не без проблем, добираюсь до самого конца тоннелей, где меня встречает целая орочья орда. Я бьюсь как Зигмар, использую всё, что у меня есть, мои герои тоже гибнут, в живых остаётся только двое — гном и эльфийка, — а против них самый большой и злобный орк. Бой продолжается, у "босса" остаётся одна, буквально, единица здоровья, и в следующий ход я промахиваюсь по нему всеми атаками, что у меня есть. А далее случается что? Случается "засада" и вот орк, чья капля крови разделяла меня и финальную победу, оказывается уже не один, а в компании своих друзей, убивать которых уже нет никаких сил и возможностей, а зачистить подземелье нужно полностью.

"Настольная игра не для вашего компьютера" — обзор Warhammer Quest

"Засада", наравне с меткостью, это ещё одна не вполне адекватная причуда игры. Идея в том, что на каждом ходу, пока герои бредут по подземелью, на них могут из ниоткуда напасть противники случайного толка и случайного количества. Сама идея неплоха, немного держит в напряжении — ведь застать врасплох могут в совершенно не подходящий момент, не позволяет по десять ходов стоять на месте, пока волшебник всех не исцелит, и просто добавляет игре немного динамики и приключенческого духа. И чёрт бы с ним, что враги буквально "спавнятся" вокруг героев, что в первую очередь угрожает именно волшебнику, но вот какого чёрта они появляются посреди уже идущего боя? То есть, входя в зал с врагами, ты всегда находишься под угрозой того, что к уже имеющимся выродкам игра наплодит тебе новых прямо под носом. Что и случилось в том поединке. И это как-то нечестно, хочу я сказать. И вдвойне нечестно видеть это в игре с такой отвратительной меткостью у героев.

О, привет
О, привет

В том бою удача вынесла смертный приговор моим соратникам, как и моему желанию продолжать проходить эту нелепую игру. Просто потому что зачем? Чтобы умертвить уже этих орков, нужно приложить каждого двуручным топором три или четыре раза, и нет сомнений в том, что последующие враги будут ещё жёстче. А раз так, то важность контроля над схваткой будет лишь возрастать, и любую тактику в этой игре перечёркивает злополучная меткость. Я даже в Space Hulk Ascension так не злился, хотя там провалить атаку в ближнем бою равнялось моментальной гибели персонажа. Хотя дело даже не в злости, это просто невыносимо утомительно — смотреть за тем, как игра ломает об колено твои попытки получать от неё удовольствие. Ведь можно же сделать эту систему более умной — например, позволить герою промахнуться не более трёх раз за десять атак, или вовсе заменить приснопамятную меткость какими-то другими, более контролируемыми эффектами. Но нет, куда лучше засунуть в игру пресловутые проценты и плясать от них в хороводе слепых вояк. Правильно, под землёй же не видно ничего.

"Настольная игра не для вашего компьютера" — обзор Warhammer Quest

По существу, на этом можно было бы и закончить. Warhammer Quest это скудная на ролевую составляющую игра, всякое удовольствие от которой спотыкается об архаичные геймплейные решения. Игра ещё и внешне чертовски блеклая, и вместо того, чтобы постараться компенсировать это разнообразными врагами и декорациями, пытается их продавать. Пол игры я сражался с зомби, и каково же было моё удивление, когда я увидел, что зомби хоть и есть в Steam-версии, но вообще-то это дополнительный контент.

Насколько симпатичной может выглядеть "настолка", и насколько неказисто видеоигровой вариант
Насколько симпатичной может выглядеть "настолка", и насколько неказисто видеоигровой вариант

В игре немного более ролевой составляющей, чем я упомянул прежде — во-первых, те самые квесты представляют собой определённую короткую историю, иногда позволяющую осуществить формальный выбор, в духе "отдать трофей негодяю или не отдавать". Помимо этого, с героями могут случиться и спонтанные эвенты — их могут обокрасть и тогда игрок потеряет деньги, или, войдя в город, они могут отправиться в бани и тогда получат прибавку к здоровью на следующее подземелье.

"Настольная игра не для вашего компьютера" — обзор Warhammer Quest

И вроде бы здорово, но даже в этих "сюжетных" событиях напрочь отсутствует какая-либо драматургия, какое-либо участие персонажей. Да и, хоть мы и перемещаемся по карте Империи, посещая город за городом, но за этим не стоит никакого художественного наполнения. Каждый город это буквально четыре опции — рынок, прокачка отряда, смена отряда и храм ещё, где можно получить "бафы". Каждому городу попытались придать индивидуальности через уникальные заставки при их посещении, но они все однотипные и занудные. Игра, конечно же, на многое не претендует и сделана, по сути, для фанатов, которым этот мир уже известен, но даже так выглядит это "ролевое приключение" очень поверхностным.

"Настольная игра не для вашего компьютера" — обзор Warhammer Quest

Моя личная сложность при общении с игрой заключалась ещё и в том, что английским я не владею, русского языка игра не знает, а существующий русификатор работает как-то криво, переводя всё, кроме сюжетных текстов. Язык ещё в игре не самый простой, хотя не мне о таком судить. Заморочившись и переведя первый квест в игре, я решил для себя, что оно того не стоит, и просто прощёлкивал все дальнейшие, но тем не менее остался с досадной мыслью о том, что получаю от игры ещё меньше впечатлений, чем она, и без того скупая, готова мне дать.

Если начать уже выполненный квест заново, то обнаружится, что перевод у них есть. Но со следующим экраном он снова исчезнет.
Если начать уже выполненный квест заново, то обнаружится, что перевод у них есть. Но со следующим экраном он снова исчезнет.

В Warhammer Quest, как было сказано, одиннадцать героев, и мне очень уж интересно, как это всё сбалансировано, потому что каждый из них может носить оружие и доспехи, строго для него предназначенные. Для меня это означало то, что периодически я находил вещи, которые в принципе не могу использовать, и которые годятся только на продажу. Ну и ещё я потратил почти две тысячи золотом на шпагу для своего Мародёра, чтобы потом оказалось, что шпаги-то он не носит, шпаги это для какого-то там Охотника на ведьм, вот оно что. Но, справедливости ради, большая часть вещей в магазинах и подземельях всё же годилась для меня. Однако, были герои, на которых я не встречал вещей принципиально, хотя вещи чуть ли не важнее опыта в этой игре. В общем, загадка.

"Настольная игра не для вашего компьютера" — обзор Warhammer Quest

Кстати, про "гринд". Игра ведь мобильная, ещё и про постоянный рост характеристик, и гринд здесь, казалось бы, неизбежен. И он довольно странный, честно говоря. Если проще, всё упирается именно в деньги, и даже всё легендарное оружие, продающееся в магазинах, в какой-то момент оказывается гораздо дешевле того, чтобы просто поднять уровень герою. Если тренировка с первого уровня на второй стоила всего сотню монет золотом, то тренировка с пятого по шестой уже стоит пять тысяч золотых, а далее — уже все десять. И хоть я не назвал бы "гринд" в игре чудовищным, но остаюсь с чувством того, что просто не успел в него упереться. Хотя, побочных катакомб я тоже немало зачистил, и вообще все двадцать часов игры не в городе сидел. В общем, вопрос скорее открытый, но я бы не ждал, что игра окажется доброжелательной к игроку в этом вопросе.

К слову, Мародёр это самый мощный боец в отряде. Просто потому что. У него феноменальные для этой игры способности, с которыми он сам себе армия. Он с щитом и "одноручкой" неплохо управлялся, но с двуручным молотком как будто бы стал ещё злее, хоть и немного уязвимее. В общем, не зря мужик занимает место на логотипе проекта.

Сравнение в количестве опыта, которое вынес из "данжа" Мародёр и все остальные
Сравнение в количестве опыта, которое вынес из "данжа" Мародёр и все остальные

Ну и, под конец, я хотел бы коснуться другой игры от разработчиков Rodeo Games, а именно Warhammer 40000: Deathwatch. На это творение я уже прежде делал обзор, в котором отозвался об игре скорее сдержанно, в то же время отдавая должное её достоинствам и называя тамошний геймплей приятным и умиротворяющим. И что я хочу сказать, Deathwatch, в принципе, это вариация на ту же тему, что и Warhammer Quest, только она во всём лучше, и многократно лучше — более сложная и многоплановая система боя, куда более симпатичная и богатая на детали картинка, отсутствие гринда и внутриигрового магазина, эпизодические и заурядные, но настоящие диалоги между спутниками, позволяющие поверить в события игры немного больше, и даже вопрос трижды проклятой меткости там обстоял не так остро, хотя бы в силу возможности её прямой прокачки и альтернативных способов ведения боя.

"Настольная игра не для вашего компьютера" — обзор Warhammer Quest

Warhammer 40000: Deathwatch это всё ещё второразрядная игра с мобильных устройств, но на её примере более чем очевидны все изъяны и дефекты Warhammer Quest. Даже удивительно, что обе эти игры, разработанные одной и той же студией, оказались портированы на ПК в настолько разнящемся состоянии. Deathwatch я с удовольствием прошёл дважды, в Warhammer Quest более не намерен возвращаться, даже не закрыв первый акт.

И хоть Warhammer Quest игра разочаровывающая, я не могу назвать её отвратительной. Геймплей, взятый из настольного первоисточника, достаточно неплох сам по себе и способен развлечь тех, кому по душе подобные маленькие развлечения. На самом деле, с равным успехом я мог бы и рекомендовать Warhammer Quest как способ уютного коротания вечеров вкупе с прослушиванием музыки или YouTube, что сам и осуществлял, но меткость воистину погубила для меня этот проект, играть в который как никогда больно из-за дикого, неуправляемого "рандома". Воистину, с куда большим желанием я ещё раз порекомендую Deathwatch, чем игру про десять промахов из десяти возможных.

P.S. Оказывается, у Warhammer Quest есть прямое продолжение, которое выглядит куда более похожим на Deathwatch, и которое имеет ещё более плохие оценки в Steam. И, возможно, мы когда-нибудь об этом поговорим — когда на это детище представят должные скидки. Потому что платить 435 рублей за продолжение плохой игры я морально не готов.

Спасибо за прочтение.

"Настольная игра не для вашего компьютера" — обзор Warhammer Quest
4848
15 комментариев
Автор

Краткий пересказ любой пошаговой тактики

11
Ответить

никогда не пойму этого прикола писать лонг про хуевую игру, когда даже открыв тот же стим можно увидеть что отзывы смешанные и метакритик желтый. в чем прикол этой колоноскопии?

1
Ответить
Автор

Никогда не пойму этого прикола писать отзывы про игры, когда, даже открыв те же комментарии на ДТФ, можно увидеть, что игра кал говна, 0 из 10. В чём прикол писать какие-то дополнительные слова?

1
Ответить

Отзывы могут быть куплены, рейтинг накручен, и только честный автор с ДТФ донесёт до работяг голос разума.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Игра ещё и внешне чертовски блеклая, и вместо того, чтобы постараться компенсировать это разнообразными врагами и декорациями, пытается их продавать

Хороший план, надёжный как швейцарские часы. 🤣

1
Ответить