Игры School_of_Siege
4 114

Iron Sights — Как он стал стандартом прицеливания в современных шутерах

В современном шутере ты можешь стрелять от бедра в потолок, или метко - через прицел. Нажимаешь правую кнопку мыши и целишься не через крестик, а через реальный прицел твоей винтовки. Это и называется « Айронсайтом » (Iron Sights) — когда ты видишь игровой мир через реальный прицел твоего оружия.

В закладки
Показано, как работает прицеливание

Рождение и развитие айронсайтов

Впервые такое прицеливание использовалось в игре Vietcong, 2003 года выпуска. Она содержала в себе ряд смелых и неоднозначных решений. Например, журнал PC Gamer писал, что там самые отвратительные напарники за всю историю видеоигр. Характеры сослуживцев прописаны хорошо, но это по-прежнему отпетые мрази, с которыми в реальной жизни лучше не встречаться. Ещё в игре была своя каморка, где между миссиями можно читать брифинг и слушать рок 60-х.

Iron Sights — смелая и удачная находка. Она позволяет игроку полнее ощущать себя в игровом мире. В шутерах в основном стреляют. И вот в этот самый сокровенный момент, ты не будешь отвлекаться на крестики на экране. Ты целишься во врагов через прицел своей винтовки, почти так же, как это сделал бы в реальной жизни.

Повсюду растяжки и гуки

Продолжила новую традицию прицеливания первая часть Call Of Duty. Изначально она выходила от разработчиков популярной тогда Medal Of Honor и считалась клоном медали. От предшественницы она отличалась повышенной динамикой, и как раз новой системой прицеливания. В дальнейшем COD ни разу не отошёл от своих принипов прицеливания. Более того, серия сделала обязательным прицеливание через мушку для всей индустрии.

Тогда подобное прицеливание было уникальным

Айронсайты — закон

Это всё было ново и интересно, но такое прицеливание всё равно не стало чем-то обязательным в видеоиграх. Кто-то взял себе на вооружение данный приём, другие разработчики решили, что обойдутся без этого. Всё изменилось в 2007-м году.

Вышла Modern Warfare. Игра изменила индустрию шутеров. «Медаль за отвагу» породила целый жанр — шутеры про вторую мировую войну (шпвмв). MW похоронил этот жанр в популярной культуре и провозгласил свой — милитари шутер. Боевики про современную войну выходили и раньше, но никогда ещё они не достигали такой популярности. После 2007-го года, если ты делаешь популярный шутер, то ты обязан сделать аттракцион в современных декорациях. А целиться в твоей игре обязательно должны через мушку.

Перевернул игру

После Modern Warfare другое прицеливание практически не встречается в шутерах от первого лица. Даже польские шутеры, игры категории B должны были приспособиться к ситуации. Это стало своего рода стандартом. Даже в игры от третьего лица стали добавлять прицеливание через мушку. До «революции айронсайтов» на это бы просто никто бы не решился. Например, так реализовали точную стрельбу в Metal Gear Solid V: Phatom Pain.

По этому скриншоту и не скажешь, что игра от третьего лица

До этого подобную реализацию прицельной стрельбы в игре от третьего лица мы могли видеть лишь один раз. Это — Hitman Contracts. И там эта система подвергалась критике со стороны игроков. Прицеливание было неудобным, и в целом, плохая стрельба в серии Hitman считалась нормальным явлением на тот момент.

Плохая стрельба от первого лица, зато отражения в зеркалах

Айронсайты стали появляться даже там, где они совсем не нужны. Например, в Serious Sam 3. И уже не понять: это дань моде или насмешка над ней.

Такой прицел в SS3 только мешает, но это скорее пароди

Иные решения в эпоху айронсайтов

Иногда разработчики отходят от идеи прицеливания через мушку в компьютерных играх. Правда, с годами делают это всё реже. В конце нулевых, в шутерах от DICE, игрок, стреляя из пулемёта, не мог целиться через мушку. Экран увеличивался, но целиться надо было всё равно через крестик. Это половинчатое решение, оно не похоже на прицеливание из 90-х. Потому что персонаж явно целится из оружия, может ставить винтовку на плечо, но и полноценного айронсайта тут нет. Часто так делают с пулемётами и дробовиками.

Battlefront вышел в 2015 году. И на некоторых оружиях используется именно такая система прицеливания.

Максимальное прицеливание на пулемёте. На оружии нет нормальной мушки для прицеливания

Отступники

Есть и те, кто полностью игнорирует айронсайты. Самая большая и известная такая компания — Valve. Ни разу в своих шутерах они не меняли систему прицеливания. Даже когда выходили новые игры в конце нулевых, например, Left 4 dead, целиться там надо было точно так же, как в первом Halfe-Life. Естественно, что и в перезапуске Counter-Strike компания менять ничего не стала. Сейчас global offensive — один из немногих популярных сетевых шутеров, где не используются айронсайты.

Исключение составляет лишь винтовка AUG

Другие популярные сетевые шутеры без айронсайтов — это Team Fortress 2 (от той же Valve) и Overwatch, который вдохновлялся TF2.

Новый Doom, 2016 года, обещал нам олдскульный шутер, который вернёт игрока в старые-добрые времена. И во многом это своё обещание держит. Так как в старых-добрых временах не было никаких айронсайтов, нет их в Думе. Всё прицеливание через перекрестие, и лишь на некоторых винтовках мы видим подобие айронсайта. Игрок целится, но стреляет всё равно через крестик. На оружие нет даже прицела, по факту игрок просто переходит в другой режим стрельбы.

На некоторых винтовках в Doom 2016 тоже используется такое решение

Заключение

Сложно сказать, как будут развиваться шутеры в ближайшее время. Индустрия становится всё более консервативной, потому что растут бюджеты игр. Компании не хотят рисковать и пробовать новые идеи без гарантии, что они увеличат прибыль. Та же valve недавно сделала просто беспроигрышный ход — анонсировала карточную игру по доте. Примерно этим сейчас занимается компания, которая когда-то была революционером в жанре FPS.

Кажется, жанр Battle Royal пришёл к нам всерьёз и надолго. Это может сильно повлиять на шутеры в будущем. Вполне возможно, что вид от третьего и от первого лица станет обязательным для таких игр, как стали когда

Перевернул игру, но это не точно

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "School_of_Siege", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 179, "likes": 109, "favorites": 40, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 25576, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 24 Aug 2018 09:47:08 +0300" }
{ "id": 25576, "author_id": 14608, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25576\/get","add":"\/comments\/25576\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25576"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

179 комментариев 179 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
66

Нажимаешь правую кнопку мыши и целишься не через крестик, а через реальный прицел твоей винтовки. Это и называется « Айронсайтом »

Это и называется "прицеливанием". Iron sight - это мушка, часть оружия.

Ответить
19

Религия, видимо, не позволяет называть мушкой. Да и звучит не так мужественно, как айронсайт.

Ответить
4

Айронсайтом в данном случае он называет непосредственно процесс прицеливания, а не саму мушку.

Ответить
14

Но ведь процесс называется ADS - aiming down sights (как айронсайт, так и скоуп) ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

звучит не так мужественно

Кому как, у меня почему-то первые ассоциации были со словом "порносайт".

Ответить
9

Ну если уж доебываться, то мушка это только половина мexaничecкого пpицeльного пpиcпocoблeния, есть еще целик, через который ты смотришь на мушку.

Ответить
27

Впервые такое прицеливание использовалось в игре Vietcong, 2003 года выпуска.

Что, конечно же, полная чушь. Навскидку вспомнил Operation Flashpoint: Cold War Crisis - 2001.

Ответить
38

Навскидку вспомнил про игру с прицеливанием :)

Ответить
30

Люблю "крестик" и коллиматорные прицелы, всегда раздражало прицеливание через мушку. На мой взгляд тот случай когда реалистичность идёт во вред удобству геймплея.

Ответить
20

А меня всегда раздражало другое - дичайший разброс пуль при стрельбе от бедра, который сменяется предельно точными выстрелами с прицелом. Я конечно понимаю, это лишь механика, чтобы отразить полезность прицеливания, но реалистичной ее назвать как-то язык не поворачивается - винтовка ведь одна, меняется только то, как персонаж ее держит...

Ответить
9

Но ведь то, как ты держишь оружие, сильно влияет на способность удержать оружие точно нацеленным на одно место, во время стрельбы очередями.

Ответить
5

Но именно это в играх и не показывается. Например, в той же Колде, меняется точность самого оружия: ствол практически не движется, а пули летят по совершенно разным траекториям при стрельбе от бедра, и точно в цель при стрельбе с прицелом. Если бы при стрельбе от бедра пули летели бы не туда куда надо, но в одну точку, это было бы совсем другое. Или отдача ощущалась бы.

Ответить
3

Это просто дерьмовая проработка анимации/механики отдачи. В Squad это хорошо ощущается.

Ответить
2

Мой тебе совет:
Пойди на ближайшее стрельбище, держи пистолет у бедра и постреляй в мишеньку, стараясь как можно меньше смещать ствол. Потом постреляй в другую мишеньку используя целик и мушку. Сравни результат разброса (даже не точности).

Ответить
–2

Ох бля, боевые ветераны Вьетнама подтянулись, сейчас пойдут советы направо, налево и по центру. Ответный совет: перечетай мой комментарий. Претензия была к тому что одно и то же оружие ведет себя по разному. Тут кто-то пример приводил на снайперской винтовке: при стрельбе с прицелом пуля летит прямо, от бедра - куда-то в пол, пролетев пару метров

Ответить
2

перечетай мой комментарий

Если бы при стрельбе от бедра пули летели бы не туда куда надо, но в одну точку, это было бы совсем другое

Это что, не ты хуйню написал что-ли?

Ответить
–2

Тебе на пальцах объяснить? Во время стрельбы от бедра пули летят в совершенно разные стороны, вокруг прицела. Когда включаешь прицеливание пули начинают лететь точно в центр прицела. Это не отдача, т.к. на анимации это не показывается

Ответить
5

Читай выше. Просто проведи эксперимент и убедись сам, что при стрельбе от бедра разброс будет в разы больше. Да, "в разы больше разброс" и означает "пули летят в совершенно разные стороны, вокруг прицела"

Ответить
0

Этот спор замкнутый круг и не совсем то чем я хочу заниматься в пятницу вечером

Ответить
1

Но ведь сэр Патрик прав. Такое поведение оружия вполне объяснимо. То, что там анимация одинаковая – ложь. Как минимум положение оружия "у бедра" и положение с айронсайтом – это два разных положения. А придирку с искусственно созданным разработчиками разлётом пуль можно отмести тем, что это игровая условность, которых и кроме этого дохрена и больше.

Ответить

0

стрелять очередями прикольно

Это как?

Ответить

0

Я только так и стреляю. Целишься и сдаёшь короткие быстрые очереди. Хотя я шутеры не особо жалую, так что это сугубо личное, но от бедра дико калит палить.

Ответить

1

Надо уточнять. А то разговор на грани игра-реальность ходит, пойми-разбери. Всё равно в игры не будут 1 в 1 стараться переносить реальность.

Ответить
0

Понятно. Но тогда спрашивай не у меня а у чувака чуть выше по ветке, это он на точность стрельбы от бедра в играх жаловался.

Ответить
0

Это как?

Вот так!

Ответить
0

Думал что тот парень, которого тошнит, выхватит у стрелка пулемёт и начнёт стрелять под более мощный звук и всё такое, хе хе.

Ответить
1

Если говорить о реалистичности, то настоящие бойцы вообще всегда перемещаются с винтовкой у плеча, и если не целятся в прицел, то глаз всё-равно находится довольно близко к стволу и это позволяет довольно точно стрелять и без прицела.

Ответить
–1

Называется "point shooting".

Ответить
0

В Titanfall 2 (от разрабов МВ2) стрельба через прицел и от бедра одинаковая по точности.

Ответить
0

АХАХАХАХАХАХАХАХАХА
В титанфоле на некоторых пушках - ADS ломает все кхуям. Что не мудрено, при таком aim assist

Ответить
0

В Insurgency это работает как и должно, вполне можно результативно попадать "от бедра", за что (и многое другое) эту игру я люблю.

Ответить
9

Это потому, что у всех поголовно разработчиков не хватает мозгов добавить размытие кольца мушки. В реальной жизни оно (кольцо) помогает, а не мешает стрелять.

Эта маст хэв фича появилась в древнющем Rainbow Six: Lockdown ещё в 2005 (https://youtu.be/4L7O7V0GL1Y , на 7:40), но её абсолютно никто не юзает. Что уж говорить, если реалистичную оптику не добавили ни в одну топовую франшизу шутанов на моей памяти.

Ответить
0

А что ты имеешь ввиду под "реалистичной оптикой"?

Ответить
10

Грубо говоря, когда зумится область линзы, а не весь экран. Как здесь.

Ответить
4

А, картинка в картинке. ФПС просаживает эпически. Escape from Tarkov за это ненавидят)

Ответить
10

Ничего подобного. в Rising Storm 2, откуда этот скрин, всё работает прекрасно. И в Вердене-Танненберге тоже. Это просто у кое-кого кривые руки.

Ответить
0

Ну слушай, я уверен, что это можно оптимизировать. При этом так же очевидно, что тут надо рендеринг делать для 2 камер вместо одной и это не эквивалентно по определению.

Ответить
6

Ну да. Но, как по мне, это такая же маст хэв фича, как и размытие айрон сайтов.

Ответить
0

Для многих шутеров это очень сомнительно, т.к сильно замедляет и усложняет прицеливание (в колде и бф, например). Но в реалистичных шутерах это конечно очень крутая фича.

Ответить
0

Да ничем оно не усложняет прицеливание, как по мне. Ты фокусируешься в область прицельной метки, а сам прицел занимает большую часть экрана чаще всего.

Ответить
0

Вопрос насчет реалистичности. Разве при использовании оптики можно второй глаз не закрывать?

Ответить
0

тут надо рендеринг делать для 2 камер вместо одной и это не эквивалентно по определению

Не факт. Можно рендерить фрагмент экрана с 4x/8x/20x разрешением и просто накладывать на область.
Это, конечно, не совсем честная оптика, но эффекты параллакса несложно сэмулировать, чтобы игрок не заметил.

Ответить
0

В Insurgency Sandstorm также

Ответить
4

В Rising Storm и Red Orchestra работает без проблем. Дело в руках разработчиков

Ответить
0

Потому что эти две на UE4, а Тарков на Unity. В анриле это почти нативная фича, в то время как unity такое вряд ли кто до этого пытался делать. Что конечно не отменяет того факта, что руки тоже могут расти не совсем откуда надо.

Ответить
1

эта фишка была ещё в Battlezone 98-99 годов, и всё работало тип-топ

Ответить
1

В третьем (и, емнип, в четвёртом) Mechwarriors тоже эта фича была.

Ответить
1

Escape from tarkov. Там оптика это именно оптика

Ответить
2

Поделие абсолютсофт в нынешнем состоянии сложно назвать топовым шутаном.

Ответить
0

Это не поделие абсолютсофт, зачем ты разжигаешь срач на пустом месте?

Ответить
3

Это не срач, а объективная истина) Потому что в нынешнем состоянии Тарков - это альфа с ~30% запланированного контента, которая должна была стать релизом в 2016. А Battlestate Games - по факту, абсолютсофт, переименованный ради того, чтобы откреститься от Contract Wars.

Ответить
0

Это альфа, кто же спорит.
Это не может быть не долгострой при таких амбициях, неужели ты не согласен?

Ответить
1

В таком случае стоит придержать язык и поумерить амбиции или признаться всем, что Никита Буянов - это местный Крис Робертс, и ему нужны бабки на воплощение его мечтаний.

Ответить
1

Чтобы что?)
Чувак, тебе либо нравится игра в текущем состоянии и ты мечтаешь что получится сделать ещё круче, либо просто не покупаешь.
Прогресс за год, что я играю, просто колоссальный.

Ответить
1

Чувак, тебе либо нравится игра в текущем состоянии и ты мечтаешь что получится сделать ещё круче, либо просто не покупаешь.

Сделал предзаказ ещё до закрытой альфы в надежде, что эти горе-разрабы, наконец-то, одумаются и начнут выполнять свои обещания. Но нет, абсолюсофт, какой был, такой и остался. Меня конкретно бесит, что Тарков до сих пор существует в виде абсолютсофтно не оптимизированного огрызка с кучей обещаний для выкачки денег, ещё и без адекватного фидбека, не говоря уже о наличии игры в стиме. Может игру они делают и хорошую, но сейчас Буянов и ко тупо высасывают бабло с доверчивых школьников и дядей с оружейным фапом 30+. К тому же игра устарела по графике и множеству фич, не успев даже релизнуться, хотя обещали в три короба инновации.

Ответить
0

Они выполняют кучу обещаний в процессе разработки.
Нельзя брать просто описание игры с сайта и говорить ай-ай-ай как так это должно было быть сделано в 2016.

Ответить
1

Они врут. По факту, с 2012 года, когда обещали кастомизацию всего комплекта оружия в Contract Wars. Всё остальное неважно, так как кредита доверия к ним нет.

Ответить
0

Что ты мне рассказываешь про врут не врут?
В феврале обосрали сетевой код, через 2 месяца вышло обновление которое улучшило задержки в 3 раза.
Потом обосрали античит, месяца мне кажется через 2 опять-таки вышло обновление, которое вывело все коммерческие читы из строя (как минимум на месяц).
И это не перечисляя кучу вещей, которые добавили за год - целые новые механики.

Ответить
1

Прости, но я не новис, незнакомый с историей компании и чейнджлогом игры. Так что истории про то, как толстенький Буянов пыхтит над своей альфой, меня не вдохновляет.

Ответить
0

Просто я привёл тебе 2 неопровержимых факта, почему компания заслуживает-таки доверия, и ты слился.

Ответить
1

Лул. Фикс задержки в несколько сот мс в мультиплеерной игре и дежурная работа над античитом в угорающей от читов игре - это "заслужили доверие"? Окей)

Ответить
0

Ё, ну что, перечислять-таки чейнджлог за год, или что?

Ответить
1

Да можешь хоть Буянова в тред позвать ради этого. Мне пофиг.

Они портачат во всех аспектах проекта, катастрофически отстают от графика и не ведут никакого фидбека, подтирая комменты в группе ВК и баня недовольных.

Тебе нравится - играй на здоровье. Но этой поганенькой конторе своими персказами чейнджлога ты хорошего имени не сделаешь.

Ответить
2

Согласен в одном. Игра хорошая, а компания гнилая. На форуме позволено только лизать жопу, Так кстати и стали комьюнити менеджерами местные лимонеры. Почти любая критика это бан

Ответить
–1

Если поощрять нытьё, появится больше нытиков, вот и всё.
Полезная критика и конструктивные советы от случайных игроков - это редкость.
В этом и риск открытой разработки игры. Спрашиваешь рандомов, они тебе говорят 100 разных мнений, в итоге все 100 недовольны.

Ответить
–2

Диванный разработчик игр, понятно.
Портачат не во всех аспектах. Отстают от графика все, всегда и везде. Кто не отстаёт, просто не называет дату выхода и не даёт играть в игру.
Фидбек собирается и учитывается. В сабреддит зайди и посмотри.
Ты так говоришь, как будто это легко - делать уникальную игру, при этом давая в неё играть всяким рандомам с синдромом маленького ребёнка.
Я хочу чтобы это было сделано вчера! Хочу и всё!
Неконструктивное недовольство и ор достойны бана.
Единственное что можно предъявить по факту - невозможность вернуть деньги. Я бы наверное сходил в суд если бы хотел вернуть, и пользовательское соглашение быстро бы поменяли по наезду потребнадзора или ещё какой европейской инстанции.

Ответить
3

Диванный разработчик игр, понятно.

Диванный любитель облизать рукожопов, понятно) Без обид.
Отстают от графика все, всегда и везде.

2016, начало года - "в конце года релиз".
2018, середина года - "мы дорабатываем альфу, скоро бета".

Ну бывает, чо.
Фидбек собирается и учитывается.

Кек, я это увидел в группе вк.
Ты так говоришь, как будто это легко - делать уникальную игру, при этом давая в неё играть всяким рандомам с синдромом маленького ребёнка.

Это не мои проблемы, как им там нелегко. Я заплатил 2600 рублей за игру, в которой отсутствует заявленный контент на протяжении уже 2 лет, и будет отсутствовать ещё несколько, судя по темпу разработки. И хоть как ты там их не отмазывай, факт останется фактом.

Ответить
–1

Ну я говорю - верни деньги, ныть-то чего?

Ответить
1

Братан, у тебя какая-то своя атмосфера. Нытьё - это когда человек жалуется на то, что у него в Таркове радуга недостаточно розовая.

То, что было озвучено мной - объективная истина, и ничего более.

Ответить
0

У меня может и своя атмосфера, мне просто непонятно вот это. На DTF в одной теме все плачут (не ты лично), что в российском игрострое всё печально. В соседней теме не хотят поддержать российских разработчиков уникальной (для всего мира) игры.

Ответить
0

Их поддерживает овердохрена людей. В Contract Wars играли десятки миллионов людей. Регулярные стримы Таркова на твитче. Весь офис обвешан оружием, катаются на полигоны пострелять регулярно. Не надо говорить, что им там тяжко и какие они несчастные.

Да и никто и слова не сказал бы, если б они вели честную политику без тонн обещаний и бананов недовольных.

Ответить
0

Речь шла про игры, где оптика зумит как и должна. Я тебе назвал такую игру. Не знаю, что ты понимаешь под топовостью

Ответить
0

Речь как раз шла про топовые шутаны)
Что уж говорить, если реалистичную оптику не добавили ни в одну топовую франшизу шутанов на моей памяти.

Ответить
0

А что в твоём понимании топ? Топ у кого? Имеешь ввиду игры с большими бюджетами? Так они аркады, зачем там реалистичная оптика?

Ответить
0

Топ по продажам. И дело не в том, насколько они аркадны. Баттлфилд всегда стремился к красивой картинке, но при этом позорно зумит весь экран. А в соревновательных играх по типу сиджа это действительно влияет на геймплей.

Ответить
1

В сидже что, есть расстояния, на которых нужна оптика? Контакт до 50 метров

Ответить
0

Игроки с акогом, коих, думаю, большинство наберётся, с тобой сейчас не согласны)

Ответить
0

нормальная реализация таких фичей могла реально продавать ВР. но всем пофиг

Ответить

0

так тут не оптика, а "мушка".

Ответить

0

ну просто VR как бы должен использоваться для таких целей, типа реалистичной симуляции прицеливания из оружия

Ответить
2

Во-во. Игра должна быть в первую очередь интересной или весёлой. Остальное либо глубоко вторично, либо не нужно, либо вовсе вредно.

Ответить
1

дело вкуса, мне больше нравится бф как раз таки благодаря тому, что там нужно стрелять через прицел

Ответить
1

Уважаю разработчиков, которые делают выбор в настройках игры между крестиком и мушкой ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

В ПУБГе это по сути максимально хорошо реализовано. Пока ты не нашел, коллиматор/red dot/оптику будь добр стреляй через максимально ущербные айрон сайты (у той же м416 имхо без доп прицела стрельба максимально некомфортная). А в тех играх где нет альтернативы это раздражает конечно, когда надо либо целиться в ущербную мушку либо иметь огромный разброс.

Ответить
0

Согласен. У некоторых (тот же скар) очень громоздкие мушки, через которые нихрена не видно, во врага (мне по крайней мере) попасть очень сложно

Ответить
0

Попасть не сложно. Сложно попасть несколько раз подряд, после отдачи и пока враг скачет козликом, имея возможность при этом активно отстреливаться. Что ИРЛ невозможно. Вот отсюда и все проблемы.

Ответить
0

Ну вот я скорее об этом, да. Потому что выстрелил - потерял врага из виду, пока навёлся... А он всё продолжает прятаться за мушкой :D

Ответить
0

Не люблю "крестик", прицеливание через мушку нравится, первая и вторая modern warfare - одна из лучших вещей что случались с моей геймерской жизнью.

Ответить
20

Ничо, что режим стрельбы от первого лица с прицелом появился еще в МГС 2, а это 2000 год?

Ответить
4

Ну это же Кодзима.

Ответить
18

Впервые такое прицеливание использовалось в игре Vietcong, 2003 года

Да ладно

Ответить
13

Как человек, давно хлебнувший этого при разработке шутера, скажу что дилемма "крестик-мушка" возникает не из-за моды и "ощущения в мире", а из-за неочевидной проблемы: игроки могут видеть стрельбу других персонажей или ствол собственного оружия в fpv. В реальном мире такая проблема возникла при стрельбе из авиапушек, и появились коллиматорные прицелы.

Возможны два варианта реализации выстрела и прицеливания в режиме "от первого лица":
1) простой, когда пуля вылетает из крестика (из центра камеры игрока, из начала оси прицеливания);
2) сложный, пуля вылетает из ствола оружия игрока (не из начала оси прицеливания, например, если игрок видит ствол своего оружия на экране).

Вариант 1 хорош и с точки зрения простоты реализации и комфорта для игрока, но он "нечестен": подразумевается, что в момент выстрела пуля всегда вылетает "из глаза" персонажа. Никаких проблем, если персонаж это танк или робот с лазерными глазами. Или нет мультиплеера и возможности увидеть стрельбу персонажа игрока "со стороны".

Но, если персонаж/объект игрока это человек с возможностью стрельбы "от бедра" или самолёт с пушками на крыльях, начальная точка выстрела в tpv и мультиплеерных режимах будет выглядеть бредово. В таких случаях приходится реализовывать вариант 2 - или имитировать лазерный прицел (ресурсоёмкий и некомфортный для игрока вариант), или "доводить" оружие в точку прицеливания. При этом вылезает много некрасивых ситуаций - например игрок видит цель поверх забора, а точка выстрела находится ниже забора, приходится забор "игнорировать".

Поэтому, с точки зрения минимизации косяков геймплея и визуализации, в FPS проще принуждать игроков к стрельбе через мушку (открытый прицел), чтобы стрельба как можно чаще сводилась к варианту 1.

Ответить
2

А в некоторых играх даже при стрельбе через мушку пули летят из ствола, например, и даже симулируется bore offset.

Ответить
5

Айронсайд

Откуда там "д" то?

Ответить
17

Майкл Айронсайд -- актер озвучания в Splinter Cell, в Splinter Cell можно стрелять, чтобы стрелять -- нужна мушка => МУШКА ЭТО АЙРОНСАЙД.

Ответить
0

Действительно. Спасибо, исправил.

Ответить
10

Больше бесит когда искусственно при прицеливании пули летят по другому. Яркий пример снайперские винтовки в COD. С прицелом пуля летит вперёд, а без сразу из ствола улетает в пол или потолок, не пролетев и метра вперёд. Выглядит очень глупо.

Ответить
0

Опять же, насколько помню, была такая проблема в cs 1.3. Что «слон» стрелял без прицела туда же, куда и с прицелом. В таком случае особо ловки игроки могли не целиться и убивать всех с одного выстрела. Кажется, в 1.5 добавили разброс при стрельбе от бедра. И с тех пор так пошло.

Ответить
1

Прилепленная на монитор в нужное место жвачка справлялась с этой оказией :)

Ответить
2

Или битый пиксель. Слышал в нулевые байку, что парни сделали очень удачную покупку — купили монитор с битым пикселем прямо там, где прицел в cs. В результате им стало очень легко стрелять из снайперки.
Опять же, насколько помню, в ранних версиях cs у снайперских винтовок даже прицел не убирали, когда оружие было у бедра. Из-за чего попадать было ещё легче.
Но могу что-то перепутать, потому что в своё время я с версии 0,9 пробовал эту игру.
Кстати, было бы интересно взглянуть на то, какой контра была первоначально. Я сейчас вспоминаю, и это была дико дисабалнсная игра. Но тогда этого никто не замечал.

Ответить
0

Еще больше тебя будет бесить сонм неплохих стрелков, которые будут ваншотать все что видят со снайперок не давая шанса чуваку с автоматом. Им даже квикскопать не надо. Просто бдыщ и минус один. Это не искусственно, это единственное верное решение для снайперских винтовок в аркадных шутерах.

Ответить
0

Не делать ваншотных снайперок - не вариант?

Ответить
0

И нахрена они тогда?

Ответить
0

Чтобы убивать на больших дистанциях?

Ответить
0

В бф1 реализовали схему ваншота только с строгой зоне определенной дистанции. Работало прикольно, но для этого нужны карты размером Синай. Иначе фишка будет работать , как говно.

Ответить
0

Так фиг с ним с БФом - там есть баллистика, а не тупой хитскан, и большие дистанции, на которые с автомата не постреляешь. А в шутане типа КСа или КоДа такое оружие нахер не нужно. Юбики осознали, что ваншот пушка Глаза херово сочетается с хитсканом и занерфили ее урон. А бета БО4 на пека прошла в ололо режиме с кучей снайперок с колиматорами, ибо 1 пуля против 5.

Ответить
0

Убрать перекрестие. Плюс в движении разброс пуль. А стоя какая разница, навскидку или через прицел, на полет пули это влиять не должно. В снайперках прицел это в первую очередь зум.

Ответить
7

Вообще-то прицеливание через мушку появилось в Operation Flashpoint 2001 года.

Ответить
2

1999. Hidden&Dangerous

Ответить
2

погуглил 30 секунд и оказалось, что первая игра где этот Айронсайд (на самом деле не совсем) появился был Golden Eye на N64 в 1997 году. Хз, что мешало сделать это автору статьи.

Ответить
1

Олени не одобряют этот пост.

Ответить
0

не, в Дорогих Гюнтерах уже была именно мушка и прицеливание по ней.

Ответить
9

Гадость это ваше прицеливание. А когда меткость от этого зависит - это вообще беспредел.

Ответить
6

Тут вот какое дело. На некоторых образцах оружия прицельные приспособления крайне специфические. В том числе что бы обеспечить возможность более-менее приемлимой стрельбы на большие дистанции (по игровым меркам). Ну вот стреляют из АК на 300-400м в реальной жизни. Но кто это будет в игре делать? Тем более в каком-нибудь Баттлфилде (в "реалистичном" шутере, где можно убить одной пулей еще можно попробовать).

Ну и вот получается что ты постоянно пыришся через такие прицельные приспособления на дистанции для этого с вряд ли предназначенные. У тебя просто глаза вытекают. Особенно явно это в БФ1, где целя плеяда оружия с монструозными прицелами, которые такие просто потому, что вообще не предназначались для стрельбы на сверх-короткие дистанции (тупо уже было не до прицеливания - зажал гашетку и вперед, особенно если это какой-нибудь пулемет) и потому что в это время оружейники экпериментировали как могли. А нам приходится прицельно уложить 4-5 пуль сквозь такой прицел - боль.
Вот поэтому и нужны коллиматоры, которые хоть и реализованы нереалистично, но хоть глаза не вытекают.
И тут речь исключительно про КОДы-БФ. В "хардкорных" и "реалистичных" шутерах меньше времени пыришся в прицел, ну и как я выше писал, убиваешь гораздо быстрее.

Ответить
4

Вот кстати да, начинают с того, что дичайше перемалывают реализм в аркадность, уменьшая эффективную дальность стрельбы, а затем накручивают "риализм", превращая поделку в винегрет.
Вспомнил дробовики в варфрейме. Очень долго я их обходил стороной, пока не получил один в качестве награды. О чудо, им можно попасть во врага не только на расстоянии двадцати сантиметров! Можно даже вполне себе убивать врагов, стоящих в дальнем конце комнаты, чего невозможно было сделать ни в одной из других игр, которые я пробовал.

Ответить
1

Дистанция еще нормально. Когда пуля одного и того же калибра, при одной и той же длине ствола убивает с одной пули (снайперская винтовка) или с ~4-5+(ручные пулеметы), как в БФ1, вот тут жжение.

В Escape from Tarkov еще дробовики очень ничего. Если дробь кучно ляжет можно и метров на 50+ приложить. А если в голову попал, то и еще дальше.

Ответить
3

Ты не должен знать что это пули одного калибра, ты же играешь в БФ1.

Ответить
0

Боль от воспоминаний о снайперской винтовке из второго пришествия Серьёзного Сэма.

Ответить

0

тип боеприпаса это вообще отдельная песня, по-моему почти нигде не используется для расчета урона (в качестве базового значения вообще ни разу не видел).
В шутерах не помню вообще (но в "военные симуляторы" я не играю), а вот в тактиках типа JA и Fallout Tactics (да и классические Fallout) попадалось, но в виде модификатора к базовому урону оружия. Хотя на стыке жанров есть New Vegas :)

PS: если подумать, в JA множество механик/математики в принципе скрыто от игрока, так что тут с полной определенностью сказать вряд ли можно

Ответить
0

Escape from Tarkov - отдельно урон, бронепробитие, шанс фрагментации.

Ответить
0

В Payday 2 дробовики тоже эффективны на дистанции, но урон очень необычно наносится

Ответить
0

Если обычно урон разделён между дробинками, то в payday 2 полноценный урон наносит каждая дробинка, но лишь одна по врагу. Пожалуй единственная игра (ну может ещё Warframe) где дробовики действительно могут крошить толпы врагов.

Ответить
0

Ух ты, они практически нагнули раком теорию вероятности!
Звучит очень здорово для геймплея.

Ответить
0

"Ну вот стреляют из АК на 300-400м в реальной жизни. Но кто это будет в игре делать? "

Жаль я с армы почти видео не писал) Вполне себе стреляется, но в арме есть что-то типо концентрации с зумом прям в глазах :D

Ответить
6

Статья в раннем доступе что ли?

Ответить
3

Будет ли DLC с настоящей концовкой или она только в одном из лутбоксов? И патчи первого дня уже в пути?

Ответить
5

Это из mgs2 2001 года выхода. Угадайте кто гений?

Ответить
2

Гений вообще вне времени и трендов.

Ответить
0

Обнаружил невидимку? Гениально.

Ответить
4

Примечательно что перечисленные в статье игры в основном "шутеры", а не шутеры.

Ответить
3

Исключение составляет лишь винтовка AUG

- так и в 1.6 было.

Ответить
1

Насколько помню, там как раз было приближение через крестик.

Ответить
0

Да, верно. Было просто приближение в 1.6. Я ошибся. С прицелом оружия были 3 снайперки.

Ответить
0

Тогда уже и ауг и сг553

Ответить
–12

Айронсайтам не место на пека, по крайней мере не в симуляторах, это чисто консольный костыль для инвалидов с геймпадами

Ответить
14

Ты в маразме что ли? Всё наоборот. В симуляторах только так и целятся, перекрестий нет совсем.

Ответить
0

Айронсайтам не место на пека, кроме симуляторов. Так тебе понятней?

Ответить
1

Ты сказал обратное утверждение, не делай вид что перефразировал то же самое.

Ответить
–2

Там "не" стоит, если бы было "по крайней мере в симуляторах" тогда твои претензии еще были бы понятны.

Ответить
1

Я тут выебнусь маленьк.

Айрон сайт - цэ механический прицел. Открытый механический прицел, стандартный прицел, как у любого автоматического оружия, исключая AUG.

Ответить
1

На Aug A1 механический прицел тоже есть: мушка и целик на корпусе оптики размещены.

Ответить
0

Не, это уже не механически, а апертурный прицел. Что-бы быть механическим, нужно быть настраиваемым. А вот апертурные, кольцевые и гоуст ринги для ружжа это вот как-раз про случай с АУГом. Такие-же есть на большинстве ACOGов и цейсовских прибамбасах.

Ответить
1

Нет, ты все спутал.
У Aug открытый механический прицел.
Посмотри на фото внимательно - целик не замкнут.

Кроме того апертурный (закрытый) это вид механических прицелов:
https://en.wikipedia.org/wiki/Iron_sights

Ответить
1

Есть мнение, что мушка уместна в шутанах со средним и низким темпом экшна. В "мясных" шутерах, вроде Painkiller или Serious Sam она просто не нужна. А много ли мясных шутеров сейчас выходит?

Ответить

0

Как и написано в статье,
Так как в старых-добрых временах не было никаких айронсайтов, нет их в Думе

Ответить
0

Айронсайт же, откуда «д».

Ответить
–2

выделяете текст и нажимайте ctrl+enter

Ответить
1

Для пользовательских статей бессмысленно.

Ответить
1

Это для текстов редакции только. На тексты без галочки не распространяется. То есть, отправить ошибку можно, но её получит редакция, а не пользователь.

Ответить
0

Хе-хе ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

И что дальше произойдёт? Опишите, пожалуйста.

Ответить
0

Так, и кто его получит?

Ответить
7

Лол, отвечу сам себе тогда. Насколько я знаю, получит его редакция. А пост из блогов, не от редакции. И вряд ли редакция в лице Чимде или Бабаева по вашему "письму" полезет точечно исправлять эту опечатку. Если они и исправят, - то уже все опечатки (а их тут овер) и только когда захотят вывести этот пост в соцети.
Так что нажимать контрол-энтер в таких статьях - просто незачем.

Ответить
0

А как же Halo? Там есть айрон- сайт?

Ответить
0

в частях, что делала Банджи - нет

Ответить
0

По мне так лишняя кнопка на прицеливание лишь сбивает динамику в шутерах, которые не приспособлены для ведения снайперского или прицельного огня. Да и прицеливание почему-то избирательное, редко увидишь режим с прицеливанием для пистолета, например.

Ответить
0

Годнота. Спасибо автору!

Ответить
0

Ещё можно Halo упомянуть, там тоже почти нет айронсайта, и даже на том оружии на котором есть он не влияет на меткость и 90% времени ты стреляешь от бедра.

Ответить
0

Впервые такое прицеливание использовалось в игре Vietcong, 2003 года

Ответить
0

За что гения обидели?! Кодзима такое еще в 2001 году для Metal Gear Solid 2 сделал. На пару лет раньше этого вьетконга!

Ответить
0

"Исключение составляет лишь винтовка AUG"

И SG 553 у террористов

Ответить
0

В третьем МГС же тоже было, не только в фантомпейн

Ответить
0

Так-же есть коллиматорные, голографические, оптические, оптико-электронные. Не нужно путать способ прицеливания aiming dawn sight с механическим открытым прицелом iron sight

Ответить
0

Iron Sights — смелая и удачная находка. Она позволяет игроку полнее ощущать себя в игровом мире.

только эту находку лепят куда ни попадя и строят вокруг неё дебильные геймдизайнерские решения.
во-первых, к использованию айронсайта добавляют зум - а это полный бред. глаз так не работает.
во-вторых - падает скорость, но повышается точность. это имело бы смысл в чем-то симуляторном, но в cod или titanfall (или практически в любой игре с айронсайтом) это рушит напрочь всю динамику.
в-третьих - подавляющее большинство шутеров разворачивается на небольших картах, и геймплейно прицеливание через мушку в нём неоправданно. что опять же влияет на динамику

и лишь на некоторых винтовках мы видим подобие айронсайта

это касается только мультиплеера, который делала не id. в синге айронсайтов нет

Ответить
0

С 2005 по 2013 играл, в основном, только на PC. И не понимал эту моду на айронсайды. Он все только портил, вместо того, чтобы бежать и расстреливать все на своем пути, нужно останавиться, прицелиться через мушку, выстрелить очередью, поправлять съехавший прицел, снова выстрелить и т.д. Игра превращалась в тупой тир по мишеням из-за укрытия.
Потом поиграл в шутеры на консолях и все стало ясно - только так на геймпаде и можно играть, т.к. айронсайд включает эймбот, который целится за тебя и поправляет съехавший прицел за тебя. Вот для чего он нужен.

Ответить
0

Впервые такое прицеливание использовалось в игре Vietcong, 2003 года

Оно точно было ещё в Operation Flashpoint 2001-го года. И не уверен, что это было впервые.

Ответить
0

Забавно, что настолько привык к этой херне, что в последнем думе, просто выставил оружие по центру. Вроде и олдово, но и привычней)

Ответить