Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 2

Персонажи, монстры и боссы. С комментариями разработчиков.

Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 2

Раз уж эта часть у меня вышла почти в два раза длиннее предыдущей, сэкономим драгоценное место и без лишних предисловий перейдем сразу к делу. В этом выпуске: немного NPC, много-много боссов, главное разочарование Миядзаки и многое другое. Если вы не понимаете, что здесь происходит, почитайте первую часть.

Про голого Логана и грудь Гвиневер

Среди яркого набора игровых персонажей выделим нескольких, с которыми связаны самые любопытные истории.

Например, Хидетаке Миядзаки очень приглянулся скрытный маг Логан Большая Шляпа (Big Hat Logan). Геймдиректору не хотелось, чтобы волшебник получился стереотипным, поэтому в процессе поиска решения разработчики решили дать герою огромную шляпу (хотя в первоначальном концепте Логана головной убор вовсе отсутствовал). Это добавило персонажу уникальности и сделало его узнаваемым. Арт-дизайнер Маи Хацуяма, работавшая над Логаном, переживала, что шляпа получится слишком большой и показывала Миядзаки наброски каждой стадии. Но он снова и снова просил увеличить шляпу, пока она не стала карикатурно гигантской. Хацуяма предупредила начальника, что маг станет похож на причудливого человека-гриба, но Хидетака настоял на своем. «По-моему, шляпа придала ему прекрасный силуэт. А еще мне нравится, насколько он асоциальный. Я его понимаю» – смеется Миядзаки.

Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 2

С магом связана и еще одна курьёзная прихоть создателя Dark Souls. В конце своего квеста Логан появляется в зале, где вы впервые дрались с Ситом. Волшебник ведет себя агрессивно и он... почти голый. На нем лишь шляпа и тонкая набедренная повязка. Догадайтесь, чья это была идея! «Полагаю, то был мой способ отобразить момент его просветления» – оправдывается Миядзаки.

Последний бой Логана
Последний бой Логана

Корни задумки лежат в другом концепте. Когда вы используете камень с драконьей головой или камень с драконьим туловищем, вам необходимо снять с персонажа броню (шлем в первом случае и весь сет во втором). По сути, за этим не стояло никакой нарративной идеи – это просто было нужно из-за технических особенностей игры. Однако, Миядзаки считает, что с точки зрения лора раздевание можно интерпретировать, как часть ритуала превращения человека в дракона. И как раз эту идею Миядзаки перенёс на Логана. Он снимает одежду, чтобы почувствовать себя ближе к объекту своего интереса – древнему дракону Ситу. Что же тогда насчет шляпы? «Я оставил ему шляпу, потому что без нее вы бы не смогли понять, кто это вообще такой. Также это может быть символом того, что в отличии от людей, заключавших соглашение с драконами, Логан хотел стать ближе к драконам без потери собственной человечности. По крайней мере, это мне так кажется».

Но если вы думаете, что на этом необычные идеи отца серии Souls заканчиваются, то вы ошибаетесь. Вот как он отвечает на вопрос об источнике вдохновения для создания Гвиневер (Gwynevere, Princess of Sunlight). Специально привожу этот монолог без сокращений, уж очень он любопытный.

Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 2

Я просто хотел показать большую женщину. В одной манге Фудзико Фудзио рассказывалось о строгом начальнике, который стал мягче после знакомства с огромной женщиной, которая нянчила его как ребенка в каком-то особенном терапевтическом учреждении. Это похоже на мою личную фантазию. Мне нравится идея о теплой и сострадательной женщине, которая крупнее меня. Это отсылает к чему-то, что мы теряем, когда вырастаем. В общем, поэтому Гвиневер стала гигантом.

Еще мне хотелось, чтобы в игре была анимация, когда игрок встает на колено и целует ее руку. Этот жест – еще одна штука, которая мне нравится… но в игру это не вошло. Если же вы спрашиваете конкретно про большую грудь Гвиневер, то тут я не при делах. Наш графический дизайнер сделал это по собственным соображениям. Как упоминал ранее, я всегда за благородство и утончённость. Просто наш дизайнер выглядел таким увлечённым при работе с Гвиневер, что мне не хватило духу его остановить.

Хидетака Миядзаки
, Геймдиректор и продюсер Dark Souls

Другой знаковый персонаж, кузнец Андрэ (Andre the Blacksmith), в процессе разработки поменял свою роль в игре. Предполагалось, что он окажется потомком короля Гвина. Именно он должен был охранять дверь, ведущую к Храму Огня, и открыть ее для игрока. Увы, Андре не повезло и в конце концов его «разжаловали» в простого кузнеца из Асторы. Его непричастность к королевской крови в финальной версии игры разработчики твердо подтверждают.

Концепт, на котором Андрэ открывает путь к Храму Огня
Концепт, на котором Андрэ открывает путь к Храму Огня

Рыцари и монстры

По моему личному мнению, одними из самых интригующих противников в Dark Souls с точки зрения дизайна стали Чёрные Рыцари (Black Knight). Они даже выступили своего рода маскотами игры наравне с Оскаром из Асторы, а нарисовала их Маи Хацуяма. Миядзаки хотел, чтобы у Рыцарей была очень качественная модель с большим количеством деталей. Не менее важным было передать ощущение, что доспех внутри пуст. Одежда из ткани здесь не имела смысла, ведь все Чёрные Рыцари обгорели в пламени, когда его зажег Гвин. Поэтому детализировали саму броню – ее украсили множеством замысловатых узоров и это придало ей более необычный вид. Помимо прочего, доспех Рыцарей отличается огромной толщиной металла и большим весом. Миядзаки отмечает, что эта броня выглядит так, будто не принадлежит человеческой культуре и вряд ли ее смог бы носить обычный человек. Если захотите получше рассмотреть Рыцарей, обратите внимание на эту фанатскую 3D-модель.

Следующий наш пациент - Mimic. Хидетака с самого начала разработки пожелал включить в игру мимиков. Ему нравилась идея, но удручала клишированность такого монстра из-за появления во множестве других игр. Целью было создать дизайн, который заставит игрока вздрогнуть и по-настоящему удивиться. В ход пошли все возможные способы. Если вы помните, мимики любят очаровательно пинаться ногами. Это отсылочка Миядзаки к фирменному приему японского рестлера Сатору Саямы.

За милое создание под названием Chaos Eater благодарить нужно арт-дизайнера Даисуке Сатаке. Команде требовался оригинальный монстр в духе Лавкрафта (в частности, упоминалась Великая Раса Йит) и Сатаке сразу вспомнил про свой старый набросок, сделанный задолго до работы над Dark Souls. Многие задумки художников могут пролежать на полке годами, прежде чем им повезет увидеть свет.

Если спуститься на дно храма, где живет кучка этих монстров, вы заметите каменные колодцы, ведущие глубоко в пустоту, и услышите дующий оттуда ветер. Это похоже на еще одну жирную отсылку к Лавкрафту, ведь такие колодцы и раса Йит даже упоминаются в одном и том же произведении – рассказе «За гранью времен».
Если спуститься на дно храма, где живет кучка этих монстров, вы заметите каменные колодцы, ведущие глубоко в пустоту, и услышите дующий оттуда ветер. Это похоже на еще одну жирную отсылку к Лавкрафту, ведь такие колодцы и раса Йит даже упоминаются в одном и том же произведении – рассказе «За гранью времен».

Или вот демоны-вороны (Crow Demon) из Ариамиса. Интересную мысль о них озвучивает еще один арт-дизайнер игры Хироси Накамура (прочувствуйте, как заморачиваются японцы над своими образами и насколько абстрактны их идеи): «Лично я всегда думал о демонах-воронах, как об окончательных формах людей, которые сошли с ума от непреодолимого желания летать. Им было достаточно сильной воли, чтобы изменить свои скелеты. Но, думаю, их жуткие позы связаны не с искаженными костями, а с тем, как они держатся, пытаясь убедить себя, что успешно превратились в птиц».

Вспомним здесь о значении Ариамиса, как убежища для изгнанных из нормального мира. Сам Миядзаки рассматривает демонов-ворон как жертв собственного заблуждения, позволившего им изменить физическую форму: «Мне очень нравится демон-ворона как персонаж, потому что глубокое заблуждение – чистейший вид невинности».

Повелители Лордрана: создание боссов

Нескольких боссов-демонов, которых мы встречаем на ранней стадии прохождения Dark Souls, нарисовал один и тот же арт-дизайнер – Хироси Накамура. В их числе Capra Demon, Asylum Demon и Taurus Demon.

По словам Миядзаки, Накамура проделал отличную работу, сделав дизайны пусть и прямолинейными, но не банальными.

Это правда, мне не нравится делать игры, которые визуально выглядят так, будто собраны из шаблонов, взятых с каких-то складов видеоигровой индустрии. Но я не настолько наивен, чтоб говорить, будто каждый элемент должен быть абсолютно оригинальным. Бывает, я рассматриваю набросок и чувствую, что чего-то не хватает. Тогда я начинаю искать разные фото и картинки, пока мой глаз за что-то не зацепится. И после этого я найду способ включить найденный элемент (что бы это ни было) в дизайн. Как видите, я не против обращения к устоявшимся образам или понятиям.

Так, в случае с Капрой, голова козла автоматически придает монстру демонический и ритуальный образ, потому что такой смысл несли чудовища с козлиными головами из многих культур. Иногда важно сохранить уже существующий символизм, ведь подобное наследие дает образам их силу. В таком случае, я не буду отвергать идею демона с головой козла просто потому, что «такое уже было». Сущность символов в том, что они сохраняются в сознании людей на протяжении многих лет, и для нового образа не так просто достичь той же силы визуального воздействия. Понимание этого момента может стать важным инструментом для дизайна.

Хидетака Миядзаки
, Геймдиректор и продюсер Dark Souls

Gaping Dragon тоже обязан своим обликом Накамуре и вошел в ряд любимчиков Миядзаки. Хидетака подчёркивает особенность древних драконов Dark Souls. Они – сверхъестественные создания, существовавшие до появления в мире жизни. Увы, с появлением низших существ, время драконов подошло к концу и теперь они вынуждены выживать любой ценой. Накамура ухватился за слова Миядзаки про «неутолимую потребность» монстра и на основе этого нарисовал дракона.

Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 2

Идея заключается в том, что Gaping Dragon постоянно страдает от голода. Одержимость едой довела до того, что даже строение его тела изменилось. Хироси Накамура рассказывает: «Вместо питания через пасть, теперь он использует все свое туловище для мгновенного поглощения всего, что примет за пищу. Только став таким он мог выжить. Остальные его способности тоже деградировали и он превратился в создание, которое живет лишь для того, чтобы есть. Думаю, среда его обитания тоже сыграла свою роль в трансформации, ведь он живет в очень удаленном месте, куда редко забредают другие существа. Поэтому для выживания он вынужден был есть всякие мерзкие штуки, типа гнилых трупов».

Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 2

За многими боссами в Dark Souls стоит драматичная история. Таков стандартный подход серии. Иногда это абсолютно неочевидно (как с голодным драконом). Но в случае с Ceaseless Discharge игроки в своих теориях близко подобрались к верному пониманию персонажа. Для авторов в дизайне огромного огненного монстра сложнее всего было добавить ему необходимое ощущение печали, ведь история персонажа трагична. Вместе с тем, уходить в слезливость тоже не стоило. Говорит Хидетака: «Ceaseless Discharge – то, как я представлял себе первого демона. Эти существа рождаются из пламени хаоса, но так как он был первым из них, то еще не умел контролировать огонь, давший ему жизнь. Поэтому он испытывает постоянную, бесконечную агонию. Дочери Изалита плачут о нем, ведь он их младший брат... Хотя, фактически, он весьма большой. Исходя из этого концепта, мы поместили его в такое место, откуда можно увидеть руины, где живут Квилег и ее сестра. Возможно, их брат проводит всё свое время, наблюдая за сестрами. Ведь это единственный миг счастья, который он теперь может испытать».

Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 2

На вопрос о том, делает ли игрок одолжение столь несчастному созданию, убивая его и избавляя от мучений, Миядзаки отвечает: авторы оставляют игроков наедине с их собственным моральным компасом. Ceaseless Discharge действительно не нападает первым, вам нужно его ударить, чтобы босс-файт начался. Справедливо ли это решение? Всё на вашей совести.

Источником вдохновением для создания сестры первого демона Квилег (Chaos Witch Quelaag) стала фигурка Crab Spider из старой настолки Dragon Pass. Миядзаки, будучи преданным фанатом настольных и ролевых игр, зацепился за образ и это дало начало одному из самых популярных боссов Dark Souls. Любопытный факт: Квилег должна была перед боем произносить реплики и их даже записали. Но после просмотра сцены Миядзаки принял решение удалить речь, потому что это «отвлекало от изящности» Квилег. Однако, даже так Хидетака не остался полностью удовлетворен: «По-моему, мы могли бы получше поработать над геймплеем и презентацией Квилег и ее брата».

Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 2

История появления в игре любимого игроками дуэта Орнштейна и Смоуга (Dragon Slayer Ornstein and Executioner Smough) иллюстрирует, насколько сильно может меняться замысел авторов во время разработки. Оба героя связаны с концепцией Четырёх Рыцарей. Первоначально в четверку входил как раз Смоуг и персонаж, который позже стал рядовым монстром (Channeler) из Архивов Герцога. А что же два других Рыцаря? Они так никогда и не были созданы. Весь концепт был пересмотрен с нуля и стал связан с совсем другими персонажами, которые появились позднее – Арториас и Орнштейн. Какие проблемы были в причислении Смоуга к Рыцарям? Никаких, но Миядзаки безумно нравился дизайн героя и он очень хотел дать ему уникальную роль. Так Смоуг занял пост палача. Хидетака признается, что он в восторге от сета брони Смоуга – как и в случае с Чёрным Рыцарем, это нечто чужеродное для человеческой культуры.

У напарника палача, драконоборца Орнштейна, самой характерной чертой, наравне со шлемом, стало его фирменное копье. Разработчики думали над тем, как объяснить, что именно это оружие способно пробивать чешую драконов. Задача нетривиальная, ведь при дизайне копий нельзя далеко отклоняться от базовой формы. Решением стала дополнительная рукоять, позволяющая нападающему перенести вес своего тела на острие, чтобы копье входило глубже в тело жертвы.

Надпись красным цветом: «блестящий сплав, сверкает». Надпись синим цветом: «сплав напоминает аллюминий, сверкает меньше; пожалуйста, оформите под мрамор». Основная часть копья сделана из железа.
Надпись красным цветом: «блестящий сплав, сверкает». Надпись синим цветом: «сплав напоминает аллюминий, сверкает меньше; пожалуйста, оформите под мрамор». Основная часть копья сделана из железа.

Читая о том, как команда раз за разом придумывала боссов, можно подумать, что процесс дизайна шел преимущественно без проблем. Но это не так.

Сложнее всего приходилось, когда у меня отсутствовал четкий концепт для босса, но нужно было что-то быстро придумать, потому что у нас заканчивалось время. Я смотрел на наброски и знал – что-то неправильно. Но не мог указать что именно или прийти к какому-то решению проблемы. Это сильный стресс для меня и сильное давление для команды. Если конкретнее, я бы сказал, что самым сложным для нас стал главный босс Изалита.

Хидетака Миядзаки, Геймдиректор и продюсер Dark Souls

Изначальным боссом для заброшенного города демонов должен был стать King Izalith. Насколько мне известно, в публичном доступе его концепт-артов нет, но дизайнер Масанори Варагаи описывает его похожим на Ложе Хаоса (The Bed of Chaos), только более величественным и сидящим на троне. Сам Миядзаки уверенно называет Ложе своим главным разочарованием в Dark Souls. Работа над монстром была нервной, тяжелой, идеи никак не хотели работать и в конце концов все закончилось той нелепой беготней с падающим полом, что мы видим в игре.

Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 2

В качестве примеров других затруднений с боссами можно назвать Нито, Повелителя Могил (Gravelord Nito) или гаргулий (Belfry Gargoyles). Хотя суть проблемы в каждом случае разная.

В случае с Нито Миядзаки было трудно объяснить подчиненным в понятных словах, каким он видит это существо у себя в голове. Необычная мысль о накидке из густой тьмы плохо поддавалась конкретике. Первый вариант ауры был больше похож на легкий дымок и только потом Хидетака обозначил, что имел в виду нечто вроде одежды.

Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 2

Гаргульи же появились как производная от локации. Разработчики знали, что игрок должен будет добраться до колокола и на крыше церкви произойдет бой с боссом. Но вот определиться с тем, кто этим боссом будет, оказалось труднее. Сперва остановились на Centipede Demon, но раз уж это был один из первых босс-файтов, стали искать нечто более мейнстримное и лучше подходящее месту. Раз действие происходило на крыше церкви и вокруг было обширное открытое пространство, имело смысл ввести летающих монстров-гаргулий. Их рисовала Маи Хацуяма, для которой они стали одним из первых дизайнов для Dark Souls. Миядзаки попросил ее придать существам умеренно деформированный облик и добавить старую тяжёлую броню. Работа над гаргульями заняла у Хацуямы больше времени, чем предполагалось для такого типичного персонажа, но все закончилось удачно.

Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 2

Ну и, разумеется, говоря о сожалениях Миядзаки, мы неизбежно приходим к Гвину (Gwyn, Lord of Cinder), несчастному главному боссу игры. Задумка заключалась в создании классического финального босс-файта один на один с мощным человекоподобным противником. Игрок должен был показать все умения, полученные за прохождение игры, но что-то пошло не так. В интервью ребята смеются над тем, как легко Гвина ловили на парировании, но будем откровенны – он и крепкому щиту противопоставить ничего не мог. Зато Хидетака доволен визуальным решением персонажа. Самой серьезной проблемой было заставить одежду Гвина выглядеть древней. Художники перебрали разнообразные исторические референсы, но все они выглядели недостаточно круто. Одно время рассматривался даже вариант с шортами. В качестве оружия Гвин использует двуручник с необычно простым для королевского меча оформлением. Это грубая, тяжёлая, монолитная и надежная вещь. Настоящий синоним силы. И тип оружия, и оформление должны были работать на идею чистого противостояния, о которой упомянуто выше. Ничего лишнего, ничего отвлекающего взгляд – только битва.

На этом я считаю свою задачу освещения арт-дизайна первой Dark Souls выполненной. Игра создавалась совсем небольшой командой; когда доходило до создания моделей, некоторые вещи уходили на аутсорс. Над артом работали всего четыре человека (плюс два помощника). Даисуке Сатаке, Хироси Накамура, Маи Хацуяма, Масанори Варагаи – всех этих людей вы можете увидеть в титрах Bloodborne, Dark Souls 3 и отчасти в Dark Souls 2 (но сиквел это отдельная история). Миядзаки не менял ключевых арт-дизайнеров ни в одной своей игре со времен первой Dark Souls, поэтому в будущем Sekiro можно смело ожидать снова увидеть работу той же команды. И нет никаких сомнений, что там будет на что посмотреть.

P.S. Статья подготовлена на основе материалов из англоязычного издания артбука Dark Souls: Design Works. Старый фанатский перевод интервью разработчиков вы можете найти в нескольких частях здесь: раз, два, три, четыре, пять, шесть.

3333 показа
9K9K открытий
11 репост
34 комментария
Комментарий удалён модератором

Выход только один - ждать Sekiro) ну и перепроходить предыдущие Соулсборны

Ответить

пфф а демон соулс?

Ответить

Я все-таки не так много наиграл, но тоже была такая проблема. В итоге их все снес и волевым решением отписался от всех дарк соулз ютуберов. Ну кроме ороборо, он тогда ещё сражался с читерами на стримах, и это было очень круто)
В итоге отпустило, но все ещё странные чувства ко всей серии

Ответить

The Surge?

Ответить

Самая таинственная тайна DS1 для меня - зачем было расставлять 20 драконьих задниц на лаве в Lost Izalith :)

Ответить
Комментарий удалён модератором