Игры Александр Петров
7 807

Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 1

Концепция художественного оформления и локации культовой игры.

В закладки

Совсем недавно на современных платформах вышел ремастер Dark Souls. Королевство Лордран снова открыло свои двери для всех желающих и многие из нас в очередной раз прошли любимую игру. Однако, Dark Souls выбила себе место в сердцах геймеров по всему миру не только благодаря отточенному до блеска геймплею. Игре очень помог её выдающийся арт-дизайн. Dark Souls пусть и не изобрела нечто революционное, но переосмыслила художественное решение жанра темного фэнтези для массовой аудитории, став импульсом для бесчисленного количества фанатского творчества. Как создавался этот мир? Откуда авторы черпали идеи? И почему клоны Dark Souls не могут этого повторить, раз за разом представляя публике плоский и примитивный сеттинг? Поговорим о художественном дизайне знаменитой игры. В первой части затронем общий концепт и локации, а во второй посмотрим на персонажей и монстров.

Текст написан на основе официального перевода огромного интервью, которое в декабре 2011-го года дали авторы игры во главе с геймдиректором и продюсером Хидетакой Миядзаки. Это до сих пор самый крупный источник информации о разработке первой Dark Souls, который у нас есть. Я постарался отобрать из здоровенного текста все интересное, но вы без проблем можете загуглить интервью целиком в любительском переводе. Только будьте аккуратны, этот перевод отличается от официального и не везде корректен.

Элегантность и благородство: философия «Темных Душ»

Самое главное, что нужно знать про Dark Souls – это целиком и полностью игра Хидетаки Миядзаки. Да, вы это, наверняка, уже тысячу раз слышали. Но вот какой момент: часто бывает, что реклама в прессе отдельного разработчика несправедливо размывает вклад команды и игра начинает ассоциироваться лишь с одним человеком. Так вот, будьте уверены, в случае с Dark Souls роль Миядзаки по-настоящему колоссальна. И в первую очередь именно ему игра обязана своим уникальным визуальным стилем. Именно Миядзаки отдавал указания дизайнерам, работая с ними напрямую, без посредника. Упор делался на максимально возможную творческую свободу художников, а сам геймдиректор выносил финальное одобрение для концептов и корректировал направление игрового арта, чтобы он не потерял целостность.

Миядзаки-Гений во плоти

Хидетака вынес в основу дизайна игры три тезиса: тема богов и рыцарей с ключевой точкой в Анор Лондо, тема демонов и пламени, сосредоточенная вокруг Забытого Изалита, а также тема смерти с ее главной фигурой – Повелителем Могил Нито. Чуть позже ко всему этому добавилась концепция древних драконов. Таков был идейный фундамент Dark Souls, на который уже наращивалось все остальное. Миядзаки старался не прибегать к конкретным описаниям локаций или монстров при раздаче заданий художникам. Вместо этого он давал абстрактные указания на ощущения и эмоции, которые должен вызывать дизайн, и надеялся, что не стесненные конкретикой художники дадут волю своему воображению. Если такой способ не срабатывал, Миядзаки готов был донести идеи более четко, но сутью его метода всегда оставалась минимизация ограничений для дизайнеров и отказ от четких описаний, вроде указания на цвет или форму.

Я не расцениваю дизайнеров, как свои инструменты. Если люди не могут создать то, что совпадет с уровнем моих ожиданий или превысит его, значит я сам сделал что-то неправильно. Не смог раскрыть весь потенциал дизайнера, его художественный инстинкт и уникальное воображение. Я над этим постоянно работаю.

Хидетака Миядзаки
Продюсер и геймдиректор Dark Souls

Миядзаки очень старался сбросить с себя груз популярных представлений о том, как должна выглядеть игра в фэнтезийном сеттинге. Но одновременно с этим, не стоило забывать и про ключевые маркеры таких вселенных. В конце концов, Хидетака выработал свой собственный стиль, который дал Dark Souls узнаваемое лицо. «Большинство людей не верят мне, когда я это говорю, но для меня очень важна определенная степень утонченности, элегантности и благородства» – признается Миядзаки. В своем подходе он решительно отказался от банального гротеска и разного рода прямолинейных дизайнов, применяя свой личный почерк к каждому одобряемому концепту.

Арт-дизайнер Масанори Варагаи рассказывает, что когда он рисовал дракона-нежить (Undead Dragon), то предложил набросок с изображением дракона, усеянного личинками и другими мерзкими тварями. Миядзаки вернул рисунок и сказал: «В этом нет величия. Не полагайся на фактор отвращения. Не мог бы ты вместо этого передать глубокую печаль величественного зверя, обреченного на медленное и, вероятно, бесконечное увядание среди руин?»

Утвержденный концепт для Undead Dragon

И в этом весь подход создателя Dark Souls к стилистике. Не стоит думать, что такая точка зрения безальтернативна: в зависимости от необходимостей игры, генеральная линия может меняться. Но даже в Блайттауне и множестве отвратительных тварей, обитающих в Dark Souls, можно разглядеть фирменный почерк Миядзаки. Здесь разложение несет отчетливый романтический оттенок, а весь мир скован печалью и тоской. Он будто замер во времени и погрузился в бесконечную скорбь.

Лордран и его достопримечательности

В свое время Dark Souls удивляла поразительным разнообразием локаций и, вместе с тем, завидной целостностью мира. И я сейчас говорю не столько об иллюзии единого пространства (когда ты с одной локации видишь детали другой), сколько об умении разработчиков объединить в одно визуальное направление и грязное болото Блайттауна, и царственную роскошь Анор Лондо.

Как ни странно, Северное Прибежище Нежити (Northern Undead Asylum), в котором мы начинаем игру и проходим обучение, было самой последней локацией, созданной для Dark Souls. Такой подход оказался наиболее удобным для авторов, потому что после завершения большей части игры, разработчикам было проще понять, как сделать старт наиболее логичным для игрока и чему его нужно обучить. Фактически, Прибежище собрало в себе по чуть-чуть со всей игры. Управление, костры, босс, ловушки – это простая и понятная миниатюра Dark Souls. По части атмосферы Прибежище довольно прямолинейно. Художники опирались на образ сырого подземелья с безликой каменной кладкой стен и всепоглощающим ощущением печали, витающим в этом месте.

Northern Undead Asylum выглядит очень строго, аскетично и даже, грубо говоря, уныло. Вряд ли этой локацией кто-то проникся с первого посещения

Другая важнейшая локация, Храм Огня (Firelink Shrine), была кардинально изменена в процессе разработки. Первоначальной темой сооружения была вода. Дизайн этого места выглядел еще более умиротворяющим, чем в релизной версии: много воды, буйная зелень, мягкое освещение и спокойная музыка. Но со временем темой игры стал огонь, а разработчикам необходимо было учесть еще и появление на локации змея Фрампта. Если помните, он появляется из-под земли, и то небольшое количество воды, которое там было, сливается вниз. Этот мини-бассейн – как раз то, что осталось от «водной» темы Храма. Первоначально водой было заполнено все пространство.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4a3b7de6-9ca9-3a61-08bc-fc02d09a067c","width":1356,"height":916,"size":381221,"type":"jpg","color":"202b28","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bcec5309-3019-d744-466c-3b1ecca7de7f","width":800,"height":1600,"size":373191,"type":"jpg","color":"48544b","external_service":[]}}}] }

С расположением костра тоже пришлось поломать голову. Важным моментом было создать вокруг садящегося у костра игрока плоскую площадку, чтобы соблюсти надлежащую эстетику. Ведь это действие носит в игре почти ритуальный характер. В месте, где костер располагался первоначально, сделать это было невозможно, и его перенесли. Там, где вы видите костер сейчас, должен был быть маленький водоем, но от него благополучно избавились.

Для Крепости Сена (Sen's Fortress) у разработчиков заранее было очень чёткое видение. Дизайнер Масанори Варагаи обратился к классическим ловушкам, вроде огромных маятников и катающихся валунов. Игрок должен был быстро и легко распознавать их с первого взгляда и понимать суть их действия.

Миядзаки признается, что особенно ему пришлась по душе ловушка, которую он называет «бесконечным бильярдным механизмом» (если помните, в этой локации огромные шары катаются по всей крепости, а работает все это благодаря гигантам, скидывающим с крыши валуны). «Мне кажется уморительным, что, несмотря на кажущееся сложным устройство, механизм приводится в движение с помощью живой силы» – смеется Миядзаки. Еще один интересный элемент, связанный с этим «бильярдом», заключается в том, что огромные шары оставляют за собой следы в виде округлых углублений на полу. По лору очевидно, что механизм работает очень долго, и разработчикам показалось логичным создать вмятины в полу, заодно намекнув внимательным игрокам на маршруты шаров.

Еще одной запоминающейся локацией Dark Souls стали Руины Демонов (Demon Ruins) вместе с Забытым Изалитом (Lost Izalith). Один из основных концептов Dark Souls – демоны, как представители хаоса. В Руинах разработчики хотели отразить такую тему визуально и Миядзаки решил сделать это с помощью внедрения в дизайн строений восточных мотивов. Со слов самого Хидетаки, восточный дизайн уделяет меньше внимания ощущению порядка и является довольно хаотичным по своей природе. Особое влияние на облик Изалита и Руин оказали знаменитый комплекс Ангкор-Ват и храм Та Пром, расположенные в Камбодже. Это действительно легко заметить невооруженным глазом.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d45063f7-0707-5afd-33a0-29e1e7f5f4e5","width":1920,"height":1080,"size":1102017,"type":"jpg","color":"1e110c","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fb216938-f871-ba34-3acb-712c3acaf86f","width":1900,"height":1269,"size":544902,"type":"jpg","color":"2a2921","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2c2a22ea-1b10-d2fc-a6b6-e36a1865b76c","width":1920,"height":1080,"size":587781,"type":"jpg","color":"404a4f","external_service":[]}}}] }

Но не только родина демонов была создана с оглядкой на памятник архитектуры из реального мира. Так прообразом для Нового Лондо (New Londo Ruins) стало аббатство на знаменитом острове Мон-Сен-Мишель у побережья Франции.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5b4aa29e-4d3a-136f-2048-58636152949c","width":1280,"height":720,"size":90991,"type":"jpg","color":"0c2931","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a068f881-c73e-ad99-ce6b-f142a7d86eac","width":1280,"height":730,"size":1681127,"type":"png","color":"566c63","external_service":[]}}}] }

Миядзаки поясняет, что хоть это и не полная копия, они позаимствовали у здания «структурный стиль». Работа над локациями и строениями, которые основаны на прототипах из реальности, сильно отличается от локаций и строений целиком придуманных дизайнерами. Миядзаки хотел попробовать такой подход в качестве эксперимента и, по его словам, это был для него ценный опыт.

Некоторые источники вдохновения для локаций Dark Souls можно назвать весьма неожиданными. Например, «Аватар» Джеймса Кэмерона использовался как референс для дизайна Полости (The Great Hollow), а двигающиеся лестницы в Архивах Герцога (The Duke's Archives) отсылают нас к «Гарри Поттеру». Само появление локации, представляющей из себя архив, было личным желанием Миядзаки, но результатом работы он остался не слишком доволен. То же касается и Кристального Грота (Crystal Cave). «Думаю, мы могли бы получше проработать детали в тех локациях» – размышляет Хидетака.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"65db16fb-da7c-f649-2206-142d731a80aa","width":1024,"height":1735,"size":758155,"type":"jpg","color":"3c2c1a","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7b610067-1497-fd78-919c-21ab22661833","width":1280,"height":720,"size":168266,"type":"jpg","color":"262e32","external_service":[]}}}] }

Нарисованный мир Ариамис (Painted World of Ariamis) изначально был не более, чем тестовой картой-прототипом, созданной на ранней стадии разработки. Миядзаки очень хотелось включить ее в игру, потому что количество труда, вложенного в Ариамис, оказалось огромно. Проблема заключалась в том, что с точки зрения визуального стиля локация не сочеталась с остальными территориями игры. Тогда-то и появилась идея создать «нарисованный мир», куда можно было поместить все, что угодно.

Совсем небольшое пространство Ариамиса наполнено секретами, неочевидными ходами и яркими ситуациями. Такими, как подъем на разрушенную башню, например

Но настоящей жемчужиной дизайна локаций в Dark Souls бесспорно стал Anor Londo, город богов. Главным референсом для него был выбран шедевр классической готики – Миланский кафедральный собор.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"38f98d9c-ae77-2299-3dcb-7b922714d8b3","width":3697,"height":2470,"size":2508556,"type":"jpg","color":"4c6996","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d58c56a4-d4dc-5f79-6ace-87887c652109","width":1920,"height":1080,"size":2191521,"type":"png","color":"2a1a13","external_service":[]}}}] }

«Анор Лондо – это отличный пример карты, которую мы продумали очень тщательно. Там сложная архитектура, а само место – ключевая точка, к которой игрок стремится всю первую половину игры, – рассказывает Миядзаки. – Также мы добавили некоторые элементы с необычным дизайном, например, спиральную лестницу, которая двигается по вертикали».

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"03db1412-8167-b31b-d209-a5e2dd711f5c","width":480,"height":809,"size":647335,"type":"png","color":"e0dfe0","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1616f1a9-8672-0eeb-74b4-9902a73aff1d","width":469,"height":942,"size":195460,"type":"jpg","color":"a57b60","external_service":[]}}}] }

Разработчики хотели, чтобы локация ощущалась по-настоящему эпической и создавала у игрока приятное ощущение от достижения поставленной цели. Кроме «удовлетворения от прибытия», как называет это Миядзаки, важными концептами Анор Лондо должны были стать изменение облика города ночью, визуально поразительный вид заката и неожиданные проходы по аркбутанам. Аркбутан – это наружная полуарка, передающая давление распора от сводов постройки на опорный столб, расположенный за пределами основного здания. Грубо говоря, это та штука, которая пролегает от здания к внешней опоре (она, в свою очередь, называется контрфорсом). В Dark Souls мы несколько раз проходим по аркбутанам и это было очень конкретной идеей разработчиков. Например, вспомните момент, когда мы переходим на балкон с разбитым окном (ведущим в здание с картиной Ариамиса). Ну или памятную пробежку под огнем из луков, где на карнизе вас встречает дружелюбный рыцарь и вы с матом улетаете вниз.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"70ce0c20-aa79-7764-4985-1d4083b34984","width":1143,"height":1365,"size":650960,"type":"jpg","color":"4c2e21","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d9cef1b2-89be-0b88-ad2e-6bdc4f386ee8","width":1183,"height":1781,"size":843559,"type":"jpg","color":"a69687","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2ae2caea-77fe-8386-53c0-eb07b9da303f","width":1300,"height":867,"size":396156,"type":"jpg","color":"453f3c","external_service":[]}}}] }

А еще можно посмотреть на внутреннее пространство собора в Милане и заметить, что интерьеры зданий в Анор Лондо тоже чертовски хорошо передают монументальность реальной готики.

Чтобы подвести итог тексту о локациях, приведу слова Миядзаки, в которых он дает характеристику своему видению и говорит о необходимости тонкого баланса в подходах.

Думаю, у нас хорошо получилось связать локации вместе. В желании создать опыт путешествия по бесшовному пространству, мы стали заложниками изначального концепта, так как мир не должен был изменяться слишком сильно. Но я также чувствовал, что мы могли внедрять множество неожиданных идей, появляющихся в процессе разработки. Добавлять новые идеи для расширения мира за рамки нашего первоначального плана – мой любимый способ построения мира. Но, с другой стороны, так можно слишком далеко удалиться от выбранного курса. Поэтому я всегда осторожен с этим.

Хидетака Миядзаки
Продюсер и геймдиректор Dark Souls

#darksouls #арт

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Петров", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","darksouls"], "comments": 103, "likes": 338, "favorites": 279, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 25480, "is_wide": false }
{ "id": 25480, "author_id": 37309, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25480\/get","add":"\/comments\/25480\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25480"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

103 комментария 103 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

Плюсанул,
Всегда приятно видеть такие статьи, пусть и в укороченном виде.

"оказал знаменитый храмовый комплекс Ангкор-Ват" - там на первой картинке Та Пром на самом деле.

Ответить
1

Спасибо, добавил. В интервью про Та Пром не говорится, но референс, по-моему, очевиден.

Ответить
11

жаль, про любимую многими локацию, озеро золы, ни слова

Ответить
15

И правда, жаль...
Это потрясающая локация, обладающая каким-то своим невероятным шармом. Огромные величественные деревья, на которых стоит мир, потрясающий саундтрэк, (вообще саундтрэк из первого DS является одним из моих наилюбимейших OSTов) и бескрайний простор зыбкой золы и пепла. Такое ощущение, что здесь нет времени.
P. S. А ещё тут разворачивается довольно печальная сцена по квесту забавного рыцаря-луковицы...

Ответить
–1

Кстати - я не ощущал "величия", "безысходности" и "упадка", пока не дошел до этой локации. Вот тогда все стало понятно, вот тогда все стало ясно, в каком мире мы играемся! Лол, да даже в подземелье под тем деревом становилось все ясно, когда эти грустные женерик грибы шатались потерянными. Грибы натуральней передавали настроение, чем все люди, все эти неписи с разговорами, чем все эти рыцари, чем этот чичолино, чем этот е%:%№ солитер из ацторы.

Думаю, причина неудачи в три дэ. В 2д все смотрелось бы лучше. Вот я посмотрел на картинку с текстурой этого храма со шпильками, который автор поста опубликовал - познал величие и упадок. В игре такого не было, ну кроме моря Пепла/ясеней. Нью Лондо? Лабиринт! Аннор Лондо, гаргульи, рыцари в 5 метров? Бульщит! Но это уже недостаток 3д.

Вот в Торментуме я все познал, хотя там сюжет и мораль убогие, но там божественное 2д и божественная навязчивая музыка, которые говорят - вот упадок, вот гримдарк, вот безысходность! В Дарсоусе такого не было, кроме нескольких локаций. Емнип, этот Миядзаки гнался за тем, что невозможно было воплотить в 3д при их возможностях, и так и не догнался. Но они старались, и выбрали гениальную фишку для лора, когда игроки строят гипотезы и чекают в инете. Все-таки он молодец, просто технологии подвели.

Ответить
9

Говоря о магии 2D, невозможной в 3D, на ум тут же пришёл ещё один тайтл - Disciples.
3 часть была натуральной болью после великолепных артов и дизайна 2 игры серии.

Ответить
5

справедливости ради, во второй части Disciples картинки всё-таки пострашнее. Это уже фанарты Святослава Петрова. Просто, чтобы не ввести никого в заблуждение.

Ответить
0

Да, признаю, здесь я немного слукавил, но и в оригинале они очень даже неплохи.

Ответить
3

Оригиналы очень классные, просто чтобы никого не запутать. Я когда впервые заметил фанарты Святослава очень разозлился, думал ну он же срисовал 1 в 1 из игры. А когда проверил, понял как был не прав и как хороши его фанарты

Ответить
1

В Дисапласах еще была музыка - навязчивая, но она въедалась в память. Многие недооценивают навязчивые элементы, дескать низзя это. Но! Все, кто играл в шестых Героев (рпг 90-х, не стратегия), помнят убогое стартовое подземелье с адажио Альбинони, в этом уютном мирке, который живет без гримдарка и т.д., самым запоминающимся элементом является убогое подземелие культа Баа. Не логово криганов, не свиноматка, а обучающее подземелье жалких лимитрофов.

Ответить
3

в шестых Героев (рпг 90-х, не стратегия)

В шестую Меч-и-Магию. _Герои_ меча и магии - это как раз-таки и есть стратегия.

Ответить
0

О дааа! Музыка там не слабо так задавала тон всей атмосфере. Только недавно переслушивал OST.

Ответить
0

https://www.youtube.com/watch?v=lAR6bvbH1JE&list=RD30wZf4Olzlk&index=6
Вот лучшая версия адажио. Данте Инферно? Не, не слышал, у нас были креаторы с советским образованием. Я мог бы еще кинуть клип по "Ворону" Эдгара По, да только я смотрел его в 6 лет, уже не помню.

Ответить
0

"чем этот е%:%№ солитер из ацторы."
Да я вас по ip вычислю!

Ответить
2

Единственная локация помимо Храма Огня, где есть саундтрек, если мне не изменяет память. Невероятные впечатления были, когда выбираешься из тесной Полости, и перед тобой предстает этот бескрайний простор с эпичным саундом.

Ответить
1

Кстати, да! Я уже настолько привык вслушиваться в дыхание избранного немёртвого, что как-то упустил из виду, что музыкальное сопровождение присутствует только в парочке локаций.(небольшие помещения с лидерами ковенантов исключаем, хотя как же прекрасен трэк играющий на фоне около костра Daughter of Chaos...)

Ответить
1

Локация основана на вот этом:

https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQx2G2INOsvo9aLPoEWba31LgGARumaGQRl1yjTTd0j_1S6Zqo8

*мангровые заросли под водой.

Ваш Кэп.

Ответить
15

Dark Souls пусть и не изобрела нечто революционное, но переосмыслила художественное решение жанра темного фэнтези для массовой аудитории, став импульсом для бесчисленного количества фанатского творчества.

Справедливости ради хочу отменить, что жанр, а точнее поджанр Dark Fantasy существует лишь в литературе. У компьютерных игр другое жанровое деление, а темное фентези, кибербанк и т.п. относятся уже к сеттингу.

Ответить
3

Эх, этот комментарий бы в топ, в темку обсуждения геймплея киберпанка 2077.

Ответить
7

Так вот, будьте уверены, в случае с Dark Souls роль Миядзаки по-настоящему колоссальна

Думаю, достаточно поиграть во вторую часть этой серии и это будет очевидно каждому.

Ответить

Комментарий удален

3

Я не могу сказать, что она плохая. Те люди, которые познакомились с ней первой в серии, даже с теплотой ее вспоминают зачастую, ну и любители pvp. Но, в целом, она слабее других игр серии Souls, по мне так даже, чем Demon's Souls - в основном из-за безликих персонажей, слабых квестовых цепочек и атмосферы.

Ответить
4

а еще в дс2 убогий левелдизайн

Ответить

Комментарий удален

6

Да, DeS устарели, но в качестве первой игры в серии вполне могут зайти. Я начал именно с них знакомство и с теплотой вспоминаю эту игру. Даже в 2017 у меня не было неприятных чувств при игре в нее. Геймплейно она устарела, одни боссы чего стоят по сравнению с тем, что сейчас, все равно, что сравнивать ваниллу WoW с современными аддонами. Но персонажи, атмосфера там настолько хороши, что для меня это все вытаскивает игру - с первых кадров уже, когда перед тобой пролетает дракон - не гордое и величественное огнедышащее создание, которое ты привык видеть во всяком типикал фэнтази, а чудовище, презрительно смотрящее на тебя, с кучей трупов в пасти.

Ответить
0

Не, у Демонов все-таки есть та самая "душа", о которой любят рассуждать по отношению к старым играм и которая по большей степени была утеряна в Дарках. Поэтому они до сих пор актуальны, даже если геймплейно и по графону отстали.

Ответить

Комментарий удален

–1

Дарки уже были штамповкой, конвейером, развитием успеха. И это заметно.

Ответить

Комментарий удален

0

Играл в Демонов уже после первого Дарк Соулса (собственно, на тот момент других и не было), и хоть в плане строения мира согласен, но Демоны в итоге показались куда атмосфернее, да даже такая мелочь как пелена, там гораздо красивее выглядит, не говоря уже о загрузочных экранах. Дарк Соулс же выглядел просто парком аттракционов "по мотивам", хоть и достаточно солидно спроектированным. Впрочем, вкусовщина всё это...

Ответить
4

Испытал детский восторг, когда впервые прокатился на винтовой лестнице в Анор Лондо)

Ответить
12

И познал негодование, невиданное до селе, когда поймал "зонтик" от серебряного рыцаря.

Ответить
2

Помню баттхерт, когда став в процессе покатушек слишком близко к краю, был раздавлен невидимыми коллиженами :)

Ответить
0

Воу, не знал)

Ответить

Комментарий удален

16

Неплохой наброс, но любая выдумка основывается на связывании разных вещей. Просто некоторые вяжут качественно и интересно, а некоторые заставляют Лею в вакууме летать.

Ответить

Комментарий удален

1

И такая мысль имеет место быть. Учитывая туманные связи первой и третьей игры (на горизонте кричит братьев вторая), ту самую байку про маленького Миядзаки с плохим английским и несоответствия в самих играх.
Наверно, один из лучших способов понять DS, это объяснить все лютые пробелы самостоятельно, создав свою картину происходящего, даже если она противоречит игре. Я бы даже сказал, что на это разработчики и намекают. Никакой истины нет, каждый видит по-своему.

Ответить
–3

Во что же вы все там видите, в этих ДС и ВВ? Прошел все это, а BB и ДС1 дважды. Ну да некоторые локации хороши. Большинство же пустые плохоосвещенные помещения. А уж какие-нибудь Аноры Ландо - скучнее не придумаешь. Лор, ну, читал я ради интереса. Ну это же просто обрывки противоречащих друг другу напыщенных фантазий. Я не спорю, игры хорошие, локации есть замечательные, но все это не настолько хорошо, чтобы так на них зафаначивать, просто, религиозные восторги иногда вижу. Подозреваю, если бы она не прославилась своей сложностью, таких бы восхищений не было бы по ее поводу

Ответить
9

У вас типичная точка зрения человека, который не понимает откуда популярность у популярных вещей. Да потому-что запало в душу, вот и все. Признайтесь сами, когда вы играете, смотрите или читаете, вы отзываетесь в первую очередь эмоционально и только потом рассматриваете продукт критически. DS создана с упором на сильные эмоции: постоянные смерти, пафосные речи неписей, характерный дизайн с гигантоманией + элемент экзотики (сложная игра с нетипичным построением сюжета и дизайном, пройду ее, я же не такой как другие). И само собой, ее популярность преувеличена; больше людей про нее говорят, нежели в нее играют.

Ответить
3

Популярность в механике, которую реализовали в играх-предшественниках. Я забыл их название, но было точно две старых игры с такой же механикой.
Понравилась людям механика - стали играть дальше - обратили внимание на сеттинг, который на самом деле не такой скудный, как думалось из-за интро.
И это я говорю не в укор сеттингу и его представлению в играх. Был бы убогим - всем было бы плевать. Тут случай, когда один крутой элемент поддерживает другой крутой элемент. При этом у них одинаковая "механика", что просто поразительно! Хинты против монстров не так очевидны - лор не так очевиден, но все они раскрываются постепенно, все эти разные элементы поддерживают друг друга.
Уже поэтому Миядзаки отличный директор. Все остальные его недоработки типа неочевидных поначалу гримдарка и величия можно простить.

Ответить
2

Я бы еще добавил, что линейка дарк соулс и не пытается рассказать понятный сюжет, как в других играх. Ты просто бомж , который попался под руку умирающему рыцарю. Никто не обязан рассказывать тебе о события которые случились много веков назад, ну или хотя бы говорить правду. Такой вот ЛОР)

Ответить
0

Ну, строго говоря, все так и есть. Действительно, не понимаю, иногда, популярности популярных вещей. Вернее, даже, понимаю почему, но не считаю эти причины серьезными. Собственно говоря, вы почти все причины восторгов и перечислили, но если подумать, они не слишком уж убедительны, чтобы с таким пиететом относиться к этой игре.

Ответить
0

Вернее, даже, понимаю почему, но не считаю эти причины серьезными.

Обычно из виду упускаются чисто ситуативные "внешние факторы", без которых игра попросту не выстрелила бы, выйдя в немного другое время.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Да уж, как это можно - летать в невесомости, Бог накажет.

Ответить
3

Но все это прото было придумано что бы оправдать появление одной лишь локации.

Понимаешь, писать сценарий - это нечто другое, нежели высирать смишнявые комментарии. На комментарий у тебя уходит полторы минуты и он несёт в себе уже законченную мысль (нет), а сценарий можно и доработать спокойно, и подогнать под существующие наработки, сделав из этого что-то более масштабное.

Одно другому не мешает, в общем.

Ответить

Комментарий удален

–1

Ничего. Ты всегда можешь пойти поиграть в скурим))

Ответить

Комментарий удален

2

Чтоб не играть в парашу про души, естессна.

Ответить

Комментарий удален

3

Лор проработан ровно настолько, насколько у тебя хватает фантазии и желания в нём копаться. Имхо, эта Миядзаковская недосказанность - это преимущество. Можно пройти все три части с покерфейсом, а можно ещё потом часами собирать мозаику о том, как, например, олачильцы предали Гвина.

Ответить

Комментарий удален

4

И это все равно будет лишь выдумкой фанатов.

Тебя оно еб*т? Весь мир театр, а люди в нём - актёры. Какие тогда вообще могут быть претензии к видеоигре?. Если Миадзаки создал мир, который бешено стимулирует человеческую фантазию - это же прекрасно! Просто один из лучших способов сформировать крепкое и деятельное комьюнити.

Что касается ЛОРных дыр - Фромы многому научились со временем, прогресс здорово ощутим в Бладборне. Т.ч. за будущие игры, вроде Сэкиро, я спокоен.
А последний Дарк просто отягащают первые игры серии. Но даже не смотря на громоздкий багаж трилогии, Миадзаки не плохо выкрутился, с этой своей концепцией закольцованного времени.

Ответить

Комментарий удален

0

А последний Дарк просто отягащают первые игры серии.

Не фига его не отягощают. Поначалу народу казалось, что игра - пустышка. А потом погнали разборы на реддите, и оказалось, что всё обыграно красиво. Твист с Филианорой мне просто башку взорвал. А Миядзаки - гений.
концепцией закольцованного времени.

Теория очень популярна, но, как по мне, это фигня) Светлые души имеют свой ресурс и теория с ребутом эту концепцию ломает. К тому же откуда тогда Груда Отбросов в будущем, если все земли повелителей собрались в Лотрике и застряли в петле в своём нынешнем состоянии?

Ответить
0

И это все равно будет лишь выдумкой фанатов.

Что-то может быть выдумкой, что-то логическим умозаключением. В любом случае, лор там есть и он вполне глубокий, и далеко не такой очевидный, каким кажется на первый взгляд большинству. Взять ту же историю Ведьмы Изалит - если приглядеться внимательно, то это вовсе не простой апокалиптический грустняш.

Конечно, я принимаю твою позицию - тебе хочется, чтоб было чётко и понятно. Но говорить о том, что лора в соусах нет - это ну совсем перебор.

Ответить
0

Фанаты мыслят в рамках определенно парадигмы. В рамках этой же парадигмы придумывают сеттинг разработчики. Ну еще людям банально хочется, чтобы все связанно вместе было, чтобы была эдакая мультивселенная. Мультивсленная была еще у Муркока, а как доносит Реддит - это любимый писатель Миядзаки.
Поэтому вполне реально, что Демон соус и Бладборн - это циклы одного и того же мира.

Ответить

Комментарий удален

0

Вы вообще недооцениваете идею Муркока о том, что во всех произведениях действует один и тот же герой тока с разными скинами.
В тех же Элдер Скролс, которые дофига себе такие рип-оффы Форготен Рилмс, есть вечный Чемпион - Шезарин или как его там, за которого мы играем каждый раз.

Ответить

Комментарий удален

2

Уже сказано в самих играх.
Разрабы могут менять какой-то частный мотив, типа как сыном Гвина оказался не Солер а тот рыцарь, но общее останется неизменным. Серия душ и бладборн - это один мир, который прошел перерождение. Там и так понятно, что вместо крушения империй в реальности, вместо чумы и всяких революций разрабы придумали УМИРАНИЕ МИРА ИЗ-ЗА ДЕГРАДАЦИИ.
Ну а напрямую они об этом не скажут, потому что их привлекут по договору, ведь игры принадлежат разным компаниям. Но тут даже думать не надо, чтоб связать миры этих игр - просто так что ли игра называется Дарк Соулз, когда ее разрабы работали над Демон Соулз?

Ответить
1

Разрабы могут менять какой-то частный мотив, типа как сыном Гвина оказался не Солер а тот рыцарь

Солер никогда сыном Гвина не был. Это как раз фанатская теория времён первой части.

Ответить
0

Я же говорю, некоторые мотивы могут изменяться. Как в свое время сделал Перумов, превратив клоуна в Орангура, хотя фанаты задетектили его как Хрофта.

Ответить

Комментарий удален

1

Учитывая что разработчики говорили

Один разработчик уже сказал: "Дегенераты". Ты ему поверишь?

Ответить

Комментарий удален

0

Если это есть у кого-то в голове, значит это есть, и неважно - задумывалось это авторами или нет.

Ответить

Комментарий удален

0

Знаком с философским дискурсом 20 века?

https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Смерть_автора

Ответить

Комментарий удален

0

Ты своё мнение тоже можешь оставить при себе. Только теперь с осознанием того, что человеческая мысль прошла этот этап столетие назад, и двинулась дальше

Ответить

Комментарий удален

0

Прикол в том, что произведение не может существовать отдельно от восприятия. Каждый человек пропускающий через своё восприятие чужое произведение является его соавтором. Обратного ты никак не докажешь.

Ответить

Комментарий удален

0

Ну дело твоё, на мой взгляд это очевидная мысль) После того, как подумаешь об этом, уже невозможно думать иначе.

Ответить
0

Мех. Ну в Элдер скроллс есть такое понятие как поломка дракона. Да и все 3 протоганиста существуют в рамках одного мира одновременно : и Нереварин где шароебится со своей экспедицией и Чемпион Миродила наслаждается своими уже Дрожащими островами пока драконорожденный укокашивает ящериц переростков

Ответить
0

Про чехарду со временем я знаю, она как бы призвана устаканить всевозможные решения и эти моды.
Но ГГ там все равно один - как по тому же лору был один Нереварин, просто какие-то мантлящие челики путь до конца не прошли.

Ответить
0

Люди делают игры, люди придумывают сеттинги, которые потом рвут на части компании. Людям хочется, чтоб и старые их работы оставались в их пользовании. Тут на выручку приходит мультивселенная.
Муркок ее тоже не зря придумал. Захотел, чтобы не принадлежащие ему ранние произведения все-таки неофициально ему принадлежали.
С играми Миядзаки так же, там вместо Вечного чемпиона - вечный мир, который изменяется. Был мир Демон соулс, стал мир Дарк соулз, и потом Бладборн. ГГ (местный вечный чемпион, не удивлюсь, что в представлениях Миядзаки все герои этих игр являются одним челиком) разрушает одни миры, чтобы приключаться в других.

Ответить
0

Фанатские теории не относятся к лору. К нему относятся тексты и диалоги в самой игре, может еще то, что написано в официальном мануале.

Ответить

Комментарий удален

3

Может и квестов с диалогами в этих играх нет?

Ответить
2

Я не понимаю, в чем суть претензии. В количестве белых пятен? Так в этом львиная доля очарования соулс-вселенных, без них не было бы огромного количества теорий на любой вкус. Фанатские теории нужны не для того, чтобы установить единственно верную картину миру, а чтобы каждый желающий мог нафантазировать себе такой мир, какой он хочет, и абсолютно не важно, задумывал это автор или нет, что в этом плохого, если людям нравится? Никто вроде и не спорит, что сюжет простой и банальный, а лора гораздо больше в каких-нибудь ЗВ или Warhammer, где за все время настругали гигабайты текста разного качества, в котором разбираются 2.5 безумных фаната, потому что большинству он не интересен

Ответить

Комментарий удален

1

В большинстве РПГ ты вообще просто избранный!

Ответить

Комментарий удален

0

началось в колхозе утро...

Ответить

Комментарий удален

0

В ББ Миядзаки лор лично писал под ключевыми и не очень предметами, и в офф арт-буке можно многое узнать например что посланники (те что передают записи других игроков) это прислужники ''Присутствие луны''

Ответить
6

Все же Руины Демонов и Изалит выглядят какими-то бедными и недоработанными, сравнивая даже с Архивами и Кристальным гротом. В первой особенно смущали бестолково натыканные демоны-тельцы, будто кнопку спавна зажали. Грот вообще безумно красивая локация, вспомним прогулки по воздуху.
Зато теперь понятен смысл Ариамиса и абсурдных теорий по его поводу.

Ответить
3

и Кристальным гротом

С чем, простите? Лично для меня грот - самая унылая и безполезная локация из всех, а хождение по воздуху - худший момент в игре (после бега по арке под градом стрел)

Ответить
0

Ну а для меня - наоборот)
Не знаю, чем вас прогулки по воздуху обидели, отличить поверхность легко, эпизоды с этими пробегами небольшие. Зато вид грандиозный.
Арка в Анал Родео? Всегда агрил левого рыцаря, избавлялся от него и спокойно бил правого, который перед костром. Больше бесит Полость, вот там да, если повезет попасть под проклятие и камня очищения не будет, то гидра внизу станет самым сильным боссом в игре.

Ответить
0

Всегда агрил левого рыцаря, избавлялся от него и спокойно бил правого, который перед костром.

Зачем столько телодвижений? Если подойти к правому на расстояние удара, то левый не будет стрелять. А самого правого можно легко развести на падение в пропасть.

Ответить
0

А зачем гидру бить? Пусть себе самолетик изображает.

Ответить
3

Спасибо тебе, автор, за статью и тёплую ностальгию!
А ссылочкой на оригинальную статью, откуда черпал информацию, не поделишься?

Ответить
3

Вот здесь есть фанатский перевод в четырех частях: https://www.giantbomb.com/profile/7force/blog/dark-souls-design-works-translation-creating-the-w/97235/

Сам я переводил не отсюда, а с купленного англоязычного артбука, где перевод уже профессиональный. Я целиком не сравнивал, только полистал. Показалось, что суть одна и та же, но отличаются формулировки и фанатский перевод выглядит упрощенным. Более простая лексика, есть сокращения. Но криминала какого-то не заметил.

Ответить
1

Да, тоже хотел бы ознакомиться. Может, конечно, есть на SoulsLore, но я там такой не помню

Ответить
2

Обожаю Дс1, но недавно добивал платину ремастера и с сожалением осознавал, что игра попросту устарела.
К тому же некоторые локации банально недоработаны, а геймдизайнерские решения не всегда удачны.
Но для 2011-2012 это конечно было бомбой..
Я познакомился с ней только в 2014, но даже тогда игра впечатляла!

Ответить
2

Я пару лет назад добил платину в Demon's Souls, и ничего, норм было

Ответить
5

Демоны, кстати, несмотря на ещё большую старость, выглядят более завершенным и целостными.
А некоторые механики и визуальные эффекты даже лучше Дс1.
Хотя лвл-дизайн все равно из коридоров и квадратов состоит

Ответить
2

Просто ты уже играл не ради фана, а ради конкретной цели(ачивки), из-за чего замечал вещи, на которые не обращал внимания при первом прохождении, когда все было в новинку и не так критично.

Ответить
0

Я не играю в игры, не приносящие фан. Я её купил ради удовольствия и коллекции.
Дело не в том, что я замечал при первом прохождении. Потому что до появления ремастера я ее прошел раз 12 от корки до корки.
Дело в том, что я играл в более современные игры, в частности в Дс3, который технически и визуалтно выглядит на порядок выше. И сама игра вполне цельная.

Ответить
3

Спасибо за статью.
Где-то читал, что Миядзаки с детства фанател с европейской средневековщины и всех этих рыцарей, магии, драконов и прочего. Лучшую мрачную фэнтези на европейскую тематику сделал японец. Браво. Этот мир меня затянул на сотни часов.
А усеянных личинками мерзких тварей оставил для ББ, там они к месту.

Ответить
–29

Dark Souls пусть и не изобрела нечто революционное

1) Это какой-то перевод гугл транслейтом или автор настолько не знает русский, что на самом деле так пишет?
2) Изобрела. Минусанул, закрыл.

Ответить
6

Баньте этого токсичного школьника!

Ответить
3

Dark Souls — игра. Женский род, единственное число

Ответить
–5

Dark Souls — игра. Она ничего не может ИЗОБРЕСТИ. Если переводишь, то используй синтаксис родного языка нормально.

Ответить
2

Это какой-то перевод гугл транслейтом или автор настолько не знает русский, что на самом деле так пишет?

Это мнение автора заметки Dark Souls, не имеющее отношение к переводу, что совершенно очевидно из статьи.

Ответить
0

"2)..."
Вы сексист!

Ответить
1

вообще очень убивает тенденция присваивать заслуги за труд огромных команд одному человеку. все знают кодзиму, миядзаки, кори барлога того же, но как-то несправедливо забывают, что они авторы, они не единолично игру делают.
в том же видео, когда сразу после релиза GoW (2018) Балрог записал видео с благодарностями, оно классное, за мужика радуешься, но он не сказал "знаете, это не только моя заслуга, у нас тут вообще-то огромная команда из талантливых людей"

Ответить
4

Кодзима переоценен.

Ответить
2

В DS1 было очень хорошее сплетение локаций. Даде самое лучшее, если не считать BB.

Ответить
0

В Sekiro хотят сделать подобное

Ответить
2

Фэнтези-постапокалипсис, не иначе

Ответить
1

Даже если считать BB. Играл в обе одинаковое количество времени, но если сейчас попробовать вспомнить и начать прокручивать в уме локации, - BB сложно вспомнить куда и откуда ты попадаешь, а в DS я почему-то помню все!

Ответить
2

Кмк, это скорее связано с линейностью ББ. Во время игры не особо нагружаешь мозг глобальной картографией. В ДС1 же, чтоб не заблудиться, запоминались все шорткаты и переходы - они были значимыми для геймплея и поэтому въедались в память. Таких межлокационных шорткатов в ББ было штуки 3 на всю игру.

Ответить
1

Кстати, про влияние на сеттинг. Я тут чекнул, и Реддит доносит, что Мияздаки является поклонником Муркока.
У Муркока, кстати, были те же темы с умирающими цивилизациями и мирами, был даже меч - пожиратель душ. Там даже герои разрушали свой мир, чтоб на его обломках возник новый, а этому мешали местные "короли пепла" - Бог (реально христианский Бог) и прочие кадры.

Ответить
1

Хвала гению!! Спасибо! Восславь солнце!)))

Ответить
0

Народ, объясните вот что: почему текст идет в ленте без картинки? Там должен быть строго определенный формат? Не заметил, чтоб об этом было что-то где-то написано.

Ответить
0

Вопрос отменяется, фиксанул сам.

Ответить
0

Спасибо большое! А можно, плиз, ссылку на то самое оригинальное "огромное интервью"?

Ответить
0

Хотелось бы почитать и про боссов

Ответить
0

Это из материалов Beyond the Grave?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления