Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 1

Концепция художественного оформления и локации культовой игры.

Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 1

Совсем недавно на современных платформах вышел ремастер Dark Souls. Королевство Лордран снова открыло свои двери для всех желающих и многие из нас в очередной раз прошли любимую игру. Однако, Dark Souls выбила себе место в сердцах геймеров по всему миру не только благодаря отточенному до блеска геймплею. Игре очень помог её выдающийся арт-дизайн. Dark Souls пусть и не изобрела нечто революционное, но переосмыслила художественное решение жанра темного фэнтези для массовой аудитории, став импульсом для бесчисленного количества фанатского творчества. Как создавался этот мир? Откуда авторы черпали идеи? И почему клоны Dark Souls не могут этого повторить, раз за разом представляя публике плоский и примитивный сеттинг? Поговорим о художественном дизайне знаменитой игры. В первой части затронем общий концепт и локации, а во второй посмотрим на персонажей и монстров.

Текст написан на основе официального перевода огромного интервью, которое в декабре 2011-го года дали авторы игры во главе с геймдиректором и продюсером Хидетакой Миядзаки. Это до сих пор самый крупный источник информации о разработке первой Dark Souls, который у нас есть. Я постарался отобрать из здоровенного текста все интересное, но вы без проблем можете загуглить интервью целиком в любительском переводе. Только будьте аккуратны, этот перевод отличается от официального и не везде корректен.

Элегантность и благородство: философия «Темных Душ»

Самое главное, что нужно знать про Dark Souls – это целиком и полностью игра Хидетаки Миядзаки. Да, вы это, наверняка, уже тысячу раз слышали. Но вот какой момент: часто бывает, что реклама в прессе отдельного разработчика несправедливо размывает вклад команды и игра начинает ассоциироваться лишь с одним человеком. Так вот, будьте уверены, в случае с Dark Souls роль Миядзаки по-настоящему колоссальна. И в первую очередь именно ему игра обязана своим уникальным визуальным стилем. Именно Миядзаки отдавал указания дизайнерам, работая с ними напрямую, без посредника. Упор делался на максимально возможную творческую свободу художников, а сам геймдиректор выносил финальное одобрение для концептов и корректировал направление игрового арта, чтобы он не потерял целостность.

Миядзаки-Гений во плоти
Миядзаки-Гений во плоти

Хидетака вынес в основу дизайна игры три тезиса: тема богов и рыцарей с ключевой точкой в Анор Лондо, тема демонов и пламени, сосредоточенная вокруг Забытого Изалита, а также тема смерти с ее главной фигурой – Повелителем Могил Нито. Чуть позже ко всему этому добавилась концепция древних драконов. Таков был идейный фундамент Dark Souls, на который уже наращивалось все остальное. Миядзаки старался не прибегать к конкретным описаниям локаций или монстров при раздаче заданий художникам. Вместо этого он давал абстрактные указания на ощущения и эмоции, которые должен вызывать дизайн, и надеялся, что не стесненные конкретикой художники дадут волю своему воображению. Если такой способ не срабатывал, Миядзаки готов был донести идеи более четко, но сутью его метода всегда оставалась минимизация ограничений для дизайнеров и отказ от четких описаний, вроде указания на цвет или форму.

Я не расцениваю дизайнеров, как свои инструменты. Если люди не могут создать то, что совпадет с уровнем моих ожиданий или превысит его, значит я сам сделал что-то неправильно. Не смог раскрыть весь потенциал дизайнера, его художественный инстинкт и уникальное воображение. Я над этим постоянно работаю.

Хидетака Миядзаки
, Продюсер и геймдиректор Dark Souls

Миядзаки очень старался сбросить с себя груз популярных представлений о том, как должна выглядеть игра в фэнтезийном сеттинге. Но одновременно с этим, не стоило забывать и про ключевые маркеры таких вселенных. В конце концов, Хидетака выработал свой собственный стиль, который дал Dark Souls узнаваемое лицо. «Большинство людей не верят мне, когда я это говорю, но для меня очень важна определенная степень утонченности, элегантности и благородства» – признается Миядзаки. В своем подходе он решительно отказался от банального гротеска и разного рода прямолинейных дизайнов, применяя свой личный почерк к каждому одобряемому концепту.

Арт-дизайнер Масанори Варагаи рассказывает, что когда он рисовал дракона-нежить (Undead Dragon), то предложил набросок с изображением дракона, усеянного личинками и другими мерзкими тварями. Миядзаки вернул рисунок и сказал: «В этом нет величия. Не полагайся на фактор отвращения. Не мог бы ты вместо этого передать глубокую печаль величественного зверя, обреченного на медленное и, вероятно, бесконечное увядание среди руин?»

Утвержденный концепт для Undead Dragon
Утвержденный концепт для Undead Dragon

И в этом весь подход создателя Dark Souls к стилистике. Не стоит думать, что такая точка зрения безальтернативна: в зависимости от необходимостей игры, генеральная линия может меняться. Но даже в Блайттауне и множестве отвратительных тварей, обитающих в Dark Souls, можно разглядеть фирменный почерк Миядзаки. Здесь разложение несет отчетливый романтический оттенок, а весь мир скован печалью и тоской. Он будто замер во времени и погрузился в бесконечную скорбь.

Лордран и его достопримечательности

В свое время Dark Souls удивляла поразительным разнообразием локаций и, вместе с тем, завидной целостностью мира. И я сейчас говорю не столько об иллюзии единого пространства (когда ты с одной локации видишь детали другой), сколько об умении разработчиков объединить в одно визуальное направление и грязное болото Блайттауна, и царственную роскошь Анор Лондо.

Как ни странно, Северное Прибежище Нежити (Northern Undead Asylum), в котором мы начинаем игру и проходим обучение, было самой последней локацией, созданной для Dark Souls. Такой подход оказался наиболее удобным для авторов, потому что после завершения большей части игры, разработчикам было проще понять, как сделать старт наиболее логичным для игрока и чему его нужно обучить. Фактически, Прибежище собрало в себе по чуть-чуть со всей игры. Управление, костры, босс, ловушки – это простая и понятная миниатюра Dark Souls. По части атмосферы Прибежище довольно прямолинейно. Художники опирались на образ сырого подземелья с безликой каменной кладкой стен и всепоглощающим ощущением печали, витающим в этом месте.

Northern Undead Asylum выглядит очень строго, аскетично и даже, грубо говоря, уныло. Вряд ли этой локацией кто-то проникся с первого посещения
Northern Undead Asylum выглядит очень строго, аскетично и даже, грубо говоря, уныло. Вряд ли этой локацией кто-то проникся с первого посещения

Другая важнейшая локация, Храм Огня (Firelink Shrine), была кардинально изменена в процессе разработки. Первоначальной темой сооружения была вода. Дизайн этого места выглядел еще более умиротворяющим, чем в релизной версии: много воды, буйная зелень, мягкое освещение и спокойная музыка. Но со временем темой игры стал огонь, а разработчикам необходимо было учесть еще и появление на локации змея Фрампта. Если помните, он появляется из-под земли, и то небольшое количество воды, которое там было, сливается вниз. Этот мини-бассейн – как раз то, что осталось от «водной» темы Храма. Первоначально водой было заполнено все пространство.

С расположением костра тоже пришлось поломать голову. Важным моментом было создать вокруг садящегося у костра игрока плоскую площадку, чтобы соблюсти надлежащую эстетику. Ведь это действие носит в игре почти ритуальный характер. В месте, где костер располагался первоначально, сделать это было невозможно, и его перенесли. Там, где вы видите костер сейчас, должен был быть маленький водоем, но от него благополучно избавились.

Для Крепости Сена (Sen's Fortress) у разработчиков заранее было очень чёткое видение. Дизайнер Масанори Варагаи обратился к классическим ловушкам, вроде огромных маятников и катающихся валунов. Игрок должен был быстро и легко распознавать их с первого взгляда и понимать суть их действия.

Эстетика мертвого мира: арт-дизайн в Dark Souls. Часть 1

Миядзаки признается, что особенно ему пришлась по душе ловушка, которую он называет «бесконечным бильярдным механизмом» (если помните, в этой локации огромные шары катаются по всей крепости, а работает все это благодаря гигантам, скидывающим с крыши валуны). «Мне кажется уморительным, что, несмотря на кажущееся сложным устройство, механизм приводится в движение с помощью живой силы» – смеется Миядзаки. Еще один интересный элемент, связанный с этим «бильярдом», заключается в том, что огромные шары оставляют за собой следы в виде округлых углублений на полу. По лору очевидно, что механизм работает очень долго, и разработчикам показалось логичным создать вмятины в полу, заодно намекнув внимательным игрокам на маршруты шаров.

Еще одной запоминающейся локацией Dark Souls стали Руины Демонов (Demon Ruins) вместе с Забытым Изалитом (Lost Izalith). Один из основных концептов Dark Souls – демоны, как представители хаоса. В Руинах разработчики хотели отразить такую тему визуально и Миядзаки решил сделать это с помощью внедрения в дизайн строений восточных мотивов. Со слов самого Хидетаки, восточный дизайн уделяет меньше внимания ощущению порядка и является довольно хаотичным по своей природе. Особое влияние на облик Изалита и Руин оказали знаменитый комплекс Ангкор-Ват и храм Та Пром, расположенные в Камбодже. Это действительно легко заметить невооруженным глазом.

Но не только родина демонов была создана с оглядкой на памятник архитектуры из реального мира. Так прообразом для Нового Лондо (New Londo Ruins) стало аббатство на знаменитом острове Мон-Сен-Мишель у побережья Франции.

Миядзаки поясняет, что хоть это и не полная копия, они позаимствовали у здания «структурный стиль». Работа над локациями и строениями, которые основаны на прототипах из реальности, сильно отличается от локаций и строений целиком придуманных дизайнерами. Миядзаки хотел попробовать такой подход в качестве эксперимента и, по его словам, это был для него ценный опыт.

Некоторые источники вдохновения для локаций Dark Souls можно назвать весьма неожиданными. Например, «Аватар» Джеймса Кэмерона использовался как референс для дизайна Полости (The Great Hollow), а двигающиеся лестницы в Архивах Герцога (The Duke's Archives) отсылают нас к «Гарри Поттеру». Само появление локации, представляющей из себя архив, было личным желанием Миядзаки, но результатом работы он остался не слишком доволен. То же касается и Кристального Грота (Crystal Cave). «Думаю, мы могли бы получше проработать детали в тех локациях» – размышляет Хидетака.

Нарисованный мир Ариамис (Painted World of Ariamis) изначально был не более, чем тестовой картой-прототипом, созданной на ранней стадии разработки. Миядзаки очень хотелось включить ее в игру, потому что количество труда, вложенного в Ариамис, оказалось огромно. Проблема заключалась в том, что с точки зрения визуального стиля локация не сочеталась с остальными территориями игры. Тогда-то и появилась идея создать «нарисованный мир», куда можно было поместить все, что угодно.

Совсем небольшое пространство Ариамиса наполнено секретами, неочевидными ходами и яркими ситуациями. Такими, как подъем на разрушенную башню, например
Совсем небольшое пространство Ариамиса наполнено секретами, неочевидными ходами и яркими ситуациями. Такими, как подъем на разрушенную башню, например

Но настоящей жемчужиной дизайна локаций в Dark Souls бесспорно стал Anor Londo, город богов. Главным референсом для него был выбран шедевр классической готики – Миланский кафедральный собор.

«Анор Лондо – это отличный пример карты, которую мы продумали очень тщательно. Там сложная архитектура, а само место – ключевая точка, к которой игрок стремится всю первую половину игры, – рассказывает Миядзаки. – Также мы добавили некоторые элементы с необычным дизайном, например, спиральную лестницу, которая двигается по вертикали».

Разработчики хотели, чтобы локация ощущалась по-настоящему эпической и создавала у игрока приятное ощущение от достижения поставленной цели. Кроме «удовлетворения от прибытия», как называет это Миядзаки, важными концептами Анор Лондо должны были стать изменение облика города ночью, визуально поразительный вид заката и неожиданные проходы по аркбутанам. Аркбутан – это наружная полуарка, передающая давление распора от сводов постройки на опорный столб, расположенный за пределами основного здания. Грубо говоря, это та штука, которая пролегает от здания к внешней опоре (она, в свою очередь, называется контрфорсом). В Dark Souls мы несколько раз проходим по аркбутанам и это было очень конкретной идеей разработчиков. Например, вспомните момент, когда мы переходим на балкон с разбитым окном (ведущим в здание с картиной Ариамиса). Ну или памятную пробежку под огнем из луков, где на карнизе вас встречает дружелюбный рыцарь и вы с матом улетаете вниз.

А еще можно посмотреть на внутреннее пространство собора в Милане и заметить, что интерьеры зданий в Анор Лондо тоже чертовски хорошо передают монументальность реальной готики.

Чтобы подвести итог тексту о локациях, приведу слова Миядзаки, в которых он дает характеристику своему видению и говорит о необходимости тонкого баланса в подходах.

Думаю, у нас хорошо получилось связать локации вместе. В желании создать опыт путешествия по бесшовному пространству, мы стали заложниками изначального концепта, так как мир не должен был изменяться слишком сильно. Но я также чувствовал, что мы могли внедрять множество неожиданных идей, появляющихся в процессе разработки. Добавлять новые идеи для расширения мира за рамки нашего первоначального плана – мой любимый способ построения мира. Но, с другой стороны, так можно слишком далеко удалиться от выбранного курса. Поэтому я всегда осторожен с этим.

Хидетака Миядзаки, Продюсер и геймдиректор Dark Souls
3535 показов
16K16K открытий
11 репост
99 комментариев

жаль, про любимую многими локацию, озеро золы, ни слова

Ответить

И правда, жаль...
Это потрясающая локация, обладающая каким-то своим невероятным шармом. Огромные величественные деревья, на которых стоит мир, потрясающий саундтрэк, (вообще саундтрэк из первого DS является одним из моих наилюбимейших OSTов) и бескрайний простор зыбкой золы и пепла. Такое ощущение, что здесь нет времени.
P. S. А ещё тут разворачивается довольно печальная сцена по квесту забавного рыцаря-луковицы...

Ответить

Локация основана на вот этом:

https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQx2G2INOsvo9aLPoEWba31LgGARumaGQRl1yjTTd0j_1S6Zqo8

*мангровые заросли под водой.

Ваш Кэп.

Ответить

Кстати, про влияние на сеттинг. Я тут чекнул, и Реддит доносит, что Мияздаки является поклонником Муркока.
У Муркока, кстати, были те же темы с умирающими цивилизациями и мирами, был даже меч - пожиратель душ. Там даже герои разрушали свой мир, чтоб на его обломках возник новый, а этому мешали местные "короли пепла" - Бог (реально христианский Бог) и прочие кадры.

Ответить

Плюсанул,
Всегда приятно видеть такие статьи, пусть и в укороченном виде.

"оказал знаменитый храмовый комплекс Ангкор-Ват" - там на первой картинке Та Пром на самом деле.

Ответить

Спасибо, добавил. В интервью про Та Пром не говорится, но референс, по-моему, очевиден.

Ответить

Dark Souls пусть и не изобрела нечто революционное, но переосмыслила художественное решение жанра темного фэнтези для массовой аудитории, став импульсом для бесчисленного количества фанатского творчества.

Справедливости ради хочу отменить, что жанр, а точнее поджанр Dark Fantasy существует лишь в литературе. У компьютерных игр другое жанровое деление, а темное фентези, кибербанк и т.п. относятся уже к сеттингу.

Ответить