Как Hellblade: Senua's Sacrifice стала эталоном истории о психических заболеваниях в игровой индустрии

Как Hellblade: Senua's Sacrifice стала эталоном истории о психических заболеваниях в игровой индустрии

И почему помощь профессионального сообщества так важна

Дисклеймер: эта статья содержит спойлеры.

Хочется сказать огромное спасибо за помощь в редактировании и исправлении статьи пользователю Architheuthis. Обязательно почитайте её невероятные лонги! Также спасибо Guardian за некоторые скриншоты

Hellblade: Senua's Sacrifice — это игра, созданная студией Ninja Theory. И сюжет в ней довольно прост, главная героиня Сенуа пытается найти способ спасти душу своего возлюбленного из скандинавского ада Хельхейма. Но когда начнут появляться титры, вы увидите в самом верху имя первого человека и это не разработчик, а профессор психологии Пол Флетчер. Дело в том, что студия решила поднять непростую тему нестабильного психического здоровья. Причём затронув её во всех аспектах игры: от сюжета, звука, дизайна до некоторых аспектов геймплея. Что из этого вышло? Давайте разбираться!

Начало разработки

Для начала стоит рассказать, что Ninja Theory после создания новой альтернативной версии Devil May Cry, которая не была очень успешной, захотела пойти на дерзкий и неожиданный шаг. Студия решила погрузиться в инди-воды, но с ААА амбициями. По мнению сооснователя и руководителя проекта Тамима Антониадеса, издатели бы не захотели вкладывать деньги в столь непонятную игру, которую они хотели создать.

Как Hellblade: Senua's Sacrifice стала эталоном истории о психических заболеваниях в игровой индустрии

Hellblade: Senua's Sacrifice должна была стать инди-игрой, которая сможет конкурировать с играми высшего класса с точки зрения графики, постановки и игрового процесса. И ещё в игре есть главный герой, у которого психоз. Очевидно, что это невероятно сложная задумка для реализации.

Это наша первая независимая игра, поэтому нам повезло, что мы смогли создать проект, которой мы можем свободно управлять творчески. Без каких-либо ограничений, мы хотели сделать что-то уникальное и особенное, и именно так мы наткнулись на эту тему
Доминик Мэтьюза, ведущий разработчик Hellblade из Ninja Theory

Можно, конечно, было пойти по пути карикатурных персонажей с психологическими проблемами, но разработчики выбрали совершенно иной подход. Ninja Theory решила показать психоз именно от лица главной героини. А главное, они захотели сделать изображение болезни в Hellblade точным с точки зрения науки, благодаря чему игроки смогут лучше понять и даже прочувствовать состояние психоза.

Пещера Платона: увидеть тени реальности
Пещера Платона: увидеть тени реальности
Мы настолько далеки от объективной реальности, что вся её концепция, по крайней мере с человеческой точки зрения, практически бессмысленна. По сути это аллегория Пещеры Платона и мне хотелось это исследовать
Тамим Антониадес, сооснователь и руководитель Ninja Theory

И первоначально идея исследовать столь тяжёлую тему не казалась им такой уж сложной. Антониадес говорит, что он был просто очарован этой темой так же, как он был очарован скандинавской эстетикой.

Исследование и игры в одном флаконе?

Цель поставлена, но где взять деньги на этот дерзкий эксперимент?

Ответ очень неочевидный – если сделать не просто игру, а исследовательский проект?

И тут Ninja Theory повезло, ведь Wellcome Trust — независимый международный благотворительный фонд, финансирующий медицинско-биологические исследования, дал им грант в размере около 500 тысяч долларов на разработку игры.

В фонде есть команда, занимающаяся поддержкой развлекательных и художественных проектов, которые привлекают широкую аудиторию к научным темам, и Wellcome поддержал проект Hellblade.

Развлечения не всегда хорошо справляются с освещением проблем психического здоровья. Но в случае с Ninja Theory мы почувствовали, что они заинтересованы в том, чтобы подойти к [изображению психического здоровья] правильным образом, чтобы иметь возможность более достоверно и чутко изобразить опыт психоза таким образом, который не был бы унизительным, но и был бы увлекательным.

Доктор Иэн Доджон, один из руководителей Wellcome

И чтобы осуществить задуманное, им нужен был настоящий профессионал для помощи. Этим человеком стал профессор Пол Флетчер — психиатр Кембриджского университета, специализирующийся на психозах.

Флетчер говорит, что его привлек психоз, когда он был ещё студентом-медиком и работал с пациентом, который считал, что получает сообщения по телевизору. Пол был совершенно очарован тем, что могло заставить кого-то иметь совершенно другой взгляд на мир.

В 2013 году он неожиданно получил электронное письмо от Доминика Мэтьюза с просьбой о сотрудничестве.

Профессор Пол Флетчер
Профессор Пол Флетчер

Флетчер признается, что поначалу у него были некоторые сомнения из-за не самого корректного изображения психических заболеваний в видеоиграх.Пол был знаком с видеоиграми до того, как к нему обратилась Ninja Theory — он играл в Red Dead Redemption, когда она вышла — но старается не слишком много этим увлекаться из-за большой занятости наукой

Как только они встретились и Ninja Theory объяснила, что они хотят сделать, он без особого энтузиазма согласился. Поначалу работа Пола с Ninja Theory была просто консультативной: вот что такое психоз, вот где можно найти примеры и так далее. Но это быстро переросло в более широкое научное исследование вокруг вопросов: что значит иметь психоз, какие люди могут его испытывать, всегда ли это болезнь, может ли она быть вызвана травмой и т.д.

Начался настоящий совместный исследовательский проект! Пол представил команду разработчиков нескольким невероятно важным организациям: Recovery College East и Питерборо NHS Foundation Trust (CPFT), где находится группа людей, страдающих психическими заболеваниями. А также Voice Collective, обществом «слушателей голосов» — людей, испытывающих слуховые галлюцинации, но не признающих это состояние болезнью. Всё это стало возможным именно благодаря помощи Флетчера, финансированию со стороны Wellcome Trust и смелости разработчиков.

Во время разработки Hellblade Антониадес и несколько членов его команды лично беседовали с пациентами, страдающими психозом и постигали их реальный опыт. Разработчики каждые два месяца посещали пациентов с наработками игры. Они обсуждали и вносили корректировки. Это было постоянное сотрудничество.

Группа людей с психозом
Группа людей с психозом

Тамим рассказывает, что ему стало сложно эмоционально отделиться от людей, с которыми он встречался. В одном конкретном интервью Антониадес разговаривал с девочкой-подростком о голосах, которые она слышала.

Мы спросили её, видит ли она голос, и она ответила: да, иногда я его вижу. И мы спросили, выглядит ли он настоящим, живым и если ты бы находилась в комнате с кучей людей, как узнать, кто из них ненастоящий? Те, у кого нет глаз. Это был гораздо более "уникальный" опыт, чем мы себе представляли.
Тамим Антониадес, сооснователь и руководитель Ninja Theory

Это был момент, который Антониадес хорошо помнит — момент, когда он понял всю серьезность темы, которую намеревался рассказать.

Психоз в сюжете игры

Для начала нам нужно ответить на главный вопрос– что такое психоз?

Как Hellblade: Senua's Sacrifice стала эталоном истории о психических заболеваниях в игровой индустрии

Слово «психоз» часто неправильно понимают, так как существует путаница между терминами психоз и психопатия. Психоз – это разрыв с реальностью. Психопатия – это отсутствие эмпатии.
Еще одно заблуждение, которое общество имеет о психозе, заключается в том, что люди, испытывающие его, представляют опасность. И это логично, ведь люди с психозом могут кричать и вести себя довольно пугающе, но вероятность того, что к ним применят насилие, намного выше, чем они к другим людям

Совсем упрощая, психоз – это симптоматическое отделение от «реального мира» – будь то видение, звук или иные вещи, которые не воспринимают другие люди. Флетчер говорит, что большая часть опыта нормального человека является результатом приёма и контекстуализации сигналов, которые мы воспринимаем различными органами чувств. Мы все думаем, что смотрим на реальность так, как будто она вот, прям перед нами, но на самом деле всё, что у нас есть — это бинарные сообщения, поступающие в наши нервные окончания. Они очень сложные и неоднозначные, и мы каким-то образом собираем их в нашу модель мира. В этом контексте, на самом деле, большую часть времени происходит то, что наше восприятие само по себе является контролируемой галлюцинацией. Человек, страдающий психозом, интерпретирует эти стимулы иначе, чем многие из нас.

Внезапно начинаешь повсюду замечать все эти совпадения. Каждый раз, когда вы двигали головой, деревья раскачивались, и мысль то, что эти вещи связаны, может быть психозом. Иногда могут произойти изменения в том, как вы воспринимаете этот мир.
Пол Флетчер, психиатр Кембриджского университета, специализирующийся на психоза

Переходя к игре, скажу, что сюжет в ней довольно прост: родной дом главной героини по-имени Сенуа был уничтожен викингами. Захватчики жестоко убили её возлюбленного, и поэтому она отправляется на его поиски в Хельхейм. Во время игры Сенуа улавливает видения и слышит множество голосов. Это симптомы того, что сейчас называют психозом.

Как Hellblade: Senua's Sacrifice стала эталоном истории о психических заболеваниях в игровой индустрии

Создатели Hellblade: Senua’s Sacrifice замиксовали острую тему психических расстройств с необычной подачей мифологии кельтов Оркнейских островов и викингов.

Думаю, что многие мифические путешествия прошлого не обязательно были просто выдуманными историями, а были чьим-то буквальным опытом. Я думаю, что фантазия, психоз и душевные страдания неразрывно связаны между собой. Именно это и привело меня к этой теме
Тамим Антониадес, сооснователь и руководитель Ninja Theory

Игра умело сплетает психоз Сенуа и исторический контекст. Это двойное повествование о путешествии по скандинавской мифологии и одновременном переживании собственного прошлого и внутренних проблем главной героини. Детали мифологии мы узнаем от Друта, призрачного рассказчика и старого друга. Сенуа всегда обращается к нему, когда кажется напуганной или сбитой с толку.

Как Hellblade: Senua's Sacrifice стала эталоном истории о психических заболеваниях в игровой индустрии

Ведь действия Hellblade происходит во времени и в тех исторических условиях, в которых психическое расстройство Сенуа рассматривается как проклятие.

Через видения игроки узнают, что большая часть жизни Сенуа была подвергнута социальной стигматизации, связанной с реакцией общества на её «проклятие». Отец Сенуа появляется как один из многих голосов в сознании по мере продвижения в игре, постоянно унижающий её и навязывающий ей идею проклятия. Всё это усугубляется, тем что мать Сенуа при жизни тоже страдала от галлюцинаций и поэтому отец сжёг её заживо.

Психоз сделал девушку изгоем, а её отец не позволял Сенуа покидать дом и общаться с другими людьми. Эти темы изоляции и стигматизации говорят о вездесущей и вневременной природе социального неприятия тех, кто сегодня сталкивается с психическими заболеваниями.

Ещё одна главная тема Hellblade это потеря любимого человека. Однажды девушка всё же смогла выйти из изоляции и познакомилась с воином Диллионом, который принял её такой, какая она есть, и полюбил всем сердцем. Но счастье длилось недолго. На деревню напали викинги и его убили.

Кельтская мифология отводит именно голове роль вместилища духа. Поэтому эта часть тела необходима для освобождения Диллиона из мира богини Хель.
Кельтская мифология отводит именно голове роль вместилища духа. Поэтому эта часть тела необходима для освобождения Диллиона из мира богини Хель.

В начале игры мы, возможно, не совсем понимаем, что заставило Сенуа отправиться в Хельхейм, мы точно понимаем, что она желает спасти своего возлюбленного. Лишь позже становится понятно, что все это путешествие, скорее всего, является её психическим ответом на травмирующее событие.

Любовь всей её жизни подвесили кровавым орлом. Легенда гласит, что это худший смертный приговор викингов. Приговорённому перебивали топором рёбра на боках, затем прорезали кожу и мышцы напротив каждого ребра и вытаскивали рёбра наружу. Затем через более широкие разрезы в верхней части спины доставали лёгкие и располагали их под рёбрами; таким образом, дыхание умирающего человека, поднимающее и опускающее рёбра, изображало давшие названию казни крылья птицы, а любой крик во время исполнения экзекуции приведет к тому, что ваша душа попадет в Хель, то есть ад. Диллион был единственным человеком, который искренне верил и поддерживал её, и поэтому, увидев такую смерть, психоз вошёл в крайне острую форму.

Кровавый орёл
Кровавый орёл

Другими словами, мы начинаем понимать, что путешествие, в которое мы отправляемся вместе с Сенуа — это путешествие в её собственную психику — путешествие в то, что на данный момент является реальностью Сенуа.

Это все территория спойлеров, но концовка не меняет того факта, что Диллион мертв, что она будет слышать голоса, которые всегда будут рядом с ней. Но она может отпустить страдания, вызванные мыслью, что это её вина. Эта идея проклятья, реальность, которую вложил ей в голову отец. Диллион почти разрушил эту идею. У него была конкурирующая идея: она не проклята и не виновата. Когда Диллион умер, реальность её отца взяла верх и доминировала над ней.

Важная вещь, которую некоторые люди поняли неправильно, и я не знаю почему они так интерпретировали это, заключается в том, что в конце концов она каким-то образом вылечилась. Она определенно не излечилась в том смысле, что её психоз прошел.

Тамим Антониадес, сооснователь и руководитель Ninja Theory

Это отлично показано в моменте игры, когда Сенуа переживает воспоминание об эпидемии чумы в её деревне. На экране жужжат насекомые, а мир погружается в зловонный туман. Далее, мы видим Диллиона стоящего на коленях перед телом своего отца, который обвиняет Сенуа в том, что она принесла чуму в их деревню из-за своего проклятья. Всю игру её мучает чувство вины перед любимым человеком.

Как обычно бывает с травматическими переживаниями, одним из самых сложных, но жизненно важных элементов, открывающих путь к выздоровлению, является принятие того, что произошло. Сенуа наконец признает, что её возлюбленный ушел в иной мир, и также признает, что её болезнь не проклятие, а просто часть восприятия окружающего мира.

Реализация психоза в геймплее

На протяжении всей Hellblade многочисленные игровые механики иллюстрируют различные возможные симптомы людей, страдающих психозом. Визуал часто представлен с помощью галлюцинаций и измененной реальности. Более того, различные головоломки, связанные с окружающей средой, основаны на зрительных галлюцинациях и парейдолии, обнаружении и формировании, казалось бы, нелогичных закономерностей.

Там, где «здоровый» видит просто тень, человек с психозом увидит некий знак. Именно на этом отклонении в работе мозга основываются игровые головоломки.

Головоломки 
Головоломки 

Это основано на исследовании, которое провел Пол Флетчер: в тестах, когда вы смотрите на случайный рисунок и спрашиваете людей, могут ли они увидеть скрытое изображение или что-то в нем, люди, которые предрасположены к психозу, выделяют эти закономерности гораздо чаще.

Например, Сенуа видит запертые ворота с нанесёнными на них рунами, после чего она должна отыскать изображения этих руни, чтобы ворота открылись. Но руны могут скрываться везде – в отражениях или даже в тенях. Ещё иногда Сенуа придётся проходить через магические арки меняющие реальность. Весь мир игры является отражением разума главной героини и он невероятно пластичен и изменчив. Игра хочет, чтобы вы по-другому взглянули на мир, например, лицо матери Сенуа может быть спрятано в водопаде или в камнях, такой своеобразный коллекционный предмет. Ваш мозг автоматически ищет людей в нечеловеческих объектах, что является типичным примером парейдолии

Как Hellblade: Senua's Sacrifice стала эталоном истории о психических заболеваниях в игровой индустрии

Также частые смерти Сенуа приведут к потере всего прогресса. Дело в том, что с каждым проигрышем мифическая тьма будет распространяться всё сильнее от руки до головы, доведя героиню до состояния, в котором она бы окончательно лишилась рассудка.

Как Hellblade: Senua's Sacrifice стала эталоном истории о психических заболеваниях в игровой индустрии

Эта механика окончательной смерти своего рода жёсткая метафора к частым суицидам людей с психозом.
Ещё, в отличие от большинства игр, Hellblade не содержит дополнительной визуальной информации для игрока на экране. Здесь нет ни полоски здоровья, ни мини-карты. Из-за отсутствия классического интерфейса, чтобы вовремя уклонятся или блокировать, нужно прислушиваться к голосам, которые предупреждают вас об опасности. Это сделано для полного погружения в историю Сенуа, чтобы увидеть мир таким, каким его видит именно она.
Игра часто играется с вами визуально. Это очень хорошо видно на примере боя с Фенриром, сторожевым псом Хельхейма. Вас могут легко лишить зрения или подвергнуть неприятным психозно-эпилептическим видениям.

Отдельно нужно рассказать про высокий уровень графической детализации. Нужно было сделать лицо актрисы максимально живым. Сенуа — единственный персонаж, изображенный с полной 3D-моделью, диалогами и выражениями лица. Это означало, что команда должна была направить все свои усилия на то, чтобы сделать её максимально реалистичной и правдоподобной. Технология захвата движений справилась на 100%.И это при том, что у разработчиков был очень маленький бюджет и они записывали захват движений в своём конференц-зале.

Без поддержки издательств, только на средства от последнего проекта, мы не могли нанять обычную mo-cap студию и нам пришлось импровизировать. Мы часто обсуждали, сможем ли сделать студию в нашей переговорке. Многие настаивали, что это не сработает, но у нас не было выбора — мы должны были рискнуть. Один из наших парней съездил в Икею и купил несколько гардеробных перекладин, мы взяли камеры Vicon… и в итоге всё это отлично работало!
Доминик Мэтьюз, ведущий разработчик Hellblade из Ninja Theory

Сенуа же играет Мелина Юргенс. Она работала внештатным видеоредактором в Ninja Theory и не является профессиональной актрисой.

Как Hellblade: Senua's Sacrifice стала эталоном истории о психических заболеваниях в игровой индустрии

Но Юргенс смогла полностью вжиться в роль и смогла мастерски передать весь спектр эмоций во время психоза: страх, растерянность и злость.

Мне приходилось плакать настоящими слезами и кричать от всего сердца, и трудно, когда люди смотрят, как ты это делаешь. Иногда я просто полчаса сидела посреди комнаты, думая о действительно плохих вещах и пытаясь заплакать.
Мелины Юргенс

И благодаря столь новой и крепкой связи между игровыми технологиями и психическими заболеваниями, всё это выходит за рамки развлечения, просто позволяя игрокам испытывать симуляции психических заболеваний, и способствует укреплению психического здоровья.

Уже проводились испытания по оказанию помощи людям, страдающим психозом, чтобы они научились контролировать свой голос с помощью аватар-терапии.

Как Hellblade: Senua's Sacrifice стала эталоном истории о психических заболеваниях в игровой индустрии

Это предполагает, что психиатр работает с пациентом с помощью создания компьютерной симуляции его галлюцинации, а затем обучает его противостоять им.

Звук, как важнейший элемент погружения в психоз

Самый невероятный и по-настоящему прорывной аспект Hellblade — то, как она представляет звук. На протяжении всей игры игрок слышит непрерывный хор голосов в сознании Сенуа. Используя бинауральные 3D-микрофоны, Ninja Theory смогла создать опыт уникальный слуховых галлюцинаций. Бинауральный звук — это звук, записанный с использованием двух микрофонов для имитации трёхмерного пространства. При таком методе записи используется специальная система, повторяющая анатомическое строение человеческой головы вплоть до ушных раковин. Этим лично занимался доктор Чарльз Фернихоу, профессор психологии, исследующий слуховые галлюцинации.

Доктор Чарльз Фернихоу
Доктор Чарльз Фернихоу

Использование этих различных звуков подталкивает игрока к пониманию внутренней борьбы Сенуа, но их использование также действует как механика внутри самой игры, предоставляя игрокам информацию и предупреждения. Эти голоса присутствуют на протяжении всей игры, давая советы, причём очень разные, в одну секунду они сидят у тебя на плече и шепчут тебе на ухо зловещие слова, а в следующую мягко подбадривают вас

Я часто слышал, что нельзя полагаться на звук в качестве основного механизма взаимодействия в играх… но после работы, которую мы проделали над Hellblade, не думаю, что смогу когда-нибудь с этим согласиться. Звук действительно важен, он должен быть частью игрового опыта
Тамим Антониадес, сооснователь и руководитель Ninja Theory

Галлюцинации и голоса сложно описать на бумаге. Но используя аудио-эффекты, Hellblade не нужно объяснять психоз, ибо вы сможете испытать его на себе.

Заключение

Hellblade: Senua’s Sacrifice – уникальная в своём роде видеоигра. Вряд ли снова сложатся звезды и похожий эксперимент повторится. Только дорогой инди-проект с захватом движения, реалистичной графикой и прорывным звуком мог позволить себе зайти так далеко в тему психоза и так далеко от развлечения.

Как Hellblade: Senua's Sacrifice стала эталоном истории о психических заболеваниях в игровой индустрии

Главный принцип разработки Hellblade в том, что сюжет и персонажи должны быть подкреплены глубоким пониманием когнитивной нейробиологии психоза, чтобы избежать упрощенного или поверхностного представления.

В дневниках разработчиков, которые постоянно вели сотрудники Ninja Theory и в документальном фильме о создании Hellblade, авторы подчеркивает ключевую роль специалистов в области психического здоровья, ученых и людей с проблемами психического здоровья в качестве консультантов на протяжении всей разработки игры.

На официальных сайтах Hellblade и Ninja Theory указаны ресурсы, где игроки могут больше узнать о психических заболеваниях и потенциальных местах, куда людям с заболеваниями можно обратиться за помощью. После выпуска игры появились десятки дополнительных проектов от «Стипендии Сенуа» в партнерстве с благотворительной организацией «Head to Toe», которая позволяет одному студенту ежегодно проходить обучение, чтобы стать репетитором по психическому здоровью, до проекта «Insight Project» для помощи людям с психическими особенностями с помощью игр.

Как Hellblade: Senua's Sacrifice стала эталоном истории о психических заболеваниях в игровой индустрии

Главный успех Hellblade: Senua’s Sacrifice не в том, что игра получила более 67 наград, в том числе 5 наград BAFTA, а в том что Ninja Theory смогла сделать массовый проект, в котором игроки приходят к интуитивному пониманию природы разного восприятия мира людьми, что порождает мощное чувство сопереживания и главное–понимание психоза.

Несколько лет назад у меня случился психотический срыв. Мой брат никогда не понимал меня. Однажды он сказал, что ему стыдно за меня. После прохождения игры он повернулся ко мне и сказал, что извиняется за свои слова. Вы передали сообщение, которое я не смог.
Письмо от игрока в Ninja Theory

Данная статья является частью нашего Telegram-канала Игролион, поэтому если нравится крутой контент, срочно подписывайтесь!

Если вы хотите поддержать меня как автора или просто написать мне в личку вот мой Бусти:

22K22K показов
2.3K2.3K открытий
82 комментария

Щас прибегут люди, которые не в состоянии оценивать игры глубже, чем просто "играть весело" и "играть не весело" и расскажут, что игра "претенциозная". Любимое их словечко.

Ответить

Щас обязательно прибегут люди, которые оставят под постом подобный комментарий (вот просто пройти мимо они не могут):
Щас прибегут люди, которые не в состоянии оценивать игры глубже, чем просто "играть весело" и "играть не весело" и расскажут, что игра "претенциозная". Любимое их словечко.

Ответить

щас набегут люди, которые даже в прикрепленном изолентой к стене банане видят высокое произведение искусства

Ответить

А что такого в том, что играть не весело, если это действительно так? Это может быть и с самым безмозглым шутером, и с любым артхаусом аля игры ледорубов. А может быть наоборот. Но щас прибегут люди, которые не в состоянии увидеть за пафосной фразой "это не развлечение" простое советское "у нас получилось не очень"

Ответить

а мне нравится как профаны хвалят псевдонауки, которые базируются чуть-ли не на инстинктах когда пытаются изобразить анализ и проверку с помощью эксперимента.

Ответить
Ответить

По итогу играть либо просто весело, либо просто не весело.

Ответить