Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

12 сентября владельцы расширенных изданий Shadow of the Tomb Raider получили доступ к игре, а всем остальным придётся подождать ещё два дня. Тем временем главный редактор DTF делится своими впечатлениями от финала трилогии.

Все скриншоты в статье сняты на Xbox One X в режиме приоритета разрешения.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Почти до самого своего релиза Shadow of the Tomb Raider оставалась загадкой. Эта игра могла быть чем угодно — от жуткого провала, способного «заморозить» серию на несколько лет, до свежего взгляда на франшизу, который мог бы продлить её жизнь до следующего поколения консолей.

Канадская студия Eidos Montreal, подхватившая Tomb Raider вслед за калифорнийцами из Crystal Dynamics, выбрала, пожалуй, самый скучный вариант — сделала примерно то же самое, слегка сменив тон и добавив несколько новых механик.

Этот вариант наверняка устроит большинство фанатов похождений Лары Крофт, но поднимет первые вопросы об «усталости» серии. Механики, ещё в 2013 году казавшиеся свежими и интересными, спустя пять лет поросли мхом, новые ничего толком не меняют, многие анимации используются уже в третий раз, а сюжет так и не поднялся хотя бы до уровня второсортного сериала. Зато с гробницами всё в порядке. Вроде бы.

Апокалипсис сегодня

Завязка у Shadow of the Tomb Raider самая смелая и амбициозная в серии. Где-то в джунглях Латинской Америки Лара Крофт находит мощный артефакт, который ни в коем случае не должен достаться Троице — зловещей организации из первых двух частей.

Немного поколебавшись, расхитительница гробниц хватает волшебный кинжал и тем самым запускает Апокалипсис — не какой-нибудь шуточный, а вполне настоящий, с землетрясениями, извержениями вулканов и бурлениями океанов.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Чтобы спасти мир, Ларе нужно найти второй артефакт — волшебную коробку. Вместе с кинжалом эта коробка может не только отключить уничтожение человечества, но и «перезагрузить» реальность, изменив её на вкус владельца.

Однако стоит Ларе покинуть гробницу, как глава Троицы тут же отбирает у неё кинжал. И у Крофт нет времени переживать о потере: ей нужно пережить первый «раунд» Конца света — цунами, в котором на её глазах гибнут люди и рушатся до основания дома.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

После катаклизма, который оказывается чем-то вроде аркадной гонки, в которой Лара пытается не врезаться в препятствия, главная героиня впервые входит в состояние экзистенциального кризиса и спрашивает себя: «А не фигню ли я делаю? А не было бы всем лучше, если бы я попросту исчезла?»

Однако ответы на эти вопросы так и остаются висеть в воздухе, а Лара отправляется в джунгли Перу — чтобы найти вторую часть артефакта и не дать лидеру Троицы перестроить мир на свой лад.

Сначала гробницы, потом — Конец света

Во время цунами Лара видит, как драматично гибнет ребёнок. И это одна из тысяч жертв. Или сотен тысяч? Мы этого не знаем, потому что игра никогда не даёт оценить масштабы трагедии.

Но мы точно знаем, что вслед за цунами начнётся череда страшных землетрясений. И если Лара не успеет до этого времени завладеть обоими артефактами, то погибнет ещё больше людей.

По идее главная героиня в этот момент должна начать бешеную гонку со временем... но в Shadow of the Tomb Raider этого не происходит вообще. Никогда. После вступления Лара вместе со своим верным товарищем Джоной терпит крушение где-то в джунглях, и начинается обычный Tomb Raider, почти ничем не отличающийся по ритму от предыдущих частей.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Спустя считанные часы после того, как Лара помогала разбираться с ранеными и погибшими во время цунами, она спокойно возвращается к своей рутине — бьёт горшки, обдирает хлипкие деревца, тратит время на расхищение необязательных гробниц и крипт, а про грядущее землетрясение лишь изредка вспоминает у костра — пока прокачивает свой дробовик или получает очередное умение.

После нескольких часов выживания в джунглях и по-настоящему жутких столкновений с хищниками Лара прибывает в один из трёх хабов — локаций, где её заваливают сайд-квестами, в которых она работает девочкой на побегушках — то церемониальный лук принести, то игральные кости вернуть, то поговорить с пятью незнакомцами. Всё что угодно — лишь бы не спасать мир.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Диссонанс между глобальной целью и сайд-квестами — это серьёзная проблема многих игр с открытым миром. Все мы помним Геральта, ищущего сковородку для похотливой бабки, пока Цири находится в смертельной опасности. Именно поэтому многие разработчики стали снижать ставки в своих историях.

В том же God of War главный квест — рассыпать прах в горах, а мертвецы, как известно, никуда не торопятся. В Assassin's Creed Origins Байеком движет месть, а её, как известно, лучше подавать холодной. В Spider-Man Питеру Паркеру то и дело дают свободное время на дежурные занятия, пока развитие сюжета оказывается в руках других персонажей.

Многие разработчики — кто удачно, а кто нет — пытаются сгладить этот диссонанс, но в Eidos Montreal делают вид, что его не существует. Во многом поэтому к сюжету игры уже к середине 25-часовой кампании перестаёшь относиться серьёзно — тем более, что про катаклизмы разработчики вдруг вспоминают только к финалу, да и те оказываются не катаклизмами вовсе, а очередными «гоночными» уровнями, в которых Лара скатывается с горы или плывёт под водой. На другие локации разрушения почти никак не влияют, и чувства опасности Конца света так и не появляется.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Концы с концами

Впрочем, если откинуть в сторону Апокалипсис, то в игре всё равно остаётся очень много вещей, которые не сходятся друг с другом.

Те же хабы, которые на бумаге выглядят интригующе, на практике вызывают больше раздражения, чем радости. Например, гигантский Пайтити — это нечто на уровне средних городов из Assassin's Creed Origins. Десятки домов, десятки NPC, с которыми можно поговорить.

Однако, чем больше находишься в таких хабах, тем отчётливее понимаешь, что это, скорее, экономия ресурсов, чем демонстрация возможностей новой студии. Вместо линейных локаций разработчики вынуждают Лару бегать туда-сюда по скудно проработанному городу, полному невидимых стен и странных ограничений — срезать путь почти никогда не удаётся. Поэтому Пайтити быстро утопает в загрузочных экранах фасттрэвела.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Многочисленные NPC тоже оказываются лишь ширмой. Они представляют собой «говорящие головы»: это персонажи, которые вдруг без всякой причины начинают объяснять что-то Ларе Крофт, хотя она их даже ни о чём не спрашивала. В конце такого «разговора» — обычно, сыгранного и написанного в худших традициях недорогих RPG — Ларе выдают какую-нибудь подсказку или сайд-квест.

При этом сайд-квестов в игре чуть больше десятка, а на самый большой хаб приходится лишь около половины из них. И все они — стандартное «сходи-принеси», без твистов. Не помогает погружению и тот факт, что все второстепенные NPC в игре — это едва подвижные фигурки со стеклянными глазами.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Чтобы сделать диалоги более реалистичными и показать местную культуру, разработчики записали для NPC дорожку на их родном языке. Однако на самом деле никаким реализмом тут и не пахнет, потому что Лара продолжает говорить со всеми на английском.

Когда главной героине по сюжету необходимо переодеться в национальный костюм и прикинуться местной, она продолжает общаться со стражниками в Пайтити так, как будто заказывает кофе в лондонском Старбаксе. Такую глупость выдерживать ещё сложнее, чем туземцев, говорящих на английском, поэтому рано или поздно включаешь одноязычную дорожку обратно.

Но не все проблемы кроются в языковом барьере. Многие диалоги в игре написаны без учёта того, что Лара общается с людьми, живущими охотой и сельским хозяйством в глуши Перу. Например, в Shadow of the Tomb Raider есть мужчина в одних трусах, который рассказывает главной героине про свой торговый «бизнес», а один из сайд-квестов строится вокруг убийства, которое охранники в национальных нарядах расследуют так, словно они не туземцы, а герои сериала «CSI: Место преступления». Все попытки разработчиков придать происходящему хотя бы иллюзию аутентичности с треском проваливаются. Даже «клюква» из последних Assassin's Creed выглядит убедительнее.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Порой игра ломает пресловутую «приостановку неверия» в самых неожиданных местах. Например, в сюжете делается особый акцент на том, что жители Пайтити почти не контактируют с внешним миром, однако во всех местных магазинах продаются узи, дробовики, лазерные прицелы и отмычки. Но продаются они исключительно для Лары — местные по-прежнему используют в основном стрелы. Даже у королевской семьи нет гранатомёта в погребе.

Разработчики могли бы сделать так, чтобы Лара получала каждый вид оружия исключительно по сюжету — у солдатов Троицы — но в Eidos попросту не стали с этим париться, положившись на простую игровую экономику: Крофт находит золото и обменивает его в магазинах на оружие.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Холодные стволы

Говоря об оружии, нельзя не упомянуть то, насколько в игре стало мало перестрелок. Спустя 15 часов после начала прохождения в моём инвентаре накопилось много пистолетов, автоматов и дробовиков, и я их зачем-то даже прокачивал, но вообще не использовал.

В Shadow of the Tomb Raider разработчики сильно сместили фокус в сторону исследований, а количество экшена сократили до минимума. Но эти изменения не получили никакого отражения в системе прокачки. Лара по-прежнему таскает с собой множество винтовок, хотя для большинства конфликтов хватает лука и ножа.

В фотомоде главную героиню можно заставить улыбнуться в любой момент — даже в кат-сценах
В фотомоде главную героиню можно заставить улыбнуться в любой момент — даже в кат-сценах

Почти все боевые сцены в Shadow of the Tomb Raider проходят в тесных локациях, где противники сразу подбегают к Ларе и начинают её бить. И если наёмникам можно ответить ледорубом, то местные жители умеют от него уворачиваться, и от них приходится комично убегать. Добавьте к этому зверский инпут-лаг, с которым игра поступила в продажу, и вам захочется игнорировать перестрелки по максимуму.

К счастью, стрелять в игре обязательно всего несколько раз — по сюжету. Да и в этих сценах все враги заботливо жмутся к взрывающимся бочкам. В остальное время можно разрешать конфликты простейшим стелсом. Как и в предыдущих частях, враги здесь не слышат, как Лара в двух метрах душит их соратников.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

В Shadow of the Tomb Raider появилась широко разрекламированная возможность прятаться в заросших стенах, но эту часть даже смешно называть новой механикой. Это те же кустики травы — просто они не на земле, от чего суть совсем не меняется.

Ощущение «механики для галочки» есть и от древа умений. В Shadow of the Tomb Raider Лара почти все важные навыки получает по ходу сюжета. Поэтому большую часть времени вы будете прокачивать умения, которые либо почти не используются (зачем ослепляющий патрон, если в игре пара перестрелок?), либо лишь слегка меняют качество жизни главной героини — чуть больше дышать под водой, чуть ниже цены в магазинах и так далее. Доходит до того, что под конец игры начинаешь тратить очки умений, уже не глядя на описания — потому что всё самое необходимое уже есть.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Расхищу гробницу за вас

Как и в предыдущих частях, одно из главных удовольствий в Shadow of the Tomb Raider — исследование опциональных гробниц и крипт. В сюжетной части игры почти нет головоломок, поэтому если в них есть потребность, то посещение этих дополнительных локаций обязательно — тем более, что за них часто дают действительно полезные умения.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

К сожалению, среди головоломок в Shadow нет ни одной выдающейся. Некоторые крипты даже напоминают подземелья из «Ведьмака 3», где основная задача — не взломать какой-то мощный механизм, а просто дойти до конца, применив несколько небольших хитростей.

В гробницах Shadow of the Tomb Raider сложные конструкции всё же появляются, но ни одна из них не удивляет. Тут и стандартное «направь лучи в нужной последовательности» и ещё более заезженное «опусти уровень воды, чтобы потом поднять уровень воды и снова опустить». Здесь нет ничего настолько же красивого, как замёрзший корабль из Rise of the Tomb Raider, и настолько же изящного, как гигантская механическая пошаговая игра из Uncharted: The Lost Legacy.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Впрочем, больше всего расстраивает не столько простота большинства головоломок — они всё-таки более изощрённые, чем в том же God of War, сколько мелкие непродуманные моменты. Если вы вдруг надолго застряли в Shadow of the Tomb Raider, то по итогам наверняка выяснится, что проблема была не в вас, а в неудачном геймдизайне — где-то решения попросту нелогичны, а где-то приходится заниматься пиксельхантингом.

Так или иначе, исследование гробниц — это ключевая и, пожалуй, лучшая часть Shadow of the Tomb Raider. Проходить их интересно, только вот они так и остаются в тени того, что мы уже видели в других играх жанра, включая саму серию Tomb Raider.

Взлёты и падения

Система паркура в играх о Ларе Крофт в последние годы приятно выделялась на фоне конкурентов. Если в Uncharted 4 на этих секциях можно уснуть, потому что главный герой почти всё делает сам, то тут сорваться — плёвое дело.

Однако в Shadow of the Tomb Raider паркур стал немного хуже, чем в предыдущих частях. Разработчики сделали Ларе крюк-кошку, с помощью которого она может цепляться к различным висящим балкам и даже мягким стенам. Но этот крюк у Eidos, мягко говоря, не получился. Во-первых, не всегда визуально понятно, когда пришло время его доставать, а во-вторых инпут-лаг зачастую приводит к смертям на ровном месте.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Я не просто так акцентируюсь на инпут-лаге — в стартовой версии игры он отравляет почти все механики, требующие точности. Когда на экране вы видите, что Лара всё ещё едет на своей заднице по земле, и нажимаете на кнопку, чтобы она оттолкнулась, движок уже считает, что Крофт сорвалась. Трудно описать словами, насколько сильно это раздражает — особенно, в игре, не прощающей ошибок.

В Rise of the Tomb Raider на старте была аналогичная проблема, но её исправили последующими патчами. Будем надеяться, что и Shadow починят, иначе эта деталь — по крайней мере, на консолях — так и останется серьёзным минусом игры.

Что ещё печальнее, ненадёжная механика с крюком почти полностью заменяет балки, на которых героиня раньше раскачивалась — их в триквеле почти нет.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Кроме крюка, в роли которого выступает топорик Лары, разработчики добавили в игру возможность передвигаться по почти горизонтальным склонам, но это, как и в случае со стелсом, не столько новая механика, сколько альтернативная версия старой.

Если вы вдруг хотели увидеть в игре хоть какой-то транспорт, то его по-прежнему нет — совсем. Поэтому почти все экшен-сцены и погони в Shadow of the Tomb Raider представляют собой либо секции с бегом и быстрыми прыжками, либо уже затасканные предыдущими частями эпизоды, в которых Лара скользит, уворачиваясь от препятствий.

В Eidos Montreal решили уделить больше внимания подводным секциям, и они действительно работают — создают дополнительное напряжение из-за нехватки воздуха. Однако тут есть и недостаток — странный стелс с участием пираний, убивающих главную героиню практически моментально. От рыб приходится прятаться в водорослях, и это не то чтобы очень интересно — особенно, с жёстким ограничением по времени.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Во-первых, это красиво

Если не брать в расчёт неудачное освещение в части локаций, в статике Shadow of the Tomb Raider — красивая игра. Особенно в версии с 4K-текстурами, которые на консолях доступны только владельцам PS4 Pro и Xbox One X.

Усилению эффекта способствует и HDR. В пресс-копии он выглядел странно, однако в патче первого дня разработчики подкрутили настройки, и картинка стала ближе к Gears of War 4. HDR в игре яркий и сочный, но без видимых преимуществ от включения 10-битного цветового пространства.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Однако проблемы картинки у Shadow of the Tomb Raider проявляются именно в самой дорогой и сложной части — в движении. В плане блендинга анимаций игры серии Tomb Raider по-прежнему сильно отстают от конкурентов. Лара часто упирается в воздух, дёргается и комично прилипает к объектам, находящимся в полуметре от неё.

Понятно, что Shadow of the Tomb Raider несправедливо сравнивать с играми Sony, но от впечатления, что в игре Eidos Montreal базовые вещи сделаны спустя рукава, никуда не деться. Тем более, что некоторые анимации разработчики из экономии используют уже в третий раз — например, разрушение каменной стены, или протискивание через узкий проход, скрывающее загрузку.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Другая проблема картинки Shadow of the Tomb Raider — непостоянство качества проработки окружения. Некоторые кадры игры — особенно ближе к финалу — поражают своей невероятной красотой, но в ней слишком легко наткнуться на локации, которые сделаны на уровне какой-нибудь восточно-европейской RPG.

Shadow of the Tomb Raider вполне могла бы составить полноценную конкуренцию Uncharted 4, но у Naughty Dog банально лучше художники — они вытягивают картинку там, где не могут технологии.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Игра в тени

Когда разработчики решили назвать триквел «Тенью расхитительницы гробниц», они невольно определили судьбу игры. Это действительно финал трилогии, который так и не вышел из тени предыдущих частей.

В Shadow of the Tomb Raider новая студия то и дело проводит небольшие эксперименты, но тут же их забрасывает, боясь сломать работающую формулу. Например, в первой трети Shadow of the Tomb Raider уверенно заходит на территорию хорроров и пугает игрока не хуже, чем какой-нибудь Dead Space, но эту потрясающую идею почему-то бросают на середине кампании и больше никогда к ней не возвращается.

За что разработчиков можно действительно похвалить, так это за тонкую настройку сложности. Если в Shadow of the Tomb Raider отключить все подсказки, прохождение немного замедляется, но зато окружающий мир начинаешь воспринимать иначе — внимательнее.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Концовка у Eidos Montreal получилась зрелищной, но до безумия скучной и предсказуемой. Тут нашлось место и назойливому вертолёту, от которого надо бегать, и арене с финальным боссом в духе Uncharted 2.

Но, что самое грустное, Лара так и не получает внятных ответов на свои экзистенциальные вопросы. Да, главная героиня наконец-то становится меньшей эгоисткой и начинает понимать, что ей не обязательно быть в каждой бочке затычкой, чтобы мир жил своей жизнью, но акценты на это в сценарии расставлены настолько слабо, что финал кажется надуманным. Не особо помогают и реплики жителей Пайтити о том, что расхитители гробниц — в целом, не очень приятные люди.

Как и Uncharted 4, Shadow of the Tomb Raider — это игра о природе одержимости, но там, где сценаристы Naughty Dog развивают идею в течение всего повествования, показывая, как Дрейк разрывается между семейным счастьем и приключениями, авторы Eidos Montreal уделяют внимание только началу и концовке. В итоге в Shadow of the Tomb Raider больше всего запоминается не трансформация Лары, которой по сути и нет, а фраза Джоны о том, что он любит мир таким, какой он есть.

Замах на рубль: обзор Shadow of the Tomb Raider

Да, вы можете напомнить, что Uncharted в своё время тоже легко прощали отсутствие новых механик, но Naughty Dog всегда брала своё выверенной режиссурой, хорошим сценарием и невероятной командой, которая выжимала все соки из PlayStation.

От Tomb Raider, в отличие от Uncharted, ждёшь именно не глубокого сюжета, а богатых механик и интересного исследования, и вот тут Eidos Montreal подкачала. Их финал трилогии с амбициозной завязкой оказался лишь «игрой номер три» — не плохой, с проблесками великолепия, но напрочь лишённой рисков и хоть какой-нибудь интриги.

11 показ
19K19K открытий
303 комментария

Выпал в осадок со скриншота с перками. Я правильно понимаю, что современному модному игроку обязательно брать новый навык каждые 15 минут, а иначе ему будет невыносимо скучно?

Ответить

Тоже раздражает эта прокачка в (почти) каждой новой игре. Особенно в Mirrors Edge Catalyst. Фейт без спец навыка не может сделать кувырок после прыжка. Как так-то?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"Обзор" (на самом деле ничто иное как мнение отдельного человека), который выходит за два дня до релиза (Но ладно, сейчас в журналистике так принято, не будем обращать внимания), да ещё и со второго же абзаца косвенными спойлерами начинает обогащать.

Вадим, это не только не профессионально, это банальное свинство.

Ответить

Обзор — это ВСЕГДА мнение, если что.

Ответить

Я не знаю, откуда вы вдруг свалились, но обзор — это всегда мнение одного человека. Редакции их не пишут коллективно.

Обзор может быть позитивным и негативным. Такое случается, да.

Ответить
Комментарий удалён модератором