Senua's Saga: Hellblade 2 - весеннее обострение

Приветствую, леди и джентльмены.

Предложу видео-версию для тех, кому удобнее именно видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.

Сегодня мы поговорим с вами о Senua’s saga hellblade 2.

Первую часть Hellblade студия Ninja Theory вынашивала долго и любовно, задавшись целью выпустить без помощи крупного издателя игру, не уступающую ААА проектам. Благо команда состояла из ветеранов, за плечами которых были Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West и DmC 2013-го года.

Игра вышла в 2017 году и не смотря на критику слишком простой боевой системы, репитативных пазлов и общую схожесть с симуляторами ходьбы, была высоко оценена как критиками, так и многими игроками. Hellblade предлагала не уступающий ААА конкурентам визуал, дотошное и внимательное перенесение в игру опыта переживания психоза, потрясающую актерскую игру Мелины Юргенс и простую, но цепляющую историю.

Остаться равнодушным к истории Сенуа было действительно сложно.
Остаться равнодушным к истории Сенуа было действительно сложно.

Напомню со спойлерами историю первой части, так что, если хотите ознакомиться сами, пропускайте следующий абзац.

Игра рассказывала историю Сенуа, воительницы из народа пиктов, которая с детства страдала от психоза, была гонима большинством соплеменников и потеряла в ходе набега викингов всех близких, включая любимого. На фоне сильнейшей психологической травмы психоз обострился и Сенуа, взяв с собой голову возлюбленного, отправилась в земли северян, сумела попасть в их мир мертвых и сразиться с богиней Хель, только чтобы потерпеть поражение и принять случившуюся трагедию. А заодно, по пути осознать, что ее отец-фанатик сделал для разрушения ее психики намного больше, чем сама болезнь.

В игре множество цепляющих визуальных образов.
В игре множество цепляющих визуальных образов.

В определенной степени сюжет обладает свободой трактовки того, какая часть показанных событий была реальной, а что было только в голове Сенуа. Лично я придерживаюсь точки зрения, что никакой мистики не было, а все увиденное приключение является метафорой переживания смерти близкого, показанной через причудливую смесь психоза, реальности, воспоминаний героини и услышанных ею мифов.

Вторая часть была анонсирована в 2019ом году, после покупки Ninja Theory Microsoft. По трейлерам было мало что понятно, кроме то, что Сенуа вместе с какими-то людьми противостоит великанам. Что, конечно, вызывало вопросы у всех, кто считал мир первой части приземленным средневековьем без мистики. Да и сама целесообразность второй части у многих вызывала вопросы, так как первая игра была цельным и законченным произведением.

Образ обозленной Сенуа, скримящей по... древнескандинавски? пиктски? удивил многих. Жаль, в игре он, считай, так и не пригодился.) 
Образ обозленной Сенуа, скримящей по... древнескандинавски? пиктски? удивил многих. Жаль, в игре он, считай, так и не пригодился.) 

Сам выход Hellblade 2 ознаменовался одной из худших рекламных компаний на моей памяти - весь маркетинг Microsoft ограничился несколькими скриншотами в твиттере, тихо вышедшим релизным трейлером и парой рекламных стендов. Похоже на заранее ожидаемый провал с попыткой сэкономить на рекламе. Как итог - меньше 4000 человек пикового онлайна в день релиза. (у первой части было почти 6000)

Но что в итоге с самой игрой?

Начнем с сюжета.

После первой части Сенуа решает остановить набеги викингов, перебивших ее клан, видимо, путем вырезания всех налетчиков, включая их вождей. Поэтому она им попадается, сдается, и вместе с другими рабами отправляется в Исландию. Но по дороге горе мореплаватели попадают в шторм и теряют корабль с большинством команды и рабов.

Senua's Saga: Hellblade 2 - весеннее обострение

Выжив при кораблекрушении и взяв в плен главаря налетчиков, а по совместительству сына их вождя, Сенуа отправляется в их крепость. По дороге она видит, что в местных землях творится полная чертовщина - бесчинствуют драугры, великаны разрушают и держат в страхе поселения, и даже налетчики, погубившие ее клан, захватывают рабов, чтобы приносить их в жертву великанам, иначе те уничтожат их. И тогда Сенуа решает показать им иной путь, что великанов можно одолеть и больше не нужно будет жертв.

Сам сюжет мне показался очень сумбурным. Незадолго до релиза разработчики рассказали, что на момент анонса игры у них не было ничего кроме трейлера. И по игре очень заметно, что они не знали, куда вести и продолжать эту историю. Первая часть была простой, лаконичной и искренней. Было легко понять Сенуа и сопереживать ее стремлению вернуть любимого из царства мертвых.

Сложно понять, насколько великаны, да и все происходящие события, реальны.
Сложно понять, насколько великаны, да и все происходящие события, реальны.

Во второй же части она вначале косплеит Эрена из Атаки Титанов с идеей фикс “уничтожить всех северян!!11”, затем внезапно решает поработать ведьмаком и помочь местным, уничтожив великанов, а заодно показать клану работорговцев, что “есть иной путь”. Все эти события слабо связаны между собой, не имеют предпосылок в первой части и мало к чему ведут во второй.

Я все еще придерживаюсь точки зрения, что все происходящее является психозом и метафорой. В таком варианте все происходящее обретает общий смысл и каждый встреченный гигант отображает собой одну из психологических травм - гештальтов Сенуа. Бросившая мать, отвернувшиеся соплеменники, тиран-отец. Благо, утрату любимого девушка проработала еще в первой части.

Неплохой бойцовский клуб себе придумала Сенуа, если все это галлюцинации. 
Неплохой бойцовский клуб себе придумала Сенуа, если все это галлюцинации. 

В такой интерпретации, кстати, получается, что ни одного живого человека за всю игру Сенуа, скорее всего не встретила, разве что за исключением сцены крушения и спасения в начале. Ведь все вокруг видят гигантов и взаимодействуют с ними. А значит, либо это остров сумасшедших, где нет ни одного здорового человека (может, конечно, там подземные газы какие выходят и как в Man of Medan все герои беспрерывно под галлюциногенами), либо мир игры все-таки фэнтези. Но в этом случае это фэнтэзи с очень рваными и бессвязным сюжетом и безумными обитателями.

Сюжет старается поднимать серьезные темы, но все эти попытки вышли, на мой взгляд, слишком простыми и беззубыми. Все чудовища были когда-то людьми, всех плохих людей что-то толкнуло стать плохими, насилие ведет к новому насилию, всегда есть выбор, пнятненько? Слишком просто эти темы поднимаются и никакими действительно интересными и неоднозначными ситуациями не представлены. Да и в жестоком мире средневековья, услышь ее слезливые истории настоящие викинги-работорговцы, они бы знатно посмеялись и сказали “Найс стори, женщина, а теперь полезай в кандалы”.

Примерно так я себе представляю попытки Сенуа рассказать викингам про "иной путь".
Примерно так я себе представляю попытки Сенуа рассказать викингам про "иной путь".

Диалоги максимально функциональные, персонажи ничем не запоминаются и не цепляют. Даже голоса в голове стали ощущаться куда менее нужными и уместными. В первой части они органично вплетались в почти сакральное путешествие героини, скрашивая ее одинокое паломничество, раскрывали детали прошлого и характера Сенуа.

Во второй же части голоса больше играют роль “капитана очевидности”, комментируя очевидное и дублируя то, что и так звучит в частых диалогах между героями. Да и ничего нового они не добавляют ни к образу героини, ни к пониманию контекста. Слушать их часто было откровенно скучно. Особенно, когда они скатываются в банальности и пацанские цитаты “пойти назад - предать себя”, “не знаешь, зачем идти дальше, оглянись - зачем ты шла до этого”. Ауф и вода, короче.

Судя по цитатам, Джейсон Стэтхэм явно является одной из живущих в Сенуа личностей.
Судя по цитатам, Джейсон Стэтхэм явно является одной из живущих в Сенуа личностей.

Особенно бесил голос живущего в голове Сенуа образа отца. Он постоянно принижает и обесценивает Сенуа, подвергает сомнению ее способности и планы. Причем, это никуда не ведет. Это не спор, в котором есть динамика, конфликт, кульминация, изменение баланса сил, катарсис. Это просто бесконечно бухтящий батя. “Думала, сбежишь от прошлого?”, “врага убила, и че дальше?”, “ты не хочешь это знать, тяжесть открытых тайн тебе не выдержать” - это ни к чему никогда не ведет. Просто капает на нервы Сенуа и игрока.

Мне еще очень странным показалась смена идеологического курса. Если первой части Сенуа стремилась к утверждению “я не хуже других”, “я обычный человек”, “я тоже право имею, а не тварь дрожащая”. То во второй у нее постоянно мелькают мысли “Я избранная”, “я не такая как все”, “я всех поведу и всем покажу”. В итоге в сюжете это ни к чему не приводит и не приходит, оставаясь странной деталью с улетающей в стратосферу ЧСВ девушки.

Отчасти, может, логично, что человек из самоуничижения прыгнул в синдром бога, но наблюдать это в Сенуа, конечно, сложно.
Отчасти, может, логично, что человек из самоуничижения прыгнул в синдром бога, но наблюдать это в Сенуа, конечно, сложно.

Мелина Юргенс все так же отлично отыгрывает Сенуа, очень ярко и сильно изображая эмоции. Но играть ей здесь, будто бы особо и нечего. Сценаристы не дали Сенуа каких-то интересных переживаний или внутреннего конфликта, она просто страдает и превозмогает. Остальные актеры тоже стараются, но им простора дали еще меньше, так как любой персонаж исчерпывающе описывается одним предложением.

Разработчики явно старались сделать историю более зрелищной и динамичной. Что ж, это определенно получилось. Правда, на мой взгляд, даже с избытком. Многие эпизоды игры, особенно начало и конец, являются почти безостановочным экшеном. Кораблекрушение, битва с работорговцами, ритуал драугров и битва с ними, побег от великана. Камерная и личная история размеренного одинокого путешествия уступила место эпику и экшену, местами больше напоминая Uncharted, нежели первую часть.

Передать творящийся на экране экшен скриншотами очень сложно.
Передать творящийся на экране экшен скриншотами очень сложно.

И если общий темп и историю ругать легко, то к постановке придраться очень сложно. Каждый эпизод и отдельная сцена поставлены безумно красиво и кинематографично, превосходя в постановке многие фильмы. Здесь и вся игра, будто снятая одним дублем, практически без склеек, и интересные ракурсы, и необычные эффекты, и зрелищная постановка с качественной хореографией.

Зрелищность это самая сильная сторона игры. Графика очень красива, часто буквально фотореалистична. Модели персонажей и их анимации выполнены на высочайшем уровне. Пейзажи Исландии получились просто невероятно красивыми и часто на них хочется просто любоваться.

Каждый кадр игры просится на рабочий стол.
Каждый кадр игры просится на рабочий стол.

Но не обошлось и без минусов. Начну с субъективного - локации стали намного более приземленными и обычными. Никаких замков похожих по форме на дракона, врат в мир мертвых и гигантских деревьев, увешанных покойниками. Просто скалы, деревни, скалы, пещеры, лес, побережье, еще скалы.

Галлюцинации Сенуа, искажающие окружающий мир, вышли с одной стороны более эффектными. Пульсирующее облако из обломков и трупов, похожее на песчаного червя из дюны, кристаллические викинги. Но с другой, намного сильнее выбиваются из реального мира. В первой части реальность более незаметно сплеталась с психозом. Руны, спрятанные в окружении, проходы, открывающиеся если посмотреть на них через нужную арку. Оно было не столь эффектно, но смотрелось органичнее, пугало своим плавным изменением. Во второй же части каждый трип на максималках.

В красоте и зрелищности местным трипам тоже не откажешь.
В красоте и зрелищности местным трипам тоже не откажешь.

Во-вторых, ряд технических шероховатостей. “Кинематографичные” полосы, за которые пинали еще первую Evil Within, которые, благо в первый же день убрали модами. Не всегда ровная производительность. И на мой личный взгляд чуть затемненная и перенасыщенная эффектами картинка, от которой мне иногда казалось, что глаза замылились, будто уже хочешь спать и не можешь сфокусировать взгляд.

Музыка в игре отличная. Она меньше старается соблюдать дух эпохи, по сравнению с первой частью, в которой современное звучание встречалось только в самом финале. Здесь же электронные элементы и биты встречаются много чаще, создавая более динамичное и агрессивное звучание. На мой взгляд, хорошо вписалось в общее настроение и возросшую динамику.

Освещение в игре бывает феноменально красивым.
Освещение в игре бывает феноменально красивым.

А вот с геймплеем все еще более неоднозначно, если не сказать грустно.

Левел дизайн стал намного проще, но в тот же момент хуже. Не смотря на визуально открытые большие пространства, на деле уровни стали даже более коридорными по сравнению с первой частью. Со всех сторон игрока окружают невидимые стены, не подпускающие к краям даже на метр, и нелепые препятствия из тридцатисантиметровых заборов, камней и поверхностей с наклоном в 5 градусов, являющиеся непреодолимым препятствием для Сенуа.

При этом читаемость левел дизайна в ряде локаций оставляет желать лучшего и куда идти и с чем взаимодействовать понимаешь не потому что игра органично и естественно ведет тебя, а потому что идти здесь банально некуда кроме одного направления. И даже в таких условиях я несколько раз застревал на несколько минут, пытаясь понять, что нужно сделать. Решалось обходом локации по стеночке с безостановочным нажатием клавиши действия.

Видите интерактивный объект? И я не вижу. А он есть.
Видите интерактивный объект? И я не вижу. А он есть.

Загадок стало намного меньше, но и разнообразие их тоже сократилось до трех видов. Уже классическое нахождение рун, поиск шаров подношений и переключение состояния элементов локации через факелы или точки концентрации. Малое количество - единственная причина, по которой они не успевают сильно надоесть.

Местные коллекционные предметы - камни знаний - напрягали и раньше, ведь когда активируешь их и начинаешь слушать историю, нужно было не отходить далеко, чтобы слышать рассказчика, но можно было читать субтитры, например. Теперь же, стоит отойти больше чем на 2 метра от них, рассказ просто обрывается, вынуждая буквально стоят минуту на месте, вместо того, чтобы спокойно идти, слушая историю.

Активируешь такой столб и стоишь минуту, слушаешь байки, по сторонам смотришь.
Активируешь такой столб и стоишь минуту, слушаешь байки, по сторонам смотришь.

И еще отдельно хочу отметить пролезания Сенуа через различные щели. Так меня эта механика не бесила со времен Callisto Protocol. Одно такое пролезание легко может длиться полторы минуты, две минуты, даже три. Я реально замерял пару раз, потому что это настолько уныло, что уже начинаешь придумывать чем себя занять.

Ну а боевая система… И без того простая в оригинале, она еще больше потеряла в глубине. Толчки для снятия блока исчезли. Остались только сильные и слабые атаки. Количество комбо очень сильно порезали, убрав различные финишеры. Рывок-перекат и блок-парирование на месте, но тайминг-окно парирования серьезно уменьшили. А в купе с тем, что обычные и сильные атаки врагов здесь слабо различаются и не слишком хорошо считываются, уверенно парировать стало почти невозможно.

В зрелищности боям, конечно, не откажешь. На ютубе они играются, кстати, не сильно хуже игры.)
В зрелищности боям, конечно, не откажешь. На ютубе они играются, кстати, не сильно хуже игры.)

При этом бои теперь ВСЕГДА один на один. Каждого противника убиваем в неуправляемой катсцене. Появление нового почти всегда тоже сопровождается катсценой. Порой это выглядит просто абсурдно, когда один за другим противники приходят из-за угла обзора, нежно приобнимая или пиная Сенуа вместо того, чтобы проткнуть мечом.

Да и, в целом, в боях, особенно с боссами, девушка получает в катсценах столько ударов и при этом продолжает сражаться, что вера в реалистичность происходящего сильного падает, уступая место логике боевиков 80-х, где героя обязательно бьют до полусмерти минут 10, чтобы потом он собрался с силами и резко поднялся в отмах.

Тема ББПЕ в игре раскрыта максимально качественно.

Катсцен в боях порой больше чем геймплея. В последний раз подобное было в Ryse Son of Rome. При этом парирования стали сложнее, противники любят сидеть в блоках и уворачиваться. Все это, помноженное на одноклеточность боевой системы, лишенной какого либо простора и вариативности, вовсе не делает бои сложнее, а лишь дольше, беся и отвлекая от просмотра красивых катсцен.

В общем, подводя итоги. Общий курс разработки мне кажется понятным. Разработчики хотели сделать игру красивее, кинематографичнее и зрелищнее. И сделали, но в ущерб всему остальному.

Лицо главы студии после вопроса, какой ценой игру сделали более зрелищной.
Лицо главы студии после вопроса, какой ценой игру сделали более зрелищной.

История сумбурная и не цепляющая, пример совершенно необязательного сиквела, который никак не углубляет и не дополняет оригинал. Я буквально вижу, как разработчики не знали, куда дальше вести историю и отталкивались просто от визуальных образов, представленных в анонсирующем трейлере. Не удивлюсь, если команда и не хотела делать продолжение, но оно выглядело наиболее вероятным коммерческим успехом.

Боевая система упростилась еще сильнее, лишилась какой-либо глубины и превратилась в рудимент, наполовину состоящий из катсцен. В первой части она была простой, но доставляла удовольствие, давая ощущение контроля и импакта от каждого удара. А здесь превратилась практически в двухкнопочное QTE. Левел дизайн стал хуже, локации меньше и проще, пазлов меньше как в плане видов, так и общего количества, и при этом они даже сумели стать скучнее.

Некоторые эпизоды будто бы снял заглянувший на огонек Майкл Бэй.
Некоторые эпизоды будто бы снял заглянувший на огонек Майкл Бэй.

Ninja Theory сосредоточили все свои силы на постановке и визуале. И они удались на славу. Если ради чего и играть в Hellblade 2 - так это ради них. Это очень зрелищное интерактивное кино и одна из самых красивых игр мною виденных.

Жаль, что при этом разработчики будто забыли, что делают видеоигру, а не кино, и совершенно забили на геймплей. Что, на мой взгляд, сильно роднит игру с Alan Wake 2, у которой были схожие проблемы, пусть и не такого масштаба.

После этой игры я захотел если не поселиться в Исландии, то как минимум, побывать там.
После этой игры я захотел если не поселиться в Исландии, то как минимум, побывать там.

Первая Hellblade была цельным и уникальным личным опытом. На меня она произвела сильное впечатление, зацепила и останется со мной навсегда. Вторая же часть, хоть и стала намного зрелищнее, но выветривается из головы раньше, чем заканчиваются финальные титры. В ней нет цельности и органичности, она ощущается захватывающим, но пустым аттракционом.

Больше всего Hellblade 2 похожа на попытку другой студии повторить успех первой части, не понимая, в чем была ее сила. И за это я бы дал ей не больше 6 баллов из 10.

Подходящий образ для релиза игры, так же внезапно появившегося из тумана инфо поля.)
Подходящий образ для релиза игры, так же внезапно появившегося из тумана инфо поля.)

Что будет дальше с Ninja Theory сказать сложно. Продажи Hellblade 2 явно не впечатляющие. Новости, что им одобрили следующий проект особо не утешают, потому что, во-первых никто бы не стал объявлять о закрытии студии заранее, чтобы разработчики не запаниковали и не разбежались раньше времени. А во-вторых ничто не мешает отменить проект на ранней стадии разработки. Да и вообще на любой. Но хочется пожелать успехов Ninja Theory, все-таки коллектив умеет выпускать интересные и качественные игры, жаль, что в этот раз блин явно вышел комом.

Спасибо за внимание, леди и джентльмены. Помните, что прорабатывать травмы лучше с помощью специалистов, а не борьбой с воображаемыми великанами в глуши.

Удачи вам!

Senua's Saga: Hellblade 2 - весеннее обострение
44
12 комментариев

ТС, ставь теги

2

Мерси, и правда забыл.

У этой технодемки херь с голосами слева справа слева справа etc отключается? И "загадки" там обязательные?

Если вопрос про сабы - отключить можно. Если про сами голоса - в целом неотключаемые, только если со всем звуком в игре колдовать.

Загадки обязательные. Необязательный только поиск камней знаний, которые всякие мифы зачитывают.

1

Игра отстой, по сравнению с 1 частью ничем. Это даже не игра а фильм!

Ну вообще... Да) как игра - уныние, как кино - неплохое зрелище)

Hellblade 2 это вертикальный срез какой-то игры(которую мы уже и не увидим), спешно растянутый на 5-6 часов.