Katauri Interactive - вспышка сверхновой в русском геймдеве

Или повествование о том, что можно сделать за 15 лет разработки игр. С анализом различных интернет-источников

Космические Рейнджеры 2
Космические Рейнджеры 2

Мой пост про собственную модификацию для King's Bounty собрал неожиданно много положительного фидбэка, а авторы контента на IXBT решили даже опубликовать статью о ней на собственном ресурсе. Эта активность меня натолкнула на ту мысль, что 5 игр, выпущенные калининградской студией Katauri Interactive (ранее - Elemental Games) не совсем преданы забвению и по сей день.

В этой скромной статье я бы хотел вспомнить историю наших игроделов, а также высказать свои мысли в сторону их действий и как-то обосновать причины, по которым эти действия были совершены, основываясь на всех возможных источниках из Интернета. В комментариях вы можете согласиться или попытаться опровергнуть мои доводы, я готов к дискуссии.

Предыстория

Успех создателей Космических Рейнджеров и King's Bounty - во многом успех одного человека, а именно основателя студии - Дмитрия Гусарова. Именно с его игры "Генерал" в 1998 году и началась история будущей Katauri.

Самое забавное, что у "Генерала" есть рабочий <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fakasoft.genliga.ru%2F&postId=2715833" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">официальный сайт </a>и <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwww.joysticks.ru%2Fcgi-bin%2Fyabb%2FYaBB.pl%3Fboard%3Dgeneral&postId=2715833" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">форум</a>, несмотря на то, что он - самое старое творение студии
Самое забавное, что у "Генерала" есть рабочий официальный сайт и форум, несмотря на то, что он - самое старое творение студии

Если вкратце, то Генерал является пошаговой стратегией с возможностью мультиплеера, солянкой механик из многих других игр и "чуть ли не самым умным ИИ" на то время (речь про конец 90-ых). Целью игры было захватить все вражеские государства (всего в игре их могло быть от 2 до 20), но примечательным было то, что графика отсутствовала вообще. То есть всё происходило в текстовом режиме. Мне, как фанату RTS вообще слабо представляется возможность игры в подобную стратегию без глобальной карты.

Может быть, рядом с "Цивилизацией" или "Age of Empires" детище Дмитрия и не стояло, но этого было и не нужно - игра получала высокие оценки от игроков, а вокруг самого Гусарова собирались люди, которые хотели делать игры вместе с ним. Хотели помочь на энтузиазме и без денег. Именно из-за этого получились самобытные Космические Рейнджеры, которые дали "дорогу в свет" их разработчикам.

Веха первая - Космические Рейнджеры

Я уже упоминал ранее о том, что у Гусарова появился мэнпауэр - горстка фанатов "Генерала", которая хотела помочь. Из-под их руки вышла первая часть "Космических Рейнджеров" - игра, которую сложно отнести к какому-то одному жанру. Серия КР получилась в чём-то схожей с Вангерами - такая же ни на что не похожая, местами умеющая удивлять и довольно трудная для новичка. Мне, к примеру, за почти 40 часов так и не удалось остановить клисан и одержать над ними верх.

Космические пробки
Космические пробки

Несмотря на то, что будущая Elemental Games писала свой движок (в виду отсутствия аналогов) игра делалась всего 3 года - с 1999 по 2002, а первый прототип с корабликом и чёрным космосом был реализован за несколько дней. Во многих интервью Гусаровым упоминалось, что 3 года - это довольно большое время для создания игры, пусть и крупной. Но вспоминая то, сколько делают игры сейчас на уже готовых движках, можно сказать, что это - очень короткий срок. Особенно для непрофессионалов, работающих за бесплатно.

Конечно, КР - не про сюжет, да и писался он в самый последний момент, когда уже геймплейная основа была готова, но в целом в мир он вписывается неплохо. Больше же сюжета и всех четырёх концовок (которых я так и не увидел) мне зашли текстовые квесты. Каждый из них представляет из себя миниигру, которую нужно пройти, выбирая разные варианты снизу. Один из них дефолтный и всегда срабатывает в тюрьме, если вам не посчастливилось попасть в лапы недружественных рас:

Богатый урожай сегодня, однако - целых 0 cr.
Богатый урожай сегодня, однако - целых 0 cr.

В общем-то говоря, "Рейнджеры" получили свою долю популярности и высоких оценок от игроков и различных изданий почти без рекламной кампании. Как утверждает сам Гусаров в одном интервью, такая была политика именно их издателя, 1С, что уже должно было насторожить нашу молодую студию. Но тем не менее, Katauri оставалась вместе с 1С до конца своих дней.

Веха вторая - Космические Рейнджеры 2

Как же мне нравятся гаальцы во второй части...
Как же мне нравятся гаальцы во второй части...

Казалось, всё шло как по маслу - первые косморейнджеры людям приглянулись своей геймплейной необычностью и наполненным живым миром, в котором постоянно что-то происходило, а игрок был не "супергероем", который должен спасти мир, а как все - обычным пилотом своего космического корабля. Пусть первая часть была и не без недостатков, но признание и постоянного издателя разработчики получили.

Всё говорило о том, что сиквел - вопрос времени. И вот, в 2003 году 1С предлагает Elemental Games деньги на разработку второй части. Я не думаю, что сотрудничество с 1С было абсолютно плохой идеей, по крайней мере на первых порах. У парней наконец-то появился свой офис, опыт разработки первой части многих сделал профессионалами своего дела и команда наконец-то обзавелась 12 постоянными штатными сотрудниками (не считая аутсорса с музыкой и текстовыми квестами).

Во второй части появились текстовые квесты отдельно от основной игры. Знали бы, сколько часов я в них прозалипал... Интересные, зараза
Во второй части появились текстовые квесты отдельно от основной игры. Знали бы, сколько часов я в них прозалипал... Интересные, зараза

Да вот только 1С, как и любой другой издатель, хотел экономической выгоды, а следовательно - доить серию до последнего. Поэтому по контракту нужно было сделать небольшой аддон за пол, мать его, года (для сравнения - даже Принцесса в Доспехах, в которой нововведений в движок было минимум, делалась дольше). Видимо, Дмитрий - очень хороший дипломат, потому что, цитата:

В результате длительных переговоров, безумной экономии денег на своих зарплатах, увеличении сроков разработки в три раза, а бюджета в семь раз, мы сделали игру командой в 12 человек
Д. Гусаров из интервью на DTF

И тем не менее, игроки были в восторге от продолжения - многим сиквел показался идеальным, хоть история была схожей (разве что, вместо клисан - доминаторы, и вместо Махпеллы - Блазер, Келлер и Террон), основной геймплей почти не дорабатывали, а расовый набор жителей галактики вообще не изменился.

Неужели эльфы?..
Неужели эльфы?..

В результате КР2 получился улучшенной версией первой части - интерфейс и графика стали красивее, мир - ещё больше и лучше, добавился новый режим - планетарные битвы. Количество текстовых квестов тоже выросло - завезли новые, старые улучшили, либо оставили такими же, а после выхода первой части появился и отдельный редактор для них. Казалось бы - делай третью часть, но нет...

Веха третья - King's Bounty Легенда о Рыцаре

Сотрудничество с 1С уже казалось сомнительным - из-за описанного выше производственного ада ушёл один из главных программистов Алексей Дубовой, забрав с собой права на название Elemental Games. Поэтому уже в 2004 студия провела ребрендинг и стала называться Katauri Interective - по названию одного из средних кораблей клисан.

Но тем не менее, Гусарову (опять же, чудом) удалось убедить руководство 1С сменить курс "с небес на землю" - с Рейнджеров на приключения рыцаря в мире средневекового фэнтези. Таким образом в 2005 была анонсирована новая игра - BattleLord. Многих смена курса студии удивила или разочаровала, но видя, в каком кранче люди работали над вторыми "Рейнджерами" мне отказ от КР не кажется чем-то удивительным. Также вместе с названием "Elemental Games" Дубовой мог забрать и часть прав на "Космических Рейнджеров", поэтому Katauri могли столкнуться с юридическим барьером на создание продолжения. А ещё, как утверждал Дмитрий, концепты BattleLord'а создавались ещё до релиза вторых "Рейнджеров", так что если и можно было что-то делать помимо них, то очевидно King's Bounty.

Один из скриншотов альфа-версии игры. Как думаете, что за локация?
Один из скриншотов альфа-версии игры. Как думаете, что за локация?

Через год-другой после начала разработки нового продукта от названия "BattleLord" всё же отказались и зарегистрировали на тот момент никому не принадлежащее имя "King's Bounty", которое было у западной игры 1990 года выпуска. Как говорили разработчики, они изначально хотели развить механики оригинала, так что название напрашивалось само собой.

Команда выросла вновь (на этот раз до 20 человек), сюжету было уделено много внимания, а Дмитрий Гусаров всецело отдал себя геймдизайну, реализовав многое, но далеко не всё, что хотел. Движок на этот раз был уже готовый - The Engine, но в процессе разработки его пришлось очень сильно переписывать из-за недостаточного функционала, и даже в 2006, когда разработка уже шла полным ходом, его нужно было постоянно улучшать.

Ранняя версия встречи с Геей
Ранняя версия встречи с Геей

Пусть издатель и увеличил бюджет и сроки в 2 раза, многое так и осталось на уровне концепта. Некоторые нереализованные боссы перекочевали в следующую часть, как и магия странствий (заклинания планировались намного интереснее, чем те, что в последствии получились). А вот поезд, мчавшийся сквозь долину гномов, так и не вышел в свет вовсе, как и более гибкая система титулов. Опять же, можно обвинить во всём "злого издателя", но не факт, что с какой-нибудь Акеллой или Букой было бы сильно лучше - в те времена большинство хотело заработать все деньги мира, из-за чего после кризиса 2008 года российский геймдев погрузился в так называемую "мглу".

Но даже учитывая нереализованное, игра получилась шикарной. "Легенда о Рыцаре" получила заслуженно высокие оценки от критиков и игроков и даже заслужила награды в многих номинациях на КРИ. KB получилась прямой противоположностью КР - акцент на сюжет, прохождение линейное, бои пусть и пошаговые, но не в открытом космосе, а на гексагональной арене. И герой теперь не обычный путник среди множества таких же, а самый настоящий Герой - слуга короля с мощной армией и уникальным артефактом, шкатулкой Ярости, которая его сильно выделяет на фоне противников.

Мехгард - один из моих любимейших пейзажей в серии
Мехгард - один из моих любимейших пейзажей в серии

Распространяться насчёт пострелизной версии игры смысла нет - все мы знаем, что все элементы начиная от красивого интерфейса и кончая её волшебной музыкой вписываются отлично, и игра заслужила всё полученное признание. Ситуация с первой частью "Космических Рейнджеров" повторяется - сиквел неизбежен...

Веха четвёртая - King's Bounty Принцесса в Доспехах

После релиза "Легенды" Katauri переезжает из одной крайности в другую - из Владивостока в Калининград. Команда снова добирается до 20 человек и начинается работа над "Принцессой". Гусаров рассказывал про разработку ПвД немного, но зная предыдущий опыт с 1С можно было предположить, что на сроках в год снова настоял издатель.

И вот, в апреле 2009, почти через год после "Легенды о Рыцаре" выходит новая часть серии. Сюжету на этот раз внимания уделили на порядок меньше - его можно описать в одном предложении - "На Эндорию напал Баал, Билла Гилберта нет, Амели идёт на Теану, собирает 8 камней богов, возвращается на родину и изгоняет демонов". Это всё. Буквально. Да, был сделан новый мир с новыми персонажами, квестами, предметами. Была введена раса ящеров, добавлено много нереализованного в "Легенде" контента, совершён почти идеальный ребаланс. Амели может теперь слезать с коня в пещерах и по сюжету получить возможность полёта. Вместо духов ярости теперь безмолвный дракончик почти без бэкграунда, реворкнуты некоторые существа и заклинания, добавлены и новые. И это всё.

На Мосту Бесконечности
На Мосту Бесконечности

Игра стала лучше? Во многих моментах да, безусловно. В отличие от "Легенды" игра почти нелинейна, а для многих игроков это - жирный плюс. Но проблема в другом - исключая новые модели и анимации, нового контента здесь чуть больше, чем в глобальных модификациях по типу "В поисках нового мира", "Спасения Авентира" или нашей. Насчёт нереализованного контента (в отличие от Легенды) сказать сложно - в немногочисленных интервью уже ничего такого не наблюдается.

И тем не менее, игра получает всё так же заслуженно высокие оценки. Исчезло замедляющее прокачку ограничение по уровням, были переработаны в лучшую сторону или удалены лишние навыки (к примеру, Тренировка или Резерв). Появились медали, некоторые существа получили новый облик (рыцари, например), в общем играть стало веселее (о чём и говорилось в интервью на PG). Казалось бы, всё как и с Рейнджерами - на King's Bounty пора ставить точку, но в 2010 происходит это.

Веха пятая - King's Bounty Перекрёстки Миров

Да, для Принцессы выходит единственное в истории компании и серии в целом официальное DLC - Перекрёстки Миров. В нём разработчики выпускают Редактор и показывают его возможности - "Поход Орков" расширяет основную игру, а 2 миникампании словно говорят - "ты можешь так же сделать свою игру на основе нашей".

Защитник Короны
Защитник Короны

С помощью редактора карт некоторые игроки поддерживают жизнь в игре и по сей день, хотя многие крупные модификации уже завершены или брошены.

"Поход Орков" развивает идеи оригинальной "Принцессы" - добавляет новых существ, механики (адреналин тот же у орков), спутников. Его с ПвД стоит воспринимать как единое целое, подарок к GOTY-изданию игры. Хвалить или критиковать новую сюжетку - решать вам, но нововведения с академиями, новые юниты и загадочная башня на Дебире лишними точно не станут.

Веха шестая - Royal Quest

В 2012 вышла в бета-тест мертворождённая фритуплейная ММОРПГ. Провисела в бета-тесте до 2016 и уже после развала студии вышла в релиз, почти ничего не имея в себе нового по сравнению со стартом, за исключением правок баланса и небольших технических исправлений. Интервью становилось всё меньше, а имеющееся интервью 2015 года отражает поглотившую Katauri "мглу" - есть ответы по поводу правок баланса и переход на DX12, отказ от публикации дальнейших дневников разработчиков, ответ на пару вопросов по игровым событиям, ну и... всё.

Почему я опять упоминаю "мглу?". Казалось бы, для f2p ММО вопросы обычные, но вместе с Katauri умирало и их комьюнити, которое они нарабатывали годами. Сравните оф. сайт KB (да и форум) перед выходом принцессы и сайт с форумом Королевского Квеста перед релизом (2016). Разницу ощутите.

Ну и куда без сисек-писек и анимэ в f2p играх
Ну и куда без сисек-писек и анимэ в f2p играх

После выпуска в 2012 игра себя не окупила и в разросшейся команде до 45 человек началась текучка кадров. Кто-то уходил сам, кого-то сокращало издательство. В общем говоря, поддержкой RQ до релиза занималось уже не то Katauri, которое существовало до 2012. Katauri уже не существует 12 лет. Смиритесь с этим.

Наследие 1. Творения 1С и Nival

Права на серию King's Bounty остались у одинэсовцев, как и их задача подоить серию. Поэтому следующие 2 игры приобрели ту же плоскость, что и Принцесса - небольшая переработка движка, новый контент, немного переработанный баланс. И всё. Почти никаких глобальных изменений.

А ещё завезли достижения. Мелочь, а приятно
А ещё завезли достижения. Мелочь, а приятно

Я не буду разбирать "Воина Севера" и "Тёмную Сторону". Надо заметить только то, что кому-то новые части понравились, кому-то нет, поэтому в отличие от прошлых частей у них более смешанные отзывы. Мне игры зашли и одно время нравились даже больше оригинала, хоть объективно они и хуже "Легенды" и "Принцессы".

Тёмный Гринворт
Тёмный Гринворт

В 2011 студией Nival, которая создала "Демиургов" и HoMM 5, была выпущена кроссплатформенная онлайн f2p игра - King's Bounty Legions. От сюжета осталась лишь видимость, исследование карты также вырезали. В игре есть только непонятно зачем реворкнутая в худшую сторону боёвка и донат. Одним словом - кал.

King's Bounty 2 от большинства, в том числе и от меня, получила ту же характеристику. Графика в статике у игры неплохая, но всё остальное там - просто ухудшенные механики из прошлых частей. Боёвка - хуже, исследование мира - хуже, снаряга - скучнее (а значит хуже), юниты - разнообразия меньшее и сами по себе они скучнее (то есть хуже), магия - хуже, ярость - отсутствует... Мне продолжать? Я ведь ещё не затронул упоротые диалоги и катсцены, где на лицевые анимации лучше не смотреть, озвучка тоже не ахти, но к ней хоть немного привыкнуть можно... В общем игру я так и не осилил.

Огромные катакомбы и эта локация были сделаны для одного доп квеста и одного NPC (с которым после завершения задания не поговорить даже). Гении геймдизайна, где здесь кнопка аплодисментов?
Огромные катакомбы и эта локация были сделаны для одного доп квеста и одного NPC (с которым после завершения задания не поговорить даже). Гении геймдизайна, где здесь кнопка аплодисментов?

Наследие 2. Модификации игроков

С помощью редактора и легко открывающихся игровых .kfs-архивов игроками для King's Bounty было сделано множество расширений для всей серии игр. Самые известные из них - Лёд и Пламя и Красные Пески. Оба мода добавляют новые острова и расу мёртвых ящеров, а также по 10 уровней прокачки для каждого юнита в армии игрока. В обоих творениях сюжетная линия посвящена мёртвым ящерам, только вот на Теане у них есть свой остров, а в Эндории они прячутся вместе со скраггами (предками ящеров) в подземельях Ледяных Садов рядом с последними титанами. К ознакомлению обязательно.

Меню ЛиП'а
Меню ЛиП'а

Ещё одна известная, пусть и неоконченная модификация - В Поисках Нового Мира. Мод был почти завершён, но в связи с военной операцией на Украине (родине автора) так и остался неоконченным. Он рассказывал о приключениях Билла Гилберта в Междумирье, которые происходили как раз в момент действия "Принцессы в Доспехах". Поговаривают, что именно такое продолжение КБ Гусаров и планировал.

Меню мода. Кстати говоря, в разработке "Поисков" я участвовал лично
Меню мода. Кстати говоря, в разработке "Поисков" я участвовал лично

Saturation мод - ребаланс "Тёмной Стороны" в лучшую сторону - автор обновляет своё творение и по сей день. Сложность выкручивается чуть ли не как в "Свете во Тьме" (схожий по сути мод), добавляются новые существа, предметы, механики. Как утверждает разработчик, задача мода - создание из "Тёмной Стороны" увлекательной и сложной стратегии с многочисленными элементами, присущими жанру RPG.

А ещё автор предлагает новый набор гербов
А ещё автор предлагает новый набор гербов

Спасение Авентира - мёртвая модификация, но зато имеет играбельную демоверсию. В моде есть уникальная карта и история, новый контент и механики - еда и строительство своего города. Единственный минус в том, что мод весит неоправданно много и может очень долго загружаться из-за базовых ошибок автора. Но зато интересно исследовать ещё один уникальный мир в рамках этой замечательной игры.

Одна из новых локаций
Одна из новых локаций

Викинги: Возвращение (в разработке) - наша модификация на Принцессу в Доспехах. Амели попадает на альтернативную версию Теаны, где существует архипелаг викингов Вёргль. Игроку придётся изучить причины агрессивной территориальной экспансии викингов и остановить её. В демо, которое выйдет через несколько месяцев, игрок окажется в убежище, склепе на острове Безымянном, и увидит завязку всей истории. А также посетит новые локации, ознакомится с новыми существами и новыми сайдквестами-миниисториями с большой вариативностью в прохождении

Вступление в демоверсию
Вступление в демоверсию

Заключение

Разбирать игры "Неодинамики" - наследницы Katauri и Kranx, я смысла не вижу. Несмотря на то, что игры делал Гусаров, они вышли максимально проходными браузерками и приписывать их творчество Katauri морально неправильно.

Так и не реализованный Master of Orion 4, который остался на бумаге затрагивать смысла тоже нет, путь задумка была уж точно уровня ААА проекта.

По итогу вы можете видеть историю уникальной российской игровой студии. Большинство источников я постарался выделить в ссылки, среди них много заархивированных страниц, которые вы так просто можете и не найти. Так что если интересуетесь темой, то к прочтению рекомендую.

293293
146 комментариев

Космические Рейнджеры 2 — лучшая игра когда либо созданная на просторах СНГ эвор. Без вариантов. Без близких конкурентов. С большим отрывом. Факт. Любое заявление обратного, от недостатка информации.

103

Зачем возвышать одних и принижать других? Рейнджеры - охуенные, сайлент шторм - охуенный, проклятые земли - охуенные. Игры были мирового уровня.

85

Чисто механически с КР2 может посоперничать Starsector, который во многих аспектах, кроме одного переплюнул эту игру.
К сожалению для Старсектора, этот аспект - душа

5

В своем жанре - возможно.

2

скрин как будто из какого-то древнего журнала типа Gameplay или ДПК... помню фапала на то, насколько прокачан герой и какого уровня корабль с движком)

1

А мне пятые герои дороже текстовых квестов

1

Корсары 1 прорывнее, хотя кр 2 хорошие, с нелинейной картой, и помню тот старфорс не взломали

1