Фундамент игры был заложен ещё в 2011 году с выходом Bastion. Она многое позаимствовала у жанра rogue-like, но никогда в чистом виде им не была. Для Hades не стали изобретать новый велосипед, просто починили тот, который уже был — заимствованных жанровых особенностей стало ещё больше, но сохранилась основная механика: игрок отправляется в данж, зачищает его от врагов и возвращается с собранными ресурсами, чтобы улучшить оружие или место, в котором пребывает всё то время, которое не сражается. Hades стала более “рогаличной”: в Bastion данжи линейные, а вот в Hades — процедурная генерация уровней, что делает каждый новый забег уникальным по наполнению.
Спасибо за статью, будет что почитать)
Хейдс хороша, но место в сердечке все равно занято Транзистором
Я хоть до hades ещё не добрался, но Transistor глубоко засела, очень уж там эмоциональная и геймплейная сцепка, редко такое встретишь
Через 50 часов почувствовалось, что вариативность каждого рана зависит исключительно от старта по сути упирается в выбранное оружие + аспект + один-два молоточка Гефеста. С самого начала уже можно выбрать путь, поскольку дары богов в большинстве случаев предлагают плюс минус одинаковые варианты.
Необычных синергий практически не возникает, сборки уберпушки достаточно предсказуемые - в какой-то момент игра просто перестаёт удивлять, и уже по первым нескольким комнатам можно понять, насколько быстро ты заколбасишь Аида.
Вроде всё хорошо, но к эндгейму уже скучновато.
В эндгейме нарратив пропадает, думаю в этом основная проблема. Остается голый геймплей, который звезд с неба особо не хватает.
У меня 60 часов и 40 успешных побегов, но мне кажется, что упереться в потолок вариативности можно только если для каждого оружия использовать только один аспект. Я так делаю, и немного начинает надоедать, но в целом интересные комбинации все еще получается открывать для себя.
Комментарий недоступен