В тени фекального древа

Обзор дополнения Shadow of the Erdtree от фаната серии.

В тени фекального древа

Это дополнение отчётливо показало мне разницу между фанатом и фанатиком. Фанат любит объект своего почитания, но не стесняется его критиковать. Фанатик же стерпит и будет оправдывать всё, что угодно.

Чтобы не думали, что я какой-то хейтир, рекомендую ознакомиться с так, сказать, базой, а именно этим и этим текстами.

Я очень ждал это дополнение и возлагал на него большие надежды. Я знал, в каком формате оно выйдет, и рассчитывал увидеть исправление всех косяков оригинальной игры в локальном виде, то есть в своём отдельном открытом мирке. И частично это действительно оказалось так, но этого оказалось очень мало. Начну с тех немногих моментов, в которых дополнение преуспело.

Расширение арсенала

Это довольно стандартная вещь для таких дополнений, но конкретно SotE выделяется качеством предлагаемых вещей. Помню, я ругал те же дополнения для Dark Souls 3 за то, что они предлагали лишь очередные рескины уже существующих классов оружия. SotE же предлагает целые новые классы вооружения. Находить их и видеть новые мувсеты было действительно приятно. В целом, и так разнообразный арсенал игры теперь стал ещё шире. Жалко, что всё это можно найти только в теневых землях. Я бы сделал так, чтобы некоторые образцы каждого нового класса продавались и у торговцев в Междуземье.

Кстати, вчера у меня умерла черепашка, так что поставьте грустняшку плиз.<br />
Кстати, вчера у меня умерла черепашка, так что поставьте грустняшку плиз.

Слеза на идеальный блок

Это, по сути, новая механика. С ней некоторые бои можно сделать интереснее или проще. Правда, не всегда удаётся её реализовать. Однако, как мне кажется, такая вещь должна быть оформлена как минимум в виде талисмана, а как максимум — в виде полноценной базовой механики. Тем не менее, это было приятное дополнение.

Дизайн уровней и открытый мир

Открытый мир стал более запутанным и вертикальным. В нём полно тайных и переплетающихся троп, которые ведут в локации, ранее казавшиеся недоступными. Тут много обходных дорожек мимо ключевых боссов. Дополнение преумножает вертикальность и свободу действий оригинальной игры.

В тени фекального древа

Доля уникального контента стала немного выше. Количество данжей сократили, они стали больше и разнообразнее, а боссы в них перестали быть просто какой-то фигнёй, которую ты уже не раз видел на поверхности. Пропали все эти глупые мэш-апы из боссов. Увы, но повторения и реюза избежать не удалось, но об этом потом.

В тени фекального древа

Классические локации мне тоже понравились немного больше, чем в основной игре. Даже было жалко, что их так мало.

К сожалению, это всё, что я могу сказать хорошего. Далее пойдут сплошные минусы.

Проблема новой прогрессии и баланс

У меня есть две точки зрения на новую систему прокачки. Сначала я скажу, почему эта система вообще существует, а потом почему это всё-таки была плохая идея.

Итак, дополнение является пост-гейм контентом. Подразумевается, что игрок придёт сюда уже с полностью готовым билдом и кучей различных предметов и ресурсов. Главной особенностью Elden Ring стал открытый мир, и было очевидно, что дополнение тоже будет отдельным открытым миром. А в чём суть открытого мира? В исследовании и сборе различных ресурсов, которые помогут стать сильнее. Но как сделать сильнее главного героя, который уже достиг пика своего развития? Как заставить его изучать новые пространства, чтобы он просто не пробежал по основным боссам, игнорируя все прочие труды разработчиков?

В тени фекального древа

Ответом стала система Благословения Древа упадка. Изначально показатели противников в теневых землях сильно выше, чем у игрока. Чтобы встать с ними на один уровень, игроку нужно искать Осколки Древа упадка, с помощью которых можно повысить уровень благословения. Каждый уровень благословения повышает защиту и урон главного героя на 5%.

Что мы в итоге получаем? Да в общем то ничего, кроме самого грубого способа заставить игрока исследовать новые земли. Лично мне эта система не нужна вообще, я и так буду смотреть на весь контент, который мне предложит дополнение. Многих остальных эта система выбесила. И вот почему.

В тени фекального древа

Во-первых, из-за этой системы мы вновь натыкаемся на одну из основных проблем базовой игры. Хочешь, не хочешь, но на последующих прохождениях придётся пылесосить все локации, иначе тупо будешь чувствовать себя недокачанным при столкновении с местными врагами. А это жуткая, скучная рутина. Да ещё и осколки лежат не в строго определённых местах, как те же семечки для фляги, а вообще где угодно. Могут лежать просто так, могут встречаться рядом со статуями Марики, могут выпадать с разных врагов. Их очень много, и чтобы собрать все, даже с гайдом, придётся потратить очень много времени, которое можно было бы и не тратить. При этом осколков древа всего ровно столько, сколько нужно для максимального уровня. А не как в случае с семечками для фляги, которых по миру раскидано с большим запасом.

Во-вторых, эта система работает не так хорошо, как хотелось бы. Изначально многие жаловались на безумный урон врагов, но все они были не в курсе про эту механику. Но беда в том, что она не делает такой уж большой разницы. Я посчитал, и за мои 19 уровней (я не нашёл где-то один последний кусок, представляете?) мой урон вырос в два раза. Потом я смотрю на урон с одной тычки по боссу, и у меня возникают вопросы. Тут надо минимум уровней 30, чтобы компенсировать всё это.

В тени фекального древа

Всё ещё печальнее, когда дело касается защиты. Местные враги наносят очень много урона. Я игрок, который всегда уделяет достаточно внимания защите. Я пришел в дополнение и без всяких благословений уже имел поглощение урона под 40%. И тут уже ни о каких 5% речи не идёт. Мои резисты выросли где-то с ~40 до 70%. Талисман на защиту, который даёт ровно 20%, с каждым уровнем благословения давал всё меньше и меньше. В итоге разница как бы и есть, но на деле это выражается всего лишь тем, что ты будешь умирать с трёх тычек, а не с двух. Боссы продолжают наносить неадекватный урон даже с полной прокачкой.

В-третьих, благословение не увеличивает те вещи, которые нужно увеличивать. В частности, силу лечащей фляги. Ещё в основной игре я столкнулся с такой проблемой, что даже полностью прокачанная фляга не справляется с тем кол-вом здоровья, которое может иметь игрок:

В тени фекального древа

60 вигора, которые являются базой, плюс хотя бы один предмет на повышение здоровья, плюс великая руна, плюс слеза на ХП и вот, нас уже убить не так просто, но и отхилять все это не так просто. Да даже без всего этого после каждой тычки босса приходится делать не один, а два глотка, но местные боссы такого не терпят и резко наказывают. В итоге эстус улетает моментально, а ты ещё не дошёл до второй фазы босса. Частично исправляет ситуацию костыль в виде талисмана на усиление фляги, дополнение даже выдает усиленную версию этого талисмана. Вот только… занимать целый слот для талисмана, где могла бы быть более полезная и интересная штука, так себе дело. Что им стоило просто немного расширить диапазон прокачки фляги? Это стоило сделать ещё патчем для основной игры.

В-четвёртых, мне непонятно разделение на прокачку героя и прокачку праха духов. Почему всё это не может делать только один тип благословения? В итоге нам нужно собирать ещё больше расходников.

В тени фекального древа

В целом, благословения скатывают в игру в рутину и лишь частично лишают проблемы с балансом. Как всё это исправить?

1) Снизить кол-во уровней с 20 до 10. Чтобы каждый апгрейд чувствовался весомым и был достойной наградой за исследование.

2) Снизить кол-во требуемых осколков для каждого уровня до одного. Чтобы меньше приходилось пылесосить всё, что видишь.

3) Добавить лишние осколки, по той же причине.

4) Выбрать не больше двух способов получения осколков. Скажем, статуи Марики и убийство боссов и мини-боссов.

5) Повысить бафф к урону и защите. Если ориентироваться на последнего босса, бонус к урону должен составить хотя бы 120%, а не 100, а бонус к защите в 90. Кому-то такие числа покажутся страшными, но страшными на самом деле являются числа боссов. Они наносят космический урон, и даже этих 10% хватит, чтобы убивать вас за комбо. Особенно учитывая их поведение, до чего мы ещё доберёмся.

Но исправить главный недостаток системы благословений мы не сможем. Прогрессия, которую она обеспечивает — искусственная, неглубокая. Потому что речь идёт о банальном повышении чисел в характеристиках. Стандартная прогрессия в оригинале заключалась не только в числах, но и в экипировке. Ты находил новые вещи, оружие, броню, талисманы, заклинания, пеплы и так далее. Да, сейчас нам тоже дают новые вещи, но они в лучшем случае просто заменят красное на зелёное, а в худшем — отправятся пылиться в инвентарь по причине их ненадобности лично для вас. Люди заходят в дополнение уже с завершенным и сильнейшими билдами, которым не нужно ничего более. И всё, чего им не хватает здесь — процентов урона и защиты. Да, можно собрать новый билд из новых вещей, но зачем? Это не прогрессия, это смена красного на зелёное.

В тени фекального древа

Есть у меня одна идея, которая полностью бы решила эту проблему — возможность проходить дополнение полностью отдельно от основной игры, создавая нового персонажа. И без всяких благословений. Так оно работало бы гораздо лучше. Потому что дополнение уже как целая отдельная игра. У нас свой отдельный открытый мир, свой сюжет, свои боссы и всё остальное. Не хватает только нормальной аутентичной прогрессии, а не эти куски древа. Это было бы несколько странно с нарративной точки зрения, но можно было бы что-нибудь придумать.

Уникальность контента

Ещё одной из главных проблем оригинала было соотношение уникальности контента к его количеству. Уж я думал, что при уменьшении масштабов возрастёт его уникальность. Частично так и произошло, но это коснулось только боссов данжей. Но даже они здесь повторяются. Повторяются и боссы с воспоминаниями, в частности, Священный танцующий лев. Как будто одной встречи с этой тварью было недостаточно. Вообще, в том, что касается нового контента, дополнение ещё более-менее держится. Но когда речь заходит о старом…

Реюзы, реюзы и ещё раз реюзы. Меньше всего я ожидал увидеть такое количество противников из оригинала. Скажите мне, пожалуйста, FromSoftware, неужели я недостаточно навоевался с этими грёбаными драконами? Они тут повсюду. Неужели было мало Духов изъязвлённого древа? И многих прочих врагов, которые уже оскомину набили. Меня уже тошнит от них. Вы скажете, что меня никто не заставляет с ними драться. А что ещё тут делать? Если по ощущениям, 50% фауны это враги из оригинального ER. Я ещё могу понять крабов на побережье, потому что а кому ещё там быть, но не более. От дополнения, которое, напомню, стоит, как половина ААА-игры, ожидаешь иного. Оно не просто наступает на те же грабли, тут всё ещё хуже.

Награды и лут

Большая часть лута — это мусор. За теми редкими исключениями, когда мы получаем новое оружие, броню, заклинания и пеплы войны, мы собираем всякое говно. Справочники, справочники повсюду. До них так и не дошло, что крафт тут это неудобная и зачастую бесполезная вещь. Если я маг, зачем мне крафтить какие-то там бомбы (за конечные расходники), если у меня бесконечные заклинания? Если я воин, то эти бомбы мне тем более не нужны, ибо я с руки сделаю больше урона, и для этого мне не придётся собирать методички и пылесосить грибы и прочие гербарии. Единственной более-менее полезной штукой оказались специальный бомбы для огненных големов.

В тени фекального древа

Но больше всего мне непонятны все эти кучи руды. Скажите пожалуйста, у нас мало руды? У игрока, который собрал колокольные сферы, эта руда уже есть в неограниченном количестве. Особенно учитывая, что больше некуда тратить те миллионы рун, которые выпадают с местных врагов. И не только с врагов. Где-то рядом с рудой тут валяются и горы твёрдых душ. У меня 150-ый уровень, мне нет особого смысла повышать его ещё, особенно если хочешь оставаться в мете для сетевой игры. Куда мне ещё тратить деньги? И при всех этих вводных нас всё равно закидывают рудой и рунами.

Также мне смешно было находить новые прахи духов, учитывая, что ничего сильнее слезы мимика так и не придумали, а следовательно, оно не имеет никакого смысла.

Учитывая два фактора выше, я снова могу сказать, что разработчики ошиблись с масштабами. Мы сделали огромные просторы, но новой контент не способен всё это заполнить. Поэтому заполняем его реюзами старых врагов, реюзами новых врагов, рудой, душами, травой и справочниками.

«Хребты безумия»

В тени фекального древа

Секретная локация с тематикой Яростного пламени показалась мне худшей. Она большая, открытая, но Торрентом нам здесь пользоваться запретили. Мол, он боится. Ага, бегать под огнедышащими драконами не боится, а туманного леса испугался. Скакун, которым сам как бы бессмертный призрак. Охотно верим. В итоге после часовой беготни по пустотам, в которых ничего ценного нет, после кринжовых попыток Фромов в стелс, после так себе легаси данжена в конце, я могу сказать, что это худшая локация в дополнении, и её можно считать отдельным минусом.

Дизайн боссов

Одной из моих претензий к ER был дизайн боссов, поэтому от дополнения я также ожидал подвижек в этом аспекте. Но надежда это первый шаг на пути к разочарованию. Первый босс, с которым я столкнулся — Танцующий лев. Это был кошмар. У меня ещё никогда не возникало настолько мощного чувства, что я воюю с камерой, а не с боссом. Более-менее мне понравилась Реллана, хотя её урон и некоторые комбинации вызывают ряд вопросов. Мессмер и Гниющий рыцарь были ужасны, но ещё терпимы. На Бейле я впервые призвал помощь, потому что Игон бессмертный и хоть как-то оттеняет эту груду мяса, не помещающуюся в экран и спамящую АОЕшками. Но апогеем всего этого говна стал последний босс, про которого я уже всё сказал здесь. Этот босс собрал в себе всё худшее, что только может быть в дизайне босса.

В тени фекального древа

Некоторые боссы сделаны как-то слишком дёшево. Например, почему у Релланы нет ни катсцены, никаких реплик, в добавок самая простая и невзрачная арена боя. Это всё-таки не хрен собачий, это сестра Релланы, одного из важнейших персонажей основной игры. Гнилой рыцарь - та же проблема. Ромина - та же проблема. Просто боссы в каком-то вакууме. Командующему Гаю даже свою музыкальную тему написать поленились.

Я мог бы подробнее коснуться этой темы, но у меня готовится отдельная статья с большой критикой дизайна боссов ER, (особенно) включая дополнение.

Производительность

Красиво ли дополнение? Я бы сказал, что нормальное. Лично мне оригинал казался более красивым. Цветокоррекция здесь слишком агрессивная. Но, я не вижу, чтобы графика здесь была лучше. А игра тормозит. Прилично так тормозит, и очень часто. ER тормозила лишь изредка, и уж тем более не тормозила в классических локациях. Дополнение же тормозит везде и снижает разрешение до 720р, что проблему почему-то не решает. В итоге глазам больной почти постоянно. Да, я играю на старенькой PS4. Но, во-первых, как я сказал, основная игра показывала результат намного лучше при той же графике. И во-вторых, эта обязанность разраба, нормально оптимизировать игру под ту платформу, на которой она выходит.

В тени фекального древа

А это, между прочим, влияет и на предыдущий пункт. Потому что игра очень любит проседать по FPS именно в стычках с боссами. Потому что они срут неадекватным количеством АОЕ-атак и эффектами частиц, которые не дают нормально воспринимать обстановку сами по себе, так ещё и бьют по производительности, от чего отказывает уже отзывчивость управления. И насколько я знаю, это проблема не только PS4, но и вообще всех платформ, просто в разной мере. Как у вас паст-ген графика не самого лучшего вида умудряется так работать не только на своём аутентичном железе, но и на современном? Вы вроде бы уже не так конторка, что была 10 лет назад. Уже серьёзная студия, которая выпускают одну игру года за другой, вас спонсирует один из самых крупных издателей Японии. Ну это смешно.

Недоделанность

Дополнение тупо не доделано. И это отчётливо видно. Множество пустых зон, заполненных абы как. Множество повторений контента из основной игры. Отсутствие вступительной катсцены на входе в дополнение. Отсутствие катсцен или даже реплик у многих боссов. Командиру Гаю даже собственной музыкальной темы не подвезли. Некоторые легаси-данжи больше похожи на обычный рядовой данж, например, крепость с Релланой или пещера Гнилого рыцаря. Дизайн уровней порой поражает своей унылостью и скороспелостью. Половина последней открытой локации сделана в стиле "набросаем коридоров из коробок и забьём их бомжами, которых игрок выкосил уже мильён до этого момента". В целом, та же беда, что и у основной игры: неподъёмные амбиции разработчиков привели к неудачной реализации. Несмотря на длительную разработку, времени им всё равно не хватило, вот и выпустили то, что есть.

Итог

В контексте серии Souls это первый раз, когда я могу сказать, что дополнение получилось хуже, чем основная игра. Оно не оправдало надежд, наступив на те же грабли. Проходя всё это дело, я снова задушился. От безумных скачек в поисках «пульсирующего листа». От повторяющихся врагов. От сломанных боссов. От производительности. И вот это вы делали два года? Печально.

4242
197 комментариев

Ты наверное думал, "сейчас как исковеркаю название и приплету говно, так все сразу мое мнение базированным считать будут", да?

31
Ответить

Я сначала хотел написать "Экскрименты с кусочками древа упадка", почти как один из предметов из игры.

11
Ответить

А он про все части так пишет

1
Ответить

Мнение нытика и не фаната

17
Ответить

А ты фанат? Я слышал фанатов соулсов по размеру простаты меряют.

1
Ответить

Пожалуй это DLC самое худшее к соулсам, что было, потому что тут Миядзаки уже упоролся в сложность ради сложности, что превращается лишь в неадекватное количество урона и рутину. Я по итогу тупо собрал имба билд и убивал боссов с первого трая на похуй, потому что раз подсовывают ебанутое сломанное говно на боссах, то я буду таким же ебанутым говном их и убивать.

9
Ответить

Ну т.е. сложность была в отсутствии нормального билда.

6
Ответить