Расшифровка подкаста Gothic Remake | Podcast #04: Art & World Design

И наконец-то вышел четвертый подкаст, посвященный Gothic 1 Remake! Это настоящий праздник для фанатов "Готана", да и просто для тех, кто ждет выхода долгожданного ремейка первой Готики. В подкасте ребята поговорят о том, когда же уже наконец покажут геймплей ремейка, расскажут чем вдохновляются и конечно же затронут такую немаловажную тему новой музыки Gothic Remake.

Ниже будет само видео и расшифровка к нему.

Gothic 1 Remake | Podcast #04: Art & World Design

Xardas: Глава четвертая

Райнхард: Добро пожаловать на подкаст о ремейке Gothic 1. Меня зовут Райнхард Полличе, и если вы слушаете впервые, то я – основатель и директор студии Alkimia Interactive. Я жду нашего композитора, Кая Розенкранца. Сейчас я в замке Старого лагеря, и Кай вот-вот появится. А пока мы ждем... хочу начать со слов благодарности всем нашим слушателям.

Райнхард: Мы всегда рады выкроить в своем графике время, чтобы прогуляться по колонии и поболтать о разработке ремейка Gothic 1 – и это еще веселее, когда знаешь, что вам это правда нравится. Так что спасибо, что вы с нами.

Кай: А вот и я. Извини, что опоздал.

Райнхард: Ничего, мы только начали.

Кай: Торус не хотел пускать меня в замок. Пришлось его убеждать, что я на самом деле композитор ремейка.

Райнхард: Ого! И как ты это сделал?

Кай: Ну, скажем так, мне все равно не нужно столько руды. Так что даже хорошо, что не придется таскать с собой лишнюю тысячу.

Райнхард: Ха! Он очень серьезно относится к своей работе... Дани, иди сюда. Он здесь!

Дани: Привет, ребята, как дела?

Райнхард: Добро пожаловать на подкаст, Дани. (Кай: Привет.)

Дани: Привет, Кай. А ты правда спал на ринге Старого лагеря?

Кай: Да, сбылась моя мечта. Всегда хотел это сделать.

Дани: Но в какой ты спал хижине?

Кай: Я знаю, что для меня была хижина рядом с ареной, но Мад оказался очень настойчивым.

Райнхард: Ладно, тогда не буду спрашивать, удалось тебе отдохнуть или он всё лез к тебе с расспросами.

Кай: Да нет... ну, не особо. Так что, тебя уже представили?

Дани: Меня? Пока нет.

Райнхард: Ага! Итак, это Даниэль Кандил, наш арт-директор. Спасибо, что присоединился к нам в этом эпизоде.

Дани: Пожалуйста!

Райнхард: Давайте поднимемся на башню. Для разговора о визуальной стороне игры нет лучше места, чем башня, откуда открывается прекрасный вид на весь мир.

Дани: А, и правда. Отлично!

Кай: А чем именно занимается арт-директор?

Дани: О, это хороший вопрос. В целом можно сказать, что арт-директор в видеоигре – это движущая сила за ее эстетикой. Но в большей степени работа арт-директора заключается в разработке и создании согласованного эстетического видения для игры. В нашем случае я могу сказать, что работаю в невероятной команде художников и отвечаю за определение и контроль визуального направления игры, за все визуальные аспекты – от персонажей и сеттинга до ландшафтов, цвета, и даже света и пользовательского интерфейса.

Дани: Всё выстраивается в единое видение. И тут вы можете подумать: «Всё ясно, он проводит день, моделируя и делая крутые 3D- или 2D-иллюстрации». Ну.. и да и нет. Потому что еще в обязанности арт-директора входит руководство и контроль над командой художников. А это значит, что я смотрю их работы, даю обратную связь, слежу за соответствием видению игры. И самая важная часть...

Дани: Я должен уметь мотивировать и направлять потрясающую команду художников с разными специальностями, работающих в Alkimia. Об этом я могу говорить часами, потому что искусство – моя страсть, но я думаю, вы поняли, в чем суть.

Кай: Да, безусловно. Спасибо.

Райнхард: Да, с этим эпизодом получается не всё так просто, потому что приходится о визуальных аспектах говорить в подкасте. Как нам это сделать?

Дани: Ну, кое-какие визуальные материалы уже опубликованы. Так что мы можем поговорить о них, а люди сами посмотрят.

Кай: Да, отличная мысль. Например, старый рудник уже довольно давно показали в тизере.

Райнхард: А в трейлере мы показали Старый лагерь.

Дани: Да, это хорошая отправная точка.

Кай: Итак, мы в Старом лагере, а если точнее – в замке. Можем воспользоваться моментом, чтобы объяснить, например, процесс создания персонажей и доспехов – и твою роль в этом.

Дани: Итак, начинается все с полного анализа того, что было сделано ранее. Не забывайте, что мы делаем очень точный ремейк. Поэтому сначала нужно разобраться в решениях, принятых в те времена, и понять, подходят ли они для современного мира. Мы стараемся модернизировать всё, что нужно модернизировать, но сохранить суть того, что должно быть сохранено.

Дани: То есть идея в том, чтобы сначала увидеть тень, потом понять, что это тень, а уже потом художник начинает создавать концепты, собирать информацию, и когда дизайн одобрен, мы переходим к созданию высокополигональной модели. Затем мы собираем всё в игровую модель, накладываем текстуры... Так, мы всегда стремимся к очень высокой детализации доспехов.

Дани: И когда всё готово, мы интегрируем полученные части в движок, там их дорабатываем и полируем окончательный внешний вид.

Кай: Получается здорово! В игре это выглядит фантастически.

Райнхард: Вот мы и на вершине башни в Старом лагере.

Кай: Ого! Вот это вид...

Дани: Да, здорово. Только вон туда не смотрите, ладно? Там мы еще пару кусков ландшафта не добавили.

Кай: (смеется) Конечно.

Райнхард: Хм, а сколько человек работает в художественном отделе Alkimia? И какие у нас здесь есть роли?

Дани: Слушай, у нас много людей. То есть больше 30 человек работает, как я бы сказал, в штатной команде. Но при этом мы работаем с различными внешними студиями на аутсорсе. Так что количество задействованных художников довольно велико. А о ролях – у нас есть 2D- и 3D-художники, есть те, кто больше занимается созданием персонажей, кто занимается окружением, иллюстрациями, технические художники, художники по свету, художники по эффектам, аниматоры, монтажники, кинематографисты.

Дани: И, наконец, те, кто, уж поверьте, день за днем спасает мне жизнь. У нас есть два потрясающих арт-координатора.

Кай: Да, могу себе представить, как ты рад, что можешь избавиться хотя бы от части хлопот по координации. (Дани: Да.) Кстати, отсюда хорошо виден весь волшебный барьер.

Дани: О-о, барьер. Он здесь всегда. Словно он... живой... дышащий. (Кай: Да.) И напоминает, что мы в ловушке!

Кай: Да, и это тоже.

Райнхард: Скажи, Дани, а какой конкретно работой для ремейка Gothic 1 ты гордишься больше всего – на данный момент?

Дани: Ну, знаешь, у меня все работы занимают особое место в сердце. Но я с нетерпением жду, когда люди начнут исследовать Новый лагерь. Рисовые поля... я их обожаю! И вообще обожаю это место. И у меня хорошие предчувствия насчет башни Ксардаса. Вы увидите.

Кай: Думаю, я понимаю, о чем ты. Я совсем недавно побывал в обеих башнях Ксардаса, чтобы разместить кое-какие звуковые эффекты, и... да! Да, да, да, да... Ну а что в создании элементов пока что оказалось самым сложным?

Дани: Персонажи, конечно. Тут мы пытаемся не надорваться – у нас будут тысячи персонажей, и мы стараемся сделать каждого из них уникальным. Можете себе представить, сколько с этим работы! Хорошо, что в этой борьбе нам помогает наша родственная компания Gate 21. Так что я уверен, что вместе мы добьемся победы. (Кай: Да.)

Райнхард: Спасибо, очень интересно. Как вы все знаете, впервые люди познакомились с ремейком из тизер-версии игры. После этого мы всё начали сначала и перешли к новой визуальной эстетике, более мрачной.

Дани: Да, совершенно новой.

Райнхард: Каким был этот процесс и как бы ты описал новый стиль?

Дани: Ну, в тизер-версии мы попробовали двигаться в другом направлении. Думаю, об этом уже говорилось, но мы хотели нащупать границы и посмотреть, чего хотят люди и как далеко мы можем зайти. Делать ремейк или полное переосмысление сюжета, более подходящее современному, красочному и веселому подходу?

Дани: Или же нам глубже погрузиться в темноту, в мрачную, правдоподобную и хмурую атмосферу оригинала, уважая то, что сделало «Готику» такой особенной? Что ж, теперь ответ нам ясен, потому что мы обратились к сообществу, и оно указало нам правильный путь. Так что на этот раз мы решили сделать нечто более темное. Определенно более приземленное, реалистичное, даже мрачное. Я бы не сказал, что депрессивное, но, конечно, и не яркое и жизнерадостное, как в тизере.

Дани: Мы хотим усилить впечатления, которые вы получали от оригинала, и, как можно увидеть в трейлерах, мы идем по этому пути. Конечно, нам еще есть над чем поработать, пока мы не добьемся идеальной атмосферы. Прислушиваться к поклонникам – важная составляющая работы, и поверьте, мы это делаем!

Кай: О да!

Дани: Что касается стиля, то я бы сказал, что мы стремимся к «обогащенному реализму» – к тому, что кажется правдоподобным, очень детализированным, но это не значит, что оно прямо реальное. Просто кажется реальным.

Кай: Обогащенный реализм! Ладно, надо записать это себе в словарь. А у вас есть что-то вроде кодекса с правилами?

Дани: Конечно, есть.

Кай: Ага... и что там? О чем в нем говорится?

Дани: Ну... то есть у нас есть некий арт-кодекс, и в нем мы описываем правила использования цвета, основные формы элементов, способы декорирования, визуальные стратегии, которые мы используем для создания окружающей среды, типы материалов... Это очень сложный документ. А главное – это живой документ, который естественным образом развивается вместе с игрой.

Кай: Очень интересно! Ты можешь привести пример чего-то, что есть в кодексе, и как вы воплощаете это в реальной игре?

Дани: Конечно. Например, в арт-кодексе мы описываем различные стратегии использования цвета или даже размещения декораций таким образом, чтобы окружение казалось зрителю больше, чем есть на самом деле. И, конечно, не мы это придумали. Такие приемы используются в парках развлечений с тех пор, как Джон Хенч определил «Искусство шоу» в 1960-х годах.

Дани: Так что это проверенная техника, и она работает в реальных сценариях. Вы можете пойти в Диснейленд и сами это увидеть – и мы ее используем, и она просто работает.

Кай: Интересно! Спасибо за пример.

Дани: Кстати, что приходит вам в голову, когда вы смотрите вокруг? Что-нибудь в этом мире вам кажется интересным?

Кай: Хм-м... ну, он выглядит очень красиво. (Дани: Спасибо! А что еще?) Он очень разнообразный и, скажем так, разносторонний.

Дани: Да, именно! Здесь четко видны различные биомы.

Райнхард: Именно так.

Дани: О... биомы. Такие красивые – и в то же время такие сложные.

Кай: Это всё те же биомы, что в оригинальной игре? То есть оттенки коричневого и серого, но в разных типах ландшафтов? Или вы в целом изменили вид и атмосферу этих биомов?

Дани: Биомы будут такими же, как и в оригинале. Но, конечно же, мы хотели заострить различия между ними, чтобы игрок чувствовал, что попадает в новое место. Что он как бы погрузился в другую часть мира, но при этом между ними сохраняется связь. Ведь все-таки долина Рудников, ну, относительно небольшая.

Дани: Но мы знаем, что тут всё находится за магическим барьером. А как эта магия влияет на биомы? Мы увидим.

Кай: О, дождь пошел. То есть погодная система уже работает.

Дани: Конечно, работает! Что это была бы за «Готика», если бы внезапно не начинался дождь?.. Кстати, посмотрите, как рудокопы расходятся по домам и ищут укрытия. Погодная система на месте, и я ожидаю улучшений в ближайшие месяцы.

Райнхард: А самое интересное то, что в ремейке люди, занимающиеся повседневными делами, реагируют на погоду. Посмотри, как они прячутся, как жалуются на дождь. Но давай перейдем к тому, чего нам отсюда не видно. Мы все видели в тизер-трейлере старый рудник, и люди оценили точность, с которой он был воссоздан. А что ты решил поменять в старом руднике и почему?

Дани: Может, раз мы об этом заговорили, мы и пойдем на старый рудник? Всё равно дождь идет, так что под крышей будет удобнее.

Кай: Но это будет долгая прогулка под дождем.

Дани: Ничего, я приготовился.

Дани: Вот это нам поможет.

Кай: Эй, эй, эй! Я раньше никогда не пользовался рунами телепортации. Наверное, нам не стоит... (Райнхард: ДАНИ, СТОЙ!)

Кай: Что за?..

Райнхард: Ч-черт! Дани, куда нас перенесла эта руна?

Дани: Ну, обычно это предыдущее посещенное место...

Кай: Дани! Говори тише!

Дани: Черт, как темно.

Райнхард: Это логово королевы ползунов.

Кай: О, нет...

Дани: Вот черт... ты прав. Тихо, все!

Кай: Проклятье... (Райнхард: Ч-черт...)

Кай: Нет-нет-нет-нет! Хави, скорее! У нас чрезвычайная ситуация. Отправь храмовников в туннели, сейчас же! (Хави: Э-э, ладно, сделаю!)

Дани: БЕЖИМ!

Кай: Мать моя крысокрот! На волоске были.

Райнхард: Точно.

Дани: Извините, ребята. Когда я в прошлый раз использовал руну, она перенесла меня на верхние уровни. Это только вчера было.

Кай: Хм-м! Но зачем кому-то из команды понадобилось ночью в секцию к ползунам? Эта часть рудника уже давно закончена.

Дани: Не знаю.

Райнхард: Спроси Альберто. Нам нужны ответы!

Дани: Может быть, Елена что-то знает.

Райнхард: Да!

Кай: Ребят, мы вообще-то подкаст записываем, вы не забыли?

Райнхард: Ах, да.

Дани: Ну да.

Райнхард: Все так.

Дани: Минуточку! Вот, держите факелы.

Кай: О, отлично! Спасибо. (Райнхард: Очень удобно, спасибо.)

Кай: Поглядите, как тени пляшут. Динамическое освещение в лучшем виде.

Дани: Да, выглядит очень круто, правда?

Кай: О, да. А можешь рассказать о ваших концепциях работы со светом и о возможностях освещения в Unreal Engine?

Дани: Да, конечно! Мы много месяцев назад перешли на Unreal Engine 5, потому что... мы знали, что это большой риск, но понимали, что наши поклонники заслуживают чего-то поистине великого. А появившиеся в UE5 новые технологии позволили нам показать более детализированное окружение. Наконец, у нас есть Святой Грааль света и рендеринга. У нас есть глобальное освещение в реальном времени с системой Lumen.

Дани: Года три назад это могло показаться горячечным бредом, но теперь эта возможность у нас есть, и мы используем ее в полной мере. Наш подход к свету я бы назвал «принятием темноты». Мы идем по пути стиля барокко, где темные тона кажутся неясными, а от ночи веет опасностью. Вспомните интерьеры Караваджо или Веласкеса и пейзажи Клода Лоррена – темные ландшафты и оранжевое небо.

Дани: Нашим слушателям хочу посоветовать зайти в поиск изображений Google, набрать фамилии этих трех мастеров и посмотреть.

Райнхард: Итак, мы используем модульный подход к построению уровней, верно? Что это значит и как это применяется к старому руднику?

Дани: Не стоит недооценивать мощь простой деревянной доски. В общем, почти всё, что мы моделируем и проектируем, будет использоваться в разных местах, масштабироваться, поворачиваться. Современный графический движок как бы просит вас быть умнее и модульнее. Поэтому старый рудник мы создали, используя семь различных типов камня и десять различных элементов деревянных структур.

Дани: Можете себе представить, сколько памяти и текстур мы тут экономим. Так что – дай нам три разные деревянные доски, и мы создадим для тебя целый мир.

Кай: Класс! (Райнхард: Ребята, здесь нам наверх!)

Дани: Да. За мной!

Кай: Погоди, а лестницами пользоваться безопасно?

Райнхард: Кай! Мы же не в 2001 году.

Кай: Хм-м, ну ладно.

Кай: Работает как часы. Класс!

Райнхард: Я уже говорил, что наша команда программистов – и особенно Андре (Таулиен) – много часов потратила на то, чтобы гарантировать: подъем по лестнице не станет катастрофой, как в 2001 году.

Кай: Ладно. В Старом лагере Хави говорил, что будет новая возможность лазать по стенам. А игроки смогут использовать эту функцию где-нибудь в старом руднике?

Райнхард: В старом руднике – не особенно. Но у нас есть горные районы, где лазать по стенам – просто еще один обычный способ передвижения.

Кай: Побывав здесь лично, я должен сказать, что старый рудник воссоздан просто идеально. Очень точно соответствует оригиналу, но улучшен очень убедительно и интригующе.

Дани: Спасибо.

Кай: Правда, здорово! А как проходил дизайн нового старого рудника? Как вы решали, что оставить и что расширить?

Дани: Ну, мы всегда начинаем со схемы областей, которую делает команда дизайнеров. Работаем мы всегда совместно, так что собираемся, чтобы выработать общее видение. Дизайнеры представляют схему, а затем мы выделяем команду художников для работы над конкретным окружением. Они собирают референсы, создают первый слой – слой природы, как мы его называем, – где размещаются все естественные скальные образования и так далее...

Дани: После его утверждения мы переходим к слою построек, где делаем все рукотворные сооружения. (Кай: Угу.) При создании таких пространств очень и очень важно постоянно видеть и анализировать оригинальное окружение и находить примечательные ориентиры. Уолт Дисней в своих парках называл их «винни». Представьте себе те точки притяжения, которые поклонники будут вспоминать во время игры.

Дани: То есть, может, вы не помните точное расположение замысловатых спускающихся в старый рудник дорожек, но я уверен, что помните печь в конце... (Кай: Да!) ...и раба-орка... (Кай: Да.) Так что эти элементы должны присутствовать и у нас.

Кай: Понятно! А сколько человек участвовало в работе над старым рудником?

Дани: Если я правильно помню, мы собрали рабочую группу из шести художников, которые занимались художественным оформлением рудника – от создания среды до размещения частиц окружения и звуковых эффектов.

Кай: Ясно. Ну, спасибо за ВНУТРЕННЮЮ кухню, а мы выходим НАРУЖУ.

Райнхард: Ох, Кай...

Кай: (вдыхает)... О-о, свежий воздух.

Райнхард: Да. Предлагаю вернуться в Старый лагерь пешком.

Дани: Да, давайте пройдемся. Я немного вас провожу, но потом пойду другим путем. У меня кое-какие дела в Новом лагере.

Кай: Интересно! А Новый лагерь уже закончен?

Дани: Я уже с нетерпением жду, когда вы его увидите, но если одним словом, то да! Всё готово. Может, художнику по свету остались какие-то последние штрихи, но я считаю, что все готово.

Райнхард: Кай, если хочешь, можешь пойти с Дани.

Кай: Да, хорошо.

Райнхард: А мне нужно вернуться в Старый лагерь и передать письмо.

Кай: Ах да, письмо!

Райнхард: Да, но днем я могу зайти за тобой в Новый лагерь.

Кай: Хорошо, договорились. Хотя мне очень любопытно, для кого это письмо. Ты делаешь из него такой большой секрет!

Райнхард: Ну да... просто в нем важные новости и я хочу, чтобы тот, кому они предназначены, узнал их раньше других.

Дани: Интересно.

Кай: Да, очень интересно.

Райнхард: Знаешь что? Я пойду с тобой в Новый лагерь, а потом мы вместе встретимся с адресатом в Старом лагере.

Кай: Да, отлично! Спасибо. Я напишу Тимуру. Думаю, он в Новом лагере. Мы его там встретим, и он передаст нам вопросы от сообщества.

Дани: Хорошо. Спасибо.

Кай: Дани, глядя на этот живописный пейзаж, я хочу спросить: какой у тебя подход к дизайну мира? Насколько реалистичным – а не стилизованным, как картинка, – ты хочешь его видеть? Я помню, мы уже говорили о процессе дизайна и вашем арт-кодексе, но тут вопрос скорее о твоем художественном влиянии и вдохновении.

Дани: Это хороший вопрос, Кай. И мы с Еленой – ты знаешь, она в команде моя правая рука, – много спорили об этом. Где проходят границы реализма? Этот элемент или тот – они не попадают в область стилизации? Обо всем этом нужно постоянно помнить. Как я уже говорил, мы стремимся...

Дани: ...к так называемому обогащенному реализму. И это решение дает нам возможность работать в реалистичном ключе, когда мы говорим о материалах, форме, цвете, свете... но одновременно позволяет перейти к некоторой степени стилизации, когда речь идет о магии, богах и всем, что связано с фэнтези.

Кай: Ага, понимаю.

Дани: Я бы сказал, что нам нужно быть правдоподобными. (Кай: Да.) Всегда помнить о границах того, что «Готика», а что нет. Но не надо быть реалистичными настолько, чтобы задаваться вопросом, мог ли тот или иной элемент существовать в условной Европе XII века. И об отсылках... я могу часа два говорить об отсылках, но ограничимся художниками барокко. (Кай: Конечно.)

Дани: То, как они понимали свет, драматический эффект, театральную композицию, игру света и тени... Я думаю, Караваджо и Веласкес – отличные примеры. Их картины кажутся реальными, но они все-таки постановочные, драматические. То есть они не обыденно-реальные, но правдоподобные. То же самое с пейзажами Клода Лоррена. Но на этом лучше остановиться, потому что я могу часами рассказывать о старых мастерах и о том, как многому мы должны у них учиться.

Кай: Да, похоже на то. Думаю, это тема для отдельного эпизода, типа спиноффа.

Дани: Вот, за углом уже виден Новый лагерь.

Кай: Да, скорее бы его осмотреть. Но пока мы до него не добрались, а ты занят другими делами, у меня есть пара вопросов о персонажах и анимации.

Дани: Конечно. За подробностями об анимации тебе лучше к Жерару, но я помогу, чем смогу.

Кай: Спасибо. Сначала о персонажах. В оригинальной игре персонажи были немного мультяшными: яркие цвета, преувеличенные черты лица, характерные силуэты и так далее. Что вы планируете делать в ремейке? Персонажи, которых я пока видел, хорошо узнаваемы и очень реалистичны. Легко определить, кто они такие и из какого лагеря, хотя всё и кажется не так ярко выраженным.

Дани: Конечно, вы точно сможете узнать персонажей. Об этом не беспокойтесь. Мы все делаем максимально близко к оригинальному дизайну, так что гуру будет выглядеть как гуру, а тень – как тень. Сложность задачи состояла в том, что мы должны были воссоздать этих запоминающихся персонажей по-новому. С полным уважением к оригиналу, но в то же время предложить новую версию. И я очень доволен работой, которую проделала команда. Вот увидите!

Кай: Хм-м, ну ладно.

Райнхард: Дани, ты говорил про модульный подход к созданию локаций. Может, расскажешь и про модульный подход к персонажам?

Дани: Ну, это сложная тема. Сами подумайте: нарядить 600 персонажей – не самое простое занятие на свете. (Кай: Нет.) Но мы используем эпическую технологию Mutable, предназначенную для создания модульных персонажей, одежды и брони, и у нас с ней была тяжелая битва. Но, к счастью, части наконец-то собираются вместе. 600 разных лиц, множество различных причесок, бород и тысячи маленьких кусочков брони и ткани.

Дани: Теперь, увидев свет в конце тоннеля, мы можем смело сказать: это была веселая поездка.

Кай: О, приятно слышать. А вот и рисовые поля, какими я их помню. Но что это? Что-то новенькое!

Райнхард: Тс-с! Об этом мы сейчас промолчим.

Кай: Верно! Но... ого, это же Хозяин Риса... (Дани: О, да!) Ого! Интересно. Но почему вы...

Райнхард: Кай! Тс-с! Это пока что не для публикации.

Кай: Ладно, ладно! Тогда хочу задать вопрос о лицах персонажей. Как вам удается создавать столько разных лиц, и как получается, что они так хорошо выглядят? Я знаю, что ты уже затрагивал эту тему в предыдущем эпизоде, но, может, расскажешь об этом немного подробнее?

Дани: Да, к счастью, у нас есть союзник в этой борьбе – то есть нас поддерживают замечательные ребята из Gate 21. Это наша родственная компания, которая специализируется на создании лиц, так что мы работали над персонажами вместе. Они разработали очень специфический инструмент, который позволяет нам создавать десятки разных лиц, перемешивать их, добавлять детали, менять вручную определенные черты...

Дани: Само собой, не все модели сделаны с помощью этой технологии. Более 100 лиц полностью проработаны вручную, до мельчайших деталей.

Кай: Ого! 100 лиц! Потрясающе.

Дани: Можно представить, что у нас есть два уровня персонажей: уровень А и уровень В. Уровень А – это самые важные персонажи. Эта сотня персонажей разрабатывается и создается полностью вручную. А затем у нас есть персонажи уровня B – вот они создаются с помощью удивительной технологии, которая очень помогает в этом процессе.

Кай: Да, логично. А теперь об анимации. Про детали я расспрошу Жерара, но ты можешь рассказать, как в целом у вас проходит процесс создания движений людей и различных существ? Вы вручную создаете анимацию по ключевым кадрам? Используйте захват движения или актерскую игру? Процедурные анимации? Всякие модные технологии нейросетей?

Дани: Да, Жерар, конечно, сможет рассказать об этом подробнее, но я могу ответить, что мы используем все методы, которые ты упомянул. (Кай: Ага!) Вручную созданная анимация по ключевым кадрам? Есть. Процедурная? Есть. Захват движения? Вы бы видели, как актеры кричат и дерутся в зоне записи! Смешно бывает, когда в студию заходит курьер из «Амазона», а его встречает орущий мужик с оружием в руках.

Дани: А нейросеть с глубоким обучением? Тоже есть. Это сложный процесс, потому что у нас множество существ, персонажей, сложного окружения и взаимодействий, но мы надеемся, что в итоге у нас всё получится.

Кай: Ха! Я узнал цитату из Gothic 2!

Райнхард: Ну вот, мы добрались до пещеры Нового лагеря.

Кай: Замечательно! Ох, это так много для меня значит... Видеть, как все эти места так точно воссозданы и при этом так замечательно улучшены...

Дани: Большое спасибо. Я рад, что тебе нравится.

Кай: Очень нравится!

Дани: А ты, я так понимаю, уже написал новую музыку, верно? Я слышу, как она играет на заднем плане.

Кай: Да.

Райнхард: Может, закончим этот эпизод музыкой?

Кай: Да, так и сделаем. Но сперва мы должны встретиться с Тимуром и ответить на вопросы сообщества, так? (Дани и Райнхард: О, да.) А вот и он! Привет, Тимур. (Тимур: Привет, Кай.) Итак, что у нас происходит в сообществе?

Райнхард: Сообщество жаждет узнать об игре побольше. Я собрал несколько вопросов.

Кай: Это замечательно. Задавай!

Райнхард: Вот вопрос от нашего модератора Драго. Будут ли экипированные предметы отображаться на модели персонажа? Особенно кольца и амулеты. В оригинальной игре они ведь были невидимы.

Кай: Райнхард, отвечай.

Райнхард: Ага, итак... Дело в том, что кольца и амулеты обычно не видны, потому что их всегда закрывает какая-нибудь одежда или доспехи. Так что не факт, что вы их увидите. Но вот все остальные вещи, которые вроде как немного побольше, будут видны на персонаже. (Кай: Отлично!)

Тимур: Да, спасибо. И один из самых популярных вопросов в нашем сообществе: когда появятся геймплейные ролики?

Райнхард: А, да. Геймплей. Сейчас мы думаем о том, чтобы показать его на THQ Nordic Showcase в августе.

Кай: Наконец-то!

Райнхард: Я уверен, что им это понравится! И еще один вопрос от нашего модератора LurkerShnig. Как будет работать система диалогов? В игре будет плавный переход между моментом, когда нажимаешь кнопку действия, и когда начинается диалог? (Райнхард: Так...) Или это будет, например, ближе к Elex?

Райнхард: Переход от игрового процесса к диалоговой сцене будет плавным и бесшовным. У нас нет какой-нибудь фальшивой сцены, которую мы используем, но кое-какие трюки мы применяем. Например, используем особые условия освещения, а также особые правила для камер, чтобы наилучшим образом передать эмоции и характеры персонажей.

Тимур: Спасибо за ответ. А вот, кстати, совершенно новый и невиданный вопрос: когда мы увидим геймплейные ролики?

Райнхард: А, это в августе. Мы покажем их в августе на THQ Nordic Showcase.

Тимур: Всё ясно! И еще один вопрос от нашего активного пользователя Hombre. Как будет выглядеть дневник или журнал? Он будет ближе к Gothic 1 и 2, или это будет что-то ближе к Gothic 3?

Райнхард: Я бы сказал, что дневник у нас вдохновлен Gothic 1 и 2. То есть это не дословная запись того, что мы только что услышали, как в третьей Gothic, но своего рода заметки нашего героя.

Кай: Интересно.

Тимур: Да, здорово! Кстати, пока не забыл... Когда появятся геймплейные ролики?

Райнхард: А, ну да, геймплейные ролики! Их мы впервые покажем публике в августе этого года на THQ Nordic Showcase. Присоединяйтесь!

Кай: Значит, увидимся с вами там в прямом эфире. Тимур, большое спасибо за вопросы.

Тимур: Да, спасибо.

Кай: Дани, большое спасибо за то, что уделил нам время. Было здорово!

Дани: И тебе спасибо. Было здорово, да.

Райнхард: Ну, делаем музыку погромче, а я вам тут все покажу. Спасибо! Увидимся в следующем эпизоде.

Все вместе: Всем пока и всего хорошего!

В прошлых сериях...

1313
3 комментария

хочу ремастрег готики3

Ответить

Ну тут только ремаке

Ответить

Ужасное желание)

Ответить