«Копайте глубже»: творческий метод создателя Dead Space Глена Скофилда

Откуда черпает вдохновение один из авторов будущей The Callisto Protocol.

Dead Space
Dead Space

Первая Dead Space вышла 12 лет назад, но может впечатлить и сегодня. Всё за счёт атмосферы, запоминающегося визуального стиля, пугающих звуков и сюжета об инженере Айзеке Кларке, оказавшемся один на один с монстрами некроморфами на космическом корабле USG «Ишимура». Ну и, конечно, механики расчленения монстров, которую в хоррорах с тех пор почти никто так и не повторил.

В середине декабря стало известно, что создатель серии, Глен Скофилд, вместе со старой командой работает над новым научно-фантастическим хоррором The Callisto Protocol. Подробностей пока немного, хотя игру уже называют «духовным наследником» Dead Space (хотя действие игры, судя по всему, происходит во вселенной PUBG).

О том, что это так, говорит индикатор здоровья, который размещается не в интерфейсе, а на спине героя, как и в Dead Space. Кроме того дизайн монстра, промелькнувшего в ролике, ничуть не уступает дизайну некроморфов. Так же кошмарно и тошнотворно.

Dead Space
Dead Space

«Наша цель — создать самую страшную игру в истории», — говорит Глен Скофилд. Собственно, то же самое он когда-то говорил и про Dead Space. И тогда, 12 лет назад, у его команды это получилось — про сиквелы, делавшие упор на экшен, говорить не будем, так как он к ним отношения не имеет.

Есть большой шанс, Скофилду удастся повторить успех первого Dead Space и в The Callisto Protocol, ведь в своей новой работе он опирается на тот же творческий метод, который помог ему в 2008 году нагнать жути на игроков. Об этом и поговорим.

Глен Скофилд
Глен Скофилд

Свою карьеру в игровой индустрии Глен Скофилд начинал как художник. С самого раннего детства он постоянно что-нибудь рисовал и так наловчился в этом деле, что, по его словам, спокойно может работать над картиной двумя руками одновременно, удерживая в каждой по карандашу.

В семь лет он уже твёрдо решил, что хочет стать мультипликатором. Уроженец Нью-Джерси, после школы Скофилд поступил в частный институт Пратт в Нью-Йорке, специализирующийся на учебных программах в области дизайна, архитектуры и искусства (там же, например, учился кинорежиссёр и рок-музыкант Роб Зомби).

Если посмотреть на Dead Space, а потом заглянуть в Инстаграм к Глену Скофилду, где он публикует свои картины, то можно испытать лёгкое недоумение. Кровь, расчленёнка, монстры, от одного вида которых может стать нехорошо — даже намёка на что-то подобное там нет.

Вместо них — сотни чёрно-белых портретов знаменитых людей и умиротворяющие пейзажи побережий. Скофилд совсем не из тех художников, что как Ханс Гигер или Здзислав Бексиньский носят кошмар внутри себя и периодически выплёскивают его на бумагу. Нет, Скофилд — просто отличный художник.

А если посмотреть на игры, над которыми он работал, то выяснится, что из 32 проектов, вышедших, или отменённых, хоррор то всего один — Dead Space. Не будем же мы считать за хоррор кооперативные зомби-режимы в Call of Duty: Advanced Warfare и Call of Duty: WWII или платформер Swamp Thing, выходивший на NES и Game Boy в 1992 году. Да, там были монстры, но задачи напугать и нагнать жути перед разработчиками не стояло.

Swamp Thing (1992)
Swamp Thing (1992)

Игры Скофилда всегда были самых разных жанров. А его самый первый проект вообще был про куклу Барби — Barbie: Game Girl 1992 года.

После учёбы я стал иллюстратором на Манхэттене. Рисовал обложки для картриджей Game Boy. Однажды я сделал обложку для Tasmania Story, посмотрел на скриншоты игры на обратной стороне и подумал, что тоже могу делать графику для игр. Я наивно пошёл к паре друзей, которые делали игры, а они предложили мне место в компании Absolute Entertainment, где, кажется, работало 12 человек. Из них 6 были художниками, как и я.

И они сказали: «Давайте поручим новичку игру про Барби» и посмеялись над этим. А мне было без разницы. Я рисую. И я изучил всё, что можно изучить о Барби — и сделал эту игру. Когда она вышла, то стала крупнейшим хитом года, а меня повысили до арт-директора. Так что я смеялся последним.

Глен Скофилд, создатель Dead Space

Тогда же при создании Barbie: Game Girl зародился один из ключевых принципов, по которым в дальнейшем Глен Скофилд делал игры: впитывать в себя впечатления и информацию об объекте, над которым работаешь, чтобы затем создать на их основе что-то новое. Именно благодаря этому принципу Dead Space и получилась такой страшной.

Когда ты растёшь как художник, через некоторое время начинаешь видеть мир вокруг по-другому. Ты видишь вещи через призму желания запечатлеть их. Поэтому я смотрю на то, как отражается вода под определёнными углами, смотрю на цвета. Это делает меня гораздо более наблюдательным. Быть художником — это значит иметь действительно хорошее чувство цвета, чувство равновесия, это помогает мне, когда я хочу создать что-то в видеоигре.

Глен Скофилд, создатель Dead Space

Скофилд приводит простой пример. Когда ему захотелось нарисовать картину с Уинстоном Черчиллем, не для игры, а просто так, то он пошел и изучил, всё, что только можно о нём — что говорил Черчилль, что он делал. И это лишь для одной картинки, которая будет висеть в его инстаграме. Однако знания и впечатления, впитанные в процессе, он смог использовать при создании Call of Duty: WWII.

Создание игр, по мнению Скофилда, требует аналогичного подхода. И если ты хочешь сделать человеку страшно, то должен впитать в себя всё страшное и жуткое, что только можешь встретить.

Мы уже как-то писали, что при создании Dead Space Скофилд вдохновлялся фильмами «Чужой», «Нечто» и «Сквозь горизонт». Однако на самом деле количество таких киноисточников для вдохновения было гораздо больше. Вместе с коллегами он посмотрел около 400 фильмов ужасов. Потом, перед выходом игры они даже устроили конкурс для игроков, на котором разыгрывали скопившуюся у них коллекцию DVD с хоррорами.

Началось всё действительно с «Чужого», «Сквозь горизонт» и «Нечто», но потом разработчики стали копать глубже. В ход пошла «Кинопроба» Такаси Миикэ, в которой сюжет о любви оборачивался историей о пытках и расчленении, затем была «Кровавая жатва» Александра Ажа о маньяке-убийце, страдающем от раздвоения личности, и корейский психологический триллер «История двух сестёр».

«Сквозь горизонт» (1997)
«Сквозь горизонт» (1997)

Изучая наследие кинематографа в области ужасов, Глен Скофилд с товарищами дошли до совсем уж запретных вещей, вроде «Ада каннибалов», который в своё время за реалистично показанные убийства и пытки был запрещен в 60 странах.

Я стал очень глубоко погружаться в фильмы, которые были запрещены, вроде «Ада каннибалов», и другие, которые следовало бы запретить. А потом я начал смотреть некоторые восточно-европейские и французские вещи, и когда я добрался до «Мучениц» и нескольких других французских хорроров того времени, я понял, что они невероятны. Они просто взрывали мой разум. Так что, чем глубже вы копаете, тем больше вы обнаружите.

Глен Скофилд, создатель Dead Space

Но Скофилд призывает в поисках вдохновения не ограничиваться одними лишь фильмами — есть много других источников. Те же книги. Работая над Dead Space, он прочитал тонны научной фантастики Артура Кларка и Айзека Азимова (так появилось, кстати, имя главного героя Dead Space — Айзек Кларк). Его вдохновили их идеи о голодном до ресурсов будущем и вскрытии недр других планет, которое чревато неприятными сюрпризами.

Dead Space
Dead Space

Он изучил множество сайтов в интернете, посвящённых всему кошмарному и ужасному, вроде Bloody Disgusting. Среди источников вдохновения были также комиксы, ведь способ, которым они рассказывают истории — скупой на текст и богатый на действие — хорошо подходит видеоиграм. На этом Скофилд не остановился и лично встретился с несколькими кинорежиссёрами, работавшими в жанре ужасов.

Я провёл четыре часа в доме Уэса Крейвена («Кошмар на улице Вязов», «Крик») и говорил с ним о хоррорах. Он посоветовал мне обратить внимание на самую уязвимую часть жизни [человека] — семью. Никто не хочет, чтобы с его семьёй случилось что-то плохое.

Глен Скофилд, создатель Dead Space

Отсюда, кстати, и мотивация главного героя Dead Space. Айзек Кларк не просто хочет выбраться с корабля, захваченного монстрами. Он целенаправленно штурмует один отсек за другим, чтобы спасти свою девушку.

Заглянул Скофилд и к Элаю Роту, режиссеру «Хостела» о тайной организации, которая похищает в Европе туристов, чтобы богачи могли потрошить их в своё удовольствие. Заодно автор Dead Space встретился с Джеймсом Ваном, подарившим кинематографу «Пилу».

«Хостел»
«Хостел»

Другой совет Глена Скофилда — жить с открытыми глазами и ушами, а ещё лучше, всегда носить с собой фотоаппарат и диктофон. Ведь в любой момент окружение может подкинуть что-то, что потом можно будет добавить в игру. Если говорить о звуках, то так было с одной из комнат в Dead Space, где окружавшие механизмы вдруг начинали шуметь, нагнетая на игрока чувство необоснованной тревоги.

Противники в этот момент не нападали. Опасностей не было. Но был жуткий шум и хотелось убежать. Звук этот разработчики подслушали в метро Сан-Франциско, в так называемом BART train (Bay Area Rapid Transit).

Тот самый жуткий звук из подземки начинается в 0.34. В какой-то момент кажется, будто кто-то кричит

Мой директор по звуку однажды пришёл и сказал «Боже, всякий раз, когда я еду на BART train, там этот ужасный звук!». А я ему говорю: «Так ты запиши его!»

Глен Скофилд, создатель Dead Space

Что же касается фотоаппарата, то Скофилд рекомендует снимать вообще всё, что встречается вокруг. Что-то потом можно будет использовать как текстуру, что-то — просто как источник для вдохновения.

Например, 20 лет назад он был в отпуске в Париже и записал на телефон видео, как гуляет по катакомбам с фонариком в руке. Позже это видео он использовал в качестве референса для создания одной из локаций в Call of Duty: Modern Warfare 3.

Слева — кадр с видео, сделанного Скофилдом в катакомбах Парижа 20 лет назад. Справа — уровень из Call of Duty: Modern Warfare 3, вдохновлённый этим видео.
Слева — кадр с видео, сделанного Скофилдом в катакомбах Парижа 20 лет назад. Справа — уровень из Call of Duty: Modern Warfare 3, вдохновлённый этим видео.

Другой пример. В Call of Duty: Modern Warfare 3 есть сцена с перестрелкой внутри самолёта президента, в котором во время резкой потери высоты на мгновение образуется зона нулевой гравитации и все противники, словно космонавты, кружатся в невесомости среди мусора, пытаясь попасть друг в друга из автомата. Сценка длится секунд десять, но чтобы аутентично воссоздать её, Глен Скофилд с товарищами оплатили себе полёт на самолете, имитирующем невесомость.

«Копайте глубже»: творческий метод создателя Dead Space Глена Скофилда

Потенциальное вдохновение повсюду в мире вокруг нас. Куда бы я не пошёл, я снимаю текстуры, фиксирую жизнь. Записываю звуки. Индийские улицы звучат не так, как улицы Нью-Йорка. А однажды в Индии, путешествуя из города в город, я решил не покупать билет на самолёт, а отправиться в пятичасовую поездку, чтобы делать фотографии всю дорогу.

Глен Скофилд, создатель Dead Space

Глен Скофилд называет себя большим фанатом научной фантастики и хорроров. И Dead Space была первой его попыткой совместить одно с другим. The Callisto Protocol, вероятно, станет второй. Можно не сомневаться, что при её создании он опирается на те же творческие принципы, которых придерживался все эти годы.

А значит, прямо сейчас он и его команда ищут в окружающем нас мире источники вдохновения для своей новой работы. В одном из интервью о хорроре своей мечты Скофилд упоминал, что верит: если однажды мы и встретим инопланетян, то они не будут ходить ни на двух ногах, ни на четырех, а будут похожи на амёб.

И в Dead Space, и в тизере The Callisto Protocol монстры вполне себе с ногами, а значит в ней, как и в предыдущих его играх, гораздо больше от того, что уже существует, чем от того, что сам Глен Скофилд или его коллеги могут себе вообразить. Осталось дождаться 2022 года и проверить, так ли это.

136136
24 комментария

Комментарий недоступен

8
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Да, ведь подобных случаев в геймдеве было... сколько?

1
Ответить

Из этой новости, с удивлением узнал, что у PUBG есть какая-то «вселенная».

6
Ответить

Что-нибудь придумают. Это как в случае с Eidos Montreal и Square Enix при разработке Deus Ex: Human Revolution:
- Мы тут Deus Ex новый пилим.
- На наши деньги.
- Да. А можно нам Монреаль побольше сделать? А то одного небоскрёба Picus маловато.
- Не-а. Вам надобно боссов добавить.
- Что? Зачем?! Это же Deus Ex, а не...
- На чьи деньги игрушку-то делаете?
- Да, конечно, как скажете!

2
Ответить

Копайте глубжеСпасибо, но нет. Не хочу разбудить Балрога.

4
Ответить