Children of Morta: боги, семья, порча и ненужный рогалик

Рассказываю про симпатичный проект с интересным сюжетом, но некоторыми неудобствами.

Children of Morta: боги, семья, порча и ненужный рогалик

Завязка и основные механики

История рассказывает про семью Бергсонов — потомственных защитников горы Морта. Вдруг откуда ни возьмись появилась порча и начала заражать всё, до чего доберётся, и нам предстоит противостоять ей, а также разобраться в причинах её возникновения. Для этого нужно найти трёх духов, расположенных в трёх разных локациях: Пещеры Кельдиппо — подземелья с гоблинами и пауками, Барахут — типичный восточный город с демонами и змеями, Терралава — техномагический город с роботами, турелями и другими механизмами.

Children of Morta: боги, семья, порча и ненужный рогалик

Сами локации генерируются случайно, и помимо обычного уничтожения всех монстров мы будем натыкаться на голубые и золотые двери. Первые означают какое-нибудь событие, где мы либо встретим персонажа, либо что-то связанное сюжетом (чаще всего), а вторые предоставляют шанс получить реликвию, которая усилит нашего персонажа.

А ещё через эти двери не могут пройти враги, и их можно безопасно расстреливать
А ещё через эти двери не могут пройти враги, и их можно безопасно расстреливать

Игровой процесс и подача сюжета тесно переплетены. Игра линейна. Чтобы открыть следующую локацию, нужно сперва пройти все районы в текущей. И каждый наш забег, успешный или нет, будет сопровождаться каким-нибудь сюжетным роликом или разговором между членами семьи, а в самих забегах будет множество случайных событий, которые не только рассказывают об истории локации или главном сюжете, но и дополняют игру возможностями в самих подземельях: торговец, ювелир, волчонок и т. д.

Изучать эти зоны мы можем одним из семи персонажей на выбор, которые открываются по ходу сюжета.

У каждого из них свой уровень, доступное количество уворотов, древо прокачки и механики. Но у всех будут основная и дополнительная атака и спецприём за выносливость: блокирование щитом, круговая атака, уход в невидимость и т. д.

Children of Morta: боги, семья, порча и ненужный рогалик

Личная прогрессия состоит из прокачки героя и открытия его новых способностей и усилений, а также вещей, которые мы найдём во время забега, и которых приличное количество. Пассивные и активные реликвии, которые самым разным способом усилят нашего персонажа либо добавят активную способность. Руны, которые добавляют нашим атакам новые свойства, но которые ломаются с каждым ударом. Временные талисманы, дающие небольшие усиления.

Древо навыков
Древо навыков

Глобальная прогрессия — это магазин, где за полученное в подземельях золото мы прокачиваем урон, здоровье и прочие характеристики.
На 10 и 20 уровнях у любого персонажа открываются пассивные способности, действующие на всех других героев.

Children of Morta: боги, семья, порча и ненужный рогалик

Рогалик явно лишний

И вроде бы всё стандартно: есть локация, разделённая на районы, с обязательным боссом в каждом, есть личная и глобальная прогрессии, случайно сгенерированные карты, случайное выпадение предметов, и даже подача сюжета идёт после победы и поражения. Ну чистый рогалик. Даже пиксель-арт на месте. Причём хороший.

Только вот чем больше играешь, тем больше ощущение, что к обычному диаблойду прикрутили модные механики, чтобы выгодней продать. И у этого есть пара причин.

Нет билдов. Вообще. В забеге нам не нужно ничего выбирать и думать, как убивать врагов. Хоть активных реликвий можно носить всего две, это лишь выбор способа нанесения урона, а все остальные усиления просто делают нас сильнее. Понятно, что святой рандом может так подвернуться, что один забег будет легче предыдущего, но больше всего тут влияет уровень нашего персонажа.

Смерть. Раз нет билдов, то каждый наш забег будет похож на предыдущий, и умереть на боссе, до которого ты старательно бежал 30-40 минут — не самое приятное, потому что тебе нечего менять, кроме персонажа. И возникает ощущение, что ты просто тратишь время.

Разрыв сюжета с местами, где мы играем. Очень часто бывает, что ты убиваешь босса локации, тебе открывают доступ к следующей и тут же выдают дополнительное задание в ту область, которую ты только что полностью прошёл. И нужно будет ещё три-четыре раза её пробежать. Что тоже не очень весело.

Раз основное изменение игрового процесса идёт от персонажей, которые при этом постепенно открываются, то хочешь не хочешь, а начинаешь их пробовать и замечаешь другую проблему: бойцами ближнего боя играть сложнее, а выигрыш не всегда очевиден. Очень быстро осознаёшь, что вместо того, чтобы пытаться уворачиваться, выбирать время для атаки и не попадать во всякие лужи, можно просто взять дальнобойного героя и стрелять-убегать. При этом большая часть атак местных боссов ориентирована именно против персонажей ближнего боя, а вот выживаемости у них не то чтобы больше, да и урона на начальных уровнях столько же. И вот ты своим мальцом-ниндзя нарезаешь скелетов и пытаешься не умереть от случайной стрелы, доходишь до босса и умираешь, либо же берёшь лучницу и проходишь неизвестный район с первого раза.

Я великолепен

Чтобы вы не могли пройти игру одним полюбившимся персонажем, разработчики ввели механику скверны: пока ты играешь на одном герое, заполняется шкала скверны, которая существенно уменьшает его максимальное здоровье. Снять её можно либо с помощью яйца, которое получается в случайном событии, либо игрой на других персонажах.

Получается какое-то вредительство: повторять забеги не хочется, потому что ты делаешь одно и то же, и выбрать для прокачки одного героя ты не можешь из-за механики скверны. При этом если ты хочешь выполнять ещё все побочки, чтобы окунуться в сюжет полностью, то ты вынужден будешь бегать по старым локациям. Поэтому выбираешь двух самых удобных для тебя персонажей, а остальных игнорируешь, чтобы не заниматься гриндом опыта лишний раз.

С такой областью ударов проходить очень просто, но на НГ+ начинаются проблемы из-за недостатка урона.

Не всё так плохо

Хоть я и многое покритиковал, но это если относиться к игре как к классическому рогалику. Как только находишь рабочий способ всех убивать, то можно насладиться историей.
Появляются новые герои, тайны прошлого становятся явными, наш дом и всё окружение меняются, и чувство наступающей угрозы становится ощутимым, как и мотивация злобного бога. И узнать, чем же всё это закончится, хочется.
Помимо этого с помощью диалогов между героями и мелкими сценами разработчикам удалось более-менее раскрыть всех персонажей достаточно для того, чтобы они воспринимались одной семьёй. Поэтому после забега с удовольствием смотришь, кто чем занимается, и любуешься красивым пиксель-артом. И если персонажи достаточно обычные, то вот дом и природа выше всяких похвал.

Красота

Герои, которые при первом знакомстве ощущаются слабыми, раскрываются по мере прокачки, их преимущества начинают перевешивать недостатки. Так что баланс есть.

А вот музыка нормальная. Она звучит именно так, как ожидаемо должно звучать фэнтези. Ничего плохого, но и ничего запоминающегося.

Заключение

Так что в итоге?
Если поначалу я воротил нос и ныл каждый раз, когда умирал на боссе (хотя я каждого из них убивал максимум с третьего раза), но потом втянулся и начал наслаждаться историей.

Когда оказалось, что местный Бог прилетел из космоса на пирамиде, я чайкой заорал.

Игру я прошёл за 18 часов и ещё пять выбивал достижения, и не жалею о потраченном времени. Так что если хотите порубать мобов 20 часов, то рекомендую, а вот если вы хотите билды, реиграбельность и прочие механики классических рогаликов, то это не сюда.

В игру можно играть в кооперативе, но я проходил в одиночку, так что не знаю, как там оно (прошёл только одну карту для достижения).

Children of Morta: боги, семья, порча и ненужный рогалик

Ничего не ожидал, но получил где-то 7/10. Вполне себе, чтобы ненадолго отвлечься от чего-нибудь.
Нытьё, анонсы и другие мысли есть на Boosty:

До следующих статей, а пока — всем спасибо, всем пока.

4141
33
22
11
11
11
51 комментарий
200 ₽

Душевная игра с приятно графикой и озвучкой. С большим удовольствием её прошел на релизе и еще раз после нескольких больших обновлений.
PS Выздоравливай поскорее!

4
Ответить
100 ₽

Это мы читаем... Это мы любим

1
Ответить

как давно от тебя не было лонгов(

4
Ответить

Я очень сильно заболел( Уже почти месяц лечусь. Но тем не менее на следующей или через неделю лонгу быть 100%. Сейчас он на стадии вычитки и создания/поиску мемов. Всё будет)

8
Ответить

Нормальная игруля. Благодаря ей, я убедил девушку поставить Diablo IV...)

3
Ответить