Что сотворили авторы Firewatch?

Привет! Я — геймдизайнер. В этой статье попытаюсь разобраться — что же такое прячет Firewatch, под обёрткой симпатичной бродилки? Какой опыт его геймдизайнеры пытаются срежиссировать? О чем хотят, чтобы мы задумались? Какими инструментами они этого добиваются? И, конечно же, насколько у них это получилось?

Что сотворили авторы Firewatch?

Синопсис

Главный герой — Генри. Милый здоровенный бородач, столкнувшийся с тяжелейшей жизненной ситуацией. От безысходности Генри устроился на сезонную работу лесничим, чтобы уйти в себя и перевести дух. Суть работы в том, чтобы жить в сторожевой вышке в глубинке леса и предотвращать лесные пожары. А если быть точнее, то следить, чтобы никто не запускал фейерверки, не разводил костры и если вдруг пожар всё-таки состоялся, то доложить о нём и остановить распространение. Люди в этот лес почти не заглядывают, поэтому работа, прямо скажем, не заёбная.

Что сотворили авторы Firewatch?

Большую часть лета, оставленную за кадром, Генри чиллит, пишет роман и тоннами поглощает всякое чтиво — в основном хорроры и детективы категории Б. Единственные коммуникации Генри — это одноразовая перебранка с пьяными подростками и постоянные диалоги по рации с начальницей Делайлой, у которой как выяснится тоже бардак в жизни за пределами леса. Как только мы привыкаем к прогулкам, проникаемся вайбами жизни лесничего, вокруг начинаются загадочные события, от которых Генри погружается в паранойю и допускает даже самые сумасшедшие теории. 😱

ПРЕДЫСТОРИЯ

Предыстория Генри — это первое, что мы видим в игре и ИМХО — самое впечатляющее, что мы видим в игре. Настолько впечатляющее, что решил посвятить этому вот целый параграф. ☝

Нам параллельным монтажом показывают поочередно то тутор, в котором Генри бросает вещи в тачку, то текстом рассказывают душещипательную предысторию Генри, то мы в лесу пробираемся к сторожевой вышке, то снова в предысторию. Как будто это Генри по пути к новому рабочему месту рефлексирует о прошлом, пытаясь понять каким образом его жизнь превратилась в это?

Получился очень мощный старт игры:

1. Очень сильный текст. Который рассказывает многолетнюю историю жизни через маленькие откровенные не всегда связанные и не всегда обязательные детали.

Что сотворили авторы Firewatch?

2. Очень сильный саундтрек. Prologue, играющий на фоне во время пролога — мой любимый трек из OST Firewatch. Трогательный эмбиент, который удачно перестраивается под любое настроение. Начинается он как счастливое воспоминание, которое плавно перерастает в тревогу и разочарование под стать развитию истории.

3. Выбор игрока. Исход предыстории никак от этого выбора, конечно же, не изменится, но меняются детали, принимаются сложные решения и ощущаешь на себе тяжесть их последствий.

Что сотворили авторы Firewatch?

4. Параллельный монтаж. С каждым кусочком воспоминаний, мы чуть сильнее узнаём, чуть сильнее понимаем и чуть сильнее любим Генри. А с каждым кусочком тутора чуть лучше им управляем и увереннее чувствуем себя в его теле.

Так шаг за шагом, всего за 15 минут у нас появляется сильная эмпатия к герою, он обретает лицо, обрастает характером и становится родным, его история становится нашей историей, его настроение — нашим настроением. Поэтому к концу тутора, когда игрок доходит до вышки и впервые слышит голос Генри, мы уже окончательно сливаемся с персонажем внутри игры и начинаем приключения именно с его перспективы. Просто нахуй браво! 👏

3. ВОРЛДБИЛДИНГ 🌍

Что сотворили авторы Firewatch?

Итак, из чего же состоит игровой опыт Firewatch? В основном из исследования мира и нарративного контента. И то, и другое будет работать намного хуже, если игрок не верит в мир, в который он попал. Поэтому дизайнеры уделили много внимания тому, чтобы мир игры ощущался живым и правдоподобным.

Открытый мир 🚶‍♂

Если в игре есть открытый мир — это как правило гарант глубокого погружения. Игрок не натыкается на стены и это воспринимается как большое цельное пространство, в противовес привычному набору отдельных уровней. Firewatch ультимативно подошли к открытости своего мира. Игра почти не ограничивает нас по передвижениям никогда.

Что сотворили авторы Firewatch?

Даже в предисловии, когда весь лес спит и надо просто подняться на вышку к кровати и лечь спать, чтобы началась основная игра. Я прям специально проверил, ты можешь забить болт на вышку, развернуться и пойти гулять по ночному лесу. Ничего интерактивного ты там не найдёшь и придётся долго возвращаться обратно. Таким образом, игра дарит тебе свободу действий, но особо не поощряет исследование ради исследования. Она как бы с порога тебе заявляет «Чувак, ты можешь, конечно, бегать где захочется и любоваться и скринить, но это не так интересно. Лучше погнали займемся тем, что я предлагаю и по пути ты увидишь всё, что хотел».

Что сотворили авторы Firewatch?

Навигация 🧭

Для навигации вместо стандартного навигатора с миникартой, Генри достает настоящую бумажную карту и компас. При желании, можно бежать по лесу держа их перед лицом. Или можно присмотреться взглядом в конкретный фрагмент карты, который нас интересует. Тропы нам известны не все и не сразу, Генри их постоянно дорисовывает фломастером на карте.

Что сотворили авторы Firewatch?

Получился прикольный иммерсивный UI, дополняющий погружение. А самое главное — это мотивирует игрока смотреть по сторонам, а не на стрелочку на миникарте. Но результат кажется слегка переусложненным, на карте все равно есть кругляшок, обозначающий нас, так зачем нам компас? Скорее всего результат получился далеко не сразу и его несколько раз переделывали по ощущениям.

4. ХЛАМ 🗑

Вот мы дали игроку большой красивый мир, дали ему волю исследовать его как ему больше нравится, упростили интерфейсы, чтобы лишние элементы не загораживали красивую картинку. Чего нам ещё не хватает, чтобы мир стал похож на настоящий? Ну, конечно же, заполнить его всяким хламом! 🧸

Что сотворили авторы Firewatch?

По миру Firewatch раскидано множество объектов, которые можно только поднять, посмотреть, покрутить в руке и выкинуть. Давайте разберём почему хлама так много и почему он так важен для создания реалистичного мира?

1. Реализм 🗑
Самая простая причина — реальный мир вокруг нас тоже пиздецки захламлён, поэтому с хламом тупо правдоподобнее. Во-вторых, чем больше деталей вокруг, тем сильнее ощущение, что мир игры больше и сложнее, чем кажется. Это хорошо проявляется в лесничьей вышке, где через хлам мы узнаём чем занимается Генри в свободное время. Что он читает, откуда у него электричество и даже где он какает. Можно было и не ставить генератор и туалет на улице, они не участвуют в геймплее. Но наличие таких деталей делает мир более глубоким и осязаемым.

2. Иллюзия живого мира 💃

Поскольку за игру мы почти не встречаем других персонажей, а локации зачастую используются одни и те же, то именно засчет появления, перемещения и изменения хлама мы и понимаем, что в этом мире что-то происходит без нашего участия. Например можно раскидать книжки по комнате. Но в следующей главе, в той же комнате книги будут аккуратно сложены. Потому что Генри здесь прибрался без нас. Также и в лесу, внезапно пивные банки появляются там, где их до этого не было. Сраные подростки недавно здесь тусовались.

3. Хлебные крошки 🍞

Хлам в игре раскидан в основном там, где сейчас сфокусирован сюжет. То есть найдя хлам игрок точно понимает, что движется в верном направлении. Таким образом, они ведут игрока «как хлебные крошки». Это не совсем про ворлдбилдинг, это уже про левелдизайн, создающий понятное и интересное исследование.

5. ЭКСПЛОРИНГ 🎒

И вот мы разобрали основные инструменты, которые делают мир Firewatch живым и глубоким. Игрок в него верит и готов его исследовать в поисках контента. Но есть проблема, мир большой, а контента мало. В отличие от AAA-проектов вроде Ведьмака 3 или GTA, в которых каждые полминуты встречается драка, квест или еще какая-то активность, в Firewatch до контента порой можно бежать минут по 10. Поэтому чтобы игроку не стало скучно бегать из точки A в точку Б, очень важно иметь качественный левелдизайн.

Простота географии 🗺

Карта условно разбита на крупные зоны, каждая из которых относится к какой-то достопримечательности: каньон, озеро, река, пещера и тд. Каждая зона имеет своё характерное покрытие, свою высоту, свою цветовую гамму, поэтому в этом огромном заповеднике даже без карты понятно где ты примерно находишься и в какую сторону тебе надо.

Разнообразие визуальных акцентов

Путешествовать по лесу здесь действительно увлекательно, потому что фокус игрока каждые 5-10 секунд смещается на что-то новое. То открывается красивый пейзаж, то появляется новая тропинка, то нас ведёт ручеёк, то телефонные провода, то резкий поворот. Почти всегда на горизонте виднеется большой объект, до которого хочется дойти, а дойдя до него видишь следующий такой объект.

Плотность мелких препятствий 🧗‍♂

Кроме визуального акцента игра постоянно держит внимание игрока на самом беге. По пути постоянно встречаются препятствия, которые надо перепрыгнуть, залезть, спуститься по веревке, пройти по мостику и т д. Благодаря этому даже долгая пробежка ощущается как игра, а не просто передвижение. Хоть эти препятствия и не составляют игроку никакого труда, он буквально сворачивает горы и это приятно.

6. САЙД КОНТЕНТ 🧐

Что сотворили авторы Firewatch?

Как правило во всех играх с открытым миром есть второстепенные активности. Часть из них можно собрать по пути пока проходишь основные активности, а часть из них специально расположены отдельно и поощряют игрока исследовать все части карты, чтобы получить за них небольшую награду. Даже в самых топовых проектах индустрии эти сайд активности бывают скучны и однообразны (передаём привет знакам вопросов на Скелиге). Для выполнения подобных активностей даже есть пренебрежительное название — «гринд».

Ящики с припасами 🗃

Что сотворили авторы Firewatch?

В Firewatch есть свои сайд-активности, но выполнены они явно с каким-то постмодернистским издевательским подтекстом. По лесу тут и там расставлены большие пронумерованные жёлтые ящики закрытые на замочки. По лору Делайла поясняет нам, что в этих ящиках лесничие оставляют друг для друга всякие подарки. Обмениваются книжками, письмами, лесными сувенирчиками. То есть по большей части эти ящики забиты хламом, о котором я говорил ранее. Помимо хлама, в ящики вклеены кусочки карты леса, опираясь на которые Генри дорисовывает новые пометки в свою карту.

"Мини-игры" 🤪

Но открыть ящики не так просто, у каждого замка есть специальный пароль — 1234. Серьёзно! Причем мы не разгадываем этот пароль, а нам просто сообщает его Делайла в самом начале.

То ли разработчики таким образом стебутся над играми, заставляющими за каждый чих проходить дурацкие миниигры, растягивающие геймплей. То ли это ещё один способ сказать «Мы не про головоломки и не про гринд, расслабься и получай удовольствие». Можно, конечно, предположить, что это просто прикол. Но на этот «простоприкол» так-то создали аж отдельный интерфейс с вводом цифр! Учитывая, что это бюджетный инди проект, то странно делать отдельный UI ради такого прикола. 😄

Что сотворили авторы Firewatch?

7. ВИЗУАЛ 🌄

Сразу оговорюсь, что это моя самая слабая сторона в геймдизайне, поэтому про неё расскажу несправедливо мало. Хотя по факту визуал — это одно из самых продающих достоинств Firewatch. Игра изумительно красива!

Что сотворили авторы Firewatch?
Что сотворили авторы Firewatch?
Что сотворили авторы Firewatch?
Что сотворили авторы Firewatch?

В отличие от ворлдбилдинга визуал здесь не играет в реализм, а наоборот уходит в очень ламповую стилизацию. И удивительным образом благодаря светотени, туману, закатному цветокору, пробивающимся сквозь деревья солнечным лучам и прочим природным эффектам — стилизация лишь помогает лесу стать более реальным. Его хочется скринить по кулдауну. Собственно для этого в игру и добавлена фича фотоаппарат.

Что сотворили авторы Firewatch?

Фотоаппарат 📸

Что сотворили авторы Firewatch?

В определённый момент Генри находит мыльный фотоаппарат, на который можно делать снимки. Это никак не помогает в продвижении по сюжету, просто логично в игру про красивые прогулки добавлять инструмент, заставляющий тебя больше обращать внимание на красоту вокруг. Это обычная практика.

Что сотворили авторы Firewatch?

Но обычно в играх с фотоаппаратом можно в любой момент зайти в коллекцию и посмотреть всё, что наснимал и быстро отправить друзьям. А в Firewatch сделанные фотографии нельзя посмотреть пока не пройдешь игру. Но зато после прохождения вас ждёт приятный бонус с тем, что наснимали.

Что сотворили авторы Firewatch?

Ещё обычно в играх нет ограничений на фото и ты можешь бесконечно их собирать, доставая объектив при любом маломальски симпатичном моменте. Но Firewatch даже здесь говорят «Чувак, не ломай себе погружение постоянным фотографированием и скринингом, просто кайфуй. Фоткай только особенно яркие пейзажи. Ты поймёшь когда их увидишь.»

Что сотворили авторы Firewatch?

8. НАРРАТИВ 📔

Пожалуй диалоги по рации это самая главная механика Firewatch. На протяжении всей игры (примерно каждые 1-2 минуты) появляется возможность поговорить с Делайлой. Игрок обычно выбирает 1 из 3 вариантов реплик, выбор тут тоже мало на что влияет, но как минимум от него зависит какую колкую шуточку от Делайлы вы услышите. Через эти диалоги подаётся весь сюжет, они нас обучают, выдают нам задания и являются наградой за их выполнение, а также ловко управляют нашим вниманием, заставляя то параноить, то флиртовать, то грустно откровенничать.
Текст как в хорошем кино 🎬

Эти диалоги настолько хорошо прописаны и озвучены, что даже если бы вся картинка была просто видеорядом, смотреть было бы все равно увлекательно. Если не планируете играть, то можете просто посмотреть прохождение на YouTube и все равно отлично проведёте время. Редко сценарий в играх не уступает кинематографу. Даже в DETROIT: Become Human в какой-то момент качество текста скатывается в кринж категории Б в угоду геймплею. Но в Firewatch тот самый редкий случай, когда сценарий во главе стола, он тонко прописан, не раздражает, а лишь подчеркивает преимущества геймплея.

Диалоги управляют темпом

По сути вокруг них здесь строится вся остальная игра. Именно с утреннего диалога по рации начинается каждая новая глава и именно диалог по рации является финальным панчем каждой главы. То есть уровень каждый раз резко обрывается на «отбивку», сразу после остроумной фразы от Генри или Делайлы и не спрашивает у игрока подтверждения. Потому что в отличие от большинства бродилок в Firewatch прогулки по миру обслуживают историю, а не наоборот. Это главная фишка и отличительная черта проекта. Думаю именно поэтому каждый трейлер Firewatch демонстрирует нарезку из самых ярких диалогов с Делайлой.

Делайла 👩🏻‍🦰
Во многом качество сценария высокое, благодаря прописанности нашего единственного собеседника — Делайлы. Это очаровательный персонаж: остроумная, веселая, тоже в побеге от своих тараканов, отлично нас понимает и чем больше нас узнаёт, тем сильнее принимает без капли осуждения. Химия между героями очень органично развивается, начиная с кринжового знакомства и заканчивая откровениями соулмейтов. Она настолько реалистичная, что выбирается за пределы экрана. Поэтому исследовать мир вместе с Делайлой — сплошное удовольствие. Каждое твоё действие, каждое наблюдение, каждая находка обретают особую значимость, ведь можно обсудить это с ней.

Ссора 🙅🏻‍♀

Один мой знакомый говорит «Чтобы сделать людям хорошо, достаточно сделать плохо, а потом вернуть как было». 😁 Видимо создатели Firewatch с ним согласны. Один раз за игру происходит небольшая ссора, из-за которой Делайла не выходит на связь. Это длится всего 10-15 минут, но на контрасте прям ощущается опустошение. Как говорит Шуфутинский «Всё не то, всё не так». Это очень сильный момент, который во-первых передаёт на уровне ощущений одиночество Генри и значимость этих отношений для него + подчеркивает насколько крутым контентом являются эти разговоры.

ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕРЫ!!! 🚨🚨🚨

Тут небольшой спойлер и к нему смешная картинка. И вообще до конца статьи дальше идут сплошные спойлеры. Поэтому скролльте на свой страх и риск, я предупредил...

-

-

-

-

Интрига Делайлы

За всю игру нам так ни разу и не покажут Делайлу. Лишь в самом конце в её комнате можно разглядеть слабые намёки на то что она за человек. И это отлично работает — как в книгах, каждый составляет свой образ в голове. В интернете полно фанАрта о том какой Делайлу представляют себе игроки. Ниже вот мой любимый варик.

Что сотворили авторы Firewatch?

10. РАЗВЯЗКА И ИТОГИ 🧐

Всем, кто не играл сорян, но развязка игры очень важна. Без её обсуждения никак не получится подвести итоги. Так что дальше будут только ОЧЕНЬ ЖЁСТКИЕ СПОЙЛЕРЫ! 🚨🚨🚨
-

-

-

-

Развязка 🤷‍♂
На первый взгляд все сюжетные линии заканчиваются скучно и разочаровывающе: тайна оказалась простой и печальной, Делайлу мы так и не встретили, она нас кинула, а Генри вернулся к тому же сложному выбору, с которого начинал. Но на самом деле это крутейшее концептуальное решение, которое отлично встраивается в общую канву. Абсолютно все герои спрятались в лесу, потому что пытаются убежать от проблем, поставив реальность на паузу. И никто из них к концу не изменился, кроме возможно Генри — это зависит от игрока.

Метафоричный посыл 🙌

Работа наблюдателей за лесными пожарами — это хорошая метафора природы эскапизма, где пожар это то от чего мы и убегаем. Видеоигры как развлекательный контент — являются замечательным эскапистским пространством. Игрок как и Генри, как и Делайла ставит мир на паузу и наслаждается прогулками по лесу, увлекаясь загадочным сюжетом и служебным романом.

Firewatch в каком-то смысле является саморефлексирующим продуктом. Такой разочаровывающей концовкой он в последний раз как бы обращается к игроку: «Дружище, я показал тебе всё, что хотел. Было весело, но пора возвращаться в реальность. Ты готов?»

Вердикт 💯

Я готов, Firewatch! Вернусь в реальность и буду всем рекомендовать пообщаться с тобой хотя бы недолго. Ведь ты красивый, добрый, смешной, очаровательный, ты прекрасно понимаешь меня и всегда честен со своими гостями. Я обязательно к тебе вернусь, если забуду как двигаться дальше и ты обязательно мне напомнишь. 🤗

103103
11
42 комментария