Assassin's Creed: Odyssey — локализация. О наболевшем

Разбираем болячки перевода новой игры серии.

Assassin's Creed: Odyssey — локализация. О наболевшем

Как мы все знаем, серию АС любят ругать. Местами справедливо, местами нет. От стереотипов избавиться труднее всего, поэтому даже серьезно перекроив формулу игры в последних двух частях, на Ubisoft все равно сыпется критика за некоторые традиционно проблемные аспекты игры. Гринд, сюжет, диалоги... Именно последний пункт и хотелось бы тут обсудить, с точки зрения критики ру комьюнити. Помниться, не так давно стоило мне заикнуться в комментах, что в новинке "диалоги в общем то довольно не плохи", как меня нещадно заминусовали (не то что мне не пофиг, скорее это сподвигло аргументировать свою точку зрения).

Так вот, вы правы, диалоги в AC: Odyssey - не очень. В русской локализации. Ниже я попытаюсь на примерах объяснить почему.

Сразу отмечу: сам я играю в связке ру сабы+англ озвучка. Так что тут не буду касаться отечественной озвучки, речь лишь про перевод. Я только мельком послушал русскую озвучку, чтобы убедиться, что текст сабов идентичен голосу.

ВНИМАНИЕ!!! В ПРИМЕРАХ ВСТРЕЧАЮТСЯ СПОЙЛЕРЫ ИЗ НАЧАЛА ИГРЫ (по сюжету не дальше Афин)!!!

А было ли хорошо?

<i>Дебютную часть серии многие еще отлично помнят по "Трудностям перевода"</i>
Дебютную часть серии многие еще отлично помнят по "Трудностям перевода"

Прежде чем разобраться, действительно ли в Одиссее все так плохо, стоит оглянуться на прошлые игры серии.

Локализацией на русский первых двух частей занималась "Акелла". И не сказать, что получилось удачно. Особенно первая игра - это был полный провал и больше тянуло на какую-нибудь любительскую озвучку, причем не самого высокого качества. Со второй игрой получилось лучше, однако налицо были "не простые отношения" локализатора с издателем - в Uplay игра до сих пор продается без русского языка (в Steam и на физ носителях перевод есть).

Однако на этом проблемы локализации в Ассасинах не кончились. Начиная с AC 3, русской локализацией занималась небезызвестная "Логрус". К слову, в последующем, она занималась и многими другими продуктами Ubisoft.

<i>Перевод Watch Dogs - одно из самых запоминающихся творений этой конторки</i>
Перевод Watch Dogs - одно из самых запоминающихся творений этой конторки

Стоит ли говорить, что все было плохо? Думаю нет. Конечно, с озвучкой такой жести, как в AC за Лоргус'ом замечено не было, но сам перевод постоянно балансировал на грани между "плохо" и "отвратительно плохо". Однако ситуацию спасало то, что после АС 3 Юбики уволили штатных писателей и поставили на их место уборщиков офиса (предположение), и диалоги сомнительного качества и несущие минимум художественной ценности были уже в оригинале, а не в результате перевода. Трудно испортить то, что изначально плохо написано.

Так продолжалось до Синдиката включительно. Ориджинс я пропустил (так что вынесем тут его за скобки) и настал момент Одиссеи. Первым делом я начал искать, кто занимался русской локализацией в новой части. На страницах игры я такой инфы не нашел, так что первым делом пошел на сайт Логрус'а и, казалось бы к счастью, не нашел там искомой игры. Более того, в их портфолио не числится проектов после 2016го года. Окей, идем далее.

В апреле 2016 г. компания «Логрус» была реорганизована и разделена на две независимые компании — Logrus Global и Logrus IT.

Wikipedia

Таким образом, я наткнулся на новый сайт "Logrus IT", который встретил меня вот такой страничкой:

<i>Б**ть!</i>
Б**ть!

Выглядит как приговор, но как знать, все же с WD 2 все было не совсем плохо, по крайней мере я не замечал каких то критичных моментов в переводе.

Перед тем как перейти к примерам, пару комментариев почему, собственно, я вдруг обратил внимание именно на перевод Одиссеи: Ubisoft старательно подают новинку как игру Action-RPG жанра, жанра который во главе угла ставит диалоги. Они должны не только носить исключительно информативный характер, как во многих других играх, но иметь художественную ценность. Это тот аспект, над которым Юбики обязаны были работать и улучшать.

Давайте посмотрим, как локализаторам удалось свести на нет эти попытки.

Заменим все, что не нужно заменять, вырежем, все, что можно вырезать

Небольшой дисклеймер: я не являюсь профессиональным переводчиком, да и вообще мой английский на слабеньком B1 уровне, так что я не претендую на истинно верный вариант перевода, предложенный мною. Он нужен лишь, чтобы отразить смысл, который крылся в оригинальной фразе и показать отличие от официальной локализации.

Абсолютно не понятно, почему перекроены множество простейших фраз. Часть из этого с натяжкой можно оправдать липсинком, часть нет.

Пример №1. Самое начало игры:

Казалось бы, абсолютно безобидный разговор. Да, в нем нет никакой важности для сюжета, однако локализаторы заменой пары слов умудрились потерять исходный смысл:

В чем суть: фермер объясняет Маркусу, что ЗДЕСЬ нельзя сажать виноград (это не подходящее место), Маркус говорит, мол, почему? сажаю где хочу. В русской версии вдруг всплывает неуместный вопрос "Что?" (полагаю, из-за липсинка) и говорит, что сажает ЧТО хочет (естественно, блин, тыж виноградник купил, а не рисовое поле!). Фермер вновь отвечает, что здесь сажать нельзя. Диалог сломан, mission completed.

Ситуация №2. Первая встреча Элпенора с ГГ. Там вообще много чего можно выдернуть, но я взял лишь часть:

Русский вариант:

Основной смысл сохранили, и сойдет.

Но давайте возьмем окончание этой же сцены заключения сделки, в соответствии с которой ГГ должен украсть одну вещь для Элпенора. Когда были обговорены все детали, Элпенор бросил на прощание:

Это фраза звучала несколько зловеще. Она заведомо выставила Элпенора отрицательным персонажем. Что мы имеем в локализации?

Ну вы поняли. Элпенор у нас такой доброжелательный, что пожелал нам удачи на прощанье. Как мило.

Ситуация №3. Прощание Фебы с ГГ перед отплытием с Кефалонии. Девочка хочет тоже покинуть остров, ГГ против:

Переводчики же решили, что все фигня, давайте полностью перепишем диалог:

Если фразы №1, №2, №4 хотя бы не ломают общий смысл, то в №3 ГГ вместо того чтобы мягко отказать Фебе, вдруг начинает грубить.

Ситуация №4. Первая встреча отца ГГ. Наконец то важный сюжетный момент. Спойлер! Отец признается, что ГГ - на самом деле не его родной сын(дочь). По крайней мере это подразумевалось:

"Я любил тебя и твою сестру, как своих собственных детей. Но ты никогда не был моим."
"Я любил тебя и твою сестру, как своих собственных детей. Но ты никогда не был моим."

На выходе:

Первое предложение адаптировали хорошо, иначе дословно получалась тавтология, но что за "Но это не так"?! К чему это относится? Как будто, Николас на самом деле не любил детей.
Первое предложение адаптировали хорошо, иначе дословно получалась тавтология, но что за "Но это не так"?! К чему это относится? Как будто, Николас на самом деле не любил детей.

Не знаю как вам, но до меня, не видя оригинал, далеко не сразу дошло, что, черт возьми, тут имеется ввиду.

Идем дальше. Маты, ругательства и пр. Естественно, в локализации все это подлежит удалению. И нет, не замене, на цензурные аналоги, а именно полному выпиливанию.
Ситуация №5. Разговор ГГ с Гелоной. Мне действительно понравился этот персонаж, но в локализации от оригинала осталось, увы, мало:

Перевод:

А вот как локализаторы адаптируют мат, когда вырезать ругательства совсем не получается:

Иии на выходе:

Пример №6. Обратимся к еще одному сайд квесту. Первая встреча с Дафной, на "священной земле", чему она явно была не рада:

Казалось бы, что могло пойти не так...

И опять из-за липсинка (в оригинале фраза звучит явно короче, чем должна была на русском) последовала неуклюжая подмена, в следствии которого потерялась связь между двумя фразами.

Ситуация №7. Элпенор присмерти, и его последний разговор с ГГ.

В переводе же, как обычно, связь между двумя разными фразами была потеряна:

И да, если вы думаете что все причины кривого перевода сводятся к трудностям с липсинком и отсутствием инструментов, то спешу развеять эти сомнения: отсебятины хватает и в монологах без крупных планов. Пример буквально из той же сцены (точнее сразу после нее):

"Небольшой осколок, который я нашел у Элпенора не похож ни на что, что я видел раньше. Может пригодиться"
"Небольшой осколок, который я нашел у Элпенора не похож ни на что, что я видел раньше. Может пригодиться"
Найдите 10 отличий. Плюс, "Какой удивительный кристалл" - звучит неестественно.
Найдите 10 отличий. Плюс, "Какой удивительный кристалл" - звучит неестественно.

Итого

Хоть и большинство моих примеров из начала игры, однако в реальности пролог переведен чуть лучше остальной игры.

Конечно, российская индустрия локализации знает куда более плачевные примеры. В данном случае, в Одиссее локализованные диалоги хотя бы сохраняют общий исходный смысл фраз (в большинстве случаев). Готовя материал, кстати, я понял, что не все настолько плохо, как мне казалось при игре. Проблема в том, что, буквально, каждая вторая речь "отфильтрована" - из нее вырваны все лишние эпитеты, эмоциональные восклицания, уточняющие детали и на выходе получаем безумно сухую речь. Я не стал приводить такие примеры, ибо жаловаться, мол "а! вот тут то потеряли одно слово" было б слишком, но по факту, в игре это повсеместная практика.

Так вот, пока Ubisoft не сменят локализатора, ее "шажки" в сторону интересной речи и живых диалогов так и останутся незамеченными русскоговорящим комьюнити. Увы.

5858 показов
19K19K открытий
178 комментариев

Отвратительная тенденция на переписывание первоисточника !!! и судя по ее продолжению, Логрус IT не извлекла уроков, да и на критику им, видимо, откровенно плевать.
Перед нами компания, которой откровенно плевать на то, что она делает и на потребителя в целом.
После тонны критики от Карамышева я думал они на него наедут с иском о защите деловой репутации. Но им либо невдомек либо просто плевать.
Если вся загвоздка Логрус IT в том, чтобы пригласить известных актеров озвучки то это сможет и другая компания организовать.
Один из лучших примеров качественной локализации игры от Ubisoft - Valiant Hearts The Great War - проектом занималась All Correct - было просто отлично.
Но после этой игры они больше не сотрудничали с Ubisoft.

P.S.
Была статья от Логрус IT на DTF о том, какие они топовые и могут перевести огромный объем текста в сжатые сроки.
На вопросы о качестве игровых локализаций в комментариях они не ответили.
"Лучше игнорировать, ведь денежка капает".

Ответить

Я работала менеджером по локализации в All Correct и Valiant Hearts — это мой проект. Всегда очень приятно читать положительные отзывы на нашу работу. При этом я не согласна с такой жёсткой критикой Логруса. Мне очень нравится то, что они делают. Например, их локализация Child of Light — это шедевр. Fable II, Far Cry 4 — очень хорошо.

Дословно не всегда можно перевести потому, что в игровой локализации достаточно много ограничений. Длина строки, например. Когда переводчик не может сделать фразу длиннее, скажем, 90 знаков, потому что она не влезет в интерфейс. Озвучка также накладывает огромное количество ограничений. Ubisoft может не принять локализованные звуковые дорожки, если они будут длиннее оригинала. Если это липсинк, то там нужно попадание в губы.

Большая проблема игровой локализации также в том, что переводчики работают с текстами в отрыве от контекста. Часто у них даже нет возможности поиграть в игру. Если это ААА-проект, то шансов, что ты получишь билд до релиза, чтобы играть и переводить, почти нет. Поэтому переводчики иногда вынуждены работать осторожно и выбирать более нейтральные формулировки для мест, где не совсем ясен контекст. Оу, да. Иногда даже вопрос создателям игры нельзя задать, потому что нередко агентства и переводчики работают с разработчиками и издателями через субподрядчика. Или даже несколько субподрядчиков. Пока там вопрос через 4 менеджера дойдёт до разрабов, а потом обратно — уже и релиз.

Ресурсы на локализацию могут быть структурированы просто кошмарно. Когда части одного диалога разбросаны по разным файлам или не указано, кто говорит ту или иную реплику.

Разработчики также могут решить подправить немного исходный текст и забыть отправить его на локализацию. Из-за этого также возникают расхождения между исходным текстом и переводом.

При этом я сама дико не люблю неоправданную самодеятельность в переводах. Но хочется немного позащищать Логрус, так как я хорошо знаю, как это бывает.

Ответить

Один из главных вопросов того же Карамышева (и я с ним согласен) - почему нельзя перевести дословно? Зачем этот творческий подход и выдумывание какого-то своего контекста на ходу.
Такое ощущение, что нет не то что режиссера дубляжа, но и редактора самого перевода. Текст разбили на ТЫЩЩИ кусков и переводит его орда студентов за еду, а сводит он с помощью вставки в один вордовский документ.
Именно такое впечатление складывается.

Ответить

Вот, например, реакция от одного из редакторов Логруса.
Кстати, впечатления, что человеку плевать из ее твиттера вовсе не складывается (скорее наоборот). Но отношение к критике из его обзоров весьма враждебное.

Ответить

Данила, у меня плохие новости: вы не знаете ни английский, ни русский.

Но что самое отвратительное, вы предлагаете свои варианты - они калькированные и чудовищные. За такие переводы хочется сильно бить. В приведенных скринах из игры - хороший и читабельный русский и нормальный перевод.

Ответить

Заходим на вакансии Логрус АйТи на HeadHunter.
Смотрим вакансии:

Корректор многоязыковых переводов - от 35 000 руб.
Менеджер проектов по переводу - до 50 000 руб.

С таким уровнем зарплат в Москве результат вполне предсказуем.

Ответить

Да у нас тут своя версия Трудности Перевода оказывается

Ответить