Хит, родившийся из геймджема: как создавалась Hollow Knight

История, рассказанная самими разработчиками.

Дэвид Милнер, редактор Game Informer Australia, пообщался с геймдизайнером Уильямом Пелленом и художником Эри Гибсоном — создателями метроидвании Hollow Knight, — и расспросил их о том, как создавался один из главных инди-хитов 2017-го. Мы выбрали из материала главное.

Хит, родившийся из геймджема: как создавалась Hollow Knight

Пеллен и Гибсон познакомились более 15 лет назад через общих друзей, но ни разу не работали вместе. Незадолго до начала работы над Hollow Knight судьба свела их на геймджеме Ludum Dare — именно полная стресса разработка игры с нуля в сжатые сроки сплотила двух разработчиков и навела их на мысль об объединении в команду.

В августе 2013 авторы представили финальный вариант своей работы — небольшой симулятор выживания с видом сверху, получивший название Hungry Knight. По сюжету безымянный герой сражался с жуками и убивал их, чтобы не умереть с голоду. Съедать яблоко, выпадающее с трупа врага, было необходимо не реже, чем раз в десять секунд — такое ограничение было установлено из-за темы геймджема («10 секунд»).

Хит, родившийся из геймджема: как создавалась Hollow Knight

В браузерную Hungry Knight можно сыграть до сих пор — правда, она пользуется не лучшей репутацией, а секция комментариев к ней в основном состоит из полных недоумения вопросов о том, как из такого могла родиться прекрасная Hollow Knight.

Я сыграл в неё и убедился, что интересного в Hungry Knight действительно мало. Метроидванией тут и не пахнет, а кроме одинаковых врагов с яблоками на карте есть лишь несколько противников с фиолетовыми яблоками вместо красных и огромный босс, очень напоминающий своих собратьев из Hollow Knight.

Хит, родившийся из геймджема: как создавалась Hollow Knight

Тема следующего геймджема звучала как «Под землёй». Пеллен и Гибсон решили использовать того же персонажа, визуальный стиль и очень похожий сеттинг, и, на этот раз, поместить рыцаря в загадочное подземное королевство. Разработчики не успели к дедлайну и не попали на геймджем — но наработки остались и в дальнейшем превратились в Hollow Knight.

Первым делом Пеллен и Гибсон, выросшие на классических платформерах, решили заняться проработкой механик прыжка и управления персонажем в воздухе. Их главным ориентиром в этом вопросе была франшиза Mega Man, а главной целью — добиться того, чтобы игрок мог избежать критической ошибки вплоть до самого последнего мгновения. Этого принципа они придерживались на протяжении всей разработки, но зародился он на этапе программирования бега и прыжка главного героя.

Разрушенное королевство Холлоунест было нарисовано Гибсоном вручную: он фотографировал собственные карандашные рисунки на телефон, «очищал» фотографии при помощи компьютера и использовал в игре. Художник сознательно предпочёл очень простой визуальный стиль — иначе, по его словам, им никогда бы не удалось создать такой огромный мир за два года.

Хит, родившийся из геймджема: как создавалась Hollow Knight

Разработчики считают, что в метроидвании игрок иногда непременно должен теряться и искать путь — это неотъемлемый элемент жанра. Огромное количество проблем Team Cherry доставил поиск нужного баланса при создании карты: по их задумке, игрок должен постоянно чувствовать себя исследователем и лишь смутно представлять, куда он идёт, но при этом не испытывать фрустрации. Спустя множество итераций Пеллену и Гибсону всё же удалось найти «замечательный» с их точки зрения баланс.

Хит, родившийся из геймджема: как создавалась Hollow Knight

Другая проблема, с которой сталкиваются авторы любой метроидвании — бэктрэкинг. Необходимость возвращаться в одни и те же локации по одним и тем же путям — ещё один незаменимый элемент жанра, но этот процесс очень трудно сделать увлекательным. Гибсон и Пеллен решили, что по мере продвижения игрока по сюжету некоторые локации будут меняться, подстраиваясь под его уровень — старые проходы в Hollow Knigth могут стать недоступными, а знакомые враги — мутировать и стать гораздо более опасными.

Разработчики называют такой подход логичным развитием идей классических метроидваний — ведь в них локации тоже трансформируются, просто иным образом. Например, игрок получает новую способность, и теперь ему гораздо проще перемещаться по локации и расправляться с врагами.

В ноябре 2014 года Гибсон и Пелен вышли с неоконченной игрой на Kickstarter и собрали почти в два раза больше заявленной суммы в 35 тысяч австралийских долларов. Это позволило разработчикам немного расширить штат: они наняли Дэвида Кази на роль технического директора («потому что он умел программировать») и Криса Ларкина на роль композитора.

Хит, родившийся из геймджема: как создавалась Hollow Knight

Успех на Kickstarter придал разработчикам уверенности в том, что они делают «нечто крутое», и с этого момента они начали активно общаться с комьюнити и информировать поклонников о процессе разработки. В какой-то момент такая открытость Team Cherry привела к неожиданным последствиям.

В одном из интервью Пеллена спросили о том, что происходит с персонажем после гибели, и он ответил, что это будет большим сюрпризом. На самом деле, на тот момент разработчики ещё не продумали эту часть игры, и необдуманный ответ Пеллена вынудил их всерьёз над этим задуматься.

Сначала они придумали череп, который остаётся после смерти персонажа, и который нужно будет подобрать его следующей инкарнации, затем решили, что этот череп смогут забирать себе враги, а затем, что череп будет давать отпор сам. Так разработчики пришли к идее о Тени рыцаря, которую ему нужно победить, чтобы вернуть себе потерянное в результате гибели имущество.

Хит, родившийся из геймджема: как создавалась Hollow Knight

Изначально игру планировалось выпустить в июне 2015 года, однако вышла она лишь 24 февраля 2017-го. Разработчики не рассчитали силы — в последний момент из игры даже пришлось вырезать целую огромную локацию под названием Boneforest, которая находилась на достаточно позднем этапе производства.

По словам Гибсона, это решение далось ему с огромным трудом, но стало необходимой мерой — иначе у разработчиков не хватило бы ресурсов на то, чтобы как следует проработать оставшиеся локации. Также создателям Hollow Knight пришлось существенно уменьшить размер локации Deepnest.

Boneforest
Boneforest

Hollow Knight пришлась по вкусу как критикам, так и игрокам, и стала настоящим хитом — мечта Гибсона и Пеллена исполнилась.

Нашей целью было просто получить возможность продолжать делать игры, и мы рады, что достигли этой цели благодаря всеобщей поддержке.

Уильям Пеллен, геймдизайнер

Тогда нам было просто определить, что считать успехом. Успех — это «продать достаточно копий, чтобы иметь возможность сделать ещё одну игру». Даже если бы мы достигли только лишь этого, мы были бы счастливы.

Ари Гибсон, художник
156156
124 комментария

Превосходная игра! Всем советую опробывать её!

37
Ответить

Как раз сейчас в неё рублюсь. Первая метроидвания, которая мне так сильно в душу запала!

10
Ответить

Пользуясь случаем передаю привет найт вотчерам, горите в аду клятые жестянки!

7
Ответить

Комментарий недоступен

24
Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

Мне везет, у меня еще все впереди. Только вчера в Колизее изи батл выиграл, надобы вечером нормал попробовать.
Аххх, тут еще и Castlevania Requiem через неделю с небольшим.

Ответить

Сегодня закончил, получил настоящую концовку и 108%. Вспотел. После некоторых боссов хотелось обнять коленки в душе и плакать. Остальные игры теперь медленные, как под веществами и очень легкие. White Palace мне снится в кошмарах, а от звуков работающей дисковой пилы еще долго будут вьетнамские флешбеки. Грустно, очень грустно оттого, что эта игра закончилась. Пойти теперь в Боши, что ли.

8
Ответить