Игры Артемий Леонов
6 452

Хит, родившийся из геймджема: как создавалась Hollow Knight

История, рассказанная самими разработчиками.

В закладки

Дэвид Милнер, редактор Game Informer Australia, пообщался с геймдизайнером Уильямом Пелленом и художником Эри Гибсоном — создателями метроидвании Hollow Knight, — и расспросил их о том, как создавался один из главных инди-хитов 2017-го. Мы выбрали из материала главное.

Пеллен и Гибсон познакомились более 15 лет назад через общих друзей, но ни разу не работали вместе. Незадолго до начала работы над Hollow Knight судьба свела их на геймджеме Ludum Dare — именно полная стресса разработка игры с нуля в сжатые сроки сплотила двух разработчиков и навела их на мысль об объединении в команду.

В августе 2013 авторы представили финальный вариант своей работы — небольшой симулятор выживания с видом сверху, получивший название Hungry Knight. По сюжету безымянный герой сражался с жуками и убивал их, чтобы не умереть с голоду. Съедать яблоко, выпадающее с трупа врага, было необходимо не реже, чем раз в десять секунд — такое ограничение было установлено из-за темы геймджема («10 секунд»).

В браузерную Hungry Knight можно сыграть до сих пор — правда, она пользуется не лучшей репутацией, а секция комментариев к ней в основном состоит из полных недоумения вопросов о том, как из такого могла родиться прекрасная Hollow Knight.

Я сыграл в неё и убедился, что интересного в Hungry Knight действительно мало. Метроидванией тут и не пахнет, а кроме одинаковых врагов с яблоками на карте есть лишь несколько противников с фиолетовыми яблоками вместо красных и огромный босс, очень напоминающий своих собратьев из Hollow Knight.

Тема следующего геймджема звучала как «Под землёй». Пеллен и Гибсон решили использовать того же персонажа, визуальный стиль и очень похожий сеттинг, и, на этот раз, поместить рыцаря в загадочное подземное королевство. Разработчики не успели к дедлайну и не попали на геймджем — но наработки остались и в дальнейшем превратились в Hollow Knight.

Первым делом Пеллен и Гибсон, выросшие на классических платформерах, решили заняться проработкой механик прыжка и управления персонажем в воздухе. Их главным ориентиром в этом вопросе была франшиза Mega Man, а главной целью — добиться того, чтобы игрок мог избежать критической ошибки вплоть до самого последнего мгновения. Этого принципа они придерживались на протяжении всей разработки, но зародился он на этапе программирования бега и прыжка главного героя.

Разрушенное королевство Холлоунест было нарисовано Гибсоном вручную: он фотографировал собственные карандашные рисунки на телефон, «очищал» фотографии при помощи компьютера и использовал в игре. Художник сознательно предпочёл очень простой визуальный стиль — иначе, по его словам, им никогда бы не удалось создать такой огромный мир за два года.

Разработчики считают, что в метроидвании игрок иногда непременно должен теряться и искать путь — это неотъемлемый элемент жанра. Огромное количество проблем Team Cherry доставил поиск нужного баланса при создании карты: по их задумке, игрок должен постоянно чувствовать себя исследователем и лишь смутно представлять, куда он идёт, но при этом не испытывать фрустрации. Спустя множество итераций Пеллену и Гибсону всё же удалось найти «замечательный» с их точки зрения баланс.

Другая проблема, с которой сталкиваются авторы любой метроидвании — бэктрэкинг. Необходимость возвращаться в одни и те же локации по одним и тем же путям — ещё один незаменимый элемент жанра, но этот процесс очень трудно сделать увлекательным. Гибсон и Пеллен решили, что по мере продвижения игрока по сюжету некоторые локации будут меняться, подстраиваясь под его уровень — старые проходы в Hollow Knigth могут стать недоступными, а знакомые враги — мутировать и стать гораздо более опасными.

Разработчики называют такой подход логичным развитием идей классических метроидваний — ведь в них локации тоже трансформируются, просто иным образом. Например, игрок получает новую способность, и теперь ему гораздо проще перемещаться по локации и расправляться с врагами.

В ноябре 2014 года Гибсон и Пелен вышли с неоконченной игрой на Kickstarter и собрали почти в два раза больше заявленной суммы в 35 тысяч австралийских долларов. Это позволило разработчикам немного расширить штат: они наняли Дэвида Кази на роль технического директора («потому что он умел программировать») и Криса Ларкина на роль композитора.

Успех на Kickstarter придал разработчикам уверенности в том, что они делают «нечто крутое», и с этого момента они начали активно общаться с комьюнити и информировать поклонников о процессе разработки. В какой-то момент такая открытость Team Cherry привела к неожиданным последствиям.

В одном из интервью Пеллена спросили о том, что происходит с персонажем после гибели, и он ответил, что это будет большим сюрпризом. На самом деле, на тот момент разработчики ещё не продумали эту часть игры, и необдуманный ответ Пеллена вынудил их всерьёз над этим задуматься.

Сначала они придумали череп, который остаётся после смерти персонажа, и который нужно будет подобрать его следующей инкарнации, затем решили, что этот череп смогут забирать себе враги, а затем, что череп будет давать отпор сам. Так разработчики пришли к идее о Тени рыцаря, которую ему нужно победить, чтобы вернуть себе потерянное в результате гибели имущество.

Изначально игру планировалось выпустить в июне 2015 года, однако вышла она лишь 24 февраля 2017-го. Разработчики не рассчитали силы — в последний момент из игры даже пришлось вырезать целую огромную локацию под названием Boneforest, которая находилась на достаточно позднем этапе производства.

По словам Гибсона, это решение далось ему с огромным трудом, но стало необходимой мерой — иначе у разработчиков не хватило бы ресурсов на то, чтобы как следует проработать оставшиеся локации. Также создателям Hollow Knight пришлось существенно уменьшить размер локации Deepnest.

Boneforest

Hollow Knight пришлась по вкусу как критикам, так и игрокам, и стала настоящим хитом — мечта Гибсона и Пеллена исполнилась.

Нашей целью было просто получить возможность продолжать делать игры, и мы рады, что достигли этой цели благодаря всеобщей поддержке.

Уильям Пеллен
геймдизайнер

Тогда нам было просто определить, что считать успехом. Успех — это «продать достаточно копий, чтобы иметь возможность сделать ещё одну игру». Даже если бы мы достигли только лишь этого, мы были бы счастливы.

Ари Гибсон
художник

#hollowknight #истории

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","hollowknight"], "comments": 125, "likes": 159, "favorites": 140, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 29386, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 17 Oct 2018 10:52:18 +0300" }
{ "id": 29386, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29386\/get","add":"\/comments\/29386\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29386"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

125 комментариев 125 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
33

Превосходная игра! Всем советую опробывать её!

Ответить
8

Как раз сейчас в неё рублюсь. Первая метроидвания, которая мне так сильно в душу запала!

Ответить
7

Ты в Ори играл? Прекрасная сказка с крутой музыкой и боевкой, бросающей вызов.

Ответить
3

Играл. Прошёл. Hollow Knight больше в сторону Dark Souls смотрит. А Ori более простая в этом плане, но от этого не менее увлекательная. Жду вторую часть!

Ответить
–6

Мне кажется, что игра скорее смотрит в сторону WoW (огромный мир), и Sims (там тоже гвозди есть), чем в сторону Dark Souls, тогда как Ori смотрит скорее в сторону pRO evolutIon soccer (в названии есть буквы O, R, I).
А если без шуток - Ori явно хардкорнее, чем HK, но высокая сложность вываливается на игрока примерно во второй половине игры (или первого уровня-гонки), тогда как HK примерно на протяжении всей игры равномерно-несложная.

Ответить
9

Ori явно хардкорнее??? О_о
Тут в этом моменте просто все молча встали, развернулись и ушли.

Ответить
2

Ушли переигрывать в Ori? Мне кажется что мы в разные игры играли немного. Либо никто до конца не осилил игру, или просто банально уже все забыли, ибо игра вышла довольно давно.
Достаточно вспомнить какой там платформинг, особенно на уровнях с побегом, где чуть ли ни малейшая ошибка заставляет перепроходить уровень сначала, до сих пор помню, как у меня ушло больше часа чтобы пройти один такой, собрав все предметы.
Я серьезно не мог понять откуда у стольких людей с проблемами с ХК, но сейчас подумал и понял, что бОльшинство игроков скорее всего, не прошарили как пользоваться амулетами, из-за этого бои вызывают такие трудности. Достаточно надеть амулет быстрого фокуса, амулет, дающий возможность превращаться в гусеничку во время фокуса, и еще амулет, который дает фокус за урон. С таким набором амулетов, победа чуть ли ни в любом бою - вопрос времени. Избиваешь босса, дожидаешься свободных фреймов, и банально излечиваешь урон, это работает даже против боссов с платформами типа Radiance. И это помогает даже против нижеупомянутого Грима. Еще есть стратегия через быстрые удары и усиленную магию, некоторых боссов можно просто изнасиловать.
Других причин я просто не вижу, ибо если правильно выбрать амулеты, любой бой проходится без особых проблем. Более легкая метроидования, чем HK мне за последнее время попадалась, разве что Timespinner, там по итогу и не удалось за всю игру ни разу умереть.

Ответить
1

Товарисч, пройди пантеон Халлоунеста и скинь мне запись. Как ты это все легко прошел и как ты насиловал боссов. Очень хочу посмотреть.

Ответить
4

и путь боли заодно. вход - в белом замке

Ответить
2

1) Это контент последнего дополнения, я прошел игру с предыдущим DLC, после последнего я прошел 1 комнату с 1 же попытки, понял что это просто набор битв с уже существующими боссами, челенджи, кому захотелось поиграть еще, вышел и с тех пор в игру не играл
2) Ради тебя проходить, судя по вики, до последней комнаты, как-то недостаточно мотивации. Если первым же запишешь свои бессчетные попытки пройти, тогда можно подумать чтобы инвестировать свое время в это
3) В любом случае, это доп набор челенджей, который не имеет отношения к основному прохождению игры. По такой логике, можно взять игры серии Mario, где есть возможность создания пользовательских челенджей, выбрать самые сложные (которые сможет пройти исключительный эксперт-задрот), и провозгласить Марио самым сложным платформером. Но это не делает Mario самым сложным платформером, как и наличие каких-то челенджей повышенной сложности не делает HK сложной игрой. Разработчики всегда имеют возможность создать одного супер-сложного босса, которого осилит 0.0001% игроков и добавить его в качестве сайд-миссиии, но это никак не повлияет на общую простоту игры.

Ответить
4

По мне так в точности наоборот, имхо.

Ответить
2

Платформинг в HK невероятно простой (там разве что последний уровень демонстрирует сложность, и еще один кусок с нахождением воина-Художника), в отличие от Ori, поэтому имеет смысл брать только боссов в качестве сложности.
Но в HK все боссы задизайнены таким образом, чтобы их можно было пройти с 1 раза - перед каждой атакой всегда присутствуют фреймы, которые дают подсказку о том, что нужно сделать чтобы избежать урона от атаки. Я могу сказать что это отличное решение - у игрока нет ощущения того, что его обманывают неожиданными атаками, да и заучивать паттерны боя не требуется. Но с другой стороны, это слишком упрощает битвы с боссами, половину из которых я прошел с 1 раза, часть - со 2, предварительно заменив амулеты на боевые. Из реально сложных там было 2 или 3 босса за игру, но ни на одного из них не ушло больше 5-6 попыток.

Ответить
5

Если ты проходил всех боссов в HK с двух попыток, но при этом считаешь платформинг в Ori сложным, то тебя явно обманывают собственные воспоминания об Ori. Ну или банально лжешь.
Вокруг мнимой сложности Ori было много шума на момент выхода, но платформинг там просто не очень удобный, ничего реально сложного там не было. Один Колизей глупцов сложнее чем все, что было в Ori.

Ответить
0

"платформинг там просто не очень удобный"
Это не упрощает игру. К примеру, вся сложность Dark Souls построена на кривом управлении и движке игры. А вот в HK просто сложность "честная" - если ты совершаешь ошибку, то это на 100% твоя вина, ибо игра дает тебе все возможности избежать урона, и дает время среагировать на все атаки. В Ori я играл еще в первые дни выхода игры, мне совершенно точно запомнились уровни на время и последние стадии игры, где было очень много платформинга, из-за которого я умирал.
В HK я играл буквально недавно, и игра мне в целом показалась ниже среднего по сложности, ибо там всегда можно лечиться, даже во время боя с определенными амулетами, из-за чего большинство боссов можно просто спамить атакой,потом отходить в угол и там лечиться, а с амулетом гусенички, можно лечиться даже во время атак. Еще был Босс-паук (который мимикрировал), где можно было встать около центральной платформы, нажать "ВВерх" и просто избивать босса безнаказанно в течение нескольких секунд.
Колизей глупцов, кстати, тоже легко проходится банальным спамом + лечением. У меня на каждой стадии Колизея было полное здоровье, и единственный эпизод, который я не прошел с 1 раза - в последнем испытании была стадия, где можно было драться только на стенах и в воздухе, из-за чего было невозможно лечиться. Финальный босс в той же стадии проходился спамом ударов. Просто становишься, и долбишь по кнопке "атака", ты убьешь его быстрее, чем он тебя.
Судя по реакции людей на сложность в HK, делаю вывод что большинство просто не разобралось в том, как работают амулеты, из-за чего у людей возникали сложности, поскольку себя супер игроком я назвать не могу, но проблем почему-то не возникало.

Ответить
0

А путь боли ты открывал? Там просто адский платформинг.

Ответить
0

Ты если про Белый Дворец, то ты наверное шутишь. Там довольно простой платформинг, если понять что от тебя требуется. Там было 3 этапа, первые два я прошел со 2 попытки (1 уходила на то, чтобы понять как обойти ловушки), и последний этап с 3 раза, чутка не хватило здоровья, суммарно около 40 минут. На 3 попытке я по итогу потерял около 3 черепков.
Называть такой платформинг - адским, я не знаю, по мне "адский", это когда у тебя уходит по 20+ попыток, но никак не 2-3. Даже в Cave Story есть гораздо более сложные эпизоды, я уже не беру Боши или отдельные куски Митбоя.

Ответить
0

Нет, я именно про "Путь боли" в белом дворце. Секретная локация. После его прохождения тебе покажут секретную вставку о Белом Короле и в книге охотника дадут знак заслуги за его прохождение.

Ответить
0

Не нашел значит, и видимо, это и не требовалось для прохождения игры, хотя я, в целом, собрал все амулеты, одолел Грима, нашел все грибы, черную маску и получил кучу концовок.
Чисто ради интереса попытаюсь найти эту локацию, даже если она адски сложная, все равно это никак не влияет на общую легкость игры.

Ответить
0

Найди инфо на Hollow Knight Wiki, где вход в нее. Она спрятана за стеной в Белом Дворце. Её определённо стоит пройти.

Ответить
1

HK гораздо хардкорнее (Если конечно иметь ввиду весь контент, а не пробежку по сюжету) чем элементарная и скучная Ori, в которой кроме визуала ничего интересного вообще нет.

Ответить
2

Я так понимаю Гримма ты не открывал и Пантеоны не проходил, раз говоришь такое про HK.

Ответить
0

Обычный Гримм после Гримма Короля Кошмаров реально мной как крип воспринимался))).

Ответить
0

Ори в сто раз проще. Я даже на сложности одна жизнь его осилил попытки эдак с 15.

Ответить
2

Мне тоже! Саунд в игре шикарен!

Ответить
0

Порадовало, что если сломать в этой вагонетке динамики, то музыка в ней играть перестанет. На полное прохождение еще часов 10 уйдет, наверно (я про скрин). И еще столько же на пантеоны - не знаю, для кого их придумывали

Ответить
14

На заглавной картинке можно было бы что-то нейтральное поставить а не спойлер.

Ответить
1

Какой спойлер-то? Этот персонаж вообще роли в сюжете почти никакой не играет и нужен только для ачивки

Ответить
0

Я как бы сам прохожу и догадывался к чему все идет, но первое впечатление подпортило.

Ответить
0

на заглавной же стоит охотник, к чему это ведет ?, персонаж не вписанный в сюжет

Ответить
0

Тебя ждёт ещё один сюрприз с ним)

Ответить
0

А какой сюрприз с охотником?

Ответить
0

Это не совсем тот спойлер, о котором ты думаешь

Ответить
7

Пользуясь случаем передаю привет найт вотчерам, горите в аду клятые жестянки!

Ответить
9

Аспид. Аспид никогда не промахивается.

Ответить
5

Я этих тварей в Колизее глупцов трехэтажным матом крыл:)

Ответить
1

Да, на моменте когда пол убирают я их начал ненавидеть еще сильнее, хотя думал что сильнее ненавидеть нельзя.
Но священный git gud помог.

Ответить
10

Присоединяюсь, заодно передаю привет планировщикам Белого Дворца - запихните свои циркулярные пилы себе куда поглубже и проверните несколько раз!!

Ответить
1

Да, игра великолепнейшая, но местами со сложностью слишком перекрутили.

Ответить
1

Хорошо что хоть добавили Hiveblood, который всегда единичку здоровья "бесплатно" восстанавливает. С ним больше шансов пройти Дворец и не словить психическое расстройство.

Ответить
1

Только благодаря нему и прошел. Несколько часов реально проходил эту "трассу". В какой то момент даже хотел послать все к черту и бросить. Но перепроходить повторно не хотелось.

Ответить
0

Трассу - это путь боли? Или сам дворец?

Ответить
1

Путь боли.

Ответить
0

аналогично. если бы не пчелиный амулет в белом замке - стер бы и геймпад разбил.

Ответить
1

Я проходил без него, до сих пор ловлю циркулярные флэшбеки

Ответить
0

Мне везет, у меня еще все впереди. Только вчера в Колизее изи батл выиграл, надобы вечером нормал попробовать.
Аххх, тут еще и Castlevania Requiem через неделю с небольшим.

Ответить
7

Сегодня закончил, получил настоящую концовку и 108%. Вспотел. После некоторых боссов хотелось обнять коленки в душе и плакать. Остальные игры теперь медленные, как под веществами и очень легкие. White Palace мне снится в кошмарах, а от звуков работающей дисковой пилы еще долго будут вьетнамские флешбеки. Грустно, очень грустно оттого, что эта игра закончилась. Пойти теперь в Боши, что ли.

Ответить
0

Я тебя огорчу, но теперь ее можно пройти на 112%. И да, режим стальной души ждёт тебя. Я прошел на 108% стальную душу. До 112% там не выдержу набивать.

Ответить
2

Да я в курсе, что мой процент не максимален. Но Пантеон Холлоунеста развлечение не по мне, я не ради этого играл в НК, да и после Гримма задница до сих пор побаливает. Я ж правильно понимаю, что для 112% нужно еще и хренову тучу раз положить Белого Защитника? Я вообще ждал от Godmaster другого, вернули бы лучше Boneforest, чем делать очередную арену, которая и так есть и вполне себе неплоха. В общем, я убил всех боссов по разу, прошел игру, допетрив до настоящей концовки сам и готов поступиться четырмя процентами, цифры для меня не главное. Эти 66 часов проведенные в этом мире и вовсе бесценны. Беда только в том, что играть после нее ни во что не хочется, а подобные шедевры выходят раз в пятилетку.

Ответить
0

Не, всех многоразовых боссов нужно убивать только один раз для процентов, далее чисто ради лора/сюжета/боли. Последние четыре дают за прохождение всех пяти пантеонов вроде (или за прохождение четырех из них - не проверил). А насчет настоящей концовки - сейчас, вроде бы, за нее взята та, которую дают в Годмастере - есть намек, что и ДЛС за Хорнет будет исходить из этого варианта развития событий.

Ответить
0

Ну дела... Что ж, значит буду пару раз в неделю пытаться таки одолеть последний Пантеон, но, как по мне, со стороны разработчиков это уже перебор, сейчас заглянул на вики и увидел, что там ждет игрока, так делать нельзя, особенно, если добавляешь еще одну концовку. Получается такое ДЛС «на отъебись», мол, мы добавили, но придумывать больше ничего не захотели, добавили тут усиленные до задницы версии боссов и засунули их всех на арену, да, Короля Кошмаров одолей еще разок, хорошо?

Ответить
0

А потом еще Чистый сосуд, лордов богомолов х3 и Лучезарность 2.0 :D Ну, какая концовка, такой и пантеон - выглядит круто, но никто нихера не понял, что там происходит) Надеюсь хоть, что он будет необязателен для открытия нового ДЛС

Ответить
0

Чтобы получить новую концовку, вроде достаточно пройти первые три пантеона (Богоискательница проснётся), принести ей белый цветок и убить последнего босса Лучезарность (стандартную). И будет новая концовка.

Ответить
0

Так фишка ведь в том, что последний босс в пантеоне находится и если я там кому-то (читай Pure Vessel) солью, то все по-новой, нет?

Ответить
0

Блин, я могу ошибаться. Но вроде для новой концовки не Всевышнюю Лучезарность надо одолеть, а обычную. Главное перед этим принести проснувшейся Богоискательнице белый цветок. А первые три пантеона не сложные. Последний босс в третьем Слай, в первом Оро и Мато, во втором Шео. Проблемы начинаются с четвёртого пантеона.

Ответить
0

Чтобы получить 112%, не обязательно проходить пантеон Халлоунеста (последний). Правда и с первыми четырьмя придётся повозиться.

Ответить
0

Да первые два пантеона не такие сложные. Третий да, ибо Сосуд.

Ответить
0

Не, в третьем пантеоне Гуру гвоздей Слай. Чистый Сосуд в четвёртом. Я к слову до сих пор не могу одолеть Всевышнюю Лучезарность в чертогах. А перед тем, как заходить в пантеон Халлоунеста, её надо до совершенства научиться убивать.

Ответить
0

Точно, я ошибся. Так получается, что нужно убить Сосуд в четвертом и потом просто открывается Лучезарность? Концовка с цветком же не канон, вроде, ибо товарищ не вырвется тогда. Посмотрел на трубе, грешен, но мне нужен перерыв от рыцаря пока.

Ответить
0

Не, чтобы открыть Всевышнюю Лучезарность в чертогах, до неё надо дойти в Пантеоне Халлоунеста. Я ещё не видел новую концовку, так как хочу завершить Богоискательницу на 100%. А вообще, она должна просыпаться после третьего Пантеона (вместе с её пробуждением открывается и новый режим). Это говорит о том, что ей уже можно принести цветок. А дальше бежим к яйцу и убиваем Лучезарность. Или же надо одолеть Всевышнюю Лучезарность. Блин, я запутался...

Ответить
0

Короче, всё узнал. Для новой концовки надо действительно одолеть Всевышнюю Лучезарность. А если перед тем, как это сделать, принести Богоискательнице белый цветок, то просто изменится финальная анимация, сама концовка останется неизменной.

Ответить
1

Как там можно ни разу не умереть? Я Гримма (обычного) больше 50 раз подряд долбал, пока не победил. На консоли просто нереально сложно =(

Ответить
0

Можно. Скажу больше. Я режим стальной души прошел с первого раза. До этого 3 раза прошел обычный режим. Все боссы заучены, все места известны. Главное, построить свое прохождение таким образом, чтобы максимально эффективно получать улучшения гвоздя. Остальное дело техники. После тренировок и убийства Короля Кошмаров Гримма, обычный Гримм вообще ничего, кроме смеха и зевоты у меня не вызывает. Сейчас набиваю руку в убийстве Всевышней Лучезарности. Хочу завершить пантеон Халлоунеста.

Ответить
0

К стальной душе вернусь через годик, обязательно.

Ответить
0

Ну новое DLC помимо пантеона 7 новых боссов добавляет. И они классные. А Чистый Сосуд как по мне по сложности с Королём Кошмаров может поспорить.

Ответить
0

Можно повторить в режиме стальной души

Ответить
7

Когда эту игру хвалят, у меня всегда такое необьяснимое чувство гордости... Я начал следить за ней когда она собирала деньги на кикстартере, и прекрасно помню, что еще за два дня до конца сборов ей не хватало, но в итоге они сумели привлечь внимание и даже собрать дополнительно. Уже тогда мне она показалась безумно красивой и милой игрой. Потом время ожидания, и милые посты в твитере команды. После выхода купил ее в первый же день, и как же я рад, что она обрела заслуженную популярность.

Ответить
6

Шедевральная игра, уже в третий раз сижу прохожу. Даже не представляю, что когда-то вообще может выйти метроидвания лучше этой. Планку просто запредельно высоко подняли.

Ответить
1

лучше этой уже давно вышла - называется castlevania symphony of the night

Ответить
0

Симфонию как-то жалко с Рыцарем сравнивать, она с ним не выдерживает никакой конкуренции. Сама считала Симфонию лучшей метроидванией ever, но буквально в июне её перепроходила и поняла по свежим ощущениям, без искажающей вуали ностальгии, что Рыцарь её уделывает по всем фронтам. Потому и считаю сам факт существования HK чудом, раз он мог не только потеснить мастодонта жанра, но и оставить его далеко-далеко позади.

Ответить
–1

C: sotn обьективно лучше, так как стала классикой жанра и все наследники в той или иной степени копировали различные ее элементы. Hk не исключение, даже если эти элементы в ней лучше реализованы, что, кстати, логично, учитывая разницу в возрасте и опыте при разработке

Ответить
6

Как раз если игровые и жанровые элементы в одной игре лучше реализованы, чем в другой, то первая игра объективно лучше второй. А то как-то странно, если "в этой игре реализовано лучше, чем в той, но та лучше, просто потому, что классика". И HK объективно лучше Симфонии поэтому и многому другому. Симфония, безусловно, одна из родоначальниц жанра, классика, проверенная временем, очень много лет восседавшая на троне, икона, но лучше объективно смотреть на вещи и радоваться, что её наконец-то удалось уверенно сместить.

Ответить
0

так я более чем радуюсь, игра то отличная, но никто никого не сместил. трон - он не один. их много.

Ответить
1

Не все так однозначно. После выхода успешной игры первой реакцией на нее становится подражательство - вспомните, как Minecraft копировали все, кому не лень, от студентов, до крупных студий и корпораций. Через некоторое время приходит понимание, что это заведомо проигрышная стратегия, сместить успешную игру невозможно, даже если ты сделаешь аналог, который будет лучшее её во всем - в бизнесе есть понятие "право первого" - кто-то пришел на чистую поляну и захватил себе всю аудиторию, оставив остальным лишь обьедки, попутно задрав планку качества до того уровня, когда соперничать с ним становится экономически невыгодно. Нет, некоторые, конечно, удовлетворяются обьедками. При этом этот кто-то постоянно растет, набирая еще более большую аудиторию, и становится сильнее.

Из этого может быть довольно парадоксальный вывод - Hollow Knight может стать единственным представителем жанра на долгие годы, потому что дураков, готовых с ней соперничать, не найдется. Это просто бессмысленно, даже не стоит и пытаться. Удачная игра становится развитием жанра, но при этом и является причиной очередного застоя.

Симфония - это неплохая игра. Но она была сделана для людей своего времени, со другим подходом и к дизайну, и к музыке, и к оформлению. Придет время и HK устареет, как и она, и тогда кто-то займет его место, спихнув истлевший труп с позолоченного трона, а пока-что приготовьтесь, что в ближайшие годы ничего не выйдет, кроме клонов.

Ответить
6

Огромное количество проблем Team Cherry доставил поиск нужного баланса при создании карты ... Спустя множество итераций Пеллену и Гибсону всё же удалось найти «замечательный» с их точки зрения баланс.

Ну вот, а то, чем именно этот баланс достигался (картограф продает лишь наброски карт, а герой по мере продвижения сам их дополняет), переводчик не посчитал главным и выкинул :(

Ответить
6

Ребят, я сейчас наверное навлеку на себя гнев народный, но мне не понравилась Hollow Knight. Ни дизайном, ни геймплеем, ни сюжетом (если он там есть). 2 раза пытался вкатиться, но кроме скучных коридоров и боевки уровня NES ничего не увидел. Атмосфера гнетущая (в плохом смысле), мотивации исследовать подземелье я для себя не нашел. Возможно метроидвании просто не мой жанр, но в ту же Ori and the Blind Forest я не без удовольствия поиграл. Может Hollow Knight раскрывается позже, но терпения дойти до этого мне не хватает.

Ответить
2

Согласен, боёвка скучновата, как и постоянный бег из одного края локации в другой, но гнетущая атмосфера с рисовкой мне понравилась. Хватило терпения на 6 часов, Ори и слепой лес гораздо лучше почти по всем пунктам, как мне кажется.

Ответить
3

Жаль тех, кто не купил и не попробовал эту игру

Ответить
3

Им скорее завидовать нужно, ведь у них еще всё впереди и в первый раз.

Ответить
0

Да, иногда хочется пройти её заново, опять для себя все открывая впервые:(

Ответить
1

Скачал и дропнул за 5 минут. Обычный платформер

Ответить
0

=)

Ответить
1

Даже тех, кто не любит жанр метроидвании?)

Ответить
–1

Рефанды никто не отменял

Ответить
1

А это здесь при чём?

Ответить
0

купить и попробовать

вот причём
многие даже не пробуют
а если не понравится, всегда можно вернуть

Ответить
3

В чем смысл пробовать, если сама игра не интересует?)

Ответить
0

А если человек уже попробовал?)

Ответить
0

а если не понравится, всегда можно вернуть

а если уже пробовал?

Ответить
1

Как человеку возвращать то, что он не покупал – по причине того, что ему не нравится жанр?)

Ответить
0

как возвращать, если не покупал?

Я не могу понять, как можно попробовать, если не покупал.

Пробовал что-то из жанра метроидваний и не зашло? На игру слишком восторженные отзывы и даже многие ненавистники метроидваний её хвалят.
Как я уже сказал, одни только отзывы и возможность рефанда говорят тебе, что ты потенциально пропускаешь шикарную игру.

Ответить
0

если бы ваши рефанды прозрачно говорили когда и при каких условия тебе однозначно вернут бабос, то вот этой ветки клиентов не было бы даже. я на рефанды не надеюсь, к примеру, очень мутно эта схема выглядит. + человеку просто не хочется покупать. захочет попробовать - поиграет бесплатно в пиратку. вкатит - зашлет деньги в оркестр разработчиков. это безопаснее и эффективнее любых рефандов

Ответить
0

Нет, не всегда.
2 часа это очень мало.

Сабж дропнул. И Ори тоже. Но игры хорошие.

Ответить
3

существенно уменьшить размер локации Deepnest

-_-
...еще больше Дипнеста? Оу нет.

Вот дождусь длс с Хорнет и допройду полностью. :3
Во время кикстартера не особо следила, подключилась к хайпу незадолго до выхода и купила на старте.
Если кто не играл, поиграйте.

Ответить
2

Ну вот, теперь я хочу побывать в Boneforest и полной версии Deepnest.
А так да, потрясающая игра. 12/10. Сейчас рублюсь в последнее DLC. Безуспешно пытаюсь пройти последний пантеон. Есть тут те, кто его осилил?

Ответить
1

Это было очень потно

Ответить
0

Да, прошёл. Терпение и труд, как говориться. Это было моё не первое прохождение так что ко многим боссам я уже приспособился но всё равно было достаточно сложно. Попробуй потренироваться в чертогах на тех боссах, с которыми возникают трудности. Конечно, для того чтоб тренироваться с "последним", придётся до него дойти но лучшего совета нет. Так же для облегчения процесса можно повыполнять прошлые пантеоны с веригами (ограничениями). Если сможешь сделать 8 то на привале дадут синие маски (я уже об этом узнал после прохождение, так что можно и без них).

Ответить
0

Слился вчера в пантеоне на Короле Кошмаров Гримме. Первые 3 пантеона прошел с веригами. Четвертый даже боюсь проходить, не говоря уже о пятом...

Ответить
1

Имхо но они могли сократить последний пантеон. Зачем нам давать проходить одних и тех же боссов опять. Я могу понять, что это боссраш и всё такое но противники всё же варируются по сложности и вот так сливаться на том же Зоте или КК Гримме, чтоб потом опять начинать с лёгких — не имеет смысла. Убери они дубли и оставь прокаченную версию боссов — уже было бы лучше.

Ответить
2

Купил свича, вместо зельды и прочих игор играю в HW! Одна эта игра окупила всю консоль за первые 2 часа игры, для меня! да. я знаю, не эксклюзив и т.д., но игра волшебная, хочу 2-ю часть!

P.S. Крайне не рекомендую играть в данную игру на свиче в портативном режиме!) До сих пор удивляюсь, как я не запустил консоль в стену во время прохождения белого дворца.
Если по существу, на данной консоли играть удобно, но порой от напряжения сильно болят пальцы и консоль хрустит от N-ой попытки убить босса/пройти уровень, что аж страшно за целостность девайса становится.))

Ответить
1

Привет всем тем, кто как и я, до сих пор сидит на пятом пантеоне.

Ответить
1

Привееееет:)

Ответить

0

Игра очень красивая, но имхо - унылая. Когда вы нахваливаете игру, не забывайте указать, что любите Dark Souls. И дело тут не в сложности, потому что сложность игры очень субъективное понятие. Кому-то DS сложный, кому-то нет. Мне нет. Для меня он скучный и затянутый, дропнул на половине игры, как только появилась другая игра, чтобы проводить за ней время.

Купил Рыцаря, и мне хватило нескольких минут, чтобы понять, чем вдохновлялись создатели. Я не говорю, что это плохо, но это явно заходит не всем. Как и любой продукт. Просто, что хочу сказать: пора уже вводить в описание игры не только жанр, но и нарративный шаблон. Метроидвания - ок, меня вкатывают метроидвании. Но меня лично ужасно угнетает, когда вместо сюжета в игре есть только лор, на который нужно задрачивать по крупицам, часами сидеть и читать описания, когда в самой игре нихуя не происходит.

Может быть, вы скажете, что я не прав, что потом там уххх, классный именно сюжет, а не лор, что там чуть дальше, вот буквально немного, и как начнутся интересные диалоги, загадки и т.д. Но тогда это в любом случае проблема экспозиции. Потому что я включаю игру и вижу, что в ней нихера нет, кроме красивых задников. Что бои и исследование тут скучные, и громоздкие. Что тут что-то произошло интересное, но в прошлом. Что сейчас тут есть только развалины, рыдающие жуки, какие-то "загадочные" учёные, которые несут загадочную хероту, а мне должно быть жутко интересно собрать это всё воедино и разобраться. Но нет. Мне не интересно. Многим - да, а мне - это только метроидванию портит всю.

Вот.

Ответить
1

Я не люблю Дарк Соулс. Я ненавижу перепроходить одно и то же несколько раз. Но я оторваться не могу от Холлоу Найт, хотя мне не удавалось больше пятидесяти раз подряд убить одного из боссов.

Ответить
0

Ну я искренне рад за тебя) Без иронии. Это круто, когда находишь игру по душе!

Ответить
0

только метроидванию портит всю

Ты кажется жанром ошибся.
В классических Metroid диалогов или катсцен почти нет, в SotN практически тоже.
По каким-таким метроидваниям с богатым "сюжетом" и диалогами ты судишь о жанре?

Ответить
0

Ну я неправильно выразился, может.
Только погружение в игру портит.
В любую.
Не только ж в рыцаре такой паттерн, это модно щас.
А что касается метроидов - если диалогов нет, и лора нет, значит, скорее всего, есть геймплей очень интенсивный, от которого тебя не пытаются отвлечь лором. С моей стороны это выглядит как - в платформинг не смогли, в сюжет тоже не смогли. И у меня, как у игрока, остаётся только фрустрация.

Ответить
0

При этом они смогли и в платформинг, и в сюжет)

Ответить
0

Та самая крутая игра, которую в ру топах в прошлом году мало кто вспоминал.

Ответить
1

Ну почему, вспоминали. Просто не каналы-миллионники. Да и топы - сомнительного качества контент.

Ответить
0

в западных тоже

Ответить
0

Все в ней хорошо, но fast travel временами сильно не хватало. Даже под конец вроде знаешь куда идти, а топать по времени банально долго.

Ответить
0

Там же много способов быстрого перемещения, и открываются они реально вовремя

Ответить
0

Я не про жука-перевозчика, до него все же топать надо часто)

Ответить
0

Телепорт есть

Ответить
0

Его потом добавили, насколько помню. Когда я играла, были только жук, трамваи (и смерть).

Ответить
1

Сейчас игры так меняются с патчами, что игрокам с разных стадий общаться трудно.

Я застряла в локации под канализацией без нужных умений - пришлось выбираться назад прыжками по колодцу с шипованными досками. Это была жесть. Но и впечатления, конечно. Это как телепорт между кострами в Соулс, удобно - но меньше личных историй про то, как где-то завяз.

Upd: Хотя там телепорт вроде не с самого начала.

Ответить
0

Да, телепорт добавили в первом дополнении. Я им за всю игру 2-3 раза пользовался.

Ответить
0

Hollow knight в humble bundle monthly за ноябрь будет

Ответить
0

Очень атмосферная и душевная метроидвания. Постоянно хочется вернуться в нее.

Ответить
0

Помимо жука есть еще как минимум два способа быстрых перемещений) Ну, кому как. Мне наоборот это нравится. Мир ощущается более цельным

Ответить
0

В Hungry Knight можно сыграть до сих пор — правда, она пользуется не лучшей репутацией, а секция комментариев к ней в основном состоит из полных недоумения вопросов о том, как из такого могла родиться прекрасная Hollow Knight.

Прекрасная работа над ошибками и чуточка везения при продвижении проекта. А ведь могло и не повезти.

Ответить
0

Одна из немногих для меня игр, которая по-настоящему затянула. 10/10. Играю на Switch.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления