Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Рецензируем масштабную jRPG с многогранным социальным подтекстом. Рассказываю, почему вам следует попробовать игру, если вы до сих пор не. Вас ждёт крутой геймдизайн, бомбический арт и трогательная история про нас, человеков, в мире, где чужое не болит.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Содержание:

Press X to Win кинцо для консолей без локализации

Примерно в таком ключе я ранее думал о Persona 5 — отталкивающих, прежде всего технических факторов хватало. В силу профессиональных особенностях, конечно, многое слышал о игре — очень воспевательного и категоричного, — но время для основательного врыва настало лишь сегодня. Тут и порт для персональных компьютеров официально релизнулся, и фанаты закончили работу над русификатором: качественным с точки зрения текста и красиво стилизованным под буйный интерфейс.

Отталкивающие факторы, правда, не закончились. Несмотря на всю свою любовь к нарративу, драматургии и прочей высокохудожественной дряни, я ненавижу одноклеточный геймплей и отсутствие баланса между ним и кинцом. А теперь задайтесь вопросом: что может быть одноклеточнее визуальной новеллы, где кроме кнопки X больше ничего нет? И первое впечатление, кстати, подтвердилось. Прямо вспомнил увлекательнейшую киносессию в Yakuza: Like a Dragon с геймпадом в одной руке и подушкой в другой. За семь часов игры кнопка X так и не раскрылась.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Persona 5 тоже туго шла, но к её чести, в рамках ознакомительного первого уровня она не только дала понять, что геймплей-таки есть, но и полностью раскрыла свой геймплейный цикл, состоящий из чтения диалогов, ответов на школьные вопросы, свиданий с Анн Такамаки, коллекционирования покемонов и проникновений во Дворцы.

Обо всём этом позже, а пока зафиксируем следующее: «Характеристика Persona 5 как визуальной новеллы с боями будет некорректной, игре найдётся, чем удивить игрока. Она крайне разнообразная, комплексная, нарративно интересная и невероятно сочно оформленная». За подробностями дальше.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Геймплейный цикл

В первой сюжетной арке игрока знакомят с историей о не очень порядочном физруке. Пользуясь титулованным положением олимпийского чемпиона и подмяв под себя общественность, Камосида позволил себе сильно лишнего: избивал учеников, приглашал в каморку учениц для диалогов тет-а-тет — естественно с домогательствами, — шантажировал няшку Анн будущим её подруги. «Если хочешь, чтобы у неё всё было отлично в волейбольной команде, будь добра, раздевайся и ложись». Сюжет получился острым, трагичным, а потому унылое прощёлкивание кнопки X рождало естественное желание поставить на место самодовольного физрука и прекратить показанные игрой издевательства.

Что касается геймплейных механик, то их, по сути, дали лишь понюхать, но этого уже достаточно, чтобы сделать первые выводы и представить пространство для их роста. С Персонами, то бишь с потусторонними существами метамира, поначалу было не всё понятно: зачем существует их слияние и каким правилам подчиняется вся эта система? Зато позабавила механика рэкета теней с опциональной ловлей новых покемонов — собственно, это она и есть. Тени, или Персоны как более конкретные их воплощения — это те же самые покемоны. Выглядят забавно, прокачиваются, коллекционируются. Заострять внимания на них не будем, потому что это всё-таки не гайд, хотя система таит много подводных.

Камосида в метамире
Камосида в метамире

Дворец же — это место обитания личности с сильно искажённым желанием и довольно большой данж по геймплейной сути. Существует где-то в метамире, изобилует образами, относящимися к проблематике его владельца, иллюстрирует в полной мере его желания и пороки. С тем же Камосидой обычный японский школьник по имени КФК (имя вписывается игроком), конечно, справиться не может. Для этого он должен заключить союз с потусторонними силами, освободиться от оков, чаще навязанных из вне, отринуть общественные устои и украсть сокровище своего визави — источник гнусных желаний.

Дворец Камосиды — это школа, представленная в виде средневекового замка. Сам Камосида здесь — король. Восседает на троне, содержит школьников в темнице и пытает их, а его воплощение желаний — золотая медаль, её нам и предстоит выкрасть. Думаю, принцип понятен. Сценаристы вводят в сюжет человека с гнильцой, а затем оформляют его внутренний мир через искажённые желаниями образы. Дворцом художника станет музей; криминального преступника банк, ибо ведом монетой; замкнутого, самоуничижительного человека с боязнью социализации и бедами с башкой — египетские пирамиды, склеп.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Концепция более чем интересная, но самое главное — позволяет оформить каждый данж под конкретную тематику и создать вокруг неё уникальные геймплейные обстоятельства. Собственно, после победы над Камосидой я осторожно заключил: «Если в Persona 5 каждый данж будет столь тщательно оформлен, если каждый босс окажется таким же запоминающимся, с ярко выраженной индивидуальностью, то это — отвал». Заканчивая мысль уже после прохождения игры: «Да, Persona 5 R. — отвал».

Так вот, возвращаемся к проникновению во Дворец. Тут мне сразу приглянулось три особенности геймплея. Во-первых, выгодным плейсталом является, внезапно, стелс. То есть бездумно бегать и атаковать каждого встречного — плохая затея, ведь таким образом повышается тревога, а вместе с ней и сила врагов. Соответственно, прячемся по углам, обходим патрули стороной и нападаем из засады. Иначе рискуем здорово осложнить своё пребывание во дворце, что особенно неприятно на Беспощадном уровне сложности, на которой я играл.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Во-вторых, ресурсы команды не безграничны. Заклинания по классике расходуют ОД, а расходники для восполнения шкалы действия находятся в дефиците. Это вынуждает играть аккуратней, чаще использовать менее эффективные, но бесплатные опции, например, стрельбу из огнестрела, и лишний раз не поднимать тревогу. Если вдруг вы окажетесь в окружении плотных, сильных врагов, вам потребуется тратить ОД, чтобы не отправиться на чекпоинт. Механики последовательны, взаимосвязаны.

В-третьих, на прохождение данжа даётся примерно две недели по внутриигровому летоисчислению. Если ресурсы закончились — можно вернуться во Дворец потом. Если чувствуете слабость группы, то подкопите денег, прокачайтесь, купите актуальное снаряжение, запаситесь расходниками. Таким образом у игрока появляется некая свобода в принятии решений, подготовка к сложному испытанию, к которому не получится отнестись легкомысленно. Это, собственно, и называется геймплеем: выуживание максимального велью из доступных опций и система наказаний за ошибки.

Ещё отмечу одну крайне важную деталь: прохождение данжа не сводится к череде побед над врагами. В каждом из таких есть свои тематические головоломки. В одном работает охранная система — нужно придумать, как освободить напарников из ловушки. В другом необходимо найти записки с описанием ключа и подобрать шифр к замку. В третьем варианте предлагают по принципу исключений найти подлинную картину среди фальшивок, в четвёртом — смешивать RGB цвета для прокладывания пути по разноцветным тропинкам. Таких ивентов много. Принимая во внимание уникальные декорации данжей, тебе ничего не остаётся, как восхититься проделанной авторами работой по достижению разнообразия игры.

Беготня внутри картин

Собственно, вот таким и получается геймплейный цикл. Сначала знакомимся с сюжетной завязкой посредством анимированной визуальной новеллы, затем подготавливаемся к вылазке в данж, приглашая напарников на свидания ради всевозможных бонусов и закупаясь расходниками. Где-то между занимаемся бытовухой, уроками, крафтом, а затем идём во Дворец, чтобы победить очередного злыдня. Желательно ценой меньших ресурсов и по стелсу. Это очень упрощённая и общая картина, но для понимания основы достаточная.

Просто на поверку Persona 5 Royal оказалась игрой крайне комплексной и взаимосвязанной. Новые механики открываются постоянно на протяжения многих десятков часов, подводных тьма тьмущая. Поэтому для лёгкости восприятия ограничимся общим описанием.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Хрестоматийная jRPG без всякого заигрывания с реал-таймом

jRPG — интересный жанр, но с уймой проблем, диктованных непоколебимым традиционализмом японцев. Любая откровенная плохая сторона игры непременно будет задефана фанатами сильнейшим аргументом «это же jRPG». И плевать, что обязательный гринд и репетативность игрового процесса не могут быть жанровой характеристикой, ибо несут универсальный деструктивный характер.

Никогда не забуду свой опыт прохождения Final Fantasy XIII, когда перед финальной главой на голову игрока выдавливают «контент» в виде пустой локации с изобилием мобов для гринда. Пришлось даже читы подрубать, чтобы миновать сие «увлекательнейшее» приключение.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Тем не менее, рука не дрогнула и выставила в Persona 5 беспощадный уровень сложности. Знал, что есть вероятность столкнуться с «великим японским геймдизайном», но, к своему удивлению, обнаружил, только представьте, нормальный баланс. Более того, эта сложность лучше раскрывает геймплейные особенности игры, душит умеренно, ставит перед игроков адекватные препятствия. При этом сама игра лишена многих жанровых болячек. За одно это я готов полюбить Persona 5 — что она разнообразная и сбалансированная, без перегибов.

При этом, в отличие от других популярных тайтлов, Persona 5 сохранила основные жанровые тропы: полностью пошаговая боевая система без всякого намёка на реал-тайм и с ярко выраженной механикой резистов и уязвимостей. Западные ролевые игры, конечно, тоже предполагают уязвимости у врагов, но даже близко не так, как это делают японские. В той же Baldur’s Gate 3 игрок не будет ради чуть большего режущего урона свапать у Шадоухарт молот на меч. Высокий уровень сложности парадигму не меняет.

Реклама Baldur's Gate 3
Реклама Baldur's Gate 3

Пошаговые сражения тоже по чуть-чуть отмирают, потому что дорогие тайтлы ориентируются в том числе на массовую западную аудиторию, для которой экшен и динамика — неотъемлемые части приятного времяпрепровождения. Persona 5 же сохранила жанровую ДНК и готова подарить аутентичный опыт японских ролевых игр с критами по уязвимым точкам до небес и тактическим пошагом. Иронично, что именно приверженность классике делает Persona 5 в какой-то степени уникальной. По крайней мере, лично мне такой подход более симпатичен, чем экшен-направление последних Final Fantasy.

А удары по уязвимым точкам тут действительно имеет решающее значение. Не только потому, что наносят много урона — они также позволяют сохранить за игроком инициативу, передав ход напарнику с заметным усилением. Механика называется эстафетой и выглядит эпично, если сделать всё по красоте. Представьте, персонажи по кругу бафают друг друга, попутно вливая в противников трёхзначные цифры, чтобы последний показал настоящий пауэр и нанёс колоссальный урон. Хотя чаще всего враги до этого не доживают — актуально для боссов или особо плотных врагов в компании игрушек для битья. Мелочь нужна для поддержания эстафеты, ведь вряд ли тень будет иметь более одной уязвимой точки.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Видов урона много: от физической автоатаки и огнестрельного, до стихийных и всемогущих. Если уязвимых точек нет, то можно попробовать опрокинуть противника техническим способом с помощью комбинаций эффектов. Ядерная атака усилится на горящем тушке — там же можно разжечь пламя ещё сильнее от ветра, — а обычный пендаль пригодится на спящей. Вот такие простенькие комбинации выступают альтернативой критам по уязвимым точкам, однако полагаются в большей степени на случайность, как и многое другое в игре.

Наверное, можно было бы назвать подобную боевую систему светофором, ведь для победы от игрока достаточно найти нужный спэлл, но геймдизайн Persona 5 выстроен с расчётом этого фактора. В последней трети игры, например, будет попадаться всё больше противников без уязвимостей вообще, но с резистами. Тогда придётся полагаться на комбинации, рандом или целеустремлённость играющего, готового чистить полоску хп вилкой.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Часто дизайн сражений вынуждает уходить в оборону, грамотно использовать расходники с бафами и дебафами, свапать союзников и Персон. А если где-нибудь на сложном боссе игроку позволяют жахнуть по уязвимостям, то всё равно требует от него изрядной находчивости, грамотной реализации эстафеты или применения усилений.

В этом отношении я был приятно удивлён. Обычно использование уязвимостей в играх имеет факультативную роль, потому что — как лично я это вижу — обратное делает процесс примитивным и лёгким, но у разработчиков Persona 5 получилось из этого создать увлекательный геймплей с полным фаршем: вынудить использовать игрока все доступные опции для одержания победы и оставить пространство для манёвров. Я уже молчу о том, что сам процесс нахождения уязвимостей может затянуться.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

При этом, надо отметить, подобный геймплей очень хорошо коррелирует с особенностями прохождения данжей. Хочешь бить стихиями по уязвимым точкам или подфармить больше опыта? Трать ОД. Поднимаешь тревогу? Тратишь ещё больше ОД. Не запасся дымовыми шашками или успокаивающими охрану пилюлями? Вы поняли — тратишь ОД сверхмеры. Не прокачал отношения с напарниками? Кранты настанет не только ОД, но и твоим запасам лечилок, на которые ты потратил сотни тысяч йен.

Давайте загибать пальцы. В Persona 5 есть наказание за ошибки, поощрение грамотных действий, связь одних систем в «открытом мире» с другими в бою. Дизайн врагов учитывает возможности игрока, в том числе и мощные удары по уязвимостям, боссы предлагают разные геймплейные обстоятельства, данжи уникальные по всем фронтам, к ним надо готовиться, но процесс полностью ложится на наши плечи, ведь никем контролируется.

В бою с жадным боссом надо выкинуть что-то ценное, чтобы тот был отвлечён — один из примеров геймплейных особенностей здешних босс-файтов
В бою с жадным боссом надо выкинуть что-то ценное, чтобы тот был отвлечён — один из примеров геймплейных особенностей здешних босс-файтов

Геймплей получается настолько прекрасным в своей взаимосвязанности, что лично у меня не получается им не восхищаться. Это не jRPG по уровню проработки геймплея, это уровень Dishonored — и даже выше, если учесть масштабы игр. Даже Мементос — локация для выполнения сайд-квестов и гринда — исполнен отлично. Не душит, здорово вознаграждает за исследование и меняется визуально. На этом достоинства Persona 5 не закончились.

Persona 5 как пример крутой реализации рандома в сражениях

Ирония в том, что в своей основе сражения существенной случайности не несут. Персонажи практически всегда попадают по врагам, если только не наложены соответствующие дебафы. Шанс критического удара по умолчанию настолько низок, что им можно пренебречь. Как и уворотом — это те механики, полагаться на которые без надлежащих навыков нельзя.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

В то же время многие другие, надо отметить, второстепенные механики работают только по велению случая, их нельзя контролировать. Таких в игре много, некоторые открываются постепенно и по мере прокачки отношений с персонажами.

Шанс наложить статусный эффект сродни критическому, мощному удару и перехвату инициативы в бою — полезно, если вдруг у вас нет в арсенале нужной стихии. Есть шанс активации спецприёма шоу-тайм, красивого и сильного. Даже обычный выстрел или удар может внезапно перетечь в красивый финишер.

В какой-то момент персонаж может попроситься вдарить по врагу вне очереди, чтобы вписать по нему смычным критом. Анн умеет применять сексуальную технику, чтобы впечатлить буйную тень своей красотой для пропуска хода. Статусные эффекты, как писал выше, очень важны, но они работают и в обратную сторону (как и много другое в игре). Игрок будет рад, если какой-нибудь из союзников снимет с персонажа неприятный недуг — а это тоже дело случая. Как и восстановление ОД Джокеру при низком запасе, как и поддержка бафами со стороны хакерши Футабы.

Футаба вообще вся построена на рандоме, ибо в прямую в битвах не участвует. Удобно, когда она снимает туман войны с этажа Мементоса. Прекрасно, когда бафает группу на атаку или, ещё лучше, на несколько характеристик. Круто, когда защищает вас от массовой атаки, что позволяет не тратить ходы на поддержку группы. Какой-нибудь бой она вообще может закончить до его начала — игроку останется лишь выбрать, потребовать у теней предмет/деньги или же завербовать к себе нового покемончика.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Ну и играется это в точности также, как и звучит — довольно эпично, особенно если вспомнить и о других классных механиках. Представьте, вы наносите по врагу мощные атаки по уязвимым точкам, передаёте друг другу эстафету, после которой увеличивается урон, Анн вынуждает врага пропустить ход, Макото просится жахнуть от души, где-то в процессе Футаба бафает группу на атаку, жирному боссяре ничего более не остаётся, как глотать весь этот пафос и терпеливо обтекать.

В этом плане Persona 5 даже лучше, чем Baldur's Gate 3, ибо во второй рандом в боях чаще сопровождается лишь разочарованием от промаха или смерти от внезапного критического удара. Atlus же сделали неподдельный балдёж и маяк, направляющий других разрабов (если только те умеют смотреть между строк) в сторону весёлого геймдизайна — а нужно лишь было выполнить несколько простеньких условий: подвязать случайность на второстепенные штуки, придумать их большое множество, чтобы они хорошо миксовались, и присвоить им прежде всего награждающую, бонусную роль. Прокачал отношения с пати? Получай крутые бонусы.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Ну и над презентацией позаботиться стоит. Каждый мощный удар в Persona 5 — отдельное представление. Уникально анимированное и оформленное. Получать эстетическое удовольствие можно даже от победных стоек, которые тут, сюрприз-сюрприз, тоже рандомны.

В пике подобная система дарит приятный катарсис. Как от слаженности действий твоей группы, так и от осознания, что всё это пиршество для глаз — частично следствие твоих действий в игре. Даже несмотря на то, что многое из увиденного имеет случайный характер.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Повествование о человеческом

Перво-наперво — сюжет Persona 5 ориентирован прежде всего на подростков, что делает его в некоторой степени инфантильным, наивным. Под финал я уже не удивлялся оммажу на концовку «Чудо-Женщины», вбросам про силу дружбы, силу семьи и прочему такого Форсажному. Тем более, что последняя гонка Призрачных похитителей (так называется наша команда супергероев) в лучших традициях оказалась не последней. А там ещё супергеройский пафос, костюмы из спандекса, мегазорды, аниме. Наверное, зайдёт не всем.

Соответственно, заложенные в игру мотивы авторы не прячут, считываются они уже в самой первой главе — уж очень явные акценты расставлены на социальное взаимодействие, кражу порочных желаний, преодоление душевных и физических трудностей, да и Дворцы говорят сами за себя.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Тем не менее, нарратив у игры насыщен на персонажей и события. Это первое, что мне хотелось бы похвалить. Внимания достойны как отдельные сюжетные арки, связанные с антагонистами, так и персональные квесты сопартийцев. Причём авторы прописали не только главных героев, то бишь членов Призрачных похитителей, но и абсолютно второстепенных персонажей, которые не играют в сюжете никакой роли. У каждого из них своя история, раскрываемая через свидания.

Однажды мы узнаём, что классный руководитель Каваками за рамками основной преподавательской деятельности занимается что-то типо эскортом — наряжается горничной и разъезжает по клиентам. Для массажа или уборки — не суть. В процессе выясняется, что ей нужны деньги для выплаты шантажистам, которые в смерти своего сына винят именно её. Их запросы растут, денег нет, приходится в свободное от уроков время работать горничной, что также сказывается на здоровье. Конечно же, мы можем помочь учительнице в решении её проблем, поможем сказать шантажистам «нет».

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Примерно в том же русле протекают и другие сюжетки — это набор мини историй про жизненные трудности разных калибров. Интересно тут то, что прописаны персонажи всегда с изюминкой, их образы очень яркие и запоминающиеся, может, в какой-то степени знакомы и нам самим.

Мальчишка Мисима, создатель фан-сайт Призрачных похитителей, комплексует на почве своей личностной несостоятельности и пытается доказать окружающим, что что-то из себя представляет. Это, кстати, тоже общий знаменатель в здешнем нарративе — влияние общественного мнения на человека и переживания на тему. Кому-то сложно находиться в социуме, как хакерше Футабе, другой чувствует бессилие под тяжестью чужих ожиданий, это про Макото, на третьего очень рано свалилось бремя взрослой жизни, как, например, на Хару. Всем им придётся пройти сложный этап, взять личностный левел-ап и сформировать какое-то отношение к, безусловно, несправедливому миру, от которого никуда не деться.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Пройти все квесты, к сожалению или счастью, вряд ли получится ввиду организации игры, но те персонажи, с которыми я прокачивал отношения, всё-таки имели за спиной интересные истории. Полагаю, что никого в этом плане контентом не обделили — Persona 5 и здесь оказалась комплексной игрой.

Пара слов про оформление истории. Во-первых, рассказывается она частично в ретроспективной манере — в настоящее время гг допрашивает следак в полиции, а он пытается вспомнить, что вообще предшествовало его аресту. Так или иначе, узнать интересно. Во-вторых, арканы персонажей, что-то типо карт Таро, разговоры о метафорической реабилитации главного героя, коллективное бессознательное, повсеместная мистика и концептуальность истории формируют вокруг нарратива харизматичный, узнаваемый стиль. Сюда же плюсуем атмосферную музыку и наслаждаемся таинственной композицией.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Про что же сама игра? Да про всё понемногу, но главным образом про человеческие желания и связанные с ними пороки, общественное принятия, отношение к жизненным трудностям и силу, способную их преодолеть. Поднятые темы раскрывают красиво, их много, подумать есть над чем.

Но, наверное, самым главным фактором крутизны Persona 5 являются яркие персонажи. Легкомысленная фотомодель Анн Такамаки, которая горами может есть сладости — интересное противоречие, — импульсивный парниша Рюдзи, высокомерный художник не от мира сего, строгая Макото Ниджима и прочие. Mass Effect 2 отдыхает, так сказать, проникнуться к таким симпатяжкам легко.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Если пытаться в критику, то всё упирается в инфантильную подачу. Например, в Royal контенте после финала игры поднимается вопрос об изменении существующей реальности, где каждый человек находит своё счастье, причём не в укор другим. Лично мне игра так и не смогла донести, что в этом плохого. Ссылалась на свободу выбора, про право человека самостоятельно творить свою судьбу. Всё бы ничего, но воровство хоть и искажённых, но всё-таки личных желаний, что впоследствии меняло характер владельцев, почему-то Призрачных похитителей не смущало. Видимо, это другое. Да и изменённая реальность всё-таки остаётся реальностью, а не грёзами.

Фиксится, кстати, довольно просто — демонстрацией деструктивных последствий нового Эдема, но это даже не важно. Ведь претензия всё равно слабенькая, учитывая ориентацию игры на подростковую аудиторию. Главное, что нарративные проблемы приходится высасывать из пальца (кроме одной, но о ней позже), когда как в основе своей Persona 5 потрясающе написана, может вдохновить человека на поступки и в целом про нечто светлое, доброе и жизнеутверждающее.

Про жепы
Про жепы

Чудеса продакшена визуальной новеллы

Думаю, после слов про отточенный, взаимосвязанный геймдизайн в jRPG с нарративом через визуальную новеллу уже будет сложно кого-то удивить, но в Persona 5, помимо прочего, бомбический продакшен.

Отражается это буквально во всём. В музыкальном сопровождении с приятным вокалом; в оформлении кат-сцен с хорошей стилизованной анимацией, хоть даже технически она не сложная; в количестве Персон, каждая из которая имеет уникальный внешний вид; про классные Дворцы уже писалось — они круто оформленные и разнообразные даже геймплейно. Аватарки персонажей разнятся от сцены к сцене, причём меняется не только выражение лиц, но и одежда — а ведь это всё тоже надо было рисовать.

В одном из данжей можно даже за мышей побегать, анимация взаимодействия с дверями рофельная

В отрыве от исследования Дворцов гг придётся делать контрольные задания, что занятно. В процессе учёбы ему то и дело дают какую-то школьную информацию, которая пригодится в конце семестра. Есть сканворды с ручным вводом букв, видеоигры с разными геймплейными условиями, простенькие задачки на подработках. Это всё, безусловно, небольшие активности, но они здорово влияют на разнообразие игрового процесса, на погружение в роль и могут удивить.

Как и социальная прокачка, открывающая самые разные геймплейные опции. Качаем харизму, сноровку, доброту, ум и решимость. Прикольненько сделано, что классические сила, ловкость, интеллект справедливы только для Персон, когда как у школьника решают совсем другие скиллы.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Но самый сок Persona 5 находится, безусловно, в арт-продакшене, художественном оформлении игры. Эпичные совместные добивания, стильные менюшки интерфейса, ломанная обводка образов в купе с контрастной чёрно-красной цветовой схемы, множество артов персонажей, аниме-вставок, изменение спецприёмов. Если ранее Анн била обычным огненным спеллом, то к концу игры обрушивает на противников уже лавовый армагеддон.

Здесь можно увидеть множество деталей, наличие которых указывает на желание разработчиков сделать всё по красоте, и у них это получилось. Тактильное или эстетическое удовольствие от взаимодействия с игрой не пропадает до самого финала. Безусловно, приключение выдалось гигантским, многое из контента повторяется, например, уроки или диалоги прохожих школьников, есть процедурные свидания. Кому-то может не понравиться неполная озвучка реплик — во многих вариантах используется заглушка, но это всё вопрос компромиссов.

У Persona 5 дикий продакшен и восхитительный арт.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Чудеса японского геймдизайна

Хорошо, игру мы очень много хвалили, пришла пора немножечко покритиковать. Первое, с чем столкнётся игрок в Persona 5 — отсутствие удобных сохранений и автосохранений. Сейвиться позволено лишь в конкретных местах как в реальном мире, так и в данжах. Проблема, может, не столь существенная, но в любом случае оно является пережитком прошлого, губительным наследием консольного дизайна.

Со второй проблемой вы, наверное, не столкнётесь, если не станете проходить игру на Беспощадном уровне сложности. Дело в том, что по началу, пока вы не найдёте способы увеличить свою выживаемость, главного героя может ваншотнуть абсолютно любая тень. Это, кстати, интересно, что некоторые элементы геймплея работают в обе стороны. Если игрок умеет наносить колоссальный урон, то и враг может шандарахнуть по его уязвимой точке. Не свапнул Персону (резисты зависят от неё) или тебя окружили — ваншот.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Несколько часов игрового процесса я потерял уж точно в процессе переигровок из-за внезапных ваншотов. Кстати, резисты ко всем видам урона не панацея, ведь многие враги любят юзать комбинации, то бишь наносить технический урон.

По мере прокачки отношений с персонажами (они могут защитить от смертельного урона, например), увеличения здоровья, получения всевозможных бафов и дебафов, а также нахождения персон под все случаи жизни проблема почти решается. Шанс оказаться на чекпоинте после одного удара всё ещё остаётся, но сводится к минимуму. Зато какой хардкор был!

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Ещё я не очень доволен организацией общего геймплея. По задумке мы проживаем каждый день, каждое время суток на протяжении всего учебного года. Как будто бы здесь игрок должен сам выбирать, чему уделять внимание в первую очередь, прокачивать ли отношения со спутниками, ходить ли на уроки и так далее, но сюжетные скрипты делают сей процесс неприятно линейным.

Планировать свою деятельность вообще не получается, ведь в любое время вы можете столкнуться с сюжетной активностью, которая слопает, например, послешкольное время, когда вы хотели увидеться с Анн. Справедливо даже в относительно свободный график, когда игра даёт много возможностей для социальной прокачки. Впрочем, кто-то скажет «реализм».

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

СМС-оповещения работают как-то рандомно, бессистемно. Будто сделаны для того, чтобы игрок просто запомнил местоположение персонажей и не забыл о существовании прочих. Может, чтобы не шибко не ломал голову над следующей активностью. На поверку для свиданий доступны даже те, кто не оставлял сообщение. Но не всегда!

В принципе, это полностью описывает организацию общего геймплея: можно, но не всегда. Когда «нельзя» — не скажем. Ты можешь прокачивать здоровье персонажу, но выше 999 хелспоинтов его не поднять — вот почему?

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Интерфейс — отдельная боль. Помнится, я как-то критиковал интерфейс Starfield за неудобство, так вот. Забудьте. Тодд Говард сделал конфетку по сравнению с тем адом, что есть в Persona 5. Боже, тут даже эффекты амулетов нормально нельзя посмотреть. Нужно сначала его надеть, потом зайти в общее меню, кнопка «Персоны», включить отображение описаний и надеяться, что увидишь что-то более-менее конкретное. А если тебе надо сравнивать несколько амулетов (в идеале все 40), то нетрудно представить, сколько времени оно займёт.

Чтобы, например, чекнуть статки напарников нужно исполнить тот же ритуал, а за что отвечают атрибуты вроде силы и ловкости Персон — до сих пор не знаю. К такому, как и многому другому, надо привыкать. В этом плане ядрёный японский дизайн даёт о себе знать — объективно плохой интерфейс можно задефать только «это же jRPG». Хотя почему-то на Forspoken это не распространяется.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

И вода, очень много воды по тексту. Если школьные уроки ещё могут показаться кому-то занятными, познавательными — под накал страстей в финале матешой заниматься было уже не с руки, — то вот многие другие диалоги точно идут под скип.

Минусы: много неинтересного текста. Плюсы: хорошо тренирует навык чтения по диагонали, который позволяет превентивно скипать чушь, спасибо игре за такую возможность. Скипается добрая треть всего контента: абсолютно все телефонные переписки — там ничего интересного, — мысли общественности, диалоги левых школьников, подводки и эпилоги к свиданиям, даже сюжетный контент стоит фильтровать, ибо Persona 5 любит ходить вокруг да около. А вы думали, что это Baldur’s Gate 3 или Cyberpunk 2077? Заявленные 100 часов качества? Конечно, нет. В данном случае объём отчасти достигает переливанием из пустого в порожнее.

Реклама киберпанка
Реклама киберпанка

Подытожу сей хейтспич: концепция серии Persona, сужу по своей информации, к пятой части достигла некого пика, но всё ещё имеет колоссальный потенциал для роста. Как по мне, школьный фриплей и интерфейс уж точно можно сделать лучше. Интерфейс нуждается в понятности и эргономичности, а игровой процесс — в большей свободе в принятии решений и системности. А не так, что вот мы сейчас захотели тебе 2 часа кинцо показывать, борись с иксом на геймпаде. Водянистые, филлерные диалоги туда же — уж пусть лучше игра длится часиков 60, но это будут качественные 60 часов. А пока кнопка Start (именно она позволяет пропускать сегменты игры) уверенно занимает второе место по актуальности после X.

Заключение

Persona 5 приятно удивила. Я, конечно, наслышан о её величии, но всё равно не ожидал увидеть умного, взаимосвязанного геймдизайна, крутых уникальных данжей и занятную систему Покемонов. Понравилась и следование классическим jRPG тропам, от которых многие тайтлы успели отказаться, продакшен, музыка, арт.

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Игра настолько обнаглела, что умудрилась сделать увлекательным даже Мементос — роуглайт-режим в сеттинге тоннелей метро. Случайно генерируемые этажи для бездумного фарма интересно исследовать за счёт а)хороших наград и отсутствия духоты — новые этажи открываются постепенно б)нарративной мотивации спасать работяг в)уникальных механик вроде езды на машине г)разного визуального и обстоятельного оформления. Плюсом Мементос хорошо вписан в сюжет и даже играет одну из ключевых ролей глобальной истории. По-моему, реализация локации для гринда тут очень показательная.

Сюжет тоже не подвёл. Конечно, он изрядно водянистый, но всё равно изобилует крутыми поворотами, врезающимися в память образами и, главное, яркими персонажами. Заявленные темы отрабатывает на сто процентов, а сами они — фундаментальны для общества и человека. В конце концов, никому не помешает зарядиться позитивной энергетикой и порцией добрых нравоучений.

Понимаю, что тайтл очень популярен, многое из описанного в статье старожилам серии не будет в новинку, но в СНГ Persona 5 представлена не столь обширно по множеству причин. Если вы из тех, кто сомневается — попробуйте пройти хотя бы первую главу, которая даёт основательное представление о содержании остальной игры. Оно того стоит.

«Да, Persona 5 Royal — отвал».

Persona 5 Royal: Качественный геймдизайн и универсальная история о делах сердечных

Огромная благодарность подписчикам на Boosty за финансовую поддержку: Get_name, Жан-Люк Пикар, Андрей Апанасик, Stikk, Sorry Man, Mr.Cringe, Positron, rastvl, Чёрная смерть, M.R.T и Джин Grey. И другим, кто поддерживает меня на DTF. Отдельное спасибо Супергражданину.

181181
88
77
55
44
22
11
11
11
11
11
11
11
170 комментариев
1000 ₽
32
6
1
Ответить
500 ₽

Он всё таки написал про персону…

17
3
1
Ответить

6 из 10 не играл. Минус 4 балла из-за того шо аниме

24
5
1
Ответить