Процесс детанимуризации в Dark Souls 3

Семь раз отмерь, один раз отрежь.

Процесс детанимуризации в Dark Souls 3

Коли я начал переоценивать игры серии, логично будет затронуть и DS3. Хотя на её счёт у меня всё стабильно, если кому интересно, исчерпывающий обзор лежит здесь. Но, как я недавно выяснил, на DS2 зря гонят, и во многих аспектах она превосходит DS1. Здесь я сказать того же самого уже не могу, однако интересно будет и на DS3 посмотреть через призму предшественника.

DS2 встретили не самым лучшим образом, невзирая на хорошие оценки. Однако разработчики приняли волну негодования слишком близко к сердцу, поэтому спешно отказались от многих задумок и вещей, которые ввела DS2. Даже несмотря на то, что Танимура делал DS3 наравне с Миядзаки. А прикол в том, что наряду с неудачными решениями, под нож попали также и весьма удачные или просто интересные. Далее я приведу список изменений и попытаюсь дать им какую-нибудь оценку.

Фичи, которые пропали в DS3 после DS2

- Интерактив. Его нет практически нигде. Эта была одна из лучших черт DS2, которая делала игру глубже и интереснее. (Минус)

- Смежный с предыдущим пункт. Скупость на различные детали, геймплейные и не очень. (Минус)

- Темнота пропала, факел не нужен почти что нигде. Плохая работа со светотенью в графике, всё стабильно серое. (Минус)

- Боевая стойка пропала. Вместо неё только "запечённое" парное оружие. Оно не плохое само по себе, но всё же является неполноценным субститутом пропавшей механики. (Минус)

Хотя, смотря на безобразие в ER, я начинаю думать, что лучше бы так всё и осталось. Или хотя бы ввели ряд ограничений на боевую стойку.

- Амбидекстерность вырезана, функционал левой руки даунгрейднули до уровня DeS/DS1. Также ГГ держит любую пуху в левой руке торчком, невзирая на её массу и габариты. (Минус)

Процесс детанимуризации в Dark Souls 3

- Прицел снова привязан к чувствительности камеры. Это ОМЕРЗИТЕЛЬНО. (Минус)

- Вместо гардбрейка снова бестолковый пинок. (Минус)

- Анимации бекстабов и репостов вернули как в DS1. (Минус)

- Пропала зависимость урона от дистанции до цели. Стало менее глубоко, хотя стабильность это тоже плюс, так что (50 на 50)

- Парировать оружием в двух руках больше нельзя. Частично это оправдывается тем, что теперь эта кнопка отдана под вепонарты, так что (50 на 50)

- Отшаг назад потерял кадры неуязвимости. (Минус)

- Единственный смысл прочности экипировки теперь только в особых атаках, которые жрут эту самую прочность. В остальных случаях сломать что-то нереально. Кольца больше не ломаются и это единственный плюс. (50 на 50)

- Звуки ударов по врагами перестали меняться в зависимости от типа урона, из-за чего импакт несколько пострадал. Это больше претензия к саунд-дизайнеру, чем в геймдизайно, но всё же это (Минус).

- АДП пропало, спорно, но пусть будет (Плюс).

- Стамина-менеджмент стал вещью ситуативной, сильно зависит от стиля игры. Перекаты стали жрать очень мало стамины. Против некоторых боссов это необходимость, но в том же PVP это может приводить к печальным последствиям. (50 на 50)

- Хексы распилили на пиромантию и волшебство. (Минус)

- Самоцветы и многие прочие лечащие расходники пропали. Я нашёл что сказать в защиту этих вещей, но пусть будет (Плюс), потому что simplicty is the key.

- Глобальный левелдизайн стал прост как пробка. От полной кишкообразности игру спасают только некоторые развилки, которые появляются время от времени. (Минус)

Процесс детанимуризации в Dark Souls 3

- Пропало соул-мемори и все костыльные кольца для сетевой игры. (Плюс)

- Пропала возможность вторжений на локациях с мертвым боссом. Действительно странное решение. (Минус)

- Пропали различия на NG+ и далее. Лично для меня это не столь важно, потому что я редко иду на NG+, мне интереснее создавать новых персонажей и проходить с нуля другим билдом, к тому же эту фичу переоценивают (она даёт не так много), но лучше всё-таки иметь отличия, чем их не иметь. (Минус)

- Интерфейс стал местами хуже. Более уродливный HUD. В меню для того, чтобы получить обзор на происходящее, нужно отключать часть информации, однако взамен мы получаем больше обзора. Поэтому (50 на 50).

Фичи, которые вернулись или появились в DS3

- Мана. Можно использовать любые заклинания в нужно количестве, либо вепонарты. Однозначно (Плюс)

- Вепонарты. После их реализации в ER сложно воспринимать здешние, но всё же это (Плюс)

- Зарядка сильных атак из ВВ. (Плюс)

- Стаггер и рипост по боссам. (Плюс)

- Динамика боёв вернулась к ВВ. (Плюс)

- Глобально уровни игры не впечатляют, однако игра тащит локальным левелдизайном, в DS3 почти нет локаций, про которые можно сказать что-то плохое. Кто-то говорит, что пик левелдизайна это ER, я же скажу, что это именно DS3 (без учёта Sekiro), потому что в ER легаси-данжи порой слишком огромные и запутанные, там много бестолковой беготни. В DS3 локации великолепно держат баланс между камерностью и просторностью/комплексностью. (Плюс)

Процесс детанимуризации в Dark Souls 3

- Теперь все NPC собираются в хабе, полный возврат к формуле DeS. Больше не нужно никуда ни за кем бегать. Также это упрощает прохождение квестов. (Плюс)

- Быстрые слоты под предметы в меню. (Плюс)

- Нормальное красное око для вторжений. (Плюс)

- Механика проклятия была переработана в механику угля. Теперь игрока не наказывают за смерть, а дают бонус за аккуратную игру. Уже не так жёстко + поощрение. Хотя мне кажется, что бонус слишком большой и вносит дисбаланс на вторжениях. Поэтому (50 на 50).

- Гиперармор и пойз, правило двух ударов в PVP. Всё это привело к самому понятному и честному PVP в серии.

- Более наглядная система защиты через поглощение урона в процентах. По этой же причине пропала прокачка брони, которая лишь жрала горы титанита. Теперь броня как бы прокачивается сама по ходу прохождения за счёт процентного поглощения. (Плюс)

- Вернулись физические закалки под разные статы, что делает систему гибче. (Плюс)

- Появилась возможность менять внешность персонажа. (Плюс)

Смотря в целом, DS3 это самая механически вылизанная игра в серии, но в то же время и самая стерильная. Её можно было сделать лучше и интереснее. Частично этого добилась ER, но та наломала много других дров. DS3 больше всех преуспевает в построении уровней и в боссах. Но иногда кажется слишком стерильной, скучной и вторичной. Как я говорил давно, у неё нет какой-то своей особенности. Если бы игра больше старалась стать развитием идей DS2, а не отказом от неё, было бы лучше. Всё-таки, наибольший шаг серия сделала именно между DS1 и DS2, переход к DS3 был не таким внушительным.

55
11
16 комментариев

Ты как то поверхностно прошелся. Даже не объясняешь почему минус то или иное. Некоторые пункты вообще не понятные, например первые два. Местами пункты выглядят как твои личные хотелки. Взять например кишкообразность. Кишкообразная игра заведомо хуже чем не кишкообразная что ли? Что дает игре не кишкообразность? Если не кишкообразность никак не обыграна (аля метроидвания), то она и не нужна, потому что у нее нет какой то цели в игре, нет разницы в каком порядке ты что пройдешь. Развилки способны привести к ухудшенному балансу игры. Кишкообразность же наоборот, улучшить баланс игры.

3

Если в игре подразумевается исследование локаций, разве не всегда лучше более-менее запутанные локи? Или есть пример игры, где веселее исследовать "кишки"?

2

Да просто как-то устал одни и те же вещи разжевывать, всё это я уже перебирал в предыдущих постах более углубленно.

Местами пункты выглядят как твои личные хотелки.Раз на то пошло, то не только мои. Фанаты ведь всё время убиваются о том, как было круто в дс1 с её локациями. Ну и серия всегда давала более нелинейное прохождение. Почему хорошо? Потому что выбор это в принципе хорошо, позволяет менять маршрут от раза к разу, но также это позволяет получить доступ к тем или иным вещам, нужным лично тебе, пораньше.

Кишкообразность же наоборот, улучшить баланс игры.Тоже верно, но баланс можно и прописать таким образом, что вариативные моменты были в определённом диапазоне.

1

Ну, давай разберем по частям тобою написанное.
Интерактив. Его нет практически нигде. Эта была одна из лучших черт DS2, которая делала игру глубже и интереснее.Примеры, кроме поджигания мельницы?
Скупость на различные детали, геймплейные и не очень.Какие? Окружение усеяно горами различного разваливающегося мусора. Что за различные геймплейные детали и в чём их скупость?
Темнота пропала, факел не нужен почти что нигде.Он не "почти нигде не нужен", он в принципе в игре присутствует только для того, чтоб личинок с себя убирать. В ДС2 буквально одна лока, где может пригодиться факел, и то тебе за попытку воспользоваться источниками света кабину развалят. Короче, доёбка ради доёбки.
Вместо гардбрейка снова бестолковый пинок.В чём бестолковость? Это буквально две разные анимации одной функции.
Единственный смысл прочности экипировки теперь только в особых атакахКак вычислить чела, который не пвп-шился, урок 1.
Теперь броня как бы прокачивается сама по ходу прохождения за счёт процентного поглощения.Чиииивоблять.мп4. Отсутствие частей брони дает процентный штраф. Это означает, что нужно хоть что-нибудь да нацепить в каждый слот. Разница между тряпками и самой мощной бронёй мизерная, что может быть как плюсом, так и минусом. С одной стороны, можно обмазаться фешнсоулсом, с другой – тяжелая броня практически не имеет смысла и теми же кольцами на сопротивляемость к физ. урону можно настакать приемлемые цифры сопротивления.

Примеры, кроме поджигания мельницы?Заходи ко мне в блог, там есть.

Окружение усеяно горами различного разваливающегося мусора.То же самое + читай старый обзор в блоге.

Он не "почти нигде не нужен", он в принципе в игре присутствует только для того, чтоб личинок с себя убирать.Ну так это явно не плюс.

В ДС2 буквально одна лока, где может пригодиться факел, и то тебе за попытку воспользоваться источниками света кабину развалят. Короче, доёбка ради доёбки.Нет, в ДС2 факел полезен ВЕЗДЕ. Это не доёбки.

В чём бестолковость? Это буквально две разные анимации одной функции."Как вычислить Как вычислить чела, который не пвп-шился, урок 1". В двухе гардбрейк сносит любой щит сразу, а пинок наносит только часть урона стамине.

Как вычислить чела, который не пвп-шился, урок 1У меня тыща с лишним часов в пвп дс3, и половина где-то это пвп. Что сказать то хотел?

Отсутствие частей брони дает процентный штраф. Это означает, что нужно хоть что-нибудь да нацепить в каждый слот. Разница между тряпками и самой мощной бронёй мизерная, что может быть как плюсом, так и минусом. С одной стороны, можно обмазаться фешнсоулсом, с другой – тяжелая броня практически не имеет смысла и теми же кольцами на сопротивляемость к физ. урону можно настакать приемлемые цифры сопротивления.Во-первых, я всё это знаю, а во-вторых...
Разница между тряпками и самой мощной бронёй мизерная, что может быть как плюсом, так и минусом. С одной стороны, можно обмазаться фешнсоулсом, с другой – тяжелая броня практически не имеет смыслаКак вычислить чела, который не пвпшился, урок 2

2

В трешке лучшие боссы, лучший ОСТ, лучшее оружие (разнообразие), лучшая Фаейркиперша.

Комментарий недоступен

1