Процесс детанимуризации в Dark Souls 3

Семь раз отмерь, один раз отрежь.

Процесс детанимуризации в Dark Souls 3

Коли я начал переоценивать игры серии, логично будет затронуть и DS3. Хотя на её счёт у меня всё стабильно, если кому интересно, исчерпывающий обзор лежит здесь. Но, как я недавно выяснил, на DS2 зря гонят, и во многих аспектах она превосходит DS1. Здесь я сказать того же самого уже не могу, однако интересно будет и на DS3 посмотреть через призму предшественника.

DS2 встретили не самым лучшим образом, невзирая на хорошие оценки. Однако разработчики приняли волну негодования слишком близко к сердцу, поэтому спешно отказались от многих задумок и вещей, которые ввела DS2. Даже несмотря на то, что Танимура делал DS3 наравне с Миядзаки. А прикол в том, что наряду с неудачными решениями, под нож попали также и весьма удачные или просто интересные. Далее я приведу список изменений и попытаюсь дать им какую-нибудь оценку.

Фичи, которые пропали в DS3 после DS2

- Интерактив. Его нет практически нигде. Эта была одна из лучших черт DS2, которая делала игру глубже и интереснее. (Минус)

- Смежный с предыдущим пункт. Скупость на различные детали, геймплейные и не очень. (Минус)

- Темнота пропала, факел не нужен почти что нигде. Плохая работа со светотенью в графике, всё стабильно серое. (Минус)

- Боевая стойка пропала. Вместо неё только "запечённое" парное оружие. Оно не плохое само по себе, но всё же является неполноценным субститутом пропавшей механики. (Минус)

Хотя, смотря на безобразие в ER, я начинаю думать, что лучше бы так всё и осталось. Или хотя бы ввели ряд ограничений на боевую стойку.

- Амбидекстерность вырезана, функционал левой руки даунгрейднули до уровня DeS/DS1. Также ГГ держит любую пуху в левой руке торчком, невзирая на её массу и габариты. (Минус)

Процесс детанимуризации в Dark Souls 3

- Прицел снова привязан к чувствительности камеры. Это ОМЕРЗИТЕЛЬНО. (Минус)

- Вместо гардбрейка снова бестолковый пинок. (Минус)

- Анимации бекстабов и репостов вернули как в DS1. (Минус)

- Пропала зависимость урона от дистанции до цели. Стало менее глубоко, хотя стабильность это тоже плюс, так что (50 на 50)

- Парировать оружием в двух руках больше нельзя. Частично это оправдывается тем, что теперь эта кнопка отдана под вепонарты, так что (50 на 50)

- Отшаг назад потерял кадры неуязвимости. (Минус)

- Единственный смысл прочности экипировки теперь только в особых атаках, которые жрут эту самую прочность. В остальных случаях сломать что-то нереально. Кольца больше не ломаются и это единственный плюс. (50 на 50)

- Звуки ударов по врагами перестали меняться в зависимости от типа урона, из-за чего импакт несколько пострадал. Это больше претензия к саунд-дизайнеру, чем в геймдизайно, но всё же это (Минус).

- АДП пропало, спорно, но пусть будет (Плюс).

- Стамина-менеджмент стал вещью ситуативной, сильно зависит от стиля игры. Перекаты стали жрать очень мало стамины. Против некоторых боссов это необходимость, но в том же PVP это может приводить к печальным последствиям. (50 на 50)

- Хексы распилили на пиромантию и волшебство. (Минус)

- Самоцветы и многие прочие лечащие расходники пропали. Я нашёл что сказать в защиту этих вещей, но пусть будет (Плюс), потому что simplicty is the key.

- Глобальный левелдизайн стал прост как пробка. От полной кишкообразности игру спасают только некоторые развилки, которые появляются время от времени. (Минус)

Процесс детанимуризации в Dark Souls 3

- Пропало соул-мемори и все костыльные кольца для сетевой игры. (Плюс)

- Пропала возможность вторжений на локациях с мертвым боссом. Действительно странное решение. (Минус)

- Пропали различия на NG+ и далее. Лично для меня это не столь важно, потому что я редко иду на NG+, мне интереснее создавать новых персонажей и проходить с нуля другим билдом, к тому же эту фичу переоценивают (она даёт не так много), но лучше всё-таки иметь отличия, чем их не иметь. (Минус)

- Интерфейс стал местами хуже. Более уродливный HUD. В меню для того, чтобы получить обзор на происходящее, нужно отключать часть информации, однако взамен мы получаем больше обзора. Поэтому (50 на 50).

Фичи, которые вернулись или появились в DS3

- Мана. Можно использовать любые заклинания в нужно количестве, либо вепонарты. Однозначно (Плюс)

- Вепонарты. После их реализации в ER сложно воспринимать здешние, но всё же это (Плюс)

- Зарядка сильных атак из ВВ. (Плюс)

- Стаггер и рипост по боссам. (Плюс)

- Динамика боёв вернулась к ВВ. (Плюс)

- Глобально уровни игры не впечатляют, однако игра тащит локальным левелдизайном, в DS3 почти нет локаций, про которые можно сказать что-то плохое. Кто-то говорит, что пик левелдизайна это ER, я же скажу, что это именно DS3 (без учёта Sekiro), потому что в ER легаси-данжи порой слишком огромные и запутанные, там много бестолковой беготни. В DS3 локации великолепно держат баланс между камерностью и просторностью/комплексностью. (Плюс)

Процесс детанимуризации в Dark Souls 3

- Теперь все NPC собираются в хабе, полный возврат к формуле DeS. Больше не нужно никуда ни за кем бегать. Также это упрощает прохождение квестов. (Плюс)

- Быстрые слоты под предметы в меню. (Плюс)

- Нормальное красное око для вторжений. (Плюс)

- Механика проклятия была переработана в механику угля. Теперь игрока не наказывают за смерть, а дают бонус за аккуратную игру. Уже не так жёстко + поощрение. Хотя мне кажется, что бонус слишком большой и вносит дисбаланс на вторжениях. Поэтому (50 на 50).

- Гиперармор и пойз, правило двух ударов в PVP. Всё это привело к самому понятному и честному PVP в серии.

- Более наглядная система защиты через поглощение урона в процентах. По этой же причине пропала прокачка брони, которая лишь жрала горы титанита. Теперь броня как бы прокачивается сама по ходу прохождения за счёт процентного поглощения. (Плюс)

- Вернулись физические закалки под разные статы, что делает систему гибче. (Плюс)

- Появилась возможность менять внешность персонажа. (Плюс)

Смотря в целом, DS3 это самая механически вылизанная игра в серии, но в то же время и самая стерильная. Её можно было сделать лучше и интереснее. Частично этого добилась ER, но та наломала много других дров. DS3 больше всех преуспевает в построении уровней и в боссах. Но иногда кажется слишком стерильной, скучной и вторичной. Как я говорил давно, у неё нет какой-то своей особенности. Если бы игра больше старалась стать развитием идей DS2, а не отказом от неё, было бы лучше. Всё-таки, наибольший шаг серия сделала именно между DS1 и DS2, переход к DS3 был не таким внушительным.

6
1
1
14 комментариев