Игры Андрей Лисяный
5 955

Сквозь тернии — ради чего стоит пройти Insomnia: The Ark

Несмотря на то, что игра полна недостатков.

В закладки

27 сентября вышла Insomnia: The Ark — экшен-RPG от российских разработчиков, которую уже успели окрестить «духовной наследницей BioShock и Fallout». Игра вызывала большие опасения, ведь, несмотря на амбиции авторов воссоздать космический мегаполис, в основной этап разработки над игрой трудилось всего от шести до двенадцати человек. Чуда не случилось — с момента выхода Insomnia получила смешанные отзывы игроков и журналистов.

Игра получилась нишевой и противоречивой, но, несмотря на большое количество проблем, она имеет ряд достоинств, которые заслуживают внимания. В этом материале мы расскажем, чего стоит ждать от игры и кому следует к ней присмотреться.

Мир спящих

Начало завораживает: главный герой приходит в себя на прекрасном берегу, неподалёку волны умиротворяюще омывают камни, а солнце переливается на морской глади. Вокруг — никого, кроме призрачных силуэтов других людей, непринуждённо перекидывающихся фразами.

Увы, идиллия оказывается обычным сном: вскоре герой просыпается и обнаруживает себя на борту космического мегаполиса. Игроку придется взять на себя роль гражданина KZ0012 — одного из многих пассажиров, спящих среди стекла и железа древнего межзвёздного ковчега.

Уже больше четырёх сотен лет народ Номах ищет себе новый дом посреди мёртвого космоса. С начала путешествия многие беды настигли корабль: бесчисленные аварии, поломки, катастрофы изуродовали его, сломав множество секций и систем.

Что ещё хуже, общество немногих бодрствующих на борту также не знало покоя: за века путешествия экипаж пережил множество восстаний, заговоров, бунтов и терактов.

Словно этого было мало, среди горожан пошла странная болезнь — Сомния, вызывающая психические расстройства. А одновременно с ней в разных частях ковчега появились аномалии, постепенно разрушающие корабль.

Сомния проявляется по-разному — галлюцинациями, дезориентацией, потерей памяти. На последних стадиях несчастные больные теряют связь с реальностью. На момент игры она неизлечима, и предположительно имеет генетическое происхождение. Но позже раскрывается, что она как-то связана с необъяснимыми катастрофами на борту и таинственными видениями, являющимися горожанам.

Главному герою придётся добраться до истины и попытаться спасти гибнущий город. Выбора у него немного — он сам оказывается в числе заболевших.

Путь испытаний

На пути к ответам ждёт множество препятствий — в основном, не для героя, а для игрока. В плане недостатков игра неожиданно честна, и большая их часть раскрывается ещё в первые часы игры.

Сложно по достоинству оценить работу художников, и, хоть в большинстве случаев картинка выглядит приятно, сильно чувствуется нехватка средств у студии. Практически всё время вместо широких улиц и просторных локаций героя вынуждают гулять по задворкам, служебным коридорам и шахтам.

Неприветлива и система заданий. С самого пролога Insomnia бросает игрока в гущу событий и щедро сыплет незнакомыми терминами и именами, практически ничего не объясняя. Пройдёт немало часов, прежде чем получится сформировать хоть какое-то представление о местных фракциях, персонах, верованиях и диалектизмах.

Зачастую локациями для игры служат запутанные микрорайоны, а так как маркеры, радар или миникарта отсутствуют, в городе легко потеряться. Приходится обходить всю карту по несколько раз в поисках квестового персонажа или предмета. Подобная «олдскульность» несомненно порадует любителей старых RPG, а вот всех остальных может завести в тупик.

Однако больше всего препятствий на пути игрока ставит боевая система. На поздних этапах разработки авторы решили полностью переделать механику сражений, превратив игру в экшен от третьего лица. Теперь столкновения с врагами напоминают Technomancer и Elex. Ближняя и дальняя атаки, кувырок, использование предметов, закреплённых на панели горячих клавиш — подобная система встречалась не раз. Концепция хорошо выглядит на бумаге, но на практике от неё сейчас одни проблемы.

Неестественно большие хитбоксы, невидимые препятствия и задержки в получении урона знатно портят настроение. А если добавить к этому плохо прописанный ИИ врагов, странный баланс и постоянное застревание в текстурах, то боевые отрезки превращаются в самые удручающие моменты игры.

В конце-концов недоработанность начинаешь замечать во всём. Меню создания персонажа пестрит характеристиками и атрибутами, а с повышением уровня даётся возможность улучшить определенные навыки, но толку от этого немного — прокачка не оказывает ощутимого влияния на игровой процесс, и какой бы перк игрок не прокачал, битвы проходят одинаково.

Некоторые перки, такие как «Взлом», позволяют проникнуть в недоступные области, но за всё время игры я так и не нашел в них ничего ощутимо полезного. Большинство проверок на навыки в диалогах действуют номинально и не влияют на дальнейшие события. А такие особенности, как система голода и жажды, только отвлекают от погружения в историю.

По особенностям игры можно легко угадать источники вдохновения. Жаль, что у разработчиков не хватило времени и сил довести заимствования до ума

Чувство незавершённости становится особо сильным, когда совершаешь выбор в квестах: часто «неправильный» вариант ведёт или к незамедлительной гибели, или неловко умалчивается, не оказывая никакого влияния.

А вот сами диалоги написаны хорошо

Нельзя не упомянуть техническую сторону Insomnia: The Ark. Сейчас игра находится не в лучшем состоянии — в ней встречается множество багов. Некоторые из них критические, из-за которых пройти игру до конца становится попросту невозможно, не говоря уже о досадных застреваниях, сломаных сайд-квестах и прочих «радостях».

По сообщениям игроков, вследствие последнего обновления сломалось несколько главных квестов. Разработчики обещают исправить ошибки в масштабном патче №3, но его выход снова отложили на неделю.

И всё же, недоработки только скрывают, огораживают настоящие достоинства — те, ради которых игру, возможно, всё же стоит пройти.

Странники вселенной

Создавали Insomnia: The Ark не для того, чтобы испытать умения игрока в битвах или похвастаться перед ним передовой графикой. В основе игры — её мир, герои, атмосфера упадка и запустения. Чувство одиночества в чужом космосе и отчаянные поиски дома.

За время разработки художники создали огромное количество атмосферных скетчей и концепт-артов

Ещё до выхода игры авторы завлекали рассказами о мире: о планете Тейна Нуи, раздираемой бесчисленными конфликтами, о Последней Войне, положившей конец цивилизации, о Великом Исходе – бегстве немногих выживших от неминуемой гибели в глубины космоса.

Постепенно пленяет и сам город — Объект-6. Грандиозный колосс вмещает десять миллионов человеческих душ. Но он вызывает не восхищение, как «Метрополис», его прообраз из далекого 1926 года, а грусть, беспокойство. Большая часть его секций искорёженная, сломанная, уже давно никто не ходит по просторным залам, а старинные, могучие статуи грустно напоминают о величии былых времён. И только древние машины продолжают непоколебимо и уверенно нести свою службу в молчаливом мраке технических помещений.

На контрасте с исполинским кораблем жизни и переживания населяющих его людей кажутся маленькими, незначительными. Большинство выживших обосновалось в центральной части мегаполиса — Урбе. Там же находятся и капсулы со спящими, а охраняют столицу дивизии милитаристского государства.

Сложно сказать, помнят ли солдаты о доктринах, которым они служат. Тем не менее, военные уже четыреста лет сохраняют видимость порядка в ковчеге. На задворках жилой зоны, в свою очередь, обосновались общины менее везучих людей. Большая часть населения там живёт за чертой бедности и вынуждена торговать всяким хламом, найденным в заброшенных частях города.

Разработчики хотели символически показать основные моменты человеческой истории, особенно ХХ века, так что в игре нашлось место и тоталитарным спецслужбам, и народным повстанцам, и сектам, и террористам. Так, чистые исследовательские лаборатории граничат с военными блок-постами, а с грязных улиц можно попасть в изысканные клубы, полные отсылок к культуре 30-х годов. Возможно, эти зарисовки и не отличаются оригинальностью сами по себе, но вместе создают колоритный и многослойный портрет города.

Секты и верования играют важную роль в сюжете игры

Внутриигровой лор получился неожиданно богатым. На Объекте-6 нашлось место и религиозному поклонению бывшим военным лидерам и генералам, и конфликту силовых ведомств, и инопланетному вмешательству.

В одном из клубов можно посмотреть старые плёнки немого кино, на рынке поторговаться за хорошую цену на книги, а после пожаловаться на жизнь андроиду в баре. Поначалу всё ощущается немного разрозненным, но в итоге в голове собирается яркий и необычный образ космического мегаполиса.

В барах и клубах можно послушать классическую джазовую музыку

Но нереальная атмосфера игры рассеивается, стоит встретить людей, населяющим ковчег. В пути повстречаются пассажиры всех мастей: рядовые солдаты и высокопоставленные агенты, лидеры повстанческих группировок и простые продавцы книг, медицинские работники, владельцы баров. Диалоги с ними, написанные буднично и непринуждённо, делают мир игры живым и приземленным.

То техник пожалуется на сложность и ответственность мойки служебных машин, то повар расскажет местную легенду, то солдаты поделятся парой баек. Иногда персонажи кажутся немного похожими друг на друга и стереотипными, зато чувствуется, что они живые люди, а не ходячие энциклопедии.

Именно с личными историями связана одна из самых запоминающихся частей игры — квесты. Пусть их структура зачастую напрочь линейная и представляет вариации «сходи-принеси», цепляют детали. Повар попросит отнести его самую дорогую вещь заклинателю в соседнее поселение, в надежде получить благословение на повышение, а писатель захочет отыскать трёх своих друзей по литературному клубу.

Отдельно стоит упомянуть мистического антиквара — он порадует героя полезной всячиной, но только в обмен на, казалось, никому не нужные безделушки: старое радио, чайник, гимнастические гири и тому подобные вещи.

Град обречённый

Разработчики не скрывают, что писали подобные истории, вдохновляясь старыми RPG, такими как Fallout и Planescape: Torment. Но у меня самые крепкие ассоциации возникли не с играми Black Isle, а с творчеством братьев Стругацких. Всё напоминало о произведениях советских фантастов, от лёгкой сатиры на военизированное общество «Обитаемого острова» до разочарования в будущем и экзистенциальных поисков вышеупомянутого «Града обречённого».

Именно с последним романом у игры больше всего пересечений, особенно когда стала очевидной тщетность и бессмысленность путешествия народа Номах. Они сбежали со своей планеты, но не смогли убежать от себя, от своей разрушительной и низменной природы, и впереди их ждала только чернота и холод. Неоднократно игра подводит к мысли, что их история уже закончена, а корабль — не средство спасения, а последнее пристанище, монументальный памятник их цивилизации.

Но, там, где советские писатели предаются тягостным размышлениям о настоящем и оценке своего жизненного пути, авторы Insomnia мечтают. В определённое время в игре получается убежать от забот реальности и увидеть прекрасный сон. Герой попадает в саму Сомнию — нереальное место, вокруг которого и идёт повествование. Сомния, чьё название неспроста созвучно с болезнью, стала прибежищем для многих призраков.

Возможно, они — души умерших, возможно — сознания спящих, беззаботно видящих сны на борту ковчега, а возможно — всего лишь остатки былых личностей, фрагменты воспоминаний. Теням можно помочь найти окончательный покой, выполнив для каждого небольшое поручение. Например, узнать, где застрял опоздавший на двести лет автобус или передать возлюбленной неотправленное письмо.

Светлые, безмятежные просторы Сомнии в игре не просто так: чем больше времени в них проводишь, тем меньше желания возвращаться обратно, к военной рутине, бесконечной борьбе, копанию в грязи и хламе в надежде прожить ещё один день.

Insomnia: The Ark поднимает много тем, но главный вопрос: почему мы продолжаем свой путь дальше? У всего есть свой конец, у растений, животных, даже звёзд. Очевидно же, что народу Номах остались последние строчки собственной песни, так почему же они так отчаянно цепляются за оставшиеся крохи времени? Не проще ли смириться и принять свою судьбу?

Жизнь жителей космического мегаполиса несчастна, убога и коротка. Нет в ней радостей или скрытых таинств, оправдывающих тягости существования. Так почему же, вопреки здравому смыслу, несмотря ни на что, путешественники упрямо продолжают свой путь, во мраке чужого космоса, навстречу неминуемой и страшной гибели?

В итоге, позади всех трудностей и лишений, Insomnia: The Ark выглядит то ли как памятник человеческим порокам, то ли как гимн человеческому упорству. И пусть поднятые темы не оригинальны и встречались во многих произведениях, они оставляют в душе отпечаток, дают пищу для размышлений.

Игру сложно назвать отличной или даже хорошей. Обещанного «русского фоллаута» из неё не вышло, и ощутимого влияния на жанр она не окажет — уж слишком длинный список недостатков, слишком много аспектов стоило проработать глубже, детальнее.

И всё же история погибающего космического мегаполиса цепляет, ощущается более близкой и личной, чем можно было ожидать от обычной инди-RPG. Чувствуется, что авторы, в первую очередь, хотели рассказать свою историю, дать другим возможность прочувствовать свою игру мечты.

Если поднятые в игре темы вам интересны, а трудности и недостатки не смущают, то присмотритесь к ней. Возможно, за препятствиями вы сможете увидеть искренние переживания авторов, индивидуальные черты, которых так сильно не хватает многим современным проектам.

#insomnia #мнения #обзоры

{ "author_name": "Андрей Лисяный", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","insomnia"], "comments": 52, "likes": 99, "favorites": 67, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 29647, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 21 Oct 2018 17:37:42 +0300" }
{ "id": 29647, "author_id": 31347, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29647\/get","add":"\/comments\/29647\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29647"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

52 комментария 52 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
17

Не знаю кому как. Мне игра понравилась. В последнее время вообще почти не играю, про Инсомнию узнал случайно. В тот же вечер уже играл.
Я фанат нестандартных, атмосферных сеттингов и запутанных сюжетов. Я не придирчив к геймплею. Даже не так, меня геймплей почти не интересует.
Если уж и играю во что то, то только ради истрии.
На моей памяти это первая игра, в которой я пренебрегал снаряжением персонажа, что бы купить у торговца книгу и узнать что то новое о истории мира. И такие эмоции многого стоят.
Это сугубо личное мнение, порой очень впечатлительного человека. Я ни в коем случае не оспариваю критику в адрес игры. Во многом она справедлива.
Тем менее считаю, что некоторые вещи, вроде странной камеры, отсутствие озвучки персонажей и невысокое качество графики, можно простить, если вспомнить ограниченный бюджет, размер и неопытность команды.
К тому же ребята отечественные и их стоит поддержать.

Ответить
10

Вот-вот. Я уже переиграл в кучу игр с 90-ых годов и в этом десятилетии меня так цеплял только Ведьмак 3 и Insomnia. Даже нежно любимый New Vegas не так сильно увлёк. Обидно, что игра так мало собрала, ещё на краудфандинге, но выпущенный результат вполне оправдывает добытый бюджет. А чего ещё хотели получить с бюджетом в почти 170 тысяч долларов (а если убрать комиссионные и налоги, то и вовсе 100-120 тысяч)? Всё более чем реалистично. Радует, что этот долгострой вообще дошёл до релиза с цельной историей.

Ответить
11

Сюжет вышел хорошим, даже отличным.
Только одно меня беспокоит: если получается настолько цельная и приятная история, и не получается боёвка и геймплей в целом, зачем выбирать игре такой жанр? Чем плоха интерактивная история, или квест, или рогалик на крайний случай?
Мне кажется, в виде созерцательной Firewatch или даже в виде Observer игра получилась бы гораздо лучше.

Ответить
4

А как же мечта сделать свой фоллаут?

Ответить
0

Ну все, сделали)

Ответить
9

Теперь надо сделать свой Фоллаут 2.

Ответить
0

санитары подземелий 3

Ответить
0

Следующая от них игра будет как раз интерактивом

Ответить
0

Вот меня это тоже удивило. Налицо неправильный выбор формы повествования.
Понятно желание и стремление сделать что-то, что хочется, но если не получается или получается плохо, может, лучше выбрать другую форму этого всего?

Ответить
6

Все таки без дельного геймплея игру никакой мир не вытащит. Очень плохая она, по крайней мере сейчас.

Ответить
2

Наиграл больше пяти часов - не заметил пока прямо-таки ужасного геймплея. Единственный раз, когда игра заставила понервничать, это когда полез проходить квест с кучей врагов, не разжившись предварительно нормальной снарягой. Тут сам виноват, но, тем не менее, игра позволила выкрутиться. Даже в отрыве от снисхождения вроде "от русских разработчиков" Инсомния хорошо смотрится, я бы сказал, за последние года два одна из немногих игр, которая впала в душу (хоть и не являюсь прям таки любителем rpg). Да тут только за художественную часть и такие вещи, как возможность целиком посмотреть фильм 1902 года "Путешествие на Луну" в кинотеатре можно игру хвалить, ведь в ней есть то что далеко не в каждом проекте нынче встретишь - душа.

Ответить
1

Даже слышать ничего не хочу про "душу"
Это не критерий объективной оценки

Ответить
0

Пока присутствует человеческий фактор, любая оценка будет субъективной. Можно лишь подкрепить её, да и то для каждого человека одни и те же доводы будут иметь разный вес. Под "душой" я выше имел ввиду проделанную работу с художественной точки зрения, ведь авторы ещё до релиза всё время акцентировали внимание именно на этом аспекте, как на одном из ключевых. В итоге я получил то, что мне обещали: атмосферную игру с проработанным миром и хорошим сюжетом. Проблемы в геймплейном плане, несомненно, есть, и проявляются практически сразу же (к примеру, очень странные хитбоксы у врагов, из-за чего бои временами проходят на рандоме, местами странная коллизия предметов, и, как мне показалось, местами слишком большое количество противников), однако они не столь страшны как здесь пишут, и лично мне не портили жизнь. Из технических проблем здесь плохая оптимизация и всяческие графические и не очень баги, вроде изредка проскакивающих мигающих моделей, или текстур, которые умудряются на одних и тех же моделях на разных уровнях выглядеть то нормально, то как мыло. Ну и, что более серьезно, баги со скриптами. Если разработчики всё это исправят - хвала им и честь, но даже в текущем виде игру назвать "очень плохой" уж никак у меня не выйдет, уж извините.

Ответить
5

Слишком рано, еще 11 месяцев до выхода из раннего доступа.

Ответить
0

Ого, ну у них есть время ещё раз перелопатить боевую систему))

Ответить
3

Как по мне, игра средняк, даже если закрыть глаза на баги.

Ответить
3

Неестественно большие хитбоксы, невидимые препятствия и задержки в получении урона знатно портят настроение. А если добавить к этому плохо прописанный ИИ врагов, странный баланс и постоянное застревание в текстурах, то боевые отрезки превращаются в самые удручающие моменты игры.

прокачка не оказывает ощутимого влияния на игровой процесс

в ней встречается множество багов. Некоторые из них критические, из-за которых пройти игру до конца становится попросту невозможно, не говоря уже о досадных застреваниях, сломаных сайд-квестах и прочих «радостях»

По сообщениям игроков, вследствие последнего обновления сломалось несколько главных квестов.

квесты. Пусть их структура зачастую напрочь линейная и представляет вариации «сходи-принеси»

спасибо за обзор, убрал из вишлиста
гражданство разработчиков - самый убогий аргумент в пользу покупки игры. ну а желание сделать "русский фолаут" уже можно назвать диагнозом
зато теперь я похоже понял, почему ice-peak lodge так безбожно затягивают выход нового мора. лучше уж пару раз сместить сроки релиза, чем выпускать сырой продукт в полурабочем состоянии и получать заслуженные тонны говна от игроков, как это происходит сейчас с создателями инсомнии и кингмейкера в поисках патчей

Ответить
1

Лучше подождать Colony Ship RPG, ужасная боёвка без "мирного" геймплея меня мало интересует.

Ответить
0

Зачем?
При всём уважении к Iron Tower Studios, игры у них очень нишевые и классом пожиже чем Insomnia. Я вот раньше терпеть не мог, но сначала демка, а потом и релиз неожиданно зашли. 10 из 10, одна из лучших ролевых игр последних лет, великая недооценённая. Причём по большей части из-за колоссального потенциала, шикарного визуала\стиля\дизайна и хорошего сюжета с неожиданностями, хорошими текстами. Но есть две большие проблемы - баги и всего мало.

Ответить
1

"10 из 10, одна из лучших ролевых игр последних лет, великая недооценённая."
Ну тут ты перегибаешь...

Ответить
1

Говорю субъективно и немного иронично :)
Но она действительно незаслуженно забытая и уверен, что спустя лет 5-10 её будут вспоминать. Впрочем, из-за очень слабого маркетинга и освещения, игра скорее просто забудется несмотря на мощнейшие достоинства, вполне достойные культового статуса.

Ответить
7

Ну честно говоря не вижу таких достоинств, из-за которых её будут вспоминать спустя 5-10 лет. Квесты все линейные, ролеплей на нуля, скилы на диалоги влияют раз в сто лет, большинство квестов сводятся к принеси/подай, персонажей интересных нет (разве что робот череп который показался мне отсылкой к пленскейпу), интерактива с миром так же не завезли... Сюжет не плохой, мир интересный, красивый не смотря на графику, ну может пара не плохих квестов найдётся, всё. Так за что её вспоминать та будут? Ну ни как она не тянет чтоб встать на одну полочку с фоллаутом, балдурс гейтом, пленскейпом, масскарадом вампиров и прочими играми как говориться "на века", вообще ни как.

Ответить
0

Не знаю насчёт Colony Ship RPG, но в Инсомнии мирного геймплея (по крайней мере, за первые часов 5) у меня было больше чем боёв.

Ответить
2

Игра хорошая, сюжет шикарный, атмосфера в игре одна из лучших. Но баги портят всё или почти всё

Даже маленький гайдик снял как пройти баг с непроходимой миссией

Ответить
0

Ну должен признать, игре получилось вернуть меня на десять лет в прошлое. Давно я не видел чтобы приходилось так изгаляться для обхода багов = =

Ответить

2

Bobo Momo

Дальше не читал.

Ответить
1

"Град ОбречЕ́нный".

Ответить
0

Почему обязательно так?

Ответить
0

Потому что в оригинале это название картины, которой вдохновлялись Стругацкие, и автор дал ей название на старославянский манер.

Ответить
1

этот обзор бы в формате видео

Ответить
1

Спасибо за текст, пошёл пробовать.

Ответить
0

Статья классно написана! И речево, и стилистически, и композиционно. Это всегда радостно. Казалось бы, надо это принимать как должное, но что-то в наши времена 1 из 10 (максимум) профессионалов так пишут.... И содержание тоже ок) Наверное, поиграю теперь. Правда, после раннего доступа скорее всего

Ответить
0

Чего никогда не мог понять, так это попыток изобрести велосипед. Есть же игры с боевой системой которая всех устраивает, зачем начинают мудрить и по итогу выпускают какую то жесть. Сюжет интересный, надеюсь игру допилят.

Ответить
2

Когда выпускаешь игру с боевой системой которая всех устраивает, игру называют проходной и вторичной.

Ответить
0

Ведьмак 3, скайрим, готика 2 называли проходными и вторичными?

Ответить
1

Ну я бы не назвал боёвку второй готики "которая всех устраивает", даже для своего времени.

Ответить
0

Как не удивительно, но Готика культовая в основном в СНГ из-за сложности, непонятной и слишком замороченной для многих боевой системой, гонясь за большей аудиторией пираньи высрали Готику 3 с более легкой боевкой и игрой в целом. ИМХО мне из ДС серии нравится боевая система.

Ответить
0

«Маркеры, радар или миникарта отсутствуют» - это успешный успех для любой РПГ 😆

Ответить
–1

Без шуток, это действительно плюс для рпг.

Ответить
1

Если всё остальное сделано как надо.

Ответить
–2

Все диалоги, журнал и описание, описание предметов которые помогают пройти квесты.

На форумах игры видел кучу людей которые не читают ничего/не исследуют локацию и не могут пройти из за этого.

Так что по логике всё ок в игре. Минус -- баги котоыре мешают пройти

Ответить
–2

Все диалоги, журнал и описание, описание предметов которые помогают пройти квесты.

Жаль только, что в этой игре это не так.

Ответить
–2

Лол. Я прошёл игру. С багами даже.

Я говорю что это так.

Ответить
–2

Лол. А я не прошел. С багами даже.

Я говорю, что это не так.

Ответить
–2

Не акселерат значит

Ответить
–2

Кек. Пальчик не устал?

Ответить
–2

Я голосом ввожу

Ответить
–1

Что вы несёте?

Ответить
0

Груз ответственности

Ответить
0

Кхм тут как бы через пару дней рдр2...

Ответить
0

Игра выглядит интересно, и автор статьи молодец, но настоятельно советую подождать какое-то время, может подправят БАГИ. Игра продается относительно нехорошо ( пока не вышла из 50 тысяч копий и вряд ли выйдет). Авторы как будто и не планировали её продавать, иначе вообще не объяснить почему в добавок с выходом неготовой игры(по качеству на релизе она тянула на раннюю бету) почему они ввязались в эти авантюры с "призом" в 1000 долларов и раздачу DLC предзаказавшим или заказавшим в период акции, которые по факту оказались не лотереей а творческим конкурсом с неизвестными критериями и НЕ раздачей DLC (у всех приобретших на тех условиях, которые были объявлены разработчиками для получения DLC-контента, он пробыл на дисках 4 дня и затем "испарился", причём разработчики держат лицо кирпичом и делают вид что так и надо) соответственно. А когда разъяренные пользователи начали бросаться в них разными субстанциями и отзывы стали сильно "смешанными", авторы, похоже, ввязались в новую авантюру уже с "положительными" отзывами.
Это какая-то квинтэссенция тупого поведения и сбора всех возможных ачивок в виде граблей в альбом взаимодействия с покупателями. Такое поведение впрочем вполне характерно для отечественного геймдева, так что авторы не отступили от традиций, конечно.
Теперь им осталось только забросить исправлять баги и станет "идеально". Ждем развития событий :)

Ответить
0

Ребята, может я тупой - финал какой-то странный. Победил вроде всех, а ролик - как-будто всё прошло прахом и квадрат разрушился.
Да ещё финальный ролик на английском... Може кто объяснит тупому???

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления