Как сделать нарратив в ритм-играх
На примере Deemo и Cytus 2 от Rayark games.
Нарратив — неотъемлемая часть каждой игры. Студии тратят десятки миллионов долларов, чтобы проработать мир, в который игрок нырнет с головой. Можно сколько угодно хвалить геймплей и графику, но без связанного мира это все равно, что красивый фантик без конфетки.
РПГ, стратегии, шутеры, слэшеры — для большинства жанров придумать нарратив относительно легко. Достаточно прокрутить в голове пару клише и какой-никакой вариант готов. Но как быть с нарративом в жанре, где вся суть — это нажимать кнопки в нужное время? Тайваньская студия Rayark games сумела ответить на этот вопрос.
Уникальность жанра
В отличие от других жанров, геймплей ритм-игр сильно ограничен. В них нет случайных событий, квестов, монстров, системы прокачки, «внезапной смерти» — короче говоря, всего того за, что мы любим остальные жанры. Только азиатские музыкальные мотивы и кнопки которые нужно нажимать в нужный момент.
И да, кнопки бывают разные: тут и слайдеры, и свайпы, и закручивания. Но если не обращать на это внимание, можно сказать, что ритм-игры — это дикая форма QTE, только под музыку.
В таких условиях трудно придумать какой-либо сюжет или лор. Поэтому большинство студий думать не думали о проработке мира ритм-игр. В том же OSU не никакого нарратива, только бездонные архивы с картами из оппенингов популярного аниме
Другой пример — VOEZ от тех же Rayark Games. В игре точно есть сюжет — после прохождения песен, игроку показывают ролики-зарисовки с главными персонажами игры.
Проблема в том, что в VOEZ геймплей и история живут отдельно друг от друга. Между ними нет «химии», каждая часть игры пытается захватить внимание игрока.
Вот несколько вопросов, на которые игра так и не дала ответа: как герои связаны с теми песнями, которые мы играем? Это они их написали? Может быть, через песни передаются эмоции героев? Может быть, мы так продвигаемся по сюжету?
Не подумайте, что я категорически настроен против VOEZ. Если не брать во внимание сюжет, то это хорошая ритм-игра — временами сложная, временами выбивающая из колеи. Ничего необычного.
Хотя странно, что Rayark games вообще создали что-то подобное. Их предыдущая игра — Deemo — идеальный пример того, как геймплей работает рука об руку с сюжетом.
Вышедшая в 2013 году игра про девочку Алису и существо по имени Димо, получила настолько прелестные отзывы от критиков, насколько может получить ритм игра. 200 000 скачиваний за месяц, 88 баллов на «метакритике», порты на Playstaion Vita и Nintendo Switch. Одним словом, колоссальный успех.
И, мне кажется, что во многом это заслуга нарративной составляющей. Мир Deemo крепко связан с музыкальным инструментом главного героя — фортепиано. Это что-то вроде языка.
Димо — непонятное чёрное, а главное, немое существо. Непонятно, почему так произошло, но факт остаётся фактом — он не может выражать свои эмоции. На помощь приходит музыка — универсальный язык, который понимают все живые существа. Поэтому Deemo общается с Алисой с помощью композиций, и девочка его понимает.
Получается, что каждая песня выражает эмоции героев. И это так, мы можем почувствовать это через геймплей. Например, в начале истории доступно только три песни, первая из них — dream. Композиция идеально показывает, что главному герою одиноко. Как будто он что-то потерял и теперь жалеет, что это нельзя вернуть.
Другой пример — Light Pollution, которая открывается после 5-10 минут игры. Это песня о том, как Алиса и Димо пытаются найти общий язык. Звучит она теплее и ярче. Потому что для главного героя девочка, упавшая с небес — некая надежда на то, что все изменится.
Каждая произведение — отдельная глава в истории Алисы и Димо. Герои исследуют библиотеку — новая песня. Появляется таинственная девушка в маске — снова есть, что поиграть. Именно поэтому игрок чувствует, что, нажимая на плитки пианино, он влияет на историю и двигает сюжет вперед. В том же VOEZ нет такой связи.
Вдобавок, в игре отлично сочетаются элементы hidden object. Rayark games понимали, что ритм-игры как жанр очень ограничен. Значит, чтобы рассказать интересную историю, нужно выходить за рамки. Пускай и несильно. Поэтому в Deemo мы можем исследовать мир, находить новые песни, а затем их играть.
Deemo действительно заслуживает свои лавры. Редко когда выходит создать настолько трогательную историю, особенно в ритм-играх. Но самое крутое, что следующая игра Rayark games — Cytus 2, даст фору в проработке нарратива и Deemo, и многим AAA-тайтлам.
Cytus 2
Сytus 2 — последняя игра студии, вышедшая в 2017 году. Для сеттинга Rayark Games решили взять идеи о мире будущего, киберпанке, а во главу всего поставили проблему взаимоотношений человека и технологий.
По задумке создателей, наука шагнула настолько далеко, что реальный мир объединился с виртуальным. Создать собственную виртуальную копию может каждый. Поэтому все общение теперь происходит в чатах, форумах, социальных сетях, а не в реальной жизни.
В таком опьяненном от технологий мире существует огромный музыкальный портал cyTus. Внутри ходят легенды о таинственном AEsir — диджее, чья музыка трогала людей до глубины души. Никто не знает, кто он такой на самом деле.
Неожиданно AEsir сам выходит на связь и делает большой анонс — он собирает виртуальный фестиваль AEsir-FEST. Среди участников: популярные айдолы и диджеи — они же главные герои игры. Всего их 8. У каждого свое музыкальное направление, отношение к технологиям и к AEsir, а также способ общаться с фанатами. На каждого игрока найдется свой любимчик.
Есть классический айдол PAFF, которая всегда милая и её все обожают. Девочка-геймер с кошачьими ушами NEKO, которая подтрунивает над остальными исполнителями. ROBO_Head — диджей-робот, который играет дабстеп, а с фанатами общается с помощью статистики и алгоритмов. Xenon вообще создал целую виртуальную группу рок-музыкантов. Что-то вроде Gorillaz, но в мире сYtus
Cytus 2 — это улучшенная версия Deemo. Если в предыдущей игре про немого пианиста было всего два хорошо раскрытых персонажа, то здесь их в четыре раза больше.
При прохождении песен, игрок повышает уровни героям. Новый уровень — новый сюжетный эпизод и песня. Причем история и лор подаются в интересной форме — через сообщения и анонсы в социальных сетях. Там, например, можно увидеть, как обычные пользователи cYtus жалуются на проблемы с подключением, обсуждают концерты и холиварят. Типичный «Фейсбук».
Через посты в соц. сетях главных героев игрок может увидеть взаимоотношения персонажей, понять, какие темы их волнуют и о чем они думают. Например, ConneR — археолог-музыкант, который любит классические инструменты, часто рассказывает о «музыке прошлого». Ему кажется, что новейшие технологии убили академическую музыку.
Подобные записи мотивируют проходить одну песню за другой — хочется посмотреть на следующую страницу истории Cytus 2.
Как и в Deemo, в Cytus 2 существует крепкая связь между инструментом и исполнителем — это своеобразный язык, на котором общается каждый герой. Песни — это посыл, так герои выражают, что они чувствуют, и реагируют на те или иные события. Например, песня Gravity открывается в момент, когда у PAFF проходит первый концерт после нападения безумного фаната. Именно поэтому она такая энергичная.
В то же время есть ROBO_Head у которого всегда играет один и тот же дабстеп, или хардстайл, какой хаос бы не происходил в cYtus. И это логично. Он робот, у него нет эмоций, только четкая программа, которая знает, в какой комбинации поставить ноты, чтобы была гармония.
В первой части Cytus у Rayark Games не получилось внятно показать внутриигровой мир. Но в сиквеле ответ только один — получилось хорошо. Особенно радует, что разработчики не останавливаются на достигнутом и развивают вселенную игры. Например, в последнем обновлении появился новый герой — Aroma, которая должна рассказать о прошлом PAFF.
***
Ритм-игры — необычный, с точки зрения нарратива, жанр. Придумать связанный с геймплеем мир сложно, приходится брать что-то из других жанров. Несмотря на это, Rayark games своим примером показывает, что нет ничего невозможного, было бы только желание. Надеюсь, что в будущем мы увидим больше подобных игр от других студий.