«Слезами делу не поможешь»: детальный разбор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Как сиквел за новыми идеями прячет нежелание решать проблемы прошлой части.

Без лишних предисловий, сегодня я постараюсь разобрать сиквел Breath of the Wild настолько тщательно, насколько это возможно.

В статье присутствуют геймплейные и сюжетные спойлеры, вы были предупреждены.

Вступление

Линк просыпается на Великом Острове после потери своей правой руки. Эта локация состоит из большого количества островков, находящихся на разной высоте, и Храма Времени. На Острове обитают Големы, созданные древним народом Зонаи. Есть Дворецкие: они рубят деревья, создают механизмы, либо просто рассказывают нам основные механики, которые есть в игре. А есть Солдаты и Капитаны, обороняющие земли от непрошенных гостей.
Великий Остров — это обучающая локация, как Великое Плато из прошлой части. Если сравнивать Остров и Плато, то, на мой взгляд, Остров старается быть немного более прямолинейным, стараясь рассказать как можно больше информации. Взять ту же новую руду — Зонар. Когда Голем рассказывает про неё, игроку будто зачитывают лекцию, что есть такие-то камни, их переплавляют на энергокристаллы, которые в свою очередь используются для покупки разных вещей и создания энергорасширителей.

Но есть и много хорошего, что перенесли из предыдущей части. Например, игрок не ограничен последовательностью получения способностей. Игра так же сначала показывает игроку место, куда ему будет ближе добираться, но не запрещает получать их в том порядке, каком сам захочет. Игрок может спокойно пропустить полезную информацию, просто не пообщавшись с NPC, так как после Breath of the Wild базовые советы по поводу готовки или сражения ему будут не сильно полезны.
Например, на острове присутствуют ледяные стены. Лезть по ним довольно сложно, потому что Линк соскальзывает с них, прямо как во время дождя. Что же я сделал, чтобы забраться наверх? Создал вертикальный мост из брёвен и залез по ним! Одна только эта мелочь напоминает мне о том, в какую игру я играю: полную свободы действий. Новая Зельда не запрещает мне исследовать что-либо, и тратить своё время так, как я захочу.

В начало статьи

Исследование

Как минимум за два года до выхода игры, я и много других игроков, ожидавших ее, сомневались в решении разработчиков, которые использовали для сиквела ту же самую карту. Многие предполагали, что она останется без изменений. Для начала нам нужно понимать различие между двумя вещами: Ландшафт и Наполнение контентом. Если вы судите карту игры по первому пункту, то я с вами согласен. Да, карта одинаковая. Если вы уже судите карту игры по второму пункту, то ситуация становится интереснее.
Изначально, когда я только начал играть в Tears of the Kingdom, я придерживался мнения, что карта осталась идентичной и никаких изменений не завезли. Но чем больше я посещал знакомых мест, тем больше я понимал, что это уже совсем другой Хайрул. Расположение баз врагов, мини-боссов, присутствие небесных обломков на земле, добавление колодцев, пещер, изменения городов разных народов в зависимости от сюжета, либо побочек. Всё это является не просто изменениями, а полноценно новым наполнением карты.

Давайте за пример возьмем место, откуда мы начинали наше приключение в Breath of the Wild: Великое Плато. Из ландшафта карты мы знаем, что Плато находится выше остальных регионов. Благодаря этому расположению разработчики сделали три пещеры внутри самого плато. В каждой из них находилось Святилище, но к каждому был свой путь: для одного нужно пробиться через завалы камней, для другого вскарабкаться по скользким стенам.
По самой локации вместо красных бокоблинов там уже ходили черные бокоблины вместе с чаромантами, боко-боссами и щитоедами. В храме времени на месте где мы получали планер, теперь находилась ностальгическая ткань. А у статуи Богини можно взять эпизодический сайд-квест, который отправит тебя в Каверны. Святилище жизни разрушилось и образовалось в небольшую пещеру где можно найти рядовых клана Ига вместе с Големом. Казалось бы, одна до боли знакомая локация, где мы учились основам игры в Breath of the Wild, но насколько заметно она изменилась.

Теперь поговорим про абсолютно новый контент: Пещеры. В одних случаях там может быть темно и надо будет воспользоваться семечками фонариса. В других же, они являются лагерями где скрываются различные монстры. Забавно, что вход во второй тип пещер представляет из себя сооружение в виде палок, тканей и черепа, отсылающие нас к ремейку Link’s Awakening.
У каждого из нас впечатления о пещерах будут разниться, но, поскольку я нашел их все, то с уверенностью могу сказать, что их наполнение получилось весьма широким. При этом всём пещеры различаются в зависимости от региона, в котором пребывает Линк.

В пустыне Герудо большинство проходов в пещеры это зыбучие пески, под которыми скрываются руины, где прежде находились заключённые. Теперь в них обитает новый тип врагов: Гибдо, что ещё сильнее подчёркивает уникальность герудских пещер. Под Горой Смерти пещеры имеют высокую температуру из-за источников лавы. Порой, единственная возможность перемещения в них — вагонетки. Поскольку их скорость существенно больше скорости игрока, то и сам размер этих пещер приятно выделяется на фоне остальных.
Пещеры Зора и Рито объединены общей деталью — чтобы добраться до того же святилища или сундука, игроку придётся переплыть через реку. Из пещер у Рито мне запомнилась та, где скрывался шлем Ва-Медо. В этой пещере игроку нужно опускать уровень воды. У Зора же мне запомнилась пещера, где игроку специально нужно заглядывать чуть ли не в крохотные щели, чтобы найти проход.

Я исследовал все пещеры и мне запомнились следующие:

  • Есть пещера в регоине Фарон, она из себя представляет огромную арену по которой расставлены шипы. Я на тот момент уже игру прошел и потихоньку чистил оставшийся контент. Игра мне предлагает пройти ее банальным путем, на что я с радостью соглашаюсь;
  • Вот есть еще пещера возле озера Хайлии. Она выполнена так, будто после сильного землетрясения остались расколы на возвышенностях, из-за чего сверху четко видно, что находится внутри неё;
  • Ну и, моя любимая пещера под хайрульским замком которая соединяет форт. Это полноценное маленькое путешествие прям. Расчисти завал камней, сразись со стал-врагами, раскопай Сталнокса под камнями, найди весь спрятанный комплект Рыцаря… очень круто на самом деле. Эта пещера запоминается сильнее всего мне как раз из-за ее длины и наполнения. Я был бы не против если бы в игре было пещер раз в десять меньше, но все они были бы схожи именно с этой пещерой.

По наполнению пещер тоже всё довольно разнообразно. Пришел в лагерь? Вот тебе награда в виде клыков и рогов с побежденных врагов. Увидел неподалеку зеленый камушек? Отнеси в пещеру и открой святилище. Можно вообще случайно найти отдельные комплекты брони.
А ещё в них есть новый тип врагов: Пещерные Пипы, которые являются превращенными Руми. С них собираем дары, относим новому НПС, Колтину, он за них дает отдельные награды вместе с уникальным комплектом брони. Честно, не знаю что еще можно добавить по пещерам, это отличное разбавление того, что уже было в изначальном Хайруле. Очень круто, вообще претензий нет.

Вообще, помимо пещер в Хайруле появились колодцы, но они довольно маленькие и скромные по своему наполнению по сравнению с пещерами. Колодцы являются маленьким, но приятным бонусом в вашем приключении. В них находятся лишь светящиеся рыбы, или небольшая залежа руд. Очень редко в колодцах могут находиться феи, что отсылает к старым 2D-частям серии.
Вдобавок, стоит рассказать об одновременно забавном и бесячем «добавлении» в Хайрул — Березде. Это один из работников компании «ТопордаСтрой». Его задача состоит в том, чтобы расставлять рекламные щиты с Топордой по всему Хайрулу, чтобы все знали про эту компанию. Но у бедняги постоянно нет опоры для щита. Поэтому каждый раз в виде опоры выступает сам Березда. Поэтому нам нужно каждый раз придумать уже свою опору. Основная загвоздка в том, что место и угол наклона, в котором Березда удерживает щит, различаются. Поэтому решения почти всегда будут разными. Раздражает, но забавляет.

В начало статьи

Давайте поговорим о Небесных Островах. Как их можно было разнообразить, какие структуры и геометрические формы можно построить из этих обломков... фантазировали фанаты вместе со мной, пока, в конечном итоге, не поиграли в игру. Моё итоговое впечатление об островах довольно негативное. Если не считать сюжетные архипелаги для Зора, Рито и остров Драконьей Головы, то я могу выделить из положительного следующее:

  • Три Небесных Лабиринта, являющиеся частью эпизодических заданий;
  • Три Испытания Храбрости, где игроку дают часть брони на аэродинамику;
  • Остров Изгнания Тьмы. Единственный в своём роде из небесных островов, имеющий небольшую пещеру, помимо Великого Острова;
  • Два Небесных Острова в форме круга;
  • Небольшой архипелаг рядом с Горой Смерти из-за небесной ЖД.

Всё! В остальных случаях построение островов чуть ли не повторяется. Вот тебе архипелаг, вот тебе небольшой остров с поршнем и кругом, поворачивай его в необходимую для тебя сторону, копай руду, лови Корока. Вот тебе гача-автомат с механизмами зонаи, вот тебе место для кристалла святилища, лежащего на другом конце карты. Или он прилип к Блокоголему, который, я клянусь, каждый раз находится на абсолютно идентичных круглых аренах.
Спасибо разработчикам за свободу доставки самого кристалла, потому что иначе я бы заснул. В большинстве случаев всё необходимое лежит под рукой. Чаще всего, конечно, собираешь птицу с пропеллерами и ракетами, но иногда можно воспользоваться огромным левитирующим кубом, или прицельно запульнуть зелёный камушек с помощью пружины. А, и ещё закинем трёх Королей Глиоков в самые дальние точки карты на одинаковые острова, чтобы туда надо было лететь добрых минут пять, держа стик в одном направлении. Гениально, я просто похлопаю.

Конечно, на островах есть и эксклюзивный контент. В основном, теперь все редкие виды еды или растений, как те же чудо-редисы или чудо-окуни, вы найдёте только на Небесных Островах. А рядом с источниками воды вы будете чаще встречать фей.
Ещё двумя эксклюзивными ключевыми предметами являются Старые Карты и Заветы Мудрецов. Старая Карта — это карта с меткой комплекта одежды Линка из прошлых частей или его старого оружия, по типу Меча Биггорона или Бумеранга Бриза. В свою очередь, Завет Мудрецов — это отдельный вид сфер, позволяющие прокачивать духов мудрецов, получаемых при прохождении сюжета. Люди долго не знали что именно прокачивается у духов, но как узнал Croton — на 50% повышается их урон.

К чему вообще мои претензии к Небесным Островам? Давайте вспомним весь промо-материал и маркетинг игры. Линк в небесах! Смотрите, как он парит на своём планере! Смотрите, как там можно летать! Вон сколько их, вон какие они уникальные! А что мы имеем в итоге? Несколько архипелагов, сделанные под копирку, и лишь небольшое количество действительно интересных мест. Да, с вертикалью работать сложно, поскольку многие разработчики привыкли работать с горизонтальными мирами. Да, могут отсутствовать наглядные примеры игр такого калибра. Но нельзя ли было сделать не сюжетные острова более запоминающимися и разнообразными?
Почти все местности на островах одного климата. Лишь Великий Остров имеет у себя снег, но это чтобы познакомить игрока с механикой температуры, не более. И всё, ничего другого нет! Структура одинакова, цвет деревьев один и тот же. Господи, да покрасьте листву хотя бы в красный цвет. Именно поэтому, я исследовал большую часть островов только ближе к финалу игры или после её прохождения.

В начало статьи

Ностальжи...

Окутанный печалью и разочарованием, я решил прыгнуть в неизвестный для себя пролом и попал в Каверны. Каверны — это третий слой карты, не разбросанный кусочками и не являющимся небольшим проходом в никуда, как те же пещеры. Каверны — это, мать его, карта размером с весь Хайрул. И это крайне необычное место. Давайте же исследуем его вместе.
Первое, что бросается в глаза… а ничего не бросается. Здесь очень темно. Для первого спуска в каверны желательно запастись несколькими десятками семян фонариса, чтобы осветить себе ближайший путь к тусклым, но заметным источникам оранжевого цвета. Это Корни, освещающие ближайшую местность вокруг. Они находятся под Святилищами с поверхности. Каждое из них даст вам возможность получше развидеть что-то движущееся вдалеке.

Идея с полностью тёмным местом мне очень понравилась. Как сделать исследование еще более интригующим? Например, выкрутить тусклость на максимум. Вот бросает Линк семечко Фонариса рукой вниз, а оно падает, падает, падает… и приземлилось низко. Или берёт он лук и насаживает на стрелу Фонарис. И семечко летит далеко и по физике начинает падать, падать, падать… пока не заденет какую-то из стен.
А как фантазия может разыграться в темноте, а какие создания там могут присутствовать… Ну, с эксклюзивными врагами в Кавернах всё сдержанно. Их всего лишь два — это Когарма и Дегугарма. Зато зловещести этому месту придаёт тот факт, что все рядовые враги с поверхности, или те же мини-боссы, окутаны аурой Миазмов. Когда они нанесут вам урон, вы навсегда потеряете максимальное здоровье, без возможности его восстановить. Пока не встретите источник солнечного света, или не выпьете специальное снадобье против миазмов.

По наполнению в Кавернах ситуация 50 на 50, начну с положительного. В этой части Хайрула присутствуют рудники, в которых находится немалое количество зонара для прокачки конденсатора. Иногда в сундуке лежит то самое оружие и броня, отмеченное метками от Старых Карт. Или новенький комплект Рудокопа. Есть старые рудники, где Големы переплавляют Зонары и делают из них Энергокристаллы. От них же можно получать плитки для одной из наших способностей, но об этом позже. Также, в Кавернах чаще встречаются такие редкие ресурсы как Бомбоцвет, а те же Споровик и Конфуксия и вовсе являются эксклюзивной флорой для данной местности.
На протяжении всего путешествия по кавернам вы будете находить скопления синих огоньков — Духаты. Духаты или Poes — это неупокоенные души разных народов Хайрула. Духаты являются ещё одним типом валюты для торговли с рогатыми братьями. Сделка проста: они отправляют духаты на покой в иной мир, а взамен Линк получает разные комплекты брони в зависимости от количества упокоенных. Например те же доспехи, защищающие от миазмов. А если найти всех братьев, то можно будет получить тунику Воина из Breath of the Wild.

Также, в кавернах есть два типа лагерей врагов. Обычные, со знакомыми нам бокоблинами, моблинами, и базы клана Ига. Да, теперь Клан Ига обосновался внизу и они так же, как и игрок умеют создавать разные постройки. И эти постройки порой даже будут выглядеть лучше, чем постройки самого игрока. В основном это из-за эксклюзивных шипов, которые есть только у них, но это не столь важно.
Для соклановцев Ига, каверны — это такое же неизвестное место, как и для самого игрока. Помимо эксклюзивных чертежей, у них можно найти дневники с различными заметками об их наблюдениях. В одном из таких дневников рассказывается, что рядовые хотели напасть на одну из баз бокоблинов и выжидали момента, пока наши любимые зверята мирно уснут. Они ждали день, два, но бокоблины никак не засыпали. В итоге, Ига пришли к выводу, что они здесь никогда не спят из-за миазмов.
Или как вам такая история? Однажды иговцы отправились на вылазку, но потеряли одного из своих товарищей в темноте. Тот вернулся через три дня и рассказал, что сделал зелье из местных жуков — Темнячков — после чего начал светиться в темноте. И таких историй есть ещё два десятка. Да, они банальные, да, в них может и нет какого-то веса, но такой тип повествования и некоего раскрытия одной из сторон непримечательного и забавного клана Ига даёт понять одну простую вещь: они такие же простые жители Хайрула, как и все остальные, а не обычная шайка бандюганов.

По наполнению враждебными существами Каверны побеждают остальные части мира с большим отрывом. Мало того, что здесь можно встретить почти всех врагов (кроме Чаромантов) и мини-боссов, здесь также появляются и полноценные боссы!!! Чего-чего, а появления боссов, после их убийства по сюжету, я никак не ожидал, и даже не мог о таком подумать. Для меня момент осознания, что игрок в The Legend of Zelda впервые за историю серии просто так может наткнуться на сюжетных боссов, было самым запоминающимся моментом при прохождении Tears of the Kingdom. Непередаваемые эмоции.
Есть и уникальные локации, по типу Норы Руми или той же Штольни Серпа. Каждая из них находится под какой-то важной локацией и удивляет своим отдельным наполнением. Ещё в Кавернах присутствуют Колизеи, где Линк вступает в бой с ордой бокоблинов, хорроблинов или даже левров. Последнему типу врагов я был искренне рад, потому что сразится с пятью леврами подряд — это настоящее испытание.

Но у каверн есть один весомый минус — однообразность. Почти всё в кавернах это одна огромная локация. Без деревень, без региональных различий. Небольшое разнообразие присутствует лишь возле Горы Смерти. Представьте, что поверхность Хайрула, это просто одни зелёные, пустые луга с горами! Мало того, что отсутствует визуальное различие, отсутствуют и побочные задания, лишь сюжетные. С пещерами сделано всё отлично: одни мокрые, другие ледяные, у третьих так вообще из-за самого материала меняется цвет стен. Можно же было так же сделать и снизу, причем из-за самих размеров был бы больший «Вау» эффект! Но нет, у нас будет такая же ситуация как и с небесными островами.
Напоследок хочу поделиться коллекцией связи Каверн с поверхностью Хайрул:

  • Названия Корней это названия Святилищ задом наперёд;
  • Старые рудники находятся под сюжетными городами и деревнями;
  • Чем выше поверхность Хайрула, тем глубже будут Каверны в том или ином месте и наоборот;
  • Горячие источники на поверхности Хайрула связаны с лавовыми источниками в Кавернах;
  • Бомбоцветы, Споровики и Конфуксии растут под соответствующими деревьями, которые визуально отличаются;
  • Статуи колдунов находятся под Источниками Силы, Мудрости, Храбрости, и под двумя большими статуями богинь;
  • Левры в Кавернах находятся под конюшнями (исключением является Колизей левров);
  • Расположение трёх “чистых оружий” находится под могилами, которым Зельда принесла Принцессу Тишины.

На протяжении изучения всего контента в Tears of the Kingdom у меня сложилось впечатление, что разработчики хотели одновременно сесть на два стула: и острова понапихать, хотя бы как-то в небесах, и Каверны хоть чем-то наполнить. В итоге: не преуспели ни там, ни здесь и всё это ощущается как незаконченный проект. Лучше бы они сконцентрировались на одной конкретной тематике, нежели на двух, совершенно разных.

В начало статьи

Ультрарука

Как было сказано выше: именно Ультрарука позволяет Линку пользоваться его основными способностями. Поговорим про них поподробнее и начнём с Комбикинеза. Комбикинез — это руна, с помощью которой игрок может соединять несколько объектов в одно целое. Лимит соединяемых объектов — 21. Если вы попытаетесь соединять объекты рядом с уже созданным лимитом, то прошлая постройка случайным образом отсоединит один из прицепленных материалов.
Говорить про Комбикинез довольно сложно, потому что это одновременно простая, но гениальная идея. Я думаю, вы много раз натыкались на то, что создают игроки с помощью Комбикинеза и разных механизмов зонаи. От обычных роботов до простейшего ассемблера. Если бы железо Switch’a не было таким слабым, то возможности этой способности поражали воображение куда сильнее.
Моя фантазия в построении механизмов является довольно сдержанной, поэтому я особо и не дурачился с Комбикинезом. Максимум на что меня хватало, так это на сооружения из подручных средств, чтобы доставлять Корока из одного места в другое. И пару раз создать длинную палку из своих оружий, чтобы вытащить сундук из глубины небольшого источника воды.

Далее поговорим о Чаропортале. Чаропортал — это руна, с помощью которой игрок может перемещаться вертикально вверх через различные структуры. Ограничений у способности две: высота потолка над игроком, и его ровность. Потолок не обязан быть идеально ровным, но у него не может быть резких переходов высоты.
Помимо очевидного способа применения, Чаропортал можно использовать во время сражения. Самый банальный пример — протиснуться вверх сквозь каменное тело Глыбника или кубы Блокоголема.

В одном из интервью с продюсером серии The Legend of Zelda, Эйдзи Аонумой и директором Tears of the Kingdom, Хидемаро Фудзабияси сказано, что изначально, Чаропортал не являлся способностью, а использовался для более удобной тестировки игры в режиме дебага:

Фудзибаяси:
Знаете, это напомнило мне… и мне кажется что мы об этом нигде не рассказывали, но способность Чаропортала появилась во время дебаггинга игры. Я исследовал пещеры и как только добирался до желаемой цели, то просто взбирался наверх используя эту способность во время дебага. И тогда я подумал: «Хм, возможно это что-то, что может быть использовано в самой игре.» Примерно в то же время господин Аонума сказал: «Возвращаться назад — сплошные муки.» Честно говоря, читерство может доставлять веселье. Поэтому мы решили добавить его в игру.

Аонума:
Но добавление таких способностей создаёт некоторые проблемы. Например, если вы предоставите кому-то возможность проходить сквозь потолок где угодно, то стоит учитывать любую возможную ситуацию. Нам нужно удостовериться, что люди смогут играть в «игру» должным образом. Нам стоит учитывать наличие локаций, где вы просто пройдете через потолок и ничего там не найдёте из-за какой-то ошибки подгрузки текстур. Хоть и предоставлять людям такие способности весело, на их реализацию уходит много времени.
Стоит ли мне добавлять что-то ещё после признания разработчиков о полезности Чаропортала в игре? Всё, что я хочу сказать: просто не забывайте о его существовании. Чаропортал действительно очень полезен во время прохождения. Вместо того, чтобы залезть на верх горы, можно просто найти в ней уступ. Хоть вы и потратите скорее всего одно и то же время по итогу.

Следующую способность, которую я хочу обсудить с вами — это Авто-реверс. Авто-реверс — это возможность вернуть определенный объект в его первоначальное положение, но только на 20 секунд. Перед релизом игры, у некоторых игроков сложилось впечатление будто это обычная копирка отмотки времени как в той же серии Prince of Persia, однако это не так.
Использовать Авто-реверс можно во вполне очевидных ситуациях по типу взлёта в небеса на древних обломках, или применить способность на каком-то катящемся объекте. Из неочевидных ситуаций можно использовать авто-реверс для того, чтобы узнать местоположение выброшенного оружия или предмета, а также создать себе укрытие для разведения костра во время дождя. Можно подержать предмет с помощью Комбикинеза на протяжении нескольких секунд и продлить это действие Авто-реверсом.

Одна из способностей, которую вы получаете после обучения — Реконструктор. Это способность, запоминающая собранные вами постройки с помощью Комбикинеза. Число запоминающих созданных механизмов ограничено в количестве восьми штук, так что используйте их с умом. Смысл Реконструктора состоит в экономии вашего времени во время сбора какого-то средства перемещения и экономии механизмов зонаи. Если у вас отсутствует та или иная часть транспорта, то Реконструктор позволяет создать его копию с помощью Зонаров, которые вы добыли в кавернах.
Изначально может показаться, что эта руна не является чем-то уникальным и полезным, но как только вы начнете строить механизмы из более чем десяти деталей, все ваши сомнения в полезности этой руны улетучатся.

Все эти полезные и удобные способности приводят нас к настоящему кошмару. Дамы и господа, позвольте мне рассказать вам о Чаромонтаже. Способности, с большим потенциалом и поразительно ужасной реализацией.
Чаромонтаж — это руна, позволяющая "слиять" ваше оружие с каким-то материалом. С помощью Чаромонтажа игрок может разрушать ящики, руду или наносить доп. урон по определённым мини-боссам, если у оружия тупой наконечник. Чаромонтаж позволяет прикрепить многое к вашим палкам, ржавым мечам, щитам или стрелам. Будь это какая-то ракета, пушка или бомбоцвет.
Можно даже сделать так, что у Линка появится возможность парировать двуручным оружием, если вы к какому-то клеймору прикрепите щит. Это, между прочим, работает и на одноручных оружиях. В итоге, Чаромонтаж применяется не только для сражений с монстрами, но и для более удобного и быстрого перемещения по миру.

Так что же мешает полностью насладиться игровым процессом во время использования Чаромонтажа? Реализация интерфейса, и возникающие из-за него паузы. Каждый раз. И порой они бывают довольно большими. Для начала рассмотрим то, как Чаромонтаж работает с сортировкой используемых материалов. Он разделяет их на четыре группы:

  • По частоте использования;

  • По силе;

  • По типу материала;

  • По механизмам зонаи.

Чаще всего вы будете пользоваться именно первыми двумя. Первый для, удивительно, самых часто используемых материалов, вроде того же бомбоцвета, пропеллеров или элементальных фруктов. А второй для создания оружия с желаемым уроном.
Давайте представим ситуацию, с которой каждый из вас столкнется при прохождении игры. Вы успели наиграть в Tears of the Kingdom сотню часов, с помощью Чаромонтажа вы уже создали себе приятный и более-менее быстрый список часто используемых материалов. В этот момент, у вас появляется желание начать использовать что-то новое. Что вы будете делать? Правильно. Мотать, мотать и снова мотать через всё меню до необходимого вам материала.
И такое будет происходить не один, не два и даже не пять раз. Гарантировано такая ситуация случится во время выполнения сюжетного квеста Зора, где нужно использовать Королевскую Чешую. И по новой, вы снова наклоняете стик и перематываете эту очередь из предметов. Попробуй не пропустить!

Здесь есть звук!

При всём моём уважении к команде разработчиков сиквела, такую позорную реализацию в менеджменте материалов я понять не могу. У вас больше трехсот людей в команде, вы на протяжении пяти лет делали игру и хотите сказать, что НИ У ОДНОГО ЧЕЛОВЕКА не возникло сомнения или он не испытывал усталость от поиска нужного ему материала в окне Чаромонтажа? Просто уму непостижимо!
А знаете, что ещё более смешно? Что, скорее всего, есть небольшой костяк из людей, работавшими над прошлыми частями. Например, тот же самый Аонума, которого взяли в команду по разработке Ocarina of Time. Да, он не занимался интерфейсом, он создавал дизайн храмов и их комнат, но он участвовал в активном тестировании игры. Напомню, что в Ocarina of Time было ограниченное количество используемых предметов или оружий. Но реализация их использования и быстрого выбора была осуществлена с помощью С-pad’а. Даже такой способ спустя более 25 лет ощущается лучше, чем то, что сейчас есть в Tears of the Kingdom.

А если упомянуть, что разработчикам серии The Legend of Zelda в открытом мире помогают Monolith Soft, то хочется биться головой об стенку. Для контекста: Monolith Soft — это студия, ответственная за создание таких игр как Xenogears, серии Xenosaga и серии Xenoblade Chronicles. В последней игре от них, Xenoblade Chronicles 3, в меню паузы есть много разных категорий, по типу экипировки персонажа, выбор класса, прокачка талантов и тому подобного.
Что сделали разработчики для быстрого перемещения в желаемое игроку окошко? Быстрый выбор с помощью одной кнопки. Всё, что вам нужно это зажатие левого бампера и выбор необходимого меню с помощью A B X Y. Более того, в том же меню паузы игрок может переназначить необходимые меню под свои удобства и нужды! Вам не кажется, что такой выбор с чем-то схож… Да, это ведь тот же самый выбор предмета из прошлых частей 3D-Зельд до Breath of the Wild.

На просторах Ютуба я наткнулся на одно видео с критикой Tears of the Kingdom от Ceave Perspective. В нём, человек рассуждает о распределении кнопок для самой игры. Он, конечно, затрагивает эту тему более глобально и критикует, что выбор способности назначен на левый бампер, а не правый и так далее… но нас больше интересует другое. Человек затрагивает ту же проблему с менеджментом инвентаря и материалов.
Для её решения он предлагает вернутся к истокам. Вернуться к тому, как прошлые 3D-части The Legend of Zelda давали игроку возможность самому настроить и назначить на необходимую им кнопку нужный предмет. Будь это щит, бомбы или сачок. Возможности выбора чего-то в Tears of the Kingdom не ограничивались бы одними материалами и орудиями. На кнопку быстрого выбора можно было бы назначить руну или ту же способность мудрецов, чтобы каждый раз не подбегать к ним, и не нажимать кнопку А раз за разом.

И знаете, я согласен с этим решением проблемы. Но, поскольку мы говорим лишь про одну способность Чаромонтажа, то можно было банально объединить Реконструктор с его возможностью запомнить желаемый, созданный механизм, в нашем случае материал, и добавить это колёсико с восемью ячейками. В идеале нужно было сделать так, чтобы при выборе материала игра не останавливалась, а работала бы в реальном времени. Авто-реверса это также касается.

В начало статьи

Враги

Пора поговорить о новых врагах, добавленных в сиквеле. Начну с Големов. Их есть два типа: Рядовой и Капитан. Рядовые големы по своим свойствам являются альтернативным вариантом бокоблинов, со схожим поведением. Например, при отсутствии оружия Големы начнут бросаться камушками, как и бокоблины. Даже атака, из-за которой рядовые могут крутить своим телом на протяжении немалого времени, схожа с тем, как бокоблины раскручивают оружия в своей руке.
Големы-Капитаны сделаны немного интереснее. Основной отличительной чертой капитанов является то, что они могут скреплять материалы со своим оружием, создавая при этом более весёлые и хаотичные мечи. Это может быть огнемёт, либо шокер, либо можно специально поставить рядом с ним бочку, чтобы капитан при первом же взмахе клинка взрывал себя к чертям собачьим. В остальном же, набор их атак схож с моблинами, но есть небольшие различия, как в том же моментальном рывке.

В пещерах, а также наскальных поверхностях можно встретить двух новых врагов. Первым из них является Щитоед. Щитоед — это некое подобие червя, тело которого состоит из твёрдой кожи. Обычными атаками ему урон не нанести. Слабое место щитоеда, его язык, скрывается внутри его тела. Червь выворачивает его наружу в момент, когда пытается съесть ничего не подозревающее создание. Иногда он может быть покрыт камнем, который можно разрушить бомбоцветом.
У Щитоеда есть и элементальные варианты: пламенный, ледяной и электрический. Каждый из этих видов врагов выпускает элементальные шары, соответствующие его виду, после чего берёт небольшой отдых выворачивая в этот момент язык. Щитоед как враг уже появлялся во многих прошлых частях серии The Legend of Zelda, но манера его поведения в данной итерации весьма отличается.

Вторым пещерным врагом является Хорроблин. Он может спокойно лазить по стенам и зависать над игроком. Основным оружием Хорроблина являются два копья, соединенные воедино. Из-за длины такого оружия, враг вполне может попасть по Линку, будучи в нескольких метрах от него. Если же оружия нет и наш скалолаз висит на стене, то он может достать из неё валун, и швырнуть им в игрока.
Хорроблины по своей натуре всегда находятся в группах минимумом в три особи. Если попасть хорроблину в слабое место, пока он не пребывает на ровной поверхности, он приземлится на свою пятую точку. Из-за чего всё своё внимание обратит именно на неё и будет издавать довольно потешные звуки страдания. Идеальный момент для того, чтобы одержать над ним победу.

Абсолютно уникальным врагом является Босс-Бокоблин. Босс-Бокоблин это лидер, за которым ходят несколько бокоблинов, патрулирующие территорию. Если кто-то из врагов обнаруживает Линка, или его замечает босс, лидер начинает дуть в рог, тем самым оповещая остальную группу о присутствии угрозы.
Босс-Бокоблин отличается от своих младших собратьев тем, что с помощью рога может отдавать им команды. Босс может собрать обычных бокоблинов в круг защиты, из-за чего достичь самого лидера становится в разы сложнее. Так же, он может скомандовать рядовым бойцам приступить в стадию нападения, из-за чего бокоблины начнут крутить своими дубинками вокруг себя, что тоже мешает подойти к боссу на нормальное расстояние.
Так же, как и моблин, босс может взять бокоблины и швырнуть его в игрока. В остальном же, в плане поведения в бою, они вполне идентичны обычному бокоблину. Босс так же может бросить в вас камнем, или атаковать в прыжке.

Перейдем ко врагам с малым количеством здоровья. Первым из них является Декубука. Простыми словами, Декубука — это энт. Он так же маскируется среди обычных деревьев и внезапно нападает на игрока. Первая встреча с ним конечно дарит уникальные эмоции, ведь на игрока нападает грёбанное дерево! Тупые оружия на декубуку особо не действует, поэтому лучше использовать что-то острое по типу топоров. Предметы, а точнее, живые создания, которые с него падают, довольно полезны. С декубуки можно получить прыть-ящериц или разновидности редких жуков, которых почти никогда нельзя заметить и непонятно где искать.
Декубука лично мне показался немного монотонным. Основной его чертой является незаметность, и эту незаметность можно было использовать правильно. По Хайрулу в разных лесах рядом рассажены сразу несколько Декубук в одном месте, а не один. То же самое касается и каверн. Я считаю, что если бы они появлялись в разы реже, то они бы вызывали больше эмоций.

Немаловажным, но хилым врагом является Какуда. Какуда — это буквально огромный Кус. Её можно убить чем угодно, но она вполне может докучить игроку. Какуды имеют довольно сильные лапы, благодаря которым они могут схватить Бокоблина и носить его в небесах. В целом, больше о них сказать и ничего. Это простой, но довольно приятный монстр. Жаль что слабый.

Следующим созданием у нас является Когарма. Когарма — это существо похожее на амфибию, обитающее исключительно в кавернах. Эти мальки по своей натуре ходят группами в поисках любого источника света. Когда они обнаруживают игрока, то начинают шипеть и пытаются окружить его, поочерёдно атакуя. Когармы довольно аккуратные существа, поэтому если Линк хочет подойти к ним поближе, то они будут отступать группой.
У Когарм довольно специфический вкус, потому что, они едят разный источник света, как например те же семечки фонариса. Поэтому, если вы пришли к месту, куда бросили семечко, и заметили, что больше света нету, то скорее всего это проделки данных зверьков.
Для меня Когармы это приятное оживление Каверн, но их уникальность целиком нивелируется малым количеством здоровья. Мне кажется, им бы вполне не помешал личный лидер, который своим телом оберегал этих милых ребят. При том же нападении на Когарму, этот враг таранил бы Линка, постоянно пытаясь переманить его внимание на себя.

И закончим мы наш компендиум обычных врагов на Гибдо. Гибдо — это нежить, обитающая в пустыне Герудо, в её пещерах и в отведенных для них локациях в кавернах. У Гибдо крепкое тело, поэтому обычными ударами им урон не нанести. Чтобы их ослабить на некоторое время, нужно кинуть что-то стихийное, по типу того же грозоцвета или ледоцвета. Или направить источник света. После этого цвет кожи Гибдо станет песочным, из-за чего они станут беззащитными.
Помимо обычных Гибдо в игре присутствуют Крылатые Гибдо. Как можно догадаться, основным различием является их возможность летать. Они также уязвимы к вышеперечисленными стихиям.

В начало статьи

Теперь можно перейти и к новым мини-боссам. Начну я с довольно необычного создания — Миазмовых Рук. Если Стражи в Breath of the Wild лишь при одном отдалённом бренчании на пианино могли вас напугать, то при виде Рук сердце в пятки чуть ли не уходит. Резкая смена небес, проигранные задом наперёд голоса и гнетущий крик уже дают понять, что к этому чудовищу не стоит прикасаться даже десятиметровой палкой.
Если после нескольких столкновений с Миазмовыми Руками у вас хватит храбрости одолеть их, то ваш триумф через несколько мгновений прервет более пугающая картина. Из лужи миазм появится Ганон-Фантом. Ганон-Фантом — это более слабая копия Ганондорфа, которая копирует поведение и атаки своего создателя. Это не первое появление такого врага в серии, поскольку Фантом встречается в той же Ocarina of Time и The Wind Waker. Поведение и атаки Ганон-Фантома зависят от его оружия. Фантом может иметь при себе меч, копье или дубину. Мне нравится как при каждой атаке этот мини-босс делает небольшую задержку, глумясь над игроком.
После победы над Фантомом, с него падает оружие, которым он сражался, и лук Короля Демонов. Уникальной чертой лука является то, что его урон зависит от вашего максимального количества сердец. Я считаю, что Миазмовые Руки вместе с Фантомом являются идеальной иллюстрацией того, как можно подарить игроку уникальные эмоции и воспоминания, сделав мир ещё живее.

Далее мы поговорим о таком мини-боссе как Глиок. Глиок — это огромный трёхглавый дракон, у которого есть элементальные различия: Огненный, Ледяной и Громовой. Глиоки очень опасные мини-боссы, потому что они даже жирнее чем серебряные Левры, или Финальный босс с его двумя фазами. Их атаки точны и наносят большой урон. А благодаря своим крыльям, они создают порывы ветра, из-за чего Глиоки просто не подпустят Линка близко к себе.
До этого, Глиоки являлись полноценными боссами и появлялись лишь в паре частей серии, а именно в самой первой части, в The Wind Waker и Phantom Hourglass. Единственной эффективной против них тактикой является использование абсолютно всех средств. Для меня Глиоки — это проверка моей экипировки, урона, и готовности пожертвовать редкими материалами, ради одержания победы над этим чудищем.При сражении с ними, не жалейте вообще ничего. Ни самых сильных оружий, ни элементальных глаз Кусов, ни вашего сильнейшего лука, желательно с двойными или тройными стрелами.

На самом деле, есть ещё один вид Глиоков: Король Глиоков. Это настолько редкое создание, что он обитает лишь в четырех местах на всей карте. Король по себе совмещает все три элементальных стихии, хоть его количество здоровья соответствует обычным Глиокам. Благодаря Королю можно проще отметить уникальные атаки, созданные для каждого из драконов. Особенно мне нравится последние атаки, когда при малом количестве здоровья мини-босс взлетает ввысь и создает свой элементальный тип атаки при котором можно достичь врага разными способами:

  • Огненный Глиок изрыгает огромный огненный шар при котором создаёт такой же сильный и огромный вертикальный поток воздуха, чтобы взлететь на планере и достичь его. Шар можно отпарировать если что;
  • Ледяной Глиок призывает сильную метель. Из небес начинают сыпаться большие толстые сосульки. Использовав на них авто-реверс можно подобраться поближе к врагу;
  • Громовой Глиок призывает шторм и начинает случайно бить молниями по поверхности. Создавая при этом узкие, но сильные порывы воздуха.

К сожалению, у Глиоков есть один минус, это простота сражения с ним. Да, вы не ослышались, простота сражения. Основная слабость глиока — его глаза. Если вы сумеете вовремя среагировать и вовремя оглушить мини-босса, то вы просто подбегаете к нему и начинаете крутиться двуручным оружием возле его глаз для двойного урона. Повторите этот процесс два-три раза и мини-босс повержен. На самом деле, поиск лёгкого способа убийства касается всех врагов и мини-боссов, но мне больше всего запомнилась ситуация с Глиоком.

«Слезами делу не поможешь»: детальный разбор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Ещё один мини-босс, встречающийся только в Небесах и Кавернах, это Блокоголем. Блокоголем — существо, созданное Зонаями, как один из способов охраны. По его имени можно догадаться, что он состоит из блоков. У этой машины слабым местом выступает зеленый светящийся куб. Если по нему попасть, то мини-босса можно оглушить на некоторое время, но если вы его потянете Комбикинезом, то Голем распадется на части, из-за чего по его ахиллесовой пяте будет в разы проще попасть.
Если Глиок заставит вас использовать все ваши оружия и материалы, то Блокоголем проверит ваши знания и то, насколько вы легко забываете о способностях Ультраруки. При битве с Блокоголемом используются почти все руны и методы, которыми его можно застать врасплох.

Например, Комбикинезом можно отодвинуть крайние блоки, которыми мини-босс делает ударную волну, тем самым нивелировать весь исходящий урон. Когда у Блокоголема остаётся мало здоровья, он изменит форму на прямоугольник и начнёт бросаться своими кубами с высоты. Для того, чтобы его достичь, нам уже пригодится Авто-реверс. А тот же Чаропортал вполне можно использовать в случаях, когда Голем принимает форму гуманоида, главное только быстро среагировать, чтобы не получить по лицу.
По-моему, из всех мини-боссов именно Блокоголем выделяется больше всего из-за своего поведения и того, как он заставляет игрока постоянно пользоваться способностями. В идеале ещё бы пусть слабое место Блокоголема менялось бы не только у голема третьего уровня, а и у версий послабее. Но тогда уже надо придумывать ещё какие-то отличительные черты их поведения…

Осталось нам поговорить про такое создание, как Дегугарма. Дегугарма по своему внешнему виду напоминает огромную жабу, но у неё один глаз и есть какие-то острые родинки в виде руд на спине. У Дегугармы очень прочная кожа, поэтому не стоит тратить оружие попусту. Несмотря на свой размер, эта ропуха очень подвижная и использует свои размеры с умом. В своем арсенале атак она:

  • Может довольно сильно втягивать воздух, из-за чего создаёт подобие засасывающего вихря, чтобы проглотить Линка;

  • Делает несколько пробежек с раскрытым ртом, в попытке словить свой убегающий ужин;

  • Делает распрыжку, пытаясь раздавить жертву своим большим телом.

Оглушить Дегугарму можно двумя способами: попасть в её мелкий зрачок, либо же забросить в её рот бомбоцвет. При оглушении стоит забраться к ней на спину и как можно сильнее начать долбить по руде. Если же вы не успеете, то мини-босс подбросит вас своей спиной высоко вверх. Но не стоит планировать прямо над ней. Эта прожора уже готовится вас словить, разинув свою пасть и постоянно высматривая, куда вы приземлитесь.
Сперва может показаться, что Дегугарма является уникальным мини-боссом, но это не так. Даже при внушающем страх виде и поведении Дегугарма для меня остаётся самым слабым боссом в реализации. Вся её проблема кроется в том, как её атаковать. Атака по внутренностям с помощью бомбоцвета напрямую копирует то, как Линк атаковал Молдор с помощью древних бомб. Ну глаз как слабое место конечно встречается во многих играх серии и даже за пределами Зельды. Но если рассматривать конкретно эту часть, то здесь присутствуют сходства с Хиноксом. А руда, являющаяся слабым местом отсылает нас к Каменным Глыбникам.
В итоге получаются довольно смешанные впечатления о довольно интересном мини-боссе. Вообще, Дегугармы могут прыгать очень высоко, я имею ввиду ОЧЕНЬ. Настолько, что если вы выстрелите по ней с потолка Каверн, то она подпрыгнет ввысь и постарается схватить вас. С такими прыжками ей можно было предоставить возможность цепляться за стены, как и Хорроблинам. Благодаря этому Дегугарма могла бы атаковать с потолка. А при падении с потолка на долю секунды появлялась бы её тень, чтобы игрок знал куда уклоняться...

Наконец-то мы рассмотрели всех новых представителей враждебной фауны. Пора поговорить и про изменения знакомых нам врагов из Breath of the Wild. У Бокоблинов, Моблинов, Заврофосов, Хиноксов и Левров появились рога, благодаря чему у них есть новый вид атаки. У Бокоблинов это таран, у Моблинов и хиноксов это удар об землю, а Заврофосы и големы-рядовые почему-то становятся Линком и начинают косить траву своим острым лезвием на голове некоторое время. У Левров же это довольно простая, но эффективная секущая горизонтальная атака.
У Глыбников есть небольшие, но интересные изменения. Теперь через них можно проходить с помощью Чаропортала, апосле победы с них будет выпадать каменное сердце, которое можно использовать как основу для тупого оружия. А ещё, они разрешили строить Бокоблинам на себе свои базы. Из-за чего появился новый вид глыбника — Фортовый. Правда по количеству здоровья они довольно слабые, идентичны обычному глыбнику.
У Бокоблинов теперь есть возможность не только ездить на лошади, но и тянуть повозку с сундуком. Многие годы эволюции этих созданий привели нас к тому, что теперь в игре можно грабить караваны. Воистину великая игра…

Подытожить все эти новшества врагов я хочу небольшими размышлениями. Если мы возьмём контент в виде врагов, присущий поверхности Хайрула, то мы получаем довольно сытное блюдо с большим разнообразием. Картину, в хорошем смысле, лишь портят эксклюзивные для пустыни Герудо Гибдо. Которые наталкивают на мысль о том, чтобы сделать для остальных регионов своих эксклюзивных врагов. Можно было бы сделать того же Слизневого Щитоеда обычным врагом, а не таким, которого ты встречаешь по сюжету лишь один раз за всю игру.
С небесными островами получаем какую-то обглоданную кость. Големы-рядовые, Капитаны и Блокоголемы. Ну ладно Короли Глиоков раз в сто лет встречаются, и больше ничего. Почему нельзя их наполнить немного большим количеством врагов? Я про это не рассказывал ещё, но во время исследования поверхности можно найти целые пиратские корабли. Почему бы не взять эту идею и перенести в небеса? Получить небесный флот, с которого будут отстреливаться Големы с помощью тех же пушек? Уже эта одна мысль сама по себе звучит прикольно и эпично, а главное запоминающееся.

Ещё сильнее впечатление об островах портит отсутствие летающих врагов. Какуды хоть и шутка, но даже их нет на островах, они могут только летать рядом с ними. Где полноценные летучие жирные враги? Почему стрельба из лука в воздухе используется лишь во время битвы с одним из сюжетных боссов, либо на поверхности Хайрула? Это просто упущенный потенциал, у меня слов нету чтобы выразить свое разочарование.
С Кавернами ситуация обстоит примерно так же. Если мы откинем всех врагов, которых можем встретить на поверхности, то у нас остаётся лишь Когармы и Дегугарма. Ещё более печальная картина, чем на небесах. Неужели нельзя взять и создать банальных червей, которые будут атаковать Линка из под земли, постоянно выпрыгивая из неё и пытаясь скрыться? Похоже нельзя. Или допустим, сделать какую-то вариацию злых Духатов, на которых не будут действовать обычные атаки пока не подействовать уникальным предметом, чтобы так же сделать их беззащитными, как и Гибдо.

Я не знаю что сюда вставить, держите Эсту

В итоге, у нас получается довольно знакомая ситуация по наполнению, как в пункте с исследованием. На Поверхности самый сок, а Небесные Острова и Каверны оставляют желать лучшего с усиливающимся чувством пустоты.

В начало статьи

Пассивные свойства оружия и материалов

Не будем далеко отходить от темы сражения и погрузимся глубже в механики. В The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom у классов разных оружий появились свои уникальные свойства. Позвольте мне перечислить их все:

  • Палки имеющие в своём название «Крепкий» имеют большую прочность чем остальные оружия;
  • «Боевые» оружия имеют свойства быстрее заряжать… заряженные атаки;
  • «Рыцарские» оружия позволяют наносить врагам двойной урон, если у Линка осталось меньше одного контейнера здоровья;
  • «Королевские» оружия наносят двойной урон при активации града ударов;
  • «Гвардейские» оружия наносят двойной урон на грани своей поломки;
  • Оружия «Восьми» наносят в два раза больше урона со спины. Огрев таким врага, он получит не восьмикратный, а шестнадцатикратный урон;
  • Оружия «Рито» смогут создавать горизонтальные потоки воздуха, если к ним не прикреплен тупой наконечник;
  • Если Линк мокрый, то оружие «Зора» будет наносить двойной урон;
  • Оружия «Герудо» очень хрупкие, но они усиливают бонус к урону от прикреплённого материала в два раза;
  • Оружие «Горонов» наносит двойной урон рудам;
  • Одноразовые материалы, прикрепленные к оружиям «Короков» не будут исчезать. Вместо этого у них будет таймер с перезарядкой;
  • Оружие «Зонаев» прибавляет дополнительный урон, если наконечник является ядром Блокоголема или рогом Големов;
  • «Миазмовые» оружия Ганон-Фантома при атаке будут отнимать у вас максимальный запас сердец, но при этом имеют очень большой базовый урон.

Чтобы раскрыть весь потенциал пассивных свойств оружия, нужно также изучить разные свойства элементальных и не только материалов. Позвольте мне их перечислить:

  • Огнефрукт/Ледофрукт/Грозофрукт создает небольшой взрыв соответствующей стихии, если его насадить на стрелу или бросить;

  • Рубин/Сапфир/Топаз создают большое поле взрыва, что делает их очень эффективными против группы врагов;
  • С Искрамболой всё обстоит в разы интереснее. Она умеет ослеплять всех врагов в довольно приличном радиусе. Очень полезна на Дегугармах, работает даже на Глиоках. Левры не поддаются ослеплению. У Гибдо этот цветок способен снять их броню. Напоследок, она мгновенно убивает всех обычных стал-врагов, кроме Сталнокса;
  • Бомбоцвет делает что? Правильно, взрыв. Один из самых часто используемых материалов;

  • Конфуксия вводит врагов в смятение, из-за чего они начинают атаковать своих же союзников. Даже сражаться не нужно;
  • Споровик создаёт большое облако дыма, которое полностью закрывает взор обычным врагам. Из-за чего их можно очень просто огреть;
  • Все виды грибов имеют свойства пружины и они будут далеко отталкивать врагов. Если прикрепить его к щиту и парировать, то враг, имеющий при себе оружие, будет обезоружен. Вне зависимости от того, насколько малый параметр защиты вашего щита;
  • Все частицы белого дракона при ударе или парировании, будут исцелять Линка на четверть сердца.

Про остальные материалы не вижу смысла говорить, потому что они используются либо для создания оружия с основным уроном, либо для блюд. Итак, с полученными знаниями можно определиться, какие пассивные свойства оружия проявляют себя лучше всего в сражениях. По-моему, сильнейшим видом являются оружие Короков, из-за существования одного только споровика.
Можно просто прийти на базу мобов в кого-то ударить корокским копьем, с прикреплённым к нему споровиком, и всех огреть своим сильнейшим оружием. Идеально для такой зачистки подойдёт оружие восьми, с которым можно даже серебряного Босса Бокоблина с одного удара вырубить.

Но лично мне в боях нравится использовать гвардейские двуручные оружия. Особенно они хороши на Леврах, а конкретнее чистые гвардейские оружия. Что ещё за чистые оружия спросите вы? Сейчас расскажу: в кавернах можно найти черные силуэты рыцарей, которые держат чистые варианты оружия. Чтобы появилось чистое оружие, нужно сломать хотя бы один раз его ржавый аналог. Тем самым мы получаем потенциальное оружие, которое может наносить целых 624 урона:

  • Чистый Гвардейский Клеймор на модификатор урона +10 = 49 урона;
  • Секущий Рог Белого Левра на 55 урона. 49 + 55 = 104;
  • Активируем пассивное свойство от низкой прочности, 104 х 2 = 208;
  • Надеваем комплект брони на дополнительный урон либо выпиваем зелье урона третьего уровня, получаем ещё 50% урона: 208 х 1,5 = 312;

  • И наконец, доводим наше оружие до единицы прочности, из-за чего урон дополнительно увеличится вдвое, как и у всех нормальных орудий. Получаем наши заветные 624 единицы урона.

Для тех, кто не знает: если вы попадёте Левру стрелой в голову, то оглушите его и сможете залезть ему на спину. Это даст вам окно для того, чтобы наносить ему урон верхом. В этом положении прочность оружия НЕ тратится. Есть конечно ещё более сильные двуручные оружия, как тот же Гвардейский Клеймор вместе с Челюстью Молдоры на 875 урона, но там уже нужно иметь особый комплект брони, с бонусным повышением урона костяных орудий на 80%.
На самом деле, есть ещё одна маленькая деталь внутри Tears of the Kingdom, которую почему-то скрыли от игроков. Видите ли, показатель урона является правдивым лишь для одноручных оружий. Для двуручных настоящий урон будет на 5% больше чем показывает его игра, а для тех же копий урон будет на 25% меньше. Соответственно, урон от Клеймора с рогом Серебряного Левра будет равнятся 655, а с челюстью Молдоры — 919.

В начало статьи

Да.<br />
Да.

Сражения и Броня

Ещё в Breath of the Wild у меня было много претензий к тому, как работают разные элементы в бою. И нет, это не касается прочности оружия. Если игрок хотел наслаждаться боем в середине или под конец игры, он должен был установить себе пару правил для этого. И одним из них, скорее всего, был запрет на нажатие кнопки паузы для быстрого восстановления здоровья с помощью еды.
Для меня эта механика абсолютно тупа и аннулирует весь смысл в прокачке брони и вступание в бой с врагами. Зачем мне уклоняться от атак, парировать их, или надевать более прочную броню, если я просто могу накидаться яблоками за обе щеки и не знать забот? Ещё сильнее картину портят ингредиенты, в которых присутствует приписка «Чудо-». Которая позволяет использовать один такой предмет в создании блюда, восстанавливающего все сердца, и добавляющего временные!

Как решили эту проблему в Tears of the Kingdom? Никак. Вообще. Кнопка паузы на месте, бесконечные яблоки вместе с бездонным животом Линка на месте. На этом отсутствие изменений в боёвке не заканчивается. «Град Ударов» как и был сломанным, так им и остаётся. Всё так же есть какое-то окно с активным уроном от врага, в которое нужно попасть, но как именно попасть? Нащупывать приходится путем проб и ошибок. И добиваем последний гвоздь в гроб отсутствия изменений тем, что смена захвата цели не была затронута абсолютно никак!
Копья как были сломанными в прошлой части, такими остались и в этой. Есть лишь маленькое изменение с ними. У Бокоблинов и Моблинов была мгновенная анимация атаки копьем, на которую было среагировать ну просто невозможно. В Tears of the Kingdom её, похоже, убрали. Ну уже есть маленькая, но приятная мелочь.
Но, в изменениях боя есть одна важная деталь. Стрельба из лука в режиме «Полной концентрации», или простыми словами, в замедлении. В Breath of the Wild, когда Линк находился в этом состоянии, его полоска стамины стремительно расходовалась, и поэтому нужно было реагировать быстро, заранее выбирая цель. Tears of the Kingdom полностью изменяет механику потребления стамины. Вместо постоянного и постепенного расходования кружков стамины, теперь потребляется лишь ⅓ колеса. Хоть это и делает луки ещё сильнее, но такое изменение работает на пользу как и обычному игроку, так и опытному.

Теперь, давайте изучим новые комплекты брони. Рассказывать я буду только про те комплекты, у которых есть новые уникальные свойства:

  • Комплект Квакши облегчает карабканье по скользким поверхностям. Чем больше частей брони надето, тем реже вы будете соскальзывать. Бонус за комплект позволяет лазить по мокрым поверхностям без соскальзывания, ура!
  • Аэрокомплект позволяет вам лучше маневрировать в воздухе. При двух частях комплекта или при всём наборе это становится очень заметно. Бонус за комплект дарит Линку стальные ноги, из-за чего он не получает урона от падения;
  • Комплект Мрака защищает игрока от Миазмов. За каждую часть брони он даёт одно дополнительное синее сердце, которое принимает урон от миазмов на себя. Бонус за комплект довольно скромный — добавляет ещё одно синее сердце;
  • Комплект Рудокопа предоставляет Линку возможность светится как лампочка. Чем больше брони, тем ярче светишься. Бонус за комплект позволяет оставлять за собой светящиеся следы;
  • Комплекты Пламени/Метели/Грозы позволяют вам атаковать огнем/льдом/шоком обычным оружием в жаркой/холодной локации/во время грозы. Каждое оружие будет высвобождать небольшой элементальный всплеск во время последнего удара. Так же, при заряженных атаках вокруг Линка будет появляться элементальный всплеск в зависимости от элементальной брони. Бонус за комплекты увеличивает радиус элементальных атак;

  • Зонаровый комплект позволяет тратить меньше энергии при использовании механизмов Зонаи. Так, при одной части брони тратится на 20% меньше энергии, при двух 30%, а при трёх 50%. Бонус за комплект позволяет энергии восполняться в два раза быстрее.

Осталось лишь разобраться в том, как работает комплект Духов. С описания брони можно понять, что урон будет блокироваться рупиями, но как именно — непонятно. С помощью моего подопытного кролика в виде Линка, я понял, что за каждую четверть сердца будет сниматься 10 рупий, а максимальный блокируемый урон рупиями равен 360. Заметьте, что я сказал именно рупиями, а не самой броней. Дальше ситуация обстоит еще интереснее, но здесь без примера разобраться невозможно. Поэтому, приступим!
В эфире рубрика «Эксперименты!» и сегодня мы попытаемся понять как работает комплект Духов. Для такого знаменательного события я решил встретиться с моим давним другом — обычным Левром. С помощью него мы и будем проверять механику работы брони.
Для начала, проверим количество наносимого урона Левром, когда мы без брони. Он равен 36 единицам урона, либо девяти сердцам. Теперь же, нам стоит не забывать про такую деталь, как единицы защиты брони, потому что они рассчитываются отдельно от рупий, блокирующих урон. Благодаря этому можно получить точные цифры распределения урона:

  • Если мы будем носить при себе одну часть брони, то мы получим 21 урон. Первая часть урона впитается тремя единицами брони, остальные же двенадцать поглощаются 120 рупиями;
  • Если мы будем носить при себе две части брони, то мы получим 6 урона. Первая часть урона впитается уже шестью единицами брони, остальные же 24 поглощаются соответственно 240 рупиями;
  • Если мы будем носить при себе три части брони, то мы не получим урон. Первая часть урона впитается девятью единицами брони, остальные же 36 поглощаются 360 рупиями.

Вот так и работает комплект Духа. Если вы ничего не поняли, то не бойтесь: я тоже сначала сам ничего не понял. Могу вам предложить просто лично протестировать входящий урон на разных врагах, авось что-то и прояснится. Могу только заверить, что механика брони сделана таким образом, чтобы игрок тратил как можно меньше рупий.
В конце, хочу поговорить о небольшой переработке Великих Фей. Во-первых, мне очень понравился метод их поиска и пробуждения. Но об этом позже, в пункте с сайд-квестами. Их предназначение осталось таким же: приноси необходимые им материалы и они сделают тебе более крепкую броню с уникальными свойствами.
Но теперь, чтобы улучшить броню, надо заплатить рупиями. За первую ступень улучшения Линку придётся отдать скромных 10 рупий, за вторую уже 50 рупий, за третью весомые 200 рупий, а за последнюю и все 500 рупий. Получается, что если ты хочешь прокачать лишь один комплект брони полностью, тебе нужно отдать 2280 рупий.

Цена конечно вполне кусается, особенно учитывая то, как в Tears of the Kingdom резко произошла инфляция и многие предметы на продажи стали как минимум в два раза дешевле. А на покупку наоборот выросли почти в три раза. Прям как в жи-
Помимо этого, Феи теперь просят материалы в большем количестве, либо большей редкости. Покажите мне человека, который нашел девять Клинковых жуков чтобы прокачать броню Варвара до последней стадии, я ему руку пожму за усидчивость и упорство! Я, за почти 250 часов игры, нашел лишь одного Клинкового жука, а тут их аж девять надо!
Механика блокирования урона хоть и осталась без изменений, но теперь, чтобы иметь при себе комплект брони с общем защитой хотя бы в 36 единиц, нужно постараться. Особенно это касается комплектов, которые требуют поиска всякой живности, либо материалов с мини-боссов в немалом количестве. Вроде бы решение проблемы того, насколько нечестной является механика брони, решена. Но оно сделано так банально и безвкусно, что как-то особо не хочется задумываться про это.

В начало статьи

Я потерял файл который должен быть здесь. Поэтому тут будет красивый закат.<br />
Я потерял файл который должен быть здесь. Поэтому тут будет красивый закат.

Механизмы Зонаи

В сиквеле появился новый тип предметов — Механизмы Зонаи. Эти устройства можно достать со штук, выглядящих как гача-автоматы: Конвертариев. Они используются для самых разных задач. Благодаря ним можно быстрее перемещаться по миру, либо использовать для более безбашенных битв. Я пройдусь по каждому из них, разберу их свойства и даже время действия.
Пропеллеры являются одним из самых первых механизмов, которые вы найдете в игре. Один пропеллер съест одну целую батарею энергии через 20 секунд, но, с каждым последующим использованным пропеллером, трата энергии будет уменьшаться на 30%. Их можно использовать для создания небольшого восходящего потока. Присоединив их к оружию ближнего боя, можно создавать вихри, то же самое произойдет если Линк захочет выбросить оружие. К Щиту прикреплять пропеллер особо незачем, только если вы хотите немного удобнее сдувать песок. Время действия пропеллера перед исчезновением равно 30 минутам.
Параплан используется для более удобного полета по Хайрулу. Если его прикрепить к оружиям ближнего боя и бросить, то оно полетит немного дальше. То же самое касается и бумерангов, но дальность их полёта увеличивается кардинально. Присоединив его к щиту, можно подпрыгивать выше и дальше, что позволяет довольно легко достигнуть состояния «Полной Концентрации». Прикрепив параплан к стреле, он позволяет стрелять ими дальше и прямее. Время действия параплана перед исчезновением равно 70 секундам. Но если вы каким-то боком умудритесь лететь с помощью него задом-наперёд, то его время действия станет бесконечным.

Тележки позволяют довольно удобно cкреплять разные материалы или механизмы, если у вас нету колёс, а также удобны для того, чтобы взлетать на парапланах. Если присоединить их к оружию ближнего боя, вы сможете создавать вихри. Присоединив к щиту можно получить своего рода скейтборд, который позволит вам спокойно заниматься щитбордингом с очень малым коэффициентом трения. У тележки неограниченное время действия.
Воздушный шар поднимается вверх, и его скорость зависит от источника тепла. Большинство людей используют огнемёт для этого, но это так же можно провернуть и с помощью охапки дров, но скорость такого поднятия будет медленнее. Воздушный шар на оружии ближнего боя сделает его пружинным, отталкивающим врагов, и при этом довольно далеко. Время действия шара перед исчезновением равно двум минутам.

Ракеты являются одним из самых часто используемых механизмов в игре. За короткий промежуток времени она может поднять многие предметы на довольно внушительную высоту. Если её прикрепить к оружиям ближнего боя и бросить — они полетят по прямой линии. Прикрепив ракету к щиту, и взяв его в руку, он поднимет вас на солидную высоту. Из-за чего такой способ использования является довольно эффективным для преодоления высоких скал.
Прикрепление ракеты к стреле заставит лететь стрелу настолько далеко, что она выйдет за пределы рендера. Использовать более чем одну ракету для поднятия чего-то не имеет смысла, преодоленное расстояние будет одинаковым. Время действия ракеты равно трем секундам, а сжирает она половину батарейки.
Часовые бомбы очень схожи со взрывными бочками и бомбоцветами. При ударе они активируют свой таймер, и через три секунды взрываются, нанося 30 единиц урона. Если прикрепить к оружию ближнего боя, первая же атака создаст такой же взрыв. Но если прикрепить к щиту и перейти в щитбординг, то бомба сразу же сдетонирует и подбросит Линка ввысь. В сочетании со стрелами часовые бомбы часто используются для сражения с отрядами врагов и для добычи руд.

Переносной казан пригодится вам, если поблизости нету обычного казана. Он позволяет приготовить блюдо один раз, перед тем как исчезнуть. Оружие ближнего боя с казаном может копать руды. Из-за свойства тупого наконечника, переносные казаны могут ломать каменную броню врагов. Одной из интересных вещей является то, что казаны могут послужить шарнирами для создания подвески у транспортных средств.
Огнемёт/Морозитель/Шокер/Лазер между собой схожи, поэтому разберем их вместе. Огнемёт, кто бы мог подумать, выпускает огонь. Морозитель испускают холод и является одним из способов создания ледяных платформ на воде. Шокеры бьют током и являются отличным способом для ловли рыбы. Создавая небольшой радиус электричества в воде. Лазеры выпускают очень длинный лазерный луч, из-за чего они являются отличным способом для сражения с монстрами на расстоянии. Особенно если вы скрепили десяток лазеров.
Если прикрепить их к оружиям или щитам, то они просто будут выпускать свою стихию. Если же вы хотите повеселиться, то лучше прикрепить эти механизмы к бумерангам и начать бросаться ими. Каждый из этих механизмов съедает одну батарею за 15 секунд, а их время действия равно 30 минутам.

Гидрант выпускает воду, что делает Линка и врагов мокрыми. Если гидрантом полить лаву, то можно создать… нет, не обсидиан. Базальтовую платформу. Присоединив его к оружию ближнего боя можно копать руды, а если сделать заряженную атаку, то зона вокруг Линка станет мокрой. Гидрант тратит одну батарейку за 100 секунд, а время действия равно 30 минутам.
Штурвалы тоже являются одним из самых часто используемых механизмов в игре. Они поворачивают ваши механизмы в зависимости от того, куда наклонена ручка штурвала. Причём несмотря на то, присутствует ли у них пропеллер или колесо. Тем самым можно поворачивать ту же тележку или сани. У штурвала неограниченное время действия.

Маленькие и большие колёса, ожидаемо, являются отличным способом для перемещения по Хайрулу. Забавно, что вращение больших колес складывается друг с другом, что позволяет нам создавать довольно… забавные творения. Большое колесо имеет стрелку, которая указывает его направление. Прикрепив колеса к оружию ближнего боя создаёт дубину. Если же прикрепить большое колесо к щиту, то оно начнёт работать и будет атаковать врага на целую единицу урона! Большое и маленькое колесо расходует одну ячейку энергии каждые 200 секунд, а их время действия равно 30 минутам.
Сани по своим свойствам схожи с тележками, но без колёс. Они являются замечательным способом перемещения по песку или снегу. После присоединения к оружию ближнего боя можно будет создавать вихри. Присоединив к щиту можно получить сноуборд, который позволит вам спокойно заниматься щитбордингом по снегу или песку. У саней неограниченное время действия.

Батарея и расширенная батарея используются для экономии энергии. Если прикрепить батарею к одному пропеллеру, то её заряд иссякнет через 28 секунд. Если же прикрепить расширенную батарею к пропеллеру, то она исчезнет через 6 минут и 44 секунды. Тем самым расширенная батарея вмещает в себе в 14 раз больше энергии чем обычная.
Пружины подбрасывают Линка (и не только его) вверх. При большем количестве пружин эффект подбрасывания усиливается, но после четырёх и более пружин этот усиление почти незаметно. Как и с воздушным шаром, пружина делает оружие ближнего боя пружинным, из-за чего оно сильно отталкивает врагов. Прикрепив пружину к щиту и прыгнув на нём, пружина подбросит вас вверх и сразу же исчезнет.
Высота подброса пружины равна подбросу от часовой бомбы или бомбоцвета, что делает её хорошим аналогом для достижения небольшой высоты. Если враг ударит по щиту с прикрепленной пружиной, то его отбросит. Она даже способна отражать вражеские снаряды, по типу больших огненных шаров глиока. У пружины неограниченное время действия и количество использований.

Пушки стреляют пушечными ядрами в ограниченном количестве, и хорошо работают против групп врагов. После присоединения к оружию ближнего боя, атаки будут сопровождаться выстрелом ядра. Удерживание щита с пушкой позволяет ей стрелять каждые три секунды. В сочетании со стрелой пушки являются довольно сомнительной альтернативой бомбоцвету. Пушки потребляют каждую батарею за десять секунд, а время их действия равно 30 минутам. Если вы конечно каким-то образом умудрились продержать пушку настолько долго.
Для меня, неваляшки являются самым сильным механизмом в игре. Они заставляют всё, к чему они прикреплены, стоять вертикально. Если прикрепить две неваляшки параллельно друг к другу и между ними что-то скрепить, то можно создать эффект низкой гравитации. Прикрепив неваляшку к оружию ближнего боя вы получите тупое оружие. Неваляшки потребляют одну батарею каждые 100 секунд, а время их действия равно 30 минутам.

Летающие камни парят в воздухе. Одним из использований этого механизма является возможность помочь Березде в 90% случаев лишь одним камнем. Прикрепив камень к оружию ближнего боя, вы создадите дубинку, которая, в очередной раз, нам поможет копать руду. Если же бросить такое оружие, то камень отсоединится и будет висеть в воздухе, а вы спокойно сможете забрать основу. Камни отлично сочетаются со стрелами в воздухе. Если нет поверхности, на которой надо восстановить стамину, просто прикрепите к стреле камень.
Интересным замечанием является то, что в зависимости от свойств лука, камни будут расположены на разном расстоянии. То же касается и орудий с модификатором «Дальний бросок». Летающий камень потребляет одну батарейку каждые 100 секунд, а их время действия равно 30 минутам.
Прожекторы просто существуют. Это довольно неплохой способ исследовать тёмные места: некоторые пещеры и каверны, но лучше к транспорту прикрепить чудо-семечко фонариса. Прожектор потребляет одну батарейку каждые 100 секунд, а их время действия равно 30 минутам.

Кол является отличным способом подпереть что угодно под любым углом. С помощью него можно делать довольно необычные способы перемещения. По типу взбирания по скалам без использования стамины. С оружием ближнего боя кол образует тупое оружие. Кто-то ведёт счёт того сколько раз у нас с помощью механизмов можно копать руду? Если бросить такое оружие, то кол не прикрепится к стене, но если выстрелить стрелой с колом, то кол прицепится.
Самой интересной деталью этого механизма является то, что колы могут издавать звуки разной высоты. В зависимости от количества прикрепленных колов и того насколько глубоко они опущены в землю, вы будете получать более низкие и высокие ноты соответственно. Позвольте показать вам один из примеров.

Основная задача Отражателя состоит в том, чтобы отражать лучи, или создавать их с помощью солнечного света. Луч от отражателя способен ослепить почти любого врага, тем самым вы получаете возможность его обезоружить. Присоединив его к оружию ближнего боя можно копать руды. Прикрепив отражатель к щиту можно создать подобие Зеркального щита из прошлых частей серии. Они не требуют использования энергии, а время их действия равно 30 минутам.

Автономный бот будет отслеживать любого ближайшего врага и таранить их на единицу урона. Урон можно повысить прикрепив другие механизмы по типу тех же пушек или шокеров. Если несколько ботов перевернуть и поставить в один ряд, то можно создать подобие конвейерной ленты, передвигающей объекты, но не Линка. Присоединив его к оружию ближнего боя… вы уже наизусть это знаете. Прикрепив бота к щиту можно получить такие же свойства как и тележки с щитом, но при таком использовании щита будет потребляться энергия. Автономный бот использует одну батарейку каждые 100 секунд, а их время действия равно 30 минутам.
Голова голема будет смотреть в направление ближайшего врага, что делает их хорошей основой для автономных турелей и транспортных средств. Любой механизм Зонаи, прикрепленный к голове, не будет активирован, пока голова не заметит монстра. Голова големаиспользует одну батарейку каждые 100 секунд, а их время действия равно 30 минутам.

С приобретёнными знаниями о механизмах, теперь надо изучить план-капкан по поводу того, как получить больше энергии. Изначально наш конденсатор будет иметь одну батарейку, разделенную на три отделения. Для того, чтобы увеличить вместительность конденсатора, потребуется такая вещь как Зонарокристалл.
Зонарокристаллы можно получить путём переплавления обычного Зонара или большого Зонара, которые падают с зонаровских руд. Лично я советую при переплавке использовать большие зонары: так экономнее. Вторым способом является поиск энергокристаллов в кавернах. В рудниках, лощинах и на базах Ига при открытии сундука можно найти 20 зонарокристаллов. Третьим и самым эффективным способом являются сражения с мини- и сюжетными боссами. После победы над мини-боссом выпадет 20 зонарокристаллов, а с боссов целая сотня.
А теперь самое интересное. Чтобы увеличить вместительность конденсатора, вам потребуется 100 зонарокристаллов для увеличения лишь одного из трёх отделений батарейки! И если вы думаете, что для полной прокачки конденсатора вам потребуется 2100 кристаллов, вы глубоко ошибаетесь. Вам потребуется 4500 кристаллов, потому что у конденсатора есть второй ряд!
Собирайте, копайте, сражайтесь, страдайте ради вашего конденсатора! Когда вы прокачаете конденсатор полностью, голем откроет для вас уникальный магазин, где вы сможете покупать все механизмы Зонаи за определенную цену. Больше не придется бегать к конвертариям и молиться, чтобы выпало немного больше пушек и ракет.

На этом можно было бы закончить, но есть ещё две детали, касающиеся механизмов. В святилищах время действия всех механизмов неограничено. Вторая деталь связана с механикой исчезновения ваших транспортов. Большинство механизмов будут исчезать на расстоянии в 100-150 метров от Линка. Отражатели держат рекорд и исчезают если отойти от них на 210 метров.
Но в игре есть частицы драконов, которые исчезают если от них отойти на 2000 метров. Тем самым, прикрепление частицы драконов к вашим постройкам, позволит вам со спокойствием отходить в те же пещеры, без страха потерять ваше дорогое чудо техники.

В начало статьи

Святилища

Святилища вызывают у меня двоякие чувства. С одной стороны, разработчики решили одну из проблем святилищ, на которую я жаловался в прошлой части. И нет, это не отсутствие загадок с гироскопом. С другой стороны, некоторая часть святилищ и их контент стали хуже. Давайте изучим всё по порядку.
Заглянем в прошлое, а именно на шесть лет назад, и проследим логику того, как создавались святилища в Breath of the Wild. Для меня хорошим святилищем является то, которое развивает свой концепт и заставляет игрока комбинировать полученные способности. Это касается первых четырех святилищ, которые обучают Линка как пользоваться рунами камня Шиика. Вот например, то же святилище где ты получаешь Стазис:

  • Игра вас просит вовремя остановить шестерню для преодоления пропасти;
  • Затем игра вас просит вовремя остановить шар для предотвращения урона;
  • После этого игроку надо заморозить ещё один шар и передать ему инерцию с помощью молоту, чтобы сдвинуть его с места.

Или взять в пример то же святилище Кам-Ятак. Вся его суть кроется в том, что игроку нужно открывать двери с помощью больших камней. Но каждый раз условия открытия двери будут разными. Где-то нужно открыть дверь с помощью магнезиса, где-то стазисом заморозить платформу, а где-то вообще воспользоваться гироскопом. Таких святилищ было немного, зато они откладывались в памяти.
Но большинство святилищ либо не развивали свою идею, либо слишком резко её обрывали. Например, в святилищи Я-Нага, спрятанное на озере Хайлии. Игра просит вас разрушить потолок, положив круглую бомбу под большой каменный куб, а квадратную на него. После чего вам нужно вовремя подорвать круглую бомбу, чтобы она подняла каменный куб ввысь. Это интересный концепт с использованием двух бомб.
Но как только вы настроились на решение следующей головоломки такого типа, как испытание уже оказывается пройдено. Причём, можно вспомнить что в мире присутствует ещё пару святилищ использующих две бомбы для такого же достижения цели. Что-то подкинуть взрывом от бомбы, что-то взорвать. Вот вам и весь путь.

Какой же тип загадок и их прохождения мы получили в Tears of the Kingdom? Ну, сначала стоит поговорить о слоне в комнате, а именно о механизмах Зонаи. На протяжении вашего путешествия вы будете находить святилища, которое будет вас знакомить с работой того или иного механизма. Для примера я возьму пружину.
Сначала игра показывает вам, что она может подкинуть вас на довольно внушительную высоту. Потом, игра говорит, что можно отправлять воздух не только себя, но и разного рода объекты по типу тех же сфер. И в конце, игра показывает вам, что в зависимости от количества пружин сила подбрасывания будет меняться.
Более того, мне очень нравятся моменты, когда игра проверяет знания игрока в открытом мире. Для этого примера я возьму Кол. Я прошел святилище, где меня познакомили с этим механизмом. Я узнал, что его можно прикреплять ко многим поверхностям под любым углом, и он затвердевает. Я выхожу из святилища и вижу в щели небесного обломка сундук. Что надо сделать? Подобие платформы. На чём она будет держаться? На колу! Ну классно ведь осознавать такие мелочи.

Ничего не напоминает? Конечно же напоминает. Это же идентично обучению использования рун Камня Шиика! Только Breath of the Wild может обучить лишь основам рун и того, как работает движок игры, по типу информации о весе объектов на весах, или поджиганию сухих листьев. Tears of the Kingdom в свою очередь покажет вам разные применения механизмов Зонаи и совмещение работы разных навыков Ультраруки.
Святилище Сон-Апано основывается на создании пути для Чаропортала с помощью металлических ящиков. Да, на практике звучит весьма банально: перетащи пару ящиков пониже, повыше, правильно расставь их для удобства, но это всё ещё требует от вас комбинированного понимания способностей ультраруки, и таких комбинаций в сиквеле немалое количество.
Помимо этого, святилища привносят уникальные элементы, которые, к сожалению, не встретишь за пределами загадок. Одним из моих любимчиков стала резина. Это одновременно очевидный и веселый выбор для демонстрации физики. Поскольку резина у нас всплывает, то чем ниже её опустить в воду, тем выше она вылетит оттуда. Это можно применять на кнопках и разного подобия лифтов, как альтернативу пружинам. Или резину можно просто использовать как подобие плота для пересечения воды. Очень жаль, что такой материал не является механизмом Зонаи.

В дополнении к резине можно вспомнить то же электричество. В Breath of the Wild загадки с электричеством выделялись на фоне остальных. В сиквеле они тоже присутствуют, но эту идею расширили. В частности, благодаря батареям, которые хранят в себе именно электричество.
Сначала игра даёт вам один из способов запитать батарею путём какой-то кинетической энергии, то типу создания водяного колеса с помощью механических платформ. После этого, батарею можно взять с собой и запитать ею что-то, по типу тех же пропеллеров, или временно открыть дверь.
А есть вообще уникальные загадки в святилищах. Допустим, заходишь ты внутрь святилища Дзёти-Иу ожидаешь обучение с новым механизмом, а тебе дают настоящую Дженгу! Давай, вынимай аккуратно прямоугольники, и смотри чтобы сфера не упала в пропасть! Или вот, есть святилище Маяусию, где Линку придётся собирать целые фигуры из металлических частей, постоянно поворачивая их в надежде на то, что может быть в этот раз всё встанет на свои места.

Напоследок, хочу рассказать о типе святилищ, которые забирают у тебя все вещи и оставляют Линка в одном нижнем белье. Этот тип святилищ похож на испытание Вечернего Острова из Breath of the Wild, но с поправками. Каждое из таких святилищ имеет уникальную арену, разный набор механизмов, оружий и големов. Тем самым игра предлагает вам множество исходов сражения. Это мой любимейший тип святилищ.
По своей натуре прохождения игр, я всегда люблю вступать в драки. Дайте мне хорошо продуманную боёвку с разными приёмами, навыками и возможностями, и я буду сыт по горло. Конечно, механика боя в Tears of the Kingdom вызывает немало вопросов и желания сделать её лучше. Но основная её прелесть проявляется в том, как игрок использует предметы и механизмы, соединяя их с помощью Чаромонтажа. Для меня, эти арены не только бросают вызов, но и являются весёлыми, а это главное. «Если это не весело, зачем стараться?»

Поговорили о хорошем, теперь поговорим о плохом. Начну я с «Благословений Рауру» Это тип святилищ, который внутри себя не имеет загадки, потому что она находится во внешнем мире. В большинстве случаев, вам нужно просто доставить кристалл, который и станет самим святилищем, из точки А в точку В. И меня весьма огорчает то, что большинство методов решения такого типа загадок, это просто создание летающего аппарата с помощью пропеллеров, штурвала и параплана. Перед этим Линк ещё может сражаться с Блокоголемом, чтобы из него изъять кристалл.
Конечно, иногда есть довольно неплохие методы доставки кристалла. Вспомнить например тот случай, где камушек оказывается в кратере, а рядом нету платформ чтобы построить подобие моста, но есть ракеты. Или ситуацию с кристаллом, которыйу себя на шее охраняет Хинокс. Или ещё более необычный пример с тем, как кристалл воткнут в Глыбника, тем самым являясь его слабым местом. Но в итоге это всё просто подобие симулятора курьера и смешивается в одну кашу, из-за чего так просто и не вспомнишь, чем один путь доставки кристалла отличался от другого.

Но больше всего, меня огорчает количество «Благословений Рауру». Всего в игре 152 святилища и по моим заметкам я насчитал 43 благославений, 13 из которых даже не просили игрока принести кристалл! Почти одна треть святилищ не имеет в себе загадок, а если мы ещё прибавим к этому святилища-арены, то тогда их останется всего 94. И это только начало.
Некоторые святилища по своей задумке схожи или почти идентичны святилищам Breath of the Wild. Вот есть в игре святилище Роцумаму, завязанное на шатающихся платформах и регулировании веса. Я сразу же вспомнил святилище Шаи-Уто из прошлой части. Или вот ещё, святилище Кёкогуни, где нужно расположить сферы, ориентируясь по потолку. Эта загадка напомнила мне святилище Кио-Руг где нужно было расположить сферы в необходимые ячейки, ориентируясь на количество изображённых созвездий. Таких повторений между частями очень мало, но они присутствуют.

Отдельно стоит упомянуть святилища, которые обучают игрока базовым механикам сражения. Тебя учат как бросать оружие, как стрелять из лука в режиме «полной концентрации», как заряжать удары… ну это же смешно просто. Самыми забавными для меня являются святилища с обучением «как бросать предметы» и «как стрелять из лука в воздухе».
Я бы такие «загадки» вообще бы убрал с карты, а на их замену сделал бы определенного NPC в Дозорном Форте. Линк приходит к нему, и он объясняет все возможные механики боя, распределенные по категориям ближнего, дальнего боя и т.д. Звучит логичнее и есть свободное место для новых ребусов.

Вишенкой на торте становятся святилища, решение которых очевидно спустя пару секунд изучения комнаты. Примеров предостаточно. Есть святилище Идзё-О, которое по своей логике должно обучить игрока, что ракеты можно прикреплять к щитам и взлетать ввысь. Но если вы смотрели последний трейлер, то сразу знаете решение, что убивает изначальную задумку.
Или вот, святилище Сибадзикатио. Его идея состоит в том, чтобы Линк поднимался по вращающейся выпуклостям колонны с помощью Чаропортала, но она разделена на несколько частей из-за чего можно упасть. Поднимите руку, кому не очевидно было что нужно использовать Авто-реверс для расположения выпуклостей в один столбец!
И моё любимое, святилище Киси-Нона, где нужно приделать пропеллеры к кругу, чтобы поток воздуха действовал одновременно на все винты. Я дар речи тогда потерял. И вы мне хотите сказать что это весь паззл? Команда Зельды, вы в своём уме? Как вы вообще это допустили в финальную игру? Что я должен был сказать после этого, «Вау, прикольно!»? У меня на языке в тот момент вертелись лишь три слова: «И ЭТО ВСЁ?!»

Что же я думаю о святилищах Tears of the Kingdom? Даже при всех перечисленных минусах и их немалом количестве, я считаю что это правильное направление для такого типа коротких загадок. Единственное чего хочется, так это побольше разнообразия и совмещения всех способностей Линка, а не концентрация на чем-то одном.

В начало статьи

Побочные задания

Tears of the Kingdom работает над ошибками многих аспектов своей предшественницы. И главным улучшением, по-моему мнению, являются именно сайд-квесты. Вы можете возразить, что это не так, но если вы начнете мне описывать их, то с большой вероятностью эти сайд-квесты окажутся загадками Касса. И они привязаны именно к заданиям святилищ! Хорошо, допустим кто-то из вас вспомнит квест с Новой Деревней.
Бесспорно, он хороший, но такого качества квест есть 1 из 76! Основной проблемой заданий в Breath of the Wild является их однотипность, и переизбыток заданий типа «подай-принеси» и убей n-ое количество врагов. Как же сиквел решает эти проблемы схожих между собой заданий? Давайте разбираться вместе.
Для начала стоит рассказать о том, что в Tears of the Kingdom есть два типа сайд-квестов: Дополнительные и Эпизодические. И начну я с первого типа. Есть обычные побочки, которые не только предлагают тебе заняться любимым делом в игре (то есть исследованием), но и использовать новый набор навыков Линка, вроде того же Комбикинеза. Вот небольшой список дополнительных заданий запомнившихся мне:

  • «Просьба Конюха» где дедушка просит Линка привезти ему Стал-лошадь и доказать факт того, что и на медведе тоже можно кататься;
  • Цепочка побочек, связанная с «Вагонетвилем», где игроку нужно попадать по целям пока он находится в вагонетке. Трассы в них различаются;
  • Цепочка квестов со скелетами «Китов-великанов», где Луни просит вас найти их кости и прикрепить с помощью Комбикинеза;
  • «Пропавшая лодка», где жителю Лурелина нужно пригнать лодку, которую прибило к острову Теноко;
  • Ещё одна цепочка квестов, связанная с «Восемью героинями Герудо», во время которого Линку придётся искать монументы, расшифровывать их и искать сферы героинь.

Отдельно стоит рассказать о трёх Лабиринтах. Точнее даже не о трёх, а о девяти. Если же на земле путь к условному финишу не изменился, то в небесах Линку придётся искать четыре терминала в каждом из небесных лабиринтов. Вот только перемещаться вы в них будете не с помощью ног, а благодаря сильным порывам воздуха, постоянно поддерживающих Линка на весу.
В таком состоянии вы не сможете зацепиться за стенки лабиринта, из-за чего их прохождение хоть и затягивается, но становится интереснее. Лишь внизу у разработчиков не хватило идей с разнообразием прохождения и они просто туда поставили блокоголема.

В противовес запоминающимся заданиям, есть до боли знакомые «уничтожь лагерь монстров» или «принеси мне рисунок/снимок вот этого»:

  • Шесть квестов на убийство мини-босса в указанном месте будь-то Глыбник или Дегугарма;
  • 15 квестов на картины в конюшнях, во время которых Линку нужно искать описанное конюхами место и сделать его фотографию;
  • Восемь квестов на «сокровища Лямбды», которые приводят тебя к одной из частей комплекта брони;

  • И немалое количество заданий на зачистку лагерей по типу «Поиски логова монстров» или «Полчище пиратов».

Есть вообще смешные задания по типу добычи одной руды либо показать рог Левра на любом оружии. Но они редко встречаются. Что ж, теперь стоит рассказать о эпизодических заданиях. Если вкратце, то этот тип заданий больше привязан к сюжету игры и его механикам, часто представляя собой цепочки, связанные друг с другом.
В итоге, у нас получаются довольно интересные и богатые истории, связанные с несколькими персонажами или целым городом. Лично у меня эпизодические задания не вызывают никаких претензий, поэтому сразу же перейду к примерам.

Среди заданий, связанными с механиками игры присутствуют:

  • Цепочка квестов Робби, связанная с улучшением Пураншета. Благодаря ним игрок может получить такие важные вещи как Камера, Локатор, Путь Героя и три Медальона Перемещения;
  • «У Эсту неприятности», связанный с механикой расширения инвентаря благодаря корокским семечкам;
  • «Сделка с истуканом», связанный с механикой распределения контейнеров здоровья и стамины;

Среди заданий, связанных между собою, можно вспомнить «Экзамен клана Ига», где Линку нужно будет сделать подношения каменным статуям в виде бананов в разных точках ущелья Герудо. На деле звучит просто, но даже для простой активации этого квеста понадобится весь комплект одежды клана Ига. Как её найти? Ну, это уже как вам повезёт.
Если смотреть с точки зрения гейм-дизайна и того куда он направляет игрока, то на комплект брони можно наткнуться благодаря квесту связанному с «Медальоном Перемещения». Он приведёт Линка к одной из баз Ига. Внутри находится карта, на которой нарисован Хайрул и отмечены некоторые знакомые места. Стоит их проведать! А вот и полный комплект одежды Ига.

Вспоминаю один забавный квест под названием «Пропавшие повара». Суть в том, что один из жителей в конюшне всё никак не дождётся группу людей, которая уже давно должна была прийти к месту назначения, но что-то пошло не так. NPC указывает место откуда они должны прийти, игрок замечает в том месте дым. Приближаемся к источнику дыма, и обнаруживаем группу.
Они рассказывают нам историю, что во время своего похода проголодались, поэтому решили перекусить. Но вместо обычно мяса использовали мясо монстра из-за чего, отравились. Прям как студенты, ей богу. Из-за этого Линку придётся сварить блюдо уже по правильному рецепту, чтобы поставить на ноги бедолаг.

И вот таких интересных и забавных историй в игре уйма, но моим любимчиком среди всех является квест «Зов из каверн». Если игрок вернётся к статуе Хайлии на Великом Плато, то она расскажет, что её тело находится на Плато где-то в воде. Линку нужно найти, где прячется часть тела статуи, но вскоре квест выходит за рамки типичной логики, так как нам необходимо покинуть само Плато. Игрок найдёт каменный завал, который можно разрушить, из-за чего вода из небольшого озера на Плато выльется наружу, тем самым открывая проход к этой локации через врата.
Вернувшись к статуе, Линк узнает, что рядом с каждым из четырёх проломов лежат её глаза. Линку предстоит преодолеть разные пути в Кавернах, будь это перемещение на вагонетке, либо с помощью некоего подобия машины, чтобы принести глаза к большой статуе. На мой взгляд, сама реализация преодоления всех преград, как задуманным разработчиками способом, так и импровизированными игроком, достойна отдельной похвалы.
В конце концов, принеся все четыре глаза, игрок будет награждён не каким-то редким материалом, или сильным, но разрушаемым оружием, нет. Ему будет дарован выбор между бесплатным контейнером здоровья или стамины! Ну разве же это не здорово? Полноценный большой квест с действительно ценной наградой! Прям как в старых Зельдах.

Но самое интересное я оставил напоследок. Почему эпизодические задания выделяются на фоне дополнительных? Потому что они взаимосвязаны. Возьмем первый пример приходящий в голову — выборы старосты в Хатено. История там классная? Классная. Задания интересные и забавные? Интересные и забавные. А почему? Да потому что все они привязаны к большой сюжетной линии выборов.
Игрок узнает поближе каждую из сторон кандидатов. Характер и намерения Рида, характер и личные секреты Сагоно, как обе стороны хотят повлиять на ту часть горожан, которая испытывает к ним сомнения. А некоторые граждане в свою очередь пытаются вразумить враждующие стороны, не без помощи Линка, конечно же.
То же самое можно рассказать и про цепочку заданий связанной с Пенном и газетой «Клевер-курьер». Есть одно общее задание: собрать странные слухи о принцессе Зельде. Из него вытекают задания по типу говорящих Кокко, обнаружения нового вида животных, или простая путаница с тренировкой пения в колодце.

Ну и конечно, цепочка заданий связанная с Великими Феями. Когда ты впервые к ним подойдешь, то они захотят услышать один из четырех определенных инструментов. Изначально, я вообще думал что мне придётся искать инструменты и учить мелодии для их пробуждения, но всё оказалось проще. Линку придётся найти участников расформированной труппы и помочь им различными способами.
Кого-то придётся достать из ямы, соорудив летающий механизм, а кому-то нужно будет достать несколько медовых сот. Но это лишь полдела. Игроку нужно будет доставить труппу к на повозке к бутонам Фей в разных условиях: по скалистым горам, на снегу и даже по воде!

В начало статьи

Короки

Для начала, я бы хотел перечислить список разных видов «пряток» Короков. Некоторые виды перекочевали из прошлой части, а другие являются совершенно новыми:

  • Подними камень за/под каменной стеной/большим булыжником/сухой листвой/каменной плитой/на дереве. Или просто подними камень;
  • Сверкающая листва, до которой нужно добраться благодаря растоплению льда/найти/догнать/залезть на определённую вышку или верхушку здания;
  • Собери узор в виде круга/треугольника/спирали/квадрата;

  • Паззл с повторением структуры, собранной из квадратных камней, благодаря Комбикинезу;
  • Подойди к вертушке и выстрели по одной-пяти целям в виде надувного шара/жёлудя/просто по сверкающим областям;
  • Пробежи от точки А в точку В, преодолев путь бегом/проплыв/вскарабкавшись/с помощью щита/пролетев на планере;
  • Следуй за цветочной тропой;
  • Прикоснись к цветам по порядку;
  • Разрушь жёлудь, спрятанный в дупле/бревне/висящий на железной цепи;
  • Нырнуть через круг из листьев на воде;
  • Выстрелить в спрятанный одинокий воздушный шар;
  • Расположить яблоко/грозалис/кокон/ржавый щит на чашу/тарелку/листья;
  • По указательным стрелкам найти место, где спрятался Корок;
  • Вынуть пробку из отверстия;
  • Срезать одуванчик и словить его семена во время полёта;
  • Поместить каменный булыжник на условную деревянную подставку;
  • Подлететь на планере к мишени и встать точно на неё;
  • Схватить Корока во время скайдайвинга с определенного места;
  • Пролезть через деревянную мишень с помощью Чаропортала;
  • Оказаться на наскальной мишени с помощью скалолазания;
  • Доставить одного из короков к его другу любым способом;
  • Уникальные виды «пряток» по типу ремонта крыши, чтобы прикрыть статуи от снега.

Видов пряток стало больше. Некоторые встречаются как на земле, так и в небесах, а какие-то привязаны только к небесной части Хайрула. Теперь количество короков составляет ровно 1000, вместо 900 в прошлой части. Утешает лишь то, что они не прячутся в кавернах. Если бы могли, то это число бы наверняка переваливало за две тысячи…

Главным виновником торжеств и обсуждений в сообществе игры стал новый тип загадок со странствующим короком. Как можно было додуматься до того, что на лесного духа можно выплеснуть столько ненависти, гнева и издевательства из-за обычной просьбы помочь добраться до друга? Вы можете скатить корока с горы, бросить его в пролом, утопить, сделать из него шашлык, взорвать и попросту использовать как объект для запуска в космос!
Но больше всего меня интересует вознаграждение: два корокских семечка. Не одно, а целых два. Сначала я не предал особо этому внимания, а потом задумался. Breath of the Wild и Tears of the Kingdom разделяют между собой проблему перенасыщения сбора короков. Но она решаема! И это решение довольно просто. Количество. Настолько простое и одновременно гениальное решение.

К разному типу загадок можно привязать разное количество вознаграждения: три корокских семечка, пять или целый десяток! Но при этом стоит сделать и сами загадки более комплексными и продолжительными. Возможно, для того же десятка можно было сделать небольшой квест, связанный с группой короков.
Я, конечно, не работаю в Nintendo и не знаю что будет из себя представлять следующая основная часть и какой контент она будет предлагать игроку. Но если команда Зельды и дальше будет использовать идею короков, разбросанных по всей карте, то лучше её разнообразить банальной, но эффективной наградой в виде большего количества корокских семечек!

В начало статьи

Музыка

Музыка в Tears of the Kingdom с первых же минут предстаёт перед игроков во всём своём разнообразии и уникальности. Во время спуска, под Хайрулом слышны необычные голоса, проигригранные задом-наперед. Скажите мне, вы встречали игры, в которых проигранный задом-наперёд голос являлся не простым звуковым эффектом, а частью всего саундтрека? На своём опыте я встречал такое лишь в фанатских поделках-крипипастах. И я подчеркиваю, фанатских поделках!
Этот «инструмент» вы будете замечать в разных местах. В самом начале, во время побега от Миазмовых рук, проходя храмы, сражаясь с сюжетными боссами и в особых моментах, где музыка является основным методом для акцентирования важнейших сюжетных моментов в игре.

Названия треков: Prologue; Gloom Spawn Battle; Battle: Temple

Заострять внимание на каждом инструменте я, конечно же, не буду. А вот на чём я готов заострить внимание, так это на лейтмотивах. Эта игра довольно часто будет использовать несколько знакомых нам тем из Breath of the Wild, прятая в треках короткие отрывки запоминающихся треков. Например, в самом начале игре, когда Линк прыгает на основу Великого Небеса Острова, то пианино начинает проигрывать первые ноты заглавной темы Breath of the Wild, когда Линк выбегал из Святилища Жизни.
Но про основную часть лейтмотивов я поговорю дальше, сейчас я заострю ваше внимание на остальных деталях саундтрека игры. Например, на той же теме битвы. Сражаясь на земле, в небесах, в пещерах и под землей, мы слышим один и тот же мотив. Но он отличается разным стилем игры на инструментах и акцентами. Для сражения на земле и в небесах выделяются струнные инструменты, по типу той же скрипки. Для битвы в пещерах и Кавернах внимание уже на себя забирает эхо от ударных инструментов.

Названия треков: Opening; Battle: Field; Battle: Field (Depths/Cave)

Стоит также похвалить различные темы мини-боссов, начну с Глиока. Тема Глиока является одновременно героической и пугающей. Ты сражаешься с трехглавым драконом, который одним взмахом крыльев запросто может отбросить человека на несколько метров, и использовать смертельные атаки с воздуха. Комбинация богатого разнообразия духовых инструментов вместе с несколькими струнными, большой акцент на стаккато с короткими паузами лишь сильнее вызывает эффект паники.
А вот во время первой встречи с Дегугармой пробуждается настоящий страх. Игрок впервые слышит инструмент, отдаленно напоминающий колокола вместе с обрывающейся скрипкой. И он понимает, что не стоило ему сюда приходить. Ему не следовало этого делать. Эта огромная тварь раздавит его своим весом, запросто съест и прочными клыками переломает кости. А последние моменты своей жизни Линк будет проводить в процессе разъедания его кожи желудочными соками Дегугармы.

Названия треков: Gleeok Battle; Frox Battle

Не одними боями запоминается игра. Есть немало запоминающихся треков связанных с сюжетом игры. Например, когда Линк впервые приходит в Лес Короков, протяжные ноты сразу же дают понять, что в лесу беда. Миазмы пропитали священное место настолько, что короки никак не реагируют на героя. Они даже не способны выкрикнуть свое фирменное «Йа-ха-ха!», и просто бездумно молчат.
Ребят, это пугает. Эта картина вызывает настоящий дискомфорт. Здесь не место шуткам, нужно как можно скорее предпринять меры, иначе этих милых крох вместе с Древом Деку не спасти. Среди изменений большинства ключевых локаций Катаклизмом, эта мне запомнилась сильнее всего, максимально противоположной сменой настроения леса.

Название трекa: Korok Forest (During the Phenomenon)

Но среди такого богатого разнообразия музыки, присутствует и довольно унылые мелодии. Примером для меня является музыка каверн. Я напомню, каверны размером с целую карту поверхности Хайрула, без деревень и региональных изменений. У вас один большой биом, в котором вы слушаете эмбиент с одиночными нотами. С большими паузами. Это вообще нормально?
Конечно, в кавернах есть тема светящегося корня, боевая тема, тема Дегугармы, центральных рудников и… всё. А ничего больше другого нету, если не учитывать музыку, привязанную к сюжету игры. Можно ведь было немного разнообразить такой скромный набор музыки, добавив случайно проигрываемые пугающие звуки, чтобы застать игрока врасплох.
Вы можете спросить, а почему у меня нет такой же претензии к небесным островам? Там же такой же небольшой набор треков, отличающийся только наличием темы Блокоголема и исполнением более высоких звуков. Суть в том, что игрок на одном архипелаге проводит до часу своего времени. И этих самих архипелагов, вне сюжета, не сказать чтобы прям много. А в Кавернах можно потратить не один десяток часов, чтобы прокачать свой конденсатор, запастись зонарами, бомбоцветами, споровиками и другими эксклюзивными предметами.

Ребята, проходим мимо, это самые обычные каверны, здесь не на что смотреть.

Стоит упомянуть то, что саундтрек Tears of the Kingdom является динамическим, и сама эта динамичность больше заметна именно в боевых темах. В моменте когда Линк нападает на группу бокоблинов с боко-боссом, отчётно слышно три ноты скрипок, знаменующие активную стадию сражения. Или, когда наш герой одерживает победу над каким-то из мини-боссов, играет отдельный отрывок, «говорящий» про завершение битвы.
Но сильнее всего меня поразил факт того, как устроена тема святилищ. Если верить людям, которые копались в файлах игры, в ней существует более 60 вариаций темы святилища. Столько разновидностей одной темы присутствует по причине того, чтобы она адаптировались к действиям Линка.
Игра учитывает много чего во время пребывания в святилищах: находится ли Линк в самом начале, соединяет ли он что-то с помощью Комбикинеза, работают ли Механизмы Зонаи, насколько далеко он продвинулся в святилище и т.д. И это на самом деле поражает. Насколько скрупулезно надо трудиться над такими мелочами.

В начало статьи

Названия треков: Battle:Field (Boss Bokoblin); Shrine

Храмы и путь к ним

Поскольку мы всё сильнее приближаемся к важным частям игры, нам стоит поговорить о «спасении» разных народов с геймплейной точки зрения. Важной частью каждой Зельды являются её Храмы. В Tears of the Kingdom они также присутствуют, и они дарят незабываемые впечатления, но вместе с этим впечатления также дарит и сам путь до храмов. То, через что должен пройти игрок, перед тем как его впустят внутрь. Поэтому, я буду рассматривать храмы и путь до них вместе, как единое целое.
Начну с Рито. В каждой из сюжетных линий народа нам дают спутника, который нам будет помогать в прохождении храмов. У рито этим спутником является Тулин, сын Тебы. Но его рядом с деревней не окажется. Линку придется подняться на пик одной из Эберских гор через пещеры, чтобы найти Тулина. Во время исследования этих пещер игрока познакомят с такой штукой, как вертикальный поток воздуха, который будет часто встречаться и дальше.
Как только мы найдём Тулина, игроку придётся подняться наверх, к ковчегу, по архипелагу, состоящему из большого количества обломков. На пути к ковчегу будут встречаться зонайские големы высокого уровня с блокоголемом. Чем выше вы будете подниматься, тем чаще вы будете сталкиваться с летающими парусниками. По ним игрок сможет добраться на самый верх, и приземлиться на ковчег, который и является Храмом Ветра. Музыка в этот момент просто завораживает. Эхо, звучащее в унисон вместе с ударными, флейтой и струнными, дарят один из самых запоминающихся моментов в игре.

Храмы в Tears of the Kingdom переняли идею Breath of the Wild, где перед столкновением с боссом необходимо активировать четыре или пять условных замков. Также, первые пять-десять минут игрок будет тратить на изучение постройки храма: какого он размера, сколько этажей в нём и т.п.
Храм Ветра таит в себе пять замков и поделен на три этажа. Если комплексность загадок оставляет желать лучшего, то тематически они сделаны вполне неплохо. В одном месте нужно использовать обломки ковчега, чтобы создать подобие кулера и покрутить его с помощью порыва Тулина. В другом нужно будет использовать сосульку как ручку для рычага. А в третьем из сосульки нужно будет создать подобие муфты, чтобы передать движение от одной шестерни к другой.
Иронично, но больше всего мне запомнилась загадка связанная не с замками, а с дополнительным сундуком. В храме присутствует сундук, спрятанный за решеткой c небольшим отверстием. Я достал его, связав пару сосулек между собой и просунув их в отверстие. Эта ситуация меня рассмешила. Хочу снова упомянуть о том, как музыка влияет на впечатления. В прошлом пункте я говорил как часто используется трюк со знакомыми лейтмотивами. Так вот, в Храме Ветра можно заметить тему Чудища Ва-Медо из прошлой части.

После активации замков Линку с Тулином предстоит сразиться с Мрозгерой — существом, из-за которого над Рито повис вечный вихрь. Сражение происходит в небесах на вертикальных потоках воздуха. Мрозгера то и дело будет создавать порталы и перемещаться между ними, пытаясь внезапно напасть на Линка. Также в своём арсенале атак она имеет возможность стрелять ледяными иглами из спины. Но ей же хуже, поскольку этим Мрозгера показывает своё слабое место. Чтобы разрушить кристаллы на спине у босса, можно просто в них попасть со стрелы, либо раздавить их… телом Линка.
Бой сделан хорошо. Метод убийства босса по сути — эквивалент старых Зельд, когда нужно найти слабое место врага и ударить точное количество раз, вне зависимости от урона оружия. А музыка, а музыка то как подобрана! Это просто игра на эмоциях и ностальгии. Чувство, когда ты во время битвы слышишь эпическую вариацию острова Dragon Roost из Wind Waker, непередаваемо. В целом, от Рито получаешь больше положительных впечатлений, чем негативных. Одеяло на себя перетягивает сам путь к храму и битва с Мрозгерой, укрывая за собой довольно посредственные загадки. Но мне очень понравилось.

Название трекa: Colgera Battle (First Phase)

От Рито мы плавно переходим к народу Зора. Над владениями Зора начала падать слизь, которая негативно влияет на их воды и на самих жителей. Наш старый знакомый Сидон занят очисткой воды от слизи, но с радостью поможет нам расправиться и с непосредственным источником.
Немалая часть путешествия к Храму Воды будет связана с загадками. Историк Джиатто будет рассказывать про «Землю Небесной Рыбы» и «стрелу с даром короля». Про «дар короля» можно узнать от короля Зора, Дорефана. Но он вне владений, поэтому нужно найти информацию о нём. Возвращаемся во владения и находим детей возле тронного зала. Они тоже говорят загадками и рассказывают о том, что Дорефан скрывается в месте, «где течёт чистая вода».
Изучив местность возле владений, внутри Пика Молний можно найти проход, ведущий к Дорефану. Он рассказывает, что «даром короля» выступает королевская чешуя, после чего с радостью одалживает её нам для решения загадки.

Находим остров небесной рыбы с большим количеством обломков вокруг него. Теперь, среди них надо найти «каплю». Здесь нужно встать так, чтобы из частиц парящих камней образовалась полая капля. Пускаем стрелу с чешуй сквозь полость, и вуаля, у нас есть решение, которое скрывается в Восточной Чаше.
Хоть вся эта цепочка пазла состоит из постоянной беготни и сбора информации, скучной её назвать у меня ну никак не выйдет. Даже если игра подчеркивает красным текстом важные детали, то не сразу получается понять, что она точно хочет сказать, поэтому дух исследования никуда не исчезает.

Возвращаемся к Сидону, теперь он поможет нам добраться наверх. Внутри Восточной Чаши принц откроет проход в Святыню древних зора. Там есть аппарат, с помощью которого можно создать путь к небесам. К нему можно подняться, поднимая уровень воды. Ну или если вы залезете на высокую горку и умудритесь перелететь перегородку.
Когда игрок достигнет острова Омутный, то он перейдет в слой низкой гравитации. Пару слов о низкой гравитации. Благодаря ней можно достигать режима «полной концентрации» с луком лишь при одном прыжке Линка. А ещё, тяга от ракет на щитах будет поднимать игрока ввысь при выставлении щита в положение щитбординга. В остальном же, такой тип гравитации имеет очевидные свойства: прыгаешь выше, передвигаешься плавнее, падаешь медленнее.
На этом острове присутствуют устройства, создающие водяные шары, в которых может перемещаться Линк. Если этот шар столкнется с каким-то объектом под углом, то шар отскочит и полетит в противоположном направлении. Идея вполне неплоха, но довольно быстро даёт заскучать.

И вот мы добрались к Храму Воды, ставший для меня полным разочарованием. Знаете за сколько я его прошел? За 20 минут. Загадки там настолько простые, что диву даешься как вообще это пропустили в игру. О нет, сфера не может опуститься вниз, потому что её держит вода. О нет, рядом есть условные ворота, подняв которые можно опустить уровень воды, но ворота сразу опускаются. Поэтому к ним нужно прикрепить летающий камень. О нет, вечный поток огня перекрывает замок, а чтобы его заблокировать нужно воспользоваться летающими камнями.
И моё любимое. Замок скрыт за переключателем, который находится в быстро вращающемся кубе. Что нужно сделать? Попасть в него стрелой в режиме полной концентрации. Это шутка что ли? А причём здесь водная тематика. Вода может быть одновременно как бушующей так и спокойной? Если это какая-то абстрактная аллегория, то я её ну вообще не понял.

Ладно, перейдем к боссу Храма, Слизьминосу. Слизьминос — это очень противный босс, в хорошем смысле слова. Как вы могли догадаться по его имени, это осьминог, покрытый слизью, но слизь принимает форму акулы. Во время этой формы босс может атаковать рывками, или создавать волны слизи, через которые можно перепрыгивать или блокировать их водой. Когда игрок смывает слизь с босса, тот начинает убегать и высоко прыгать, чтобы по нему было сложнее попасть. Итог: мы получаем довольно раздражительного, но интересного босса.
От Зора я получил довольно смешанные впечатления. Поначалу всё было интересно. Старые знакомые друзья дают тебе непростые загадки, на решение которых уходит немало времени. Но потом, тебя ожидает вторичное путешествие по небесным островам вкупе с самым слабым храмом в игре. Лишь музыка готова вновь мне напомнить сиквелом какой игры она является, используя лейтмотивы атаки на Чудище Ва-Рута во время прохождения храма воды.

Поговорим о народе Герудо. В Пустыне Герудо поднялась песчаная буря, из-за чего жителям пришлось скрыться в убежище под своим городом. В это же время активно начинают бушевать Гибдо, атакуя людей стаями. Пройдя через бурю в город, Линк в ходе некоторых событий встретит Риджу, которая будет оттачивать свои навыки владения молниями.
После того, как Линк поможет ей с небольшой тренировкой, на базаре Кара-Кара появится несколько ульев, с которых будут вылезать Гибдо. В этот момент начинается защита базара, во время которой игроку придётся уничтожать ульи с помощью молний Риджу, чтобы остановить вечное подкрепление со стороны врага.
Вот чего-чего, а элемента tower defense в серии The Legend of Zelda я никак не ожидал. Если вы думали что со сражениями покончено, то ошибаетесь. После защиты Кара-Кара, Гибдо решают напасть со всех входов на город Герудо, и теперь нам придётся защищать и его. Вообще, в этом сражении есть возможность направлять группы Герудо на разные входы, чтобы они сражались с Гибдо сами, пока Линк будет защищать Риджу.
Если она погибнет в этом бою — сражение будет проиграно. Но я об этом не знал, поскольку отключил весь интерфейс игры. В итоге мне пришлось в одиночку следить за всеми тремя фронтами и уничтожать ульи только молниями.

После этого Риджу просит нас помочь ей в разгадывании древнего послания от народа в виде загадки. В клинописи упоминаются красные колонны в пустыне и свет от них. У каждой из колонн будет своя фишка. В первой придётся разрушить завал камней чтобы источник света указал на вторую колонну. Вторую нам придётся поднять чтобы она указала на третью. На третьей колонне Линку надо создать рычаг и повернуть отражатель, чтобы создать треугольник.
После того, как мы провернули все махинации, Линк с Риджу отправляются к центру треугольника, где расположен своего рода громоотвод. С помощью молнии предводительницы Герудо из песка поднимется Храм Грома.

Храм Грома является храмом с наибольшим количеством этажей — аж восемь штук. В плане тематики и сложности загадок у храма никаких проблем нет. Как только ты в него заходишь, тебя уже встречает спуск на нижние этажи, для прохождения под стенами на верхних, поиск ложных стен и разрушение катящихся на тебя шаров. После этого, все загадки завязаны на перенаправлении света с помощью отражателей. Но вот сам способ «добычи» света будет различаться.
Например: у вас есть колонна с постоянно крутящимся источником света. Как её остановить если рядом нет рычагов? Всё просто — воткнем кол в храм и остановим движение колонны. Или вот ещё пример. Источник света находится в вертикальном положении, нам нужно его направить к триггеру, расположенному на другом этаже. В итоге можно держать отражатель на высоте с помощью воздушного шара или летающего камня.
Ну и самое забавное. Один из «замков» храма находится в самом начале за ложной стеной. Принимаю ваши ставки на то, когда я его активировал. Ставки приняты, ответ: в самом конце! Порой простота может застать врасплох.

Обсудим босса храма — Королеву Гибдо. Помимо финального босса, для меня королева являлась самым сложным боссом. Суть в том, что из-за крепкой кожи, обычными атаками её не задеть. Поэтому по ней нужно долбить молниями Риджу или любым другим элементальным уроном. Но чтобы полностью сделать её уязвимой и парализовать, атаковать придется дважды.
Основная проблема сражения кроется в том, что надо успеть атаковать после первого оглушения босса. Если ты этого не сделаешь, то королева воспользуется возможностью, призовет песчаные вихри и восстановит свою крепкую кожу. Одновременно отбрасывая Линка и Риджу на безопасное для себя расстояние.
И это ещё полбеды. Во время второй фазы начинают пробуждаться четыре кокона, с которых постоянно лезут гибдо. Если коконы уничтожить, то на их месте появится свет, который не переносят эти твари. Самое главное — успеть вовремя сломать первый кокон, а дальше уже станет проще.
Это весьма классический подлый ход со стороны дизайна босса — использовать рядовых врагов в качестве пушечного мяса для защиты своего предводителя. Но мне в целом понравилось, от босса получил положительные впечатления.

От пустыни Герудо катимся кабанчиком к Горонам. В залежах своих гор Гороны нашли камни необычного малинового цвета и начали их есть. После этого наши каменщики перестали хотеть заниматься любым делом, а лишь тихонько сидят и поедают Филе де Гранит. За нахождение такого камушка ответственен Юнобо, который не очень-то и рад нас видеть. Ну ничего, пару подзатыльников должны сделать своё дело и вернуть нашему добряку прежний характер.
После небольшой стычки, Юнобо присоединяется к нам. Он может разбивать камни любой прочности, включая неизвестную породу малинового цвета. Теперь игроку нужно отправиться на самый верх Горы Смерти, чтобы проверить, что скрывается в красном тумане. Там мы находим промежуточного босса Ильвазию, которая и заблокировала кратер Горы Смерти. После небесного боя с ней, спускаемся вниз и направляемся к Храму Огня.

Храм Огня является самым большим из всех храмов в игре. Он поделен на пять этажей и имеет пять замков. Основной путь перемещения по данжам — вагонетки. Когда вы будете приезжать в определенную часть храма, порой нужно будет воспользоваться гидрантами, чтобы создать базальтовые плитки. Перемещаясь по ЖД вы будете встречать переключатели, которые изменяют направление рельс. Порой переключатели даже изменяют этаж, по которому вы будете кататься. Иногда во время таких путешествий, на соседней с вами линии ЖД будут ехать Големы и пытаться в вас попасть с помощью лука.
Среди всех храмов этот мне запомнился больше остальных. Я всегда любил следить за путешествиями по рельсам. Будь это какой-то мультфильм, конструктор из детства или та же игра. Помимо этого, мне здесь больше всего нравится тема храма. Потому что она состоит из большого количества разных вещей. Время от времени вы будете слышать отдалённый рёв Ва-Рудании из Breath of the Wild.
Так же, после открытия двух замков, тема начнёт использовать лейтмотивы сюжетного момента в прошлой части, где Линку с Юнобо приходилось скрываться от наблюдающих стражей. А ближе к концу начинает играть тема воина Дарука. В то же время, из-за его открытости, храм спокойно можно пройти просто вскарабкиваясь по стенам. Но эту тему я хочу обсудить немного позже, поговорив и про остальные храмы.

Открыв все замки заходим на арену и сражаемся с Гранитной Гхомой. Суть Гхомы в том, что её слабое место находится сверху, и нам нужно каким-то образом сбить её с ног. Поскольку её тело состоит из необычного малинового камня, целимся Юнобо по ногам и разрушаем их.
Во время второй фазы Гхома будет лезть на потолок и скидывать оттуда свои взрывающиеся булыжники. Здесь уже попасть по ногам будет немного сложнее, зато нужно сбить всего одну вместо двух. И снова у нас достаточно приятный босс, к которому я не имею претензий.

Но на этом наше обсуждение не заканчивается, потому что в игре присутствует скрытый пятый храм. Вообще, если следовать сюжету и проходить его так, как изначально задумывалось, то после прохождения четырех храмов игроку укажут путь к пятому через деревню Какарико. Там нужно будет с помощью одного из NPC расшифровать древние таблички Зонаи, узнать о пятом мудреце, направиться в регион Фарон, и рассеять над ним тучи.
Но я вообще всё это пропустил и любопытства ради полетел в тучи. Там я нашел особую дверь, требующую десять сердец для открытия. За ней Линк найдёт Минеру, мудреца духа. Она находится в голове, которая отведет нас в каверны к сборочному цеху. Минеру попросит собрать нам её тело в четырёх цехах, находящихся рядом.

Загадки здесь могут показаться неплохими, если ты не будешь замечать закономерности. Например, правую и левую руки тебе придётся переместить с помощью колес по неровным поверхностям. Конечно, сама суть их отличается. Одно переправь по поверхности, напоминающей форму ромба, а второе через лаву. А с ногами правильное решение я понял уже после прохождения.
На ногах я просто использовал метод Авто-реверса. С помощью него ты поднимаешь объект на высоту и, после того как ты залез повыше, хватаешь его Комбикинезом. Ну хоть сам метод доставки частей тела каждый раз отличается: где-то создай машину, где-то слепи параплан. Или просто ракетой быстро доставь необходимые части.
После сбора тела, Минеру укажет путь к Храму Духа и попросит Линка отвести её туда. В буквальном смысле. Способность Минеру — это её Голем, к которому можно прикреплять всякое, по типу металлических шаров и разных механизмов Зонаи. Сказать что я охренел от такого это ничего не сказать. Но мое восхищение быстро улетучилось при первом столкновении с серебряными монстрами, о чём я позже расскажу.

После немалого пути по кавернам, на подходе к храму вас будет ждать засада. Появится ещё один Голем, захваченный миазмами Ганондорфа. Битва с боссом происходит на ринге, где каждый из оппонентов старается толкать врага на железную проволоку. Вражеский Голем время от времени будет менять свои насадки на руках на пушки или те же шокеры.
Проблем с боссом никаких нет, вы уже и так перед сражением научились управлять Минеру. Сама битва поставлена хорошо. Музыка постоянно держит напряжение, а вражеский голем то и дело поджидает момента, чтобы обмануть игрока и внезапно атаковать.

В начало статьи

Фух, наконец-то можно порассуждать о храмах и способностях мудрецов. Я слышал и читал немало мнений по поводу реализации храмов в Tears of the Kingdom. Если вкратце, то тут ситуация 50 на 50. Кому-то нравится кому-то нет. Но если немного углубиться, то большинство называют храмы короткими. И тут, конечно, стоит поразмышлять и посравнивать старую и новую формулу Зельд.
Среднее время прохождение храма в Tears of the Kingdom: 30 минут. Среднее время прохождение храма в 3D-Зельдах, не считая Breath of the Wild: 2 часа. Ответьте мне пожалуйста на вопрос: чем достигается продолжительность того или иного вида храмов всей серии The Legend of Zelda? Правильно, ограничениями и, противоположно, свободой действий.

В более старых частях у Линка нет возможности карабкаться по любой поверхности, нет сразу всех навыков, нет заранее улучшенного количества здоровья. Каждый навык он получает, продвигаясь по сюжету. Где-то ты получишь крюк, где-то железные ботинки. И они являются если и не полным, то хотя бы частичным решением всего храма. И не стоит забывать, что вы постоянно будете бегать из комнаты в комнату, в поиске маленького ключа, чтобы открыть следующую часть храма.
Конечно, та же беготня присутствует и в Breath of the Wild вместе с Tears of the Kingdom. Но она незаметна по причине свободы, которая вам дарована. Поэтому возвращение храмов в её классической формуле было приятно многим фанатам. Но они могут и не понимать от чего именно зависит формула старых храмов.

Как можно решить проблему продолжительности храмов для новой формулы серии The Legend of Zelda… у меня есть два предложения. Первое, сделать храмы не просто большими, а гигантскими. Чтобы из-за их размеров игрок просто терялся в пространстве, чтобы он постоянно запоминал места, где уже был. Проблема такого решения лежит на поверхности: они будут скучными. Если не наполнить храмы условиями, которые будут служить обязательными заданиями чтобы получить условный ключ к комнате с боссом, то кому вообще нужны такие храмы?
Второе решение кроется в формуле старых Зельд: добавить ограничения. Допустим, что со старта игры у нас есть набор навыков, который Линк будет использовать на протяжении всего приключения. И вот он достигает храма, а все его способности забирают. Взамен на это, ему дают навык, который будет использоваться лишь в этом храме. Загадки и прохождение храма будут завязаны на использовании присущего ему навыка. После завершения храма, способность у Линка заберут, а те что забрали, вернут. Тем самым, мы имеем некоторые локации с эксклюзивным контентом и геймплеем, присущим только ему.
Но, как вы можете догадаться, проблема кроется в самой идее, ограничении. Разве это новая формула серии? Нет, новая формула гласит что у игрока есть большая свобода действий и экспериментов. Ограничение которых противоречит курсу, который выбрала команда по разработке The Legend of Zelda.

В начало статьи

«Слезами делу не поможешь»: детальный разбор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Мудрецы

А теперь обсудим реализацию даров мудрецов в виде их копий. Такой ублюдской реализации спутников в играх стоит ещё поискать. Если вы включите все пять заветов, то вокруг вас постоянно будет мешаться группа, которая так и норовит закрыть вам всё поле зрения, чтобы поражать врагов несильными атаками с лука.
А если вы ещё захотите выбрать определённую способность, то сначала вам надо будет поймать необходимого духа, который постоянно убегает от Линка. Его ИИ думает, что ты просто бежишь в том направлении куда-то, и он старается следовать за тобой, но нет, игрок просто хочет воспользоваться навыком духа! Верните мне благословения из Breath of the Wild! Они реализованы в разы лучше!

Поговорим про каждого отдельно. Тулин лучше всех, можно расходиться. Ладно, не расходимся, мы ж тут разбираем всё по мелочам. Тулин, как говорилось ранее, может создавать горизонтальные потоки воздуха. В Tears of the Kingdom эта способность является очень полезной, потому что вся игра завязана на вертикальности.
И перемещение именно в воздухе очень помогает достичь какого-нибудь небольшого островка в воздухе, или перелететь с одной горки на другую. Помимо этого, все духи умеют атаковать. Тулин делает это с помощью своего лука. Во время атак он может попасть в слабое место врагов, что ненадолго их оглушает. И кто-то ещё будет сомневаться в том, что он лучше остальных?

Сидон имеет возможность создавать временный водный щит вокруг Линка. Он способен единожды защитить героя от любого входящего урона. Но также, если во время щита атаковать любым оружием, Линк потратит щит, чтобы выпустить волну, которой можно атаковать врагов на расстоянии. Честно, я вообще не понял прикола этой способности. Она разве что полезна для оружий зора, которые наносят двойной урон, когда мокрые.
Ну а сам Сидон атакует медленно. Он пока возьмёт врага в цель, пока приготовится и начнёт делать выкрутасы своим копьем, враг уже трижды перевернётся в своем гробу.

Риджу способна бить молниями в то место, куда полетит стрела Линка. Но чтобы она атаковала на далёкое расстояние, сначала нужно подождать, пока электрическое поле Риджу достигнет необходимой точки. В целом способность вполне неплохая. Можно бить по толпе врагов и парализовать их, и даже ломать руды с помощью молнии. Сама Риджу атакует вполне быстро, так что пусть будет.

Юнобо умеет сворачиваться в шар и разламывать разные породы камней своей тушкой в направлении взгляда Линка. В целом, способность вполне неплохая, если вы не хотите тратить прочность своих орудий и механизмов Зонаи на добычу материалов или прокапывание сквозь пещеры.
Также, игроки обнаружили особенность, что если встать вплотную к врагу, то способность Юнобо можно применять без перезарядки навыка. Сам по себе Юнобо атакует вполне медленно, зато отталкивает монстров.

А вот про Минеру я расскажу поподробнее. Начнём с плюсов. К рукам и спине Минеру можно прикрепить много чего. В зависимости от того, что вы прикрепили, у вас будут разные эффекты. Например, если к спине прикрепить ракету, то вы сможете подлететь на ней на небольшое расстояние. А если прикрепить летающий камень, то вы будете ходить по воздуху. Но опускаться всё равно будете, правда очень не быстро.
К рукам Минеру лучше всего прикрепить оружие дальнего боя, по типу морозителей или пушек. Но если вы уже долго находитесь в игре, то нормальный урон можно будет вносить только если вы к рукам прикрепите серебряные рога врагов. И то анимация атаки очень медленная.

Но это ещё полгоря. Вторая проблема состоит в том, что защита Минеру зависит от защиты Линка. В итоге, у нас выходит очень сомнительный способ для сражения с врагами. Только бери да и копай с помощью голема всякие проходы или руды. Вот если бы у Минеру была возможность комбинировать некоторые механизмы Зонаи, тем сам улучшая их способности и урон, тогда было бы прикольно. Допустим, три Шокера создавали бы длинный меч, который меняет анимацию атаки голема и атакует дугой по толпе врагов. А из трёх лазеров создавался бы один большой лазер, который стреляет плазменным шаром и проходит сквозь врагов.
В итоге, из всех напарников лучше всего показывает себя Тулин. Он и поможет вам мир лучше исследовать и урон вносить будет. Ну и Минеру в зависимости от ситуации себя неплохо демонстрирует. А остальные по-моему работают лишь в своих сюжетках. Поэтому, на протяжении оставшегося приключения, я выключил всех духов, оставляя себе лишь Тулина, и призывая Минеру время от времени.

В начало статьи

Сюжет

После событий The Legend of Zelda: Breath of the Wild, королевство Хайрул начинает процесс восстановления во главе с принцессой Зельдой. На помощь Зельде присоединяется компания Топорды «ТопордаСтрой». Спустя некоторое время начинают появляться сгустки злобы и ненависти — миазмы. При прикосновении с ними человек быстро теряет силы. Большой источник миазм находится под Замком Хайрул. Линк с Зельдой идут исследовать это место.
Внутри подземелья наши герои находят наскальные рисунки, с изображением «Войны Заточения», о которой мы поговорим позже. Спустившись чуть ниже, Линк с Зельдой обнаруживают «Зал Заточения», где видят перед собой светящуюся руку, которая сдерживает засохшее живое существо. Рука отпадает и из её кисти вываливается незнакомый камушек. Как только Зельда подобрала упавший камушек, по комнате эхом прошло четкое сердцебиение.

Проснувшееся тело разрушает своей силой Высший Меч и смертельно ранит Линка. После чего оно выплескивает свою энергию и поднимает замок Хайрула ввысь. По причине этого инцидента Зельда начала падать в глубины. Линк, не сумев вовремя спасти Зельду, увидел лишь свет, поглощающий принцессу. Самого же Линка схватила рука и перенесла с собой в безопасное место, чтобы восстановить его тело.
И вот мы оказываемся в небесах, а точнее на Великом Острове. На нём мы встречаем Рауру в виде бесплотного духа, именно он спас нас в подземелье и заменил правую руку Линка своей собственной. Рауру указывает нам места, святилища, в которых можно восстановить былую силу Ультраруки.
После получения Комбикинеза, Чаромонтажа, Чаропортала и Авто-Реверса через подобие некоего сна, Линк открывает ворота и отправляется по направлению к желтому лучу света. Через него он переносит повреждённый Высший Меч, который оказывается в руках Зельды. Место нахождения принцессы пока что остается для нас загадкой.

И в этот момент сюжет Tears of the Kingdom разделяется на две части: на то, что происходит в далеком прошлом, и на то, что происходит в настоящем. Начну с прошлого. Чтобы узнать события того времени, необходимо посетить огромные рисунки на землях Хайрула — Геоглифы. Благодаря своей руке, Линк сможет увидеть разные моменты от лица Зельды. Так что же случилось?
Зельда попадает в далёкое прошлое, в момент основания Хайрула королем Рауру и королевой Сонией. Зельда рассказывает о себе, о своём времени и просит помочь ей вернуться назад. Мирные поиски прерывает король народа Герудо — Ганондорф. Ганондорф пытается силой атаковать королевство, чтобы забрать себе Тайные Камни. Тайные Камни — это артефакт, благодаря которому усиливаются способности его носителя. К примеру, Рауру обладает силой Света, а Сония обладает силой Времени.

Ганондорф терпит поражение, после чего пытается втереться в доверие к Рауру. И, спустя некоторое время, с помощью копии Зельды, у него получается забрать Тайный Камень у Сонии, убив её. Благодаря камню, Ганондорф становится Королём Демонов и призывает орды монстров своей магией. Рауру понимает, что в одиночку он не справится, и созывает к себе сильнейших воинов-представителей четырёх народов, предоставляя им тайные камни.
Рауру вместе с четырьмя воинами, Зельдой и своей сестрой Минеру вступают в «Войну Заточения» с Ганондорфом. Вскоре они понимают, что победу им не одержать. В последний момент, король Хайрула принимает решение заточить короля Демонов силой света, пожертвовав своей жизнью.

Спустя некоторое время после заточения, Зельда чувствует присутствие чего-то во времени. Из желтой ауры она получает Высший Меч. В этот момент, сложив пазл из разной информации, принцесса понимает, зачем она оказалось в прошлом, и принимает очень непростое решение. Благодаря запретному обету Зельда превратилась в дракона и дожила до настоящего времени.
На протяжении веков она будет подпитывать Сокрушитель Зла своей священной силой, чтобы он не сломался от миазм Ганондорфа. В момент своего обращения она оставила драконьи слезы, в которых и сохранила воспоминания-геоглифы.

В настоящем же происходят довольно интересные вещи. Ганондорф своим пробуждением вызывает Катаклизм, из-за которого:

  • В небесах начали виднеться Небесные Острова;
  • На поверхности Хайрула начали образовываться Проломы;
  • А в четырёх регионах происходят региональные бедствия по типу громаднейшего смерча над деревней Рито или песчаной бури у Герудо;
  • Вдобавок к этому, король демонов принимает облик принцессы Зельды, постоянно вводя в заблуждение народ Хайрула.

После спуска на поверхность, Линк отправляется в Дозорный Форт, где рассказывает Пуре всё, что с ним произошло. Пура просит Линка разобраться с региональными аномалиями. Когда с аномалиями покончено, Ганондорф в облике Зельды манит нашего храброго героя в летающий замок Хайрул, пытаясь убить его окончательно. Но, в последний момент, на помощь Линку приходят четыре мудреца, что рушит планы короля демонов и он перенаправляет остатки своей силы на восстановление в недрах каверн.

Линку остаётся найти скрытого пятого мудреца и вернуть свой меч-кладенец. С поиском Минеру нет особых проблем. Она передаёт Линку информацию о том, что ему нужно направиться к Древу Деку. В Лес Короков обычным способом попасть невозможно, поэтому игроку приходится пробираться сквозь каверны, чтобы вылезти через них наружу. Дойдя до леса, Линк обнаруживает, что миазмы поразили Древо Деку изнутри. Разобравшись с проблемой в виде Ганон-Фантома, Линк узнает, что у Древа нет Высшего Меча, но оно чувствует, что меч постоянно перемещается по Хайрулу.
После долгих поисков, герой обнаруживает, что меч находится внутри Белого Дракона. Собравшись с силами, и вынув полностью восстановленный Высший Меч, Линк получает послание от Зельды. Принцесса хочет, чтобы этот меч изменил будущее.

Полностью приготовившись, Линк спускается в Аорту, пролом под замком Хайрула. Прорываясь сквозь толпы Хорроблинов, элементальных Щитоедов и различных представителей враждебной фауны, рыцарь Хайрула оказывается в месте из самого начала игры. Музыка подчёркивает зловещую, тайную и пугающую обстановку сильнее чем обычно, на протяжении всего спуска вниз. Придя в Зал Заточения, Линк обнаруживает ещё один пролом, и спускается ещё ниже, ещё ближе к источнику всей злобы и ненависти. В конце, герой прыгает в Клапан Миазмов.
От столкновением с причиной прошлых и настоящих бед Линка отделяет барьер и орда монстров. Но на помощь приходят все пять мудрецов, из-за чего у Линка появляется возможность пройти сквозь барьер, пока мудрецы будут сражаться с остальными порождениями короля демонов. Добравшись до арены, Ганондорф рассказывает о своём мировоззрении. Он заявляет, что весь мир попросту купается в лучах света, когда в его время всё было окутано тьмой и выживали сильнейшие. Мы то все прекрасно понимаем что это не так, но нашу уверенность нужно отстоять во время дуэли с ним.

Ганондорф является идеальным и честным противником для Линка. Он владеет всеми видами оружия, включая лук. Но больше всего, конечно, поражает его возможность мгновенно уклоняться (в буквальном смысле), и незамедлительно наносить удары. Как показать превосходство финального босса над всеми остальными созданиями? Правильно, предоставить ему абсолютно те же возможности, что и игроку. Ну, кроме «полной концентрации».
После первой дуэли, Ганондорф применяет силу тайного камня и превращается в Короля Демонов, что дважды увеличивает его выносливость и возможности. На помощь приходят мудрецы, но на всю битву их не хватает, и Линку снова приходится сражаться в одиночку. Во время всей битвы музыка снова будет часто использовать лейтмотивы.
Например, на первой фазе они будет использовать основной мотив Ганона, который можно услышать во многих частях серии, например в A Link to the Past или Ocarina of Time. А вот на второй фазе, довольно четко можно услышать тему Бедствия Ганона из прошлой части. Игра будто прямым текстом тебе говорит: «Вот он, источник всех проблем! Из-за него ты спал сотню лет, из-за него Зельда страдала сотню лет! Из-за него Хайрул был разрушен! Так не дай же повториться этому бедствию вновь!»

Ганондорф понимая, что он терпит поражение, решает обменяет свою человечность на чистую силу. Съев свой тайный камень, он превращается в Черного дракона, и уносит Линка с собой высоко в небеса. Казалось бы, безвыходная ситуация, но надежда есть. Надежда, которая была вложена в Высший Меч. Надежда в облике белого дракона спешит на битву, от которой зависит всё будущее. Сейчас или никогда.
Объединившись с Зельдой, Линк изгоняет злобу из чёрного дракона своим клинком. После нанесения смертельных ран, тайный камень на лбу Ганондорфа начинает слабеть. А это означает, что пора нанести последний удар. Сокрушитель Зла с легкостью проходить сквозь тайный камень, из-за чего из дракона начинает выделяется невероятно огромное количества энергии. Король демонов побеждён.

После этого Линк переносится в подобие сна, вместе с Зельдой в облике дракона. Вдруг, из его руки начинает выделяться большое количество магии. В это же время, к нему присоединяются Рауру и Сония, усиливая эффект от магии. Оказывается, что эта магия была магией времени, благодаря которой Зельде вернули прежнее тело. Рауру с Сонией покидают принцессу и героя.
Осталось сделать последнее дело. Линк просыпается, и чувствует, как он падает с небес. Недалеко от себя он замечает Зельду. Чего медлишь? ЛОВИ ЕЁ. Ты не смог поймать Зельду, когда казалось, что сама судьба отвернулась от вас! И теперь, когда ты смог совершить невообразимое, не смей упустить её снова!
Несмотря на все изменения, которые произошли с Хайрулом, несмотря на все попытки Ганондорфа разделить Линка со всеми, наш храбрец всё равно преодолел каждоепрепятствие. Оставшись невредимыми после падения с огромной высоты в воду, Линк выносит Зельду на луг. Принцесса просыпается и осознает, что её герой получил Высший Меч и одолел Короля Демонов. Добро пожаловать домой, Зельда.

В начало статьи

Теперь, я хочу обсудить с вами две темы, которые заметны на протяжении всего прохождения Tears of the Kingdom: сообщество и жертвоприношение. Изначально, я услышал размышления насчёт этого в видео эссе на канале FatBrett. Я конечно слово в слово его цитировать не буду, но общие мысли постараюсь донести до вас. Дополняя это всё своими наблюдениями и замечаниями.
Начнём с первой темы, «Сообщество». Она очень чётко прослеживается во всём Хайруле после времён Breath of the Wild. Когда Линк с Зельдой пропали, хайлийцы начали создавать группы по их поиску и основали Дозорный Форт. Когда начался Катаклизм, разные народы со своей стороны начали исследовать его по-своему.
Робби из Аккальской лаборатории начал изучение проломов, в то время как жители Какарико изучали осколки Кольцевых руин. Когда Линку пришлось разбираться с аномалиями в регионах, представители народов помогали ему какое-то короткое время. Они были с ним во время всего путешествия.

И на это указывает не только основная история с проработкой игрового мира. На это также указывают и дополнительные задания. Представим ситуацию: вы просто путешествуете ради исследования новых мест. И вдруг вы замечаете толпу хайлийцев. Вы подходите к ним, и они говорят, что хотят уничтожить лагерь врагов. Обычные люди идут с вилами, кастрюлями на голове, федорами, а вооружены они крышками и деревянными черпаками! Как вообще можно пройти мимо них и не помочь?!
А вот пример уже с большой цепочкой эпизодических заданий. В Breath of the Wild и в Tears of the Kingdom есть такая деревня, Лурелин. В первой части эту деревню можно было попросту пропустить, не зная о её существовании. Во второй же части про эту деревню можно узнать в дозорном форту от жителей, сбежавших из неё. Они расскажут, что на деревню напали пираты и сравняли их родной дом с землей.
После посещения Лурелина и битвы с местными пиратами, начнется процесс по восстановлению деревни, вместе со знакомым нам Стройдой. Когда Линк восстановит дома всем жителям, то они позволят ему бесплатно пользоваться любыми вещами: играть в мини-игры, ночевать в гостинице, даже забирать улов у рыбаков! А всё потому, что между Линком и народом Лурелина образовалась тесная связь.

Но и даже это не всё! Тема сообщества наблюдается в разных мелочах. За пример снова возьму Дозорный Форт. Линк прибегает в Форт и там есть человек, тренирующийся на манекене. Возле него есть три разных меча, и если мы попросим их взять, то он их запросто отдаст. Более того, он подробно объяснит каждое из пассивных свойств мечей.
По мере спасения четырех народов Хайрула от аномалий, форт будет пополняться представителями этих же народов. Герудо будут стоят вместе с хайлийцами на входах, Зора будут тренироваться вместе с одиноким хайлийцем, маленькие Гороны будут кататься в этом уютном месте, а Рито будут следить за обстановкой с небес.
И всю эту тему сообщества на протяжении большого приключения будет подчеркивать музыка. Вы же замечали в Breath of the Wild, «отсутствие» музыки по дням и ночам? В Tears of the Kingdom к уже знакомому нам пианино присоединяются не только духовые инструменты, но и сами проигрыши становятся дольше. И, напоследок, только слепой не заметит одиночество Линка в прошлой части, и то, как его окружает пять разных спутников в этой.

В чём заключается тема «Жертвоприношения», спросите вы. Ну, она ярко прослеживается в действиях трех важных персонажей для истории: Рауру, Зельды и Ганондорфа. Рауру приносит себя в жертву в момент сражения с королем демонов. Это спонтанный, но очень храбрый поступок, достойный короля. Ради чего он это делает? Здесь есть одна четко выделенная сторона и другая немного смутная.
Во-первых, он приносит себя в жертву ради Линка. Он не знает Линка лично. Он знает его лишь с рассказов Зельды. И в его глазах, этот человек выглядит как само воплощение мужества и надежды для свержения Ганондорфа. Во-вторых, он это делает ради всего народа Хайрула и его будущего. Если в этом же будущем будет человек, способный дать отпор королю демонов, то жертва Рауру будет иметь вес. Вдобавок ко всему этому, Рауру поступил настолько самоотверженно по причине того, что из-за его ошибок он потерял Сонию.

Зельда приносит себя в жертву тоже ради Линка. Она напрямую говорит Минеру о том, что лично хочет отдать Сокрушитель Зла Линку. Но сам процесс этой жертвы совсем другой. Она понимает, зачем оказалось в прошлом. Она понимает, почему получила Высший Меч из будущего. Но ей ничего не угрожает. Поэтому Зельда имеет полное право ходить и обдумывать это решение неделями. Зельда также понимает, что она точно не знает, сработает ли её план, найдёт ли её Линк. Если прислушаться, то в момент превращения Зельды в дракона, слышен рев вместе с человеческим криком. Я считаю, что это крик, полный отчаяния и страха Зельды.

Про Ганондорфа я хочу поговорить немного поподробнее. До того как он станет драконом, он использовал любые возможные способы, чтобы помешать как Линку, так и всем остальным, приблизиться к победе над ним. Принимая облик Зельды, он постоянно запутывал и останавливал разными действиями основных и второстепенных персонажей. Отдаляя их всё дальше и дальше друг от друга.
Например, у Зора мы находим раненого короля Дорефана вместе с Музу. Музу рассказывает Линку о том, что принцесса Зельда атаковала короля. И это очень сильно бьет по доверию как к ней, так и к самому королевству.
В той же Редакции «Клевер-Курьер» репортер Пенн собирает немалое количество ложных слухов, причиной которых является перевоплощенный король демонов. И опять же, можно вспомнить момент, когда он заманивает Линка в замок Хайрул, тем самым отдаляя героя от его союзников.

В некотором смысле жертвоприношение Ганондорфа одновременно похоже на действия Рауру и Зельды. Он так же делает довольно спонтанное действие, он так же превращается в дракона. Но есть ли в его действиях польза для других? Нет. Есть лишь польза для самого себя. Он это делает ради получения чистой силы. Его действия это концентрация жадности и эгоизма. И Tears of the Kingdom показывает такие эмоции и действия как абсолютно неправильными для живого существа.
Конечно, в реальной жизни эгоизм это не всегда плохо. Иногда наоборот это хорошо. Мы тратим наше свободное время ради получения большего количества денег. Мы тратим эти же деньги ради собственного удовольствия. Иногда полезно быть эгоистичным. Иногда полезно и даже правильно заботится о самом себе.

Наконец-то, можно перейти к минусам истории. Мне вообще не понравилось идея того, что мы снова наблюдаем основную историю в прошлом, а её последствия расхлебываем в настоящем. Да, она лучше. Да, происходит больше событий и катсцены более эмоциональны. Но это не отменяет факт повторного использования идеи! В таком случае, если хотите вновь рассказывать о прошлом, ведите повествование со стороны Зельды не только сюжетно, но и геймплейно!
А ещё, после победы над боссом, древние Воины рассказывают одну и ту же историю по кругу. Каждый раз проходит пять минут. О, великая Война Заточения! Мы потерпели поражение, а мудрец времени попросил нас помочь человеку из будущего по имени Линк. Почему нельзя было эту одну историю разделить на четыре отдельных маленьких истории? Или геймплейно просто предоставить опцию для того, чтобы не слушать одно и то же раз за разом.

Дальше, есть претензии к отсутствию развития персонажей. Когда у вас игра, где в главной роли персонаж просто является аватаром для игрока, то сконцентрируйте свое внимание на остальных. К Зельде это неприменимо, потому что она уже свою арку взросления и развития прошла в Breath of the Wild. С тем же Тулином и Сидоном есть некие попытки в развитие, но они растут над собой так быстро, что игрок может просто и не заметить этих событий.
Но блин, Фудзибаяси, Аонума, у вас же есть хорошие примеры как это делать! Вам даже далеко ходить не надо! Вот смотрите, у вас есть Грусь из Skyward Sword. У вас есть Мидна из Twilight Princess. Более того, у вас на руках присутствуют примеры показа развития второстепенного персонажа как и рядом с главным героем, так и отдельно от него!
И хочу высказать мнение насчет превращения Зельды из драконьего облика в человеческий. Я конечно понимаю, что у нас добрая сказка о том что в конце великое добро одержит над могущественным злом, а все будут спасены. Но лично мне кажется, что если бы Зельда осталась в облике дракона, то это очень сильно подчеркнуло как саму её жертву так и финальное сражение в целом. В общем, во всех действиях ощущался бы более значимый вес.
И я всё ещё не понимаю как сценаристы додумались до того, чтобы настолько по-глупому объяснить обратное трансформацию с помощью отмотки времени. Причём тут Рауру вообще, если он магией света владеет. Откуда нахрен взялась Сония? Сония, ты что, рояль в кустах? Вопросов становится всё больше, а ответов на них так и не последует.

Зато у меня есть ответы на самую устрашающую тему для обсуждения в сообществе фанатов The Legend of Zelda — таймлайн серии! С момента выхода Tears of the Kingdom, фанатов повергло в заблуждение заявление Рауру о том, что он с Сонией основал Хайрул. Это противоречило событиям после Skyward Sword, в которых первая инкарнация Хайлии в виде Зельды, и первый Линк стали причиной основания Хайрула. Это что получается, Breath of the Wild и Tears of the Kingdom не связаны между собой хронологически? А вдруг это вообще какой-то перезапуск временной линии…
Но, год назад вышло интервью у японского издания Famitsu, во время которого журналист спросил о месте нахождения Tears of the Kingdom в таймлайне. На что режиссёр Фудзибаяси ответил:

Это определенно история после Breath of the Wild. И вообще, серия The Legend of Zelda создана для того, чтобы иметь сюжет и мир, который не разрушаются. Это единственные две вещи, которые я могу сказать на данный момент. Если предположить, что они не разрушаются, то у фанатов будет возможность подумать: «Значит, такое может произойти?» Если говорить только об этом, то есть вероятность того, что даже если история об основании Хайрула существует, то история Хайрула могла быть уничтожена до этого. Мы не делали это случайным образом, по типу: «А не будет ли интересно, если мы сделаем вот так?» Поэтому я надеюсь, что вы получите удовольствие, представляя себе те части истории, которые еще не были рассказаны»

Хидемаро Фудзибаяси, режиссёр The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Фудзибаяси справа если что. А вот человека слева знать надо, это ж Сакурай!<br />
Фудзибаяси справа если что. А вот человека слева знать надо, это ж Сакурай!

Из его ответа можно сделать интересное предположение. Допустим, все три отдельных временных линии после событий Spirit Tracks, Four Swords Adventure и The Adventure of Link слились в один общий таймлайн после огромного промежутка времени. После этого, прошло ещё некоторое время и Хайрул полностью рухнул, унося с собой все знания народов и этапы развития (Заметьте, что в Breath of the Wild и Tears of the Kingdom можно найти знаки Трифорса, но никто не называет его по имени. А силу Зельды называют «священной силой». Из этого следует сделать итог, что из мира полностью пропало такое понятие как Трифорс).
И где-то в это время у нас появились Зонаи, которые спустились вниз и образовали с хайлийцами союз, воссоздав Хайрул. Таким образом, мы потихоньку уже приближаемся к событиям основной игры в прошлом, войне с Бедствием Ганон десять тысяч лет назад, попытке его уничтожению 100 лет назад и событиям Breath of the Wild. Кстати, есть второй жирный намек на то, что две последние части серии не являются перезапуском.

«Слезами делу не поможешь»: детальный разбор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Этим намёком является Фай, которая до сих пор находится в мече и оттуда общается с Зельдой. Если бы это был перезапуск, то разработчикам пришлось бы заново придумывать историю и объяснять, кто такая Фай. Поэтому, хронологически, Tears of the Kingdom, всё же, последняя часть в серии The Legend of Zelda.
Или они просто могут одной пикчей на Nintendo Live можно свести на нет все мои домыслы и сказать: «А мы короче перезапуск делаем, ничё не знаем»

В начало статьи

«Слезами делу не поможешь»: детальный разбор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Остальные мелочи

Пора рассказать про моменты в игре, с которыми я не смог определиться при распределении по пунктам пункту. Начну с такой вещи как Конюшенные Баллы. За сбор необходимого количества баллов Линк будет получать разные сбруи, дополнительные места для регистрации лошадей и скидки. А также уникальные награды, по типу возможности спать на кровати Маланьи, или ткани для планера.
Эти баллы ты получаешь с разных конюшен за определённые действия:

  • За первое посещение любой из конюшен;
  • За регистрацию новой лошади;
  • За услуги ночлега в конюшне;
  • За выполнение дополнительных заданий, связанных с картинами.

И знаете, я вообще не могу понять зачем существуют конюшенные баллы. Это один из тех случаев, где я просто не могу подкрепить своё мнение чем-то. Для меня в них отсутствует смысл. Игра существует нормально как с ними, так и без них. Я считаю, что лучше просто избавиться от баллов, а сбруи вместе с планером и скидками раскидать по карте. Часть из них спрятать в сундуки, а часть сделать наградой для дополнительных заданий.

Не будем далеко отходить от лошадиной тематики, и поговорим про бога лошадей, Маланью. В прошлой части Маланья имела возможность воскрешать погибших лошадей, постоянно угрожая Линку. В этой же части, помимо воскрешения, она умеет улучшать параметры лошади по типу их скорости или выносливости. Но для прокачки потребуется несколько определенных блюд. В целом, довольно приятная мелочь, если вы желаете, чтобы ваша красавица была лучше остальных.
Теперь, поговорим о тематике клана Ига. Если вы нашли всю одежду и попали в их логово, то там можно пройти испытание на сражение с рядовыми Ига на время. Если сможете победить шесть человек за минуту, то вас вознаградят Книгой Геомагии. Эта книга является отдельной способностью, которая позволяет Линку бить врагов на расстоянии из под земли, прямо как Головорезы Ига. Единственное условие — способность работает, только если вы не держите в руках никакого оружия. Но, толку особо от способности нету. Урон маленький, подбрасывает невысоко. Ну хоть руду с помощью неё копать можно.

Ещё, я забыл вам рассказать о лидере клана Ига — Коге. Как мы помним, в Breath of the Wild Линк отправил его в глубокую дыру в пустыне Герудо, но тот умудрился выжить. Мало того, Кога с помощью Геомагии тоже умеет создавать различные постройки! И именно эти постройки он будет использовать в нескольких сражениях с игроком. Битвы с Когой сделаны замечательно.
Каждый раз они будут происходить на разных аренах, и лидер Ига будет использовать разные постройки и изобретения. А в конце так вообще он создаст свою версию управляемого Голема, что немного печально. Потому что сама битва напоминает уже сражение с боссом в сюжетной линии Минеру.
Изменили механику поведения драконов и их маршрут полётов. Если в прошлой части их курс длился ровно один день, и с них можно было довольно эффективно и быстро добывать рупии, то в этой части разработчики поступили по-хитрому. Они решили расширить маршрут полета драконов на несколько дней, во время которого они летают на высоте небесных островов, а потом ныряют в проломы, где перемещаются по кавернам. Но есть и плюсы. Теперь, чтобы получить одну из четырёх частиц дракона, нужно подождать всего 10 минут, в то время как в прошлой части надо было ждать 24 минуты.

Кто бы мог подумать, в Tears of the Kingdom есть набор мини-игр. Но почти все из них показались мне невыразительными. Собери плюшевых песчаных котиков, которые раскидала лошадь; дотащи большой металлический шар как можно дальше любым способом; пролети через как можно большее число колец на вертикальных потоках воздуха… Интересными для меня оказалось лишь две.
Первая, связанная с испытанием храбрости на небесных островах, где нужно нырять вертикально через кольца за время. И вторая, связанная со звонком. Где по нему нужно ударить как можно сильнее чтобы побить рекорд по децибелам. До сих пор в интернете попадаются видео где люди пытаются какими-то ни было способом преодолеть лимит в условные 200 или более децибелов.

Ну а теперь пройдёмся по приятным мелочам и Quality of Life вещицам. Начну с того, что весь дополнительный контент через платные дополнения или те же amiibo были перенесены из Breath of the Wild в Tears of the Kingdom! Ну, кроме Трифорсажа конечно же. Поэтому здесь у вас есть и «Путь героя», который будет отслеживать последние 256 часов вашего путешествия, и Медальон перемещения (которых в сиквеле стало аж три!) И, как уже говорилось ранее, все оружия или наборы брони из прошлых частей можно найти с помощью старых карт.
Помимо этого, в игре теперь есть книга рецептов для блюд. Теперь не нужно хранить блюдо отдельно в инвентаре и смотреть его состав: добавлял ли ты туда хайлийский рис или чудо-ящерицу? В целом, я понимаю для кого это может быть полезно. Но я этой фишкой не пользовался. Меня больше порадовал журнал. Да, теперь можно отследить историю диалога, если вы быстро нажали кнопку пропуска и не успели прочитать реплику. И это чертовски замечательно! Во всех играх должен быть журнал с диалогами.
А вот что мне не понравилось, так это реализация сортировки инвентаря на примере подбора нового оружия. Почему когда ты получаешь оружие с сундука, то игра даёт тебе выбор выкинуть что-то из инвентаря сразу же, а когда оно просто выпадает с врага или валяется на земле, то нет? Всё равно приходится заходить в инвентарь и оттуда его выкидывать. Либо просто D-падом мотать к ненужному тебе оружию и бросать его. Хотели как лучше, а сделали наполовину. Ну ладно, я уже представил что будет если посреди боя будет вылезать такое же окошко с выбором выброса ненужной палки. Снова темп сражения будет замедлять.

Но сражения всё равно умудряются замедляться из-за такой вещи как Чаромонтаж. Суть в том, что из-за этого навыка в игре присутствуют десятки тысяч комбинаций, если даже не сотни разных оружий и наконечников, включая щиты. И каждый раз, когда вы выбираете оружие или щит, игра останавливается и думает пару секунд, а потом определяет, какие свойства имеет этот предмет, и что у него за моделька. Если вы не понимали, почему выбор оружия происходит так медленно, то в этом скорее всего виноват именно Чаромонтаж.
Вернёмся к положительным мелочам. Меня изумляет щепетильная проработка диалогов в зависимости от времени суток, погоды и того, в какой ситуации находится NPC, или что имеет Линк в инвентаре. Конечно, она присутствовала и в Breath of the Wild, но не на таком уровне. Например, если вы будете сражаться с отрядом хайлийцев против лагерей монстров то после победы они будут подмечать: «А не Высший Меч ли это у вас в руке, сир Линк?»
Или, если игрок успел сделать что-то по сюжету раньше времени, то персонаж, дающий сюжетное задание посмотрит на него удивленным взглядом и скажет «В смысле ты уже успел сделать это? А чего же ты молчал всё это время?»

Также, меня очень порадовал факт того, что многие помнят Линка, и встречают его с приветствием, как старого друга. Но вот есть один персонаж, который меня немного подбесил: Юнобо. Я думаю только глухой не заметит факт, как он чуть ли не через каждое предложение вставлял свою фразу «Горо-горо». И знаете, горо. Я этому даже бы и не предал особого значения, горо-горо. Если бы он для меня не ассоциировался с одним персонажем из серии Xenoblade Chronicles, горо-горо. Сходства буквально на лицо, мэ-мэ.

Мэ-мэ-мээээээ!

Удивительным для меня оказался момент, связанный с локатором. Если отключить интерфейс, то меню локатора не будет указывать, что святилище будет находится выше или ниже Линка. Вместо этого, игрок будет определять местоположение по тону звука, издаваемого локатором. Если тон выше, значит святилище выше. Если тон ниже — значит ниже. Ну и напоследок, меня очень порадовало, что при анимации готовки блюд Линк напевает мотивы из разных частей, той же Ocarina of Time или Links Awakening.

В начало статьи

Личные впечатления

Я много чего думаю про The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Я вспоминаю много положительных эмоций которые она мне принесла. Эксперименты над короками, первый спуск в каверны и то, как у меня сердце в пятки ушло при первой встрече с Дегугармой. Я вспоминаю забавные истории о том, как я полчаса мучался со своей лошадью, переправляя её через реку с помощью склеенных деревянных досок. Я вспоминаю свою радость, когда нашёл моих любимых Левров, а потом обнаружил, что у них есть свой отдельный колизей, в котором сидят пять братьев.
Мне было очень приятно встретить большое количество старых знакомых персонажей, по типу того же Робби. Я не забуду один из самых эпичных моментов в игре, когда ты прыгаешь в вихрь в регионе Рито и обнаруживаешь внутри легендарный Небесный Ковчег. Я не забуду своих выкриков, когда понял, что на големе Минеру можно перемещаться, и это буквально меха в серии The Legend of Zelda. Я не забуду, как был весь в слезах и соплях, когда Зельду превращали обратно в человека, пока на заднем фоне играла её колыбельная. А в конце именно я ловил Зельду под заглавный мотив игры.

Но я так же и не могу забыть сколько новых вещей, привнесенных в Tears of the Kingdom выполнены так, будто они созданы, чтобы взбесить игрока. И это касается не только ужасной реализации Чаромонтажа. Разные мелочи влияют как на каверны, так и на небесные острова, святилища. Ну и фактически отсутствие развития в механике боёвки.
А ещё складывается такое ощущение, будто Tears of the Kingdom какая-то слишком нагромождённая. Вспомнить те же конюшенные баллы. Они вообще не нужны игре, это просто усложнение и растягивание процесса получения награды. То же самое касается энергорасширителей. Узнай что такое зонар, найди его, переплавь в кристалл, купи за него расширение.
А сами зонары при этом оставь на Реконструктор, который тоже лежит в основе проблемы сбора механизмов. После этого найди необходимые материалы, собери их под правильным для тебя углом… морока одна, ей богу.

Я заколебался уже это всё оформлять

В целом игру можно описать как процесс поедания рыбы. Рыба то вкусная, но каждый раз приходится вынимать мелкие косточки. Даже если перед этим до тебя повар тщательно изъял основной скелет.

В начало статьи

Я хочу извиниться перед вами всеми за столь долгую задержку этой статьи. Дело в том, что это должна была быть не статья, а полноценное видео. И все эти месяцы были моими попытками после работы записать свой голос. Но мой голос очень монотонный и спешит каждый раз когда я отдельно записываю что-то, безэмоционально. Так-то текст был готов и проверен ещё в ноябре.

А, забыл кое-что. 95% того что вы видели — мои записи. Я их решил залить на Ютуб отдельным скрытым плейлистом. Если кому-то они нужны, держите ссылку. А эта ссылка ведет на мои заметки.

Итог

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom дарит один из самых уникальных опытов. Но тут и там есть мелкие проблемы, на которые закрыть глаза попросту невозможно. Эта игра поражает своим масштабом и размерами, но время от времени забывает наполнить свои же масштабы уникальным контентом. Несмотря на это, Tears of the Kingdom дарит уйму положительных эмоций и незабываемых моментов, которые вы не получите ни в одной другой игре.
Вспоминая все описанные мною недостатки и упущения, я получил от игры очень много удовольствия. И то же самое предлагаю сделать и вам. Если у вас есть пара лишних сотен часов, чтобы окунуться в этот богатый и развлекательный мир, бросайте все свои дела и начинайте ваше уникальное приключение.

«Слезами делу не поможешь»: детальный разбор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Отдельно хочу сказать спасибо:

351351
3737
2525
66
44
44
33
11
11
292 комментария

Монументальный труд. Очень пробивает на ностальгию по тем десяткам часов, которые я сам провел в ТОТК.
Сложно цитировать что-то конкретное в таких масштабах, поэтому буду давать отклик ввиде потока сознания. Читаю и одновременно в блокнотике строчу мысли вслух. Разьёбов или анализа не будет, просто ответные впечатления.
***
Пещеры порадовали, да, особенно по началу они рвали шаблон, когда что-то хотел найти по карте. И порой бомбило, что Линк умеет вкручиваться в потолок, но не может просочиться в пол.
***
Имею мнение, что острова обруганы зря, их банально слишком мало, чтобы стать слишком однообразно-рутинными. И я сейчас вспоминаю, из крупных конгломератов все разные (отбросим арены с Глиоками и Блокоголемами): бывший завод в центре Хайрулла, острова в тучах, сферы на востоке и на западе, на востоке остров без света, данж Рито, стартовый остров, испытания Рито, много чего. Есть рутинные острова, но мелкие и в основном кучкуются вокруг значимых или расположены так, чтобы упростить путь по карте мира.
***
Каверны, они очень медитативные. Наверно, поиск всех корней оказался для меня лучшей частью игры. Кстати, связь колдунов с Источниками и Богинями я, к своему стыду, сам так и не осознал.
***
Мне стыдно, но я не осознавал, что чаропорталом могу пролезть через глыбника или блокоголема.
***
От условностей автореверса, по отношению к падающим глыбам (не работало правило 20 секунд) очень долго коробило.
***
Чертов чаромонтаж, да, я его ненавидел. Худшая часть игры. Хотя нет, это всё равно лучше обычного крафта. Или нет. Не знаю. Наверно, предпочел бы, чтобы осталось всё как в ботве. Но исследовать без него мир было бы сложнее, особенно пещеры. Сколько завалов я расчищал, насаживая камни на клейморы, которые нашел под предыдущими завалами…
***

6

Тут либо рофл лонги на три слова, либо рулон туалетной бумаги, не умеют люди в золотую середину) я тоже отказываюсь столько читать, я её просто листать задолбался)

48