Такой подход чаще всего можно увидеть в играх жанра Immersive sim, где само название говорит о том, что вас буду погружать в процесс. Но Immersive sim — скорей не жанр, а идея в построении геймплея. Идея о том, что игрок должен быть свободен в своих действиях. Вспомните все Immersive sim, в которые вы играли. Всех их объединяет одно — свобода в геймплеи. Из любой игровой ситуации игрок может выйти по-разному. Вспомните все тот же первый BioShock, где вы могли опираться на силу огнестрельного оружия и плазмидов в борьбе с противниками, а могли прибегнуть к взлому местных систем безопасности, которые потом использовали против врагов.
Просто невероятное количество ошибок в тексте.
По содержанию. Айзек абсолютно не безликий герой. Да он не говорит, но по его анимациям, крикам, стонам, кат-сценам и т.д. абсолютно веришь, что он живой человек. Во время первого прохождения я видел испуганного человека, который пытается выжить. Он сам в шоке от того что происходит вокруг него, но у него нет выбора. Да и сама атмосфера игры-атмосфера безнадеги, очень хорошо сочетается с реакциями молчаливого протагониста. И вообще не понял при чем тут Immersive sim и DS?
Про боеприпасы в EW и в DS. В EW динамический лут. Там не могло быть ситуации, когда ты совершенно без патронов-если у тебя их мало и на карте есть бочка-из нее вывалятся патроны. Да и количество врагов в разы больше чем в первом DS. А да еще в EW были арены на выживание-отражай волны врагов. Да, явно упор на экономию патронов.
Очень интересно почитать мнение про третью часть игры.
А ещё, если в первом DS поднять сложность, то сразу почувствуется дефицит боеприпасов - т.к. на врагов придётся тратить больше патронов, чем ты можешь найти.
Когда во второй части Айзек разговорился и начал снимать с себя шлем по любому поводу, это стало восприниматься как фейл.
В EW динамический лутЕсли под этим подразумевается, что из поверженных противников будут боеприпасы, которых не хватает или патроны к часто используемому оружию - то в DS (Derp Souls) тоже динамический лут. Причём во всех играх серии, если я не ошибаюсь.
А если тут подразумевается количество то фиг знает. Вроде как, если потоптать монстров, игра может сжалиться и дать немного. Ещё, благодаря структуре уровней в первой игре серии DS (Danke Shon) можно не открывать всё шкафчики подряд и вернуться к ним позже. Но это будет работать лучше для людей, знающих игру наперёд, метагейм и всё такое.
В этой игре всё идеально было. В отличии от следующих частей.
Вот не надо, вторая вышла намного лучше и атмосферней. Очень увлекательно бегать по пустому однотипному кораблю.
Третья часть понравилась больше всего.
Тонну времени зависали с другом на крафт-станках. :3