Игры Денис Форостяный
3 575

Дилетант рассуждает вслух: Dead space

Всё, что было хорошо и плохо в первой Dead space.

В закладки

Пролог: Зачем все это ?

В октябре, ровно 10 лет назад, вышла первая Dead space. За 5 лет своего развития она превратилась в трилогию, которую я в свое время успел затереть до дыр. И вот после очередного прохождения первой части я и решил написать этот текст. Это не обзор, а просто мысли вслух о ключевых аспектах игры, которые в свое время мне понравились, и нет. Интернет вообще очень крутая в этом плане штука любой дурак может написать сюда все, что думает и грех такой возможностью не воспользоваться.

Глава 1: Все о сюжете

Основная проблема повествования Dead space — постановка. Проще всего объяснить суть моей претензии на примере местных записок. На протяжении всей игры мы находим текстовые сообщения или аудиозаписи членов команды. Из этих записей мы можем узнать о судьбе некоторых выживших и приоткрыть завесу тайны над событиями, произошедшими до нашего прибытия. Разговор пойдет о первых. Среди таких записок уйма по-настоящему интересных и пугающих историй. Самой запоминающийся для меня стала запись 2-ого инженера Далласа.

Это мое последнее сообщение. Я видел,что происходит... с телами. Во что они превращаются. Я не хочу такого. По крайней мер, если у меня не будет конечностей... я не смогу убивать, даже если заражусь. Пожалуйста,передайте Дон... и детям... что я люблю их.

A. Dallas
2-й инженер

Записка очень круто написана и озвучена, но есть весомая проблема, которая помешала мне проникнуться к ней полностью. Мне не понравилось где я ее нашел.

Она лежит на обычном и относительно чистом рабочем столе. Как человек, который предположительно отстрелил себе руки и ноги, смог туда ее положить ? Возможно,ее туда положил другой член экипажа, который ранее прослушал эту запись, но это звучит мало вероятно.

Вот, например, одной из самых запоминающихся записей в Bioshock 1 для меня стала запись допроса главой службы безопасности «Восторга» Салливаном человека Френка Фонтейна Тимми.

Салливан: Мистер Райан лично просил меня довести это до твоего сведения. Ты нам сдаешь Фонтейна со всей его бандой и можешь отправляться обратно пить пиво у МакДонага. Но если ты будешь запираться как осел... то и обходится с тобой будем как с ослом. Покажи ему Патрик... Салливан: Это еще что? Передумал Тимми? Тимми... Тимми, готов говорить?

Тимми: Давай Салливан... делай свое грязное дело!.. Райан не способен и на половину того, что может сделать Фонтейн!

Салливан и Тимми

У записок одинаковая задача — рассказывать нам побочные истории, которые расширяют местную вселенною, но вся суть в реализации. Одна студия углубляет погружение в ситуацию при помощи грамотно сделанного окружения,которая делает голос из динамика и всю ситуацию буквально осязаемыми. Другая же студия оставляет все на откуп нашему воображению.

Окружение в играх вообще очень важная вещь. Некоторые разработчики при помощи окружения двигают сюжет, но чаще окружение выступает в роли декорации, которая должна нас впечатлять. Dead space не исключение, но к сожалению местные локации в основном серы и не интересны. Правда этот недостаток оправдывается сюжетно. Ishimura — это летающий завод и логично, что местные убранства не будут блестеть разнообразием. По-настоящему мне запомнились только две локации — мед.палуба и жилой блок. Первая мне запомнилась наверно самым большим количеством пугающих сцен за всю игру, да и местные антуражи к этому располагают.

Жилой блок.

Коротко хочется рассказать о местных кат-сценах. В общем, их почти нет. На всю игру я насчитал две полноценных кат-сцены, чего явно недостаточно. Особенно это режет глаз, когда перелет с корабля на планету выполнен в виде экрана загрузки.

Это был самый неожиданный поворот за всю игру

Но то, что особенно мучило меня на протяжении все игры — главный герой. Айзек Кларк — человек, в шкуре которого мы будем переживать всё это приключение. На Ishimura он отправился в поисках своей любимой Николь Бреннан, результаты поиска которой наверняка известны всем.

Айзек — герой молчаливый. Молчаливость главного героя обусловлена попытками разработчиков заставить нас вжиться в шкуру героя. Этой идее также следует и игровой интерфейс, который полностью вшит в игру, путем размещения датчиков здоровья, заряда стазис модуля и счетчика патронов на костюме Айзека.

Такой подход чаще всего можно увидеть в играх жанра Immersive sim, где само название говорит о том, что вас буду погружать в процесс. Но Immersive sim — скорей не жанр, а идея в построении геймплея. Идея о том, что игрок должен быть свободен в своих действиях. Вспомните все Immersive sim, в которые вы играли. Всех их объединяет одно — свобода в геймплеи. Из любой игровой ситуации игрок может выйти по-разному. Вспомните все тот же первый BioShock, где вы могли опираться на силу огнестрельного оружия и плазмидов в борьбе с противниками, а могли прибегнуть к взлому местных систем безопасности, которые потом использовали против врагов.

В Prey к той же схеме добавляется возможность скрываться от врагов, превращаясь в различные предметы: кружки, кресла и тд. Но кроме этой механики в игре присутствовали и другие, которые позволяли подстраивать геймплей под себя.

Молчание героя в таких играх не особо беспокоит, потому что ты действительно чувствуешь, что у тебя есть индивидуальность. Игра тебя не сковывает, позволяет быть тем, кем ты хочешь, и тем самым вы создаете свой уникальный игровой почерк.

Еще молчаливые главные герои встречаются в RPG. Обусловлено это все теми же причинами. Игрока погружают в мир и ставят его на месте главного героя. А иногда просто хотят сэкономить на озвучке триллиона реплик, хотя многие RPG последних лет отказались от этого, и главные герои начали полноценно говорить. Но мы отошли от темы.

В Dead space прямолинейный геймплей, заключающийся в одинаковом отстреле монстров. В игре нет вариативности сюжета. В игре просто негде и нечем создавать своего героя. В таких условиях немой герой выглядит, как пустая болванка, которой забыли прописать характер и диалоги.

Это единственный момент за всю игру, когда разработчики пытаются выставить Айзека полноценным персонажем

Главного героя попросту нет. Нам некому сопереживать.

После всего прочитанного может сложиться мнение, что я ругаю все, что связано с местным сюжетом. Отчасти вы правы, но не совсем. Сюжет игры — просто творчески рассказанная инструкция по починке космического корабля. И это ни в коем случае не плохо. Сюжет Dead space 1 прекрасно чувствует себя в стенах Ishimura, что относится и к местному повествованию. Я просто обратил внимание на те мелочи, которые лично меня раздражали и не давали полностью насладится местным сюжетом.

Глава 2: Все о геймплее

Большинство игр жанра Survival horror в своих гемплейных механиках опираются на Resident evil 4. Dead space не исключение. Разработчики из Redwood берут стандартный каркас от Resident evil 4 и меняют его.

Главное различие — динамика боев. Айзек более подвижен, чем Леон. В Dead space мы можем передвигаться во время прицеливания, а камера не зафиксирована намертво за спиной персонажа.

Также Dead space предлагает иную стратегию борьбы с противниками. Местные зараженные, которых называют некроморфами, почти невосприимчивы к урону в тело и голову. Некроморфам надо отсекать конечности. Так в боях появляется некий тактический элемент, а разработчикам дает возможность придумывать различные интересные варианты этих зараженных.

Например, во время путешествия по кораблю нам встречаются Lurker. Это мелкие некроморфы, вероятней всего мутировавшие из детей, которые каким-то образом оказались на борту Ishimura. Lurker очень подвижны, во время боя они активно перемещаются с пола на соседние стены и потолок. Свое слабое место в виде щупалец, вырастающих из их тела, они показывают только перед тем как атаковать игрока. И в результате у игрока есть всего несколько мгновений, чтобы нанести им урон и не пострадать самому.

Еще мы встречаем Pregnant — это толстые монстры, при битве с которыми лучше не попадать им по животу. В официальной Wiki Pregnant переводят как беременный. Монстр и вправду носит в своем животе огромное количество мелких жуков. Если попасть по животу, то из Pregnant вырвется огромное количество этих мелких тварей, которые просто облепят всего Айзека. Эти мелкие уродцы были самыми большими раздражителями за всю игру.

И вариантов врагов много:

Divider после смерти распадаются на части тела, которые продолжают атаковать игрока.
Exploder имеет мутировавшею руку, которая при попадании по ней детонирует, нанося урон всему окружающему.

Такой богатый бестиарий врагов позволяет углубить тактическую механику боев. Она не ограничивается простым отсечением конечностей, особенно ближе к концу игры, когда некроморфов начинают активно комбинировать. На нас могу вывалить десяток различных врагов, к каждому из которых нужен свой подход. В таких битвах мне приходилось активно перемещаться и продумывать каждый следующий шаг.

Опухоль на руке Exploder детонирует при попадание по ней. Ее можно использовать против групп врагов или против одного особо сильного.

Разбираться же со всей этой живностью нам предлагают при помощи весьма интересного арсенала. В распоряжении Айзека находится всего один военный образец оружия, а все остальное представляет собой различные инструменты.

Импульсная винтовка
Силовой пистолет
Силовой резак

Прокачка оружия и брони осуществляется на Верстаке

Но для любого оружия нужны патроны и тут я хочу перейти к еще одной важной части геймплея — ресурсы. Опять вернемся к сравнению. Чему нас учат большинство Survival horror? Тому, что ресурсы надо экономить. В The evil within, которая является духовным наследником Resident evil 4, игроков ставили в жёсткие рамки экономии патронов и медикаментов. Всего было мало.

В Dead space жестких рамок экономии нет. Ресурсы валятся из противников обильно, но ограничения накладывает местный инвентарь. В самой прокаченной 5-ой версии костюма Айзека 25 ячеек — этого мало. Игра постоянно, заставляла меня не экономить боеприпасы и медикаменты, а расставлять приоритеты. Например, в моем арсенале присутствовал «Силовой резак», оружие мощное, но скорострельность оставляло желать лучшего. Я его обычно использовал против бронированных врагов.

Но они появлялись не часто, и надобности в большом количестве патронов к нему просто не было. Я, выделял под них не более двух ячеек, а все, что сверху либо продавал, либо просто выбрасывал. Деньги с продажи и свободные ячейки я выделял под патроны для «Импульсной винтовки», которая была моей рабочей лошадкой. Под аптечки я выделял половину инвентаря, а из-за нечастого использования стазиса, батарейки к нему редко когда оказывались в моем инвентаре.

Также на уровне можно найти различные драгоценные микросхемы, которые можно выгодно продать, чертежи оружия, предметов и костюмов. Все это занимает место и часто ради нового оружия или костюма мне приходилось идти на риск и жертвовать драгоценными ячейками инвентаря.

Еще одна вещь, которая роднит Dead space с классическими Resident evil — сохранения. В Resident evil мы сохранялись при помощи печатных машинок, для которых надо было еще искать чернила.

В Dead space аналогом печатных машин выступают настенные панели, в них мы записываем свой прогресс точно также. Но проблема в том, что в отличие от Resident evil, в которой после смерти мы загружаемся около последней печатной машинке, в Dead space есть система контрольных точек. После смерти нас вероятней всего загрузят как раз на контрольной точке, а загрузка от панели сохранения происходит лишь после выхода из игры. Так, что игра не заставляла меня в панике за свой прогресс искать ближайшую точку сохранения.

В результате Dead space умудряется держать прекрасный баланс сложности. На среднем уровне сложности игра бросает вызов, но при этом дает тактический простор для действий. Враги не представляют собой просто груду мяса, которую надо шпиговать свинцом. К каждому из них существует особый подход, который позволяет одержать верх. При этом игра не стесняла меня в средствах борьбы с противниками. Меня не заставляли экономить, она заставляет меня думать.

Глава 3: Звуки из ада

Звуковое сопровождение в хоррорах очень важно. Еще классика кинематографа в лице «Чужого» Ридли Скотта доказал нам это. Скотт намеренно не показывал зрителям Чужого в полный рост. Вместо этого он нагонял ужас перед этим монстром при помощи его ели заметных силуэтов во тьме и звуков. Скотт понимал важность именно звукового дизайна, ведь мы всегда боимся больше того, чего не видим.

Команда Redwood тоже прекрасно это понимала. И в результате к изумительному внешнему виду некроморфоф добавился еще отличный звук. Некроморфы орут, рычат и вопят весьма убедительно.

И глупо было бы предполагать, что все остальное окружение отстает в качестве проработки. Ishimura в игре наполнена звуками скрежета металла, криками обезумивших членов команды и странных шепотов откуда-то из-за стены. Ощущение жути от местных звук невозможно описать, такое надо прочувствовать самому.

Эпилог: А что в итоге ?

Dead space, для меня, всегда была эталонном того, как надо использовать уже стандартные подходы ко всему. Не все игры совершают революции в геймплей, графики и тд. Большинство игр представляют собой набор стандартных механик и схем построения, которые мы видели и раньше, но вопрос как обычно в том, как ими пользуются.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Денис Форостяный", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 72, "likes": 45, "favorites": 46, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 30238, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 30 Oct 2018 10:13:43 +0300" }
{ "id": 30238, "author_id": 47166, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30238\/get","add":"\/comments\/30238\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30238"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

72 комментария 72 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
28

Просто невероятное количество ошибок в тексте.
По содержанию. Айзек абсолютно не безликий герой. Да он не говорит, но по его анимациям, крикам, стонам, кат-сценам и т.д. абсолютно веришь, что он живой человек. Во время первого прохождения я видел испуганного человека, который пытается выжить. Он сам в шоке от того что происходит вокруг него, но у него нет выбора. Да и сама атмосфера игры-атмосфера безнадеги, очень хорошо сочетается с реакциями молчаливого протагониста. И вообще не понял при чем тут Immersive sim и DS?
Про боеприпасы в EW и в DS. В EW динамический лут. Там не могло быть ситуации, когда ты совершенно без патронов-если у тебя их мало и на карте есть бочка-из нее вывалятся патроны. Да и количество врагов в разы больше чем в первом DS. А да еще в EW были арены на выживание-отражай волны врагов. Да, явно упор на экономию патронов.
Очень интересно почитать мнение про третью часть игры.

Ответить
1

Когда во второй части Айзек разговорился и начал снимать с себя шлем по любому поводу, это стало восприниматься как фейл.

Ответить
0

А ещё, если в первом DS поднять сложность, то сразу почувствуется дефицит боеприпасов - т.к. на врагов придётся тратить больше патронов, чем ты можешь найти.

Ответить
0

Я как помню, острого дефицита там тоже нет, конечно приходится стрелять точнее, но игра совсем без патриков тебя тоже не оставляет.

Ответить
0

Я чётко помню, что стрелял вообще без единого промаха и мне в итоге пришлось топтать танцпол с некроморфами. Буквально выстрелов на полный убой требовалось больше, чем их было в кармане.

Ответить
1

Ни разу не сталкивался с таким. Просто иногда убивал в мили, но не потому что патроны кончались, а потому что перезаряжаться не было времени. Ну видимо разные ситуации бывают, че)

Ответить
0

В EW динамический лут

Если под этим подразумевается, что из поверженных противников будут боеприпасы, которых не хватает или патроны к часто используемому оружию - то в DS (Derp Souls) тоже динамический лут. Причём во всех играх серии, если я не ошибаюсь.
А если тут подразумевается количество то фиг знает. Вроде как, если потоптать монстров, игра может сжалиться и дать немного. Ещё, благодаря структуре уровней в первой игре серии DS (Danke Shon) можно не открывать всё шкафчики подряд и вернуться к ним позже. Но это будет работать лучше для людей, знающих игру наперёд, метагейм и всё такое.

Ответить
11

В этой игре всё идеально было. В отличии от следующих частей.

Ответить
8

Вот не надо, вторая вышла намного лучше и атмосферней. Очень увлекательно бегать по пустому однотипному кораблю.

Ответить
19

Уже во второй части, они начали двигаться по пути больше экшена, меньше атмосферы, но до тройки конечно еще очень далеко. Вторая берет, скорее сюжетом, потому что он развивается и очень сильно рассказывает о вселенной.
И да, очень интересно бегать по пустому кораблю. Именно это создает ощущение того что ты заперт со всем этим адом, в очень ограниченном пространстве, посреди космоса. А истории экипажа, который оказался посреди этого пиздеца, добавляют еще сверху. Да, "Скопление" по-разнообразнее в плане локация, но атмосфера уже не та. ИМХО конечно.

Ответить
8

Во второй части идею бесшовных переходов между локациями довели до совершенства. Вот ты убегаешь от монстра по коридору, потом тебя высасывает в откытый космос через разбитое окно, взрыв балона убивает жуткую тварь, а тебя отбрасывает далеко-далеко. И вот ты встаёшь посреди каюты в другом конце карты с пистолетом и можешь продолжать играть. Всю катсцену мы наблюдаем из-за плеча главного героя без единого разрыва и экранов загрузки (см. видео, но помни о СПОЙЛЕРАХ). Такие моменты добавляют атмосферности и непрерывности всей истории.
Ещё во второй части сделали нормальное перемещение в зонах нулевой гравитации. Не прыжки от одной стенки к другой, а свободные полёты.
И во второй части убрали голографическую карту, оставив только линии на полу. Это усложняет прохождение и заставляет самостоятельно исследовать местность.
ИМХО, второй Dead Space - это улучшенная и доработанная первая часть.
(в видео есть небольшие *СПОЙЛЕРЫ*)

Ответить
4

Как многие уже сравнивали: первый dead space-это Чужой, а dead space 2-это Чужие и в этом нет ничего плохого.

Ответить
0

Собственно, возвращение на Ишимуру - лучший момент во всей второй части by far. Первую проходил три раза, у меня такого разве что Готика ещё удостаивалась (ну если не считать игр на Денди в детстве).

Ответить
0

Очень увлекательно бегать по пустому однотипному кораблю.

В таком случае третья еще гораздо лучше, там-то разнообразия гораздо больше и история масштабнее.

Ответить
0

Третья часть понравилась больше всего.

Тонну времени зависали с другом на крафт-станках. :3

Ответить
9

Во второй части всё было хорошо кроме одного - альтернативный огонь оружию из 1 части изменили на какое то говно, особенно это касается Импульсной Винтовки, а так как это то, что используется каждые 5 минут на харде, то это сильно ударило по геймплею. Однако разрабы дали нам ахрененный дротикомёт с шокерно-разрывными стрелами, за что им спасибо огромное, хоть альтернативу дали. А в 3 части проблема была не столько в экшовом направлении, это всегда хорошо, сколько в деградации хоррорного. Всё, чем нас пугали, это было крайне бесючее вылезание сзади врагов с мгновенным уроном по нам, это бесило, но не пугало. Ну и миссии скрытые для коопа это просто пиздец. А всё остальное в 3 части отличное, особенно сюжет.

ЗЫ Элли ШЛЮХА!

Ответить
0

сколько в деградации хоррорного.

Ну, я был не против этого, главное, что кооп-геймплей понравился.

Ответить
3

Если вам понравилась третья больше первых двух - мне вас жаль. Либо вы не на максимальной сложности играли.

Мы с племянником проходили первые две по очереди. С удовольствием прошли. Потом решили в коопе третью пройти - наверно даже половину не осилили. Слишком много экшна, слишком мало сурваивала и саспенса.

Ответить
7

Слава богу. Я думал, что попал в параллельную вселенную, где третий DS-хорошая игра. Тройка это просто позор. Ее единственный плюс-это раскрытие сюжета в конце. Все. Ужасная, отвратительная игра. Если бы не существовало первых двух частей-был бы просто плохой экшен на одного и вполне себе ничего экшен для коопа. Но на фоне-это просто мусор.

Ответить
1

Вкусовщина. После первой части вторая казалась ужасной, отвратительной игрой - а третья наконец-то предложила что-то новое (пусть и нагло стыренное из Lost Planet, но это хороший источник для стыривания)...

Ответить
1

Мне лично, вторая часть, хотя и показалась слабее первой, но была вполне себе игрой.
Да, возможно вкусовщина (хотя абсолютное считают тройку-очень посредственной игрой, которая загубила франшизу). Только вот (опять же ИМХО) экшен в тройке-говно говна (речь про соло и хард, в коопе да, говорят игра не плоха, но это уже не DS). И абсолютно идиотская система оружия. К слову, тот же Lost Planet игра кудаааа лучше (опять же речь про первую часть, хотя тройка там тоже играбельна) чем DS3. Просто зачем надо было делать убогий шутан по отличному хоррору, абсолютно не понятно. Таки первые две части любили за атмосферу в первую очередь, а не за экшен в стиле Рембо.

Ответить
0

На максимальной сложности, конечно.

Слишком много экшна, слишком мало сурваивала и саспенса.

Потому мне и понравилась тройка, в отличие от первых двух частей.

Ответить
1

Тогда вы играете не в те игры=). Ну в смысле жанр первых частей-не ваше. И то что и без того еле живой жанр уходит в сторону ёба срелялок, ни чего хорошего.

Ответить
–2

Для меня - всё хорошо. :D
Из ненужного жанра-хоррора вышла отличнейшая кооп-игрушка.

В смысле, малоинтересного для меня жанра.

Ответить
3

Нууу для меня же из отличного (практически образцового) хоррор сурвайвла, сделали посредственный пострелун, с заточкой на кооп прохождение. Была бы это отдельная игра-никто бы слова не сказал, но увы это была отличная серия игр, которую похоронили. Меее.

Ответить
–1

+ лучшая часть серии

Ответить
1

При повторном знакомстве - да, лучшая. Первая-то часть - она как Колда, вау-эффект на первый раз, а на второй взгляд вроде бы и ничего примечательного, вторая просто не совсем удачная попытка еще раз подать почти тех же щей, но погуще и с какими-то фейловыми добавками. Третья же наконец перестает жевать одно и то же, начиная расти над стартовым уровнем, превращая сериал в нечто большее.

Ответить
2

Вторая тоже хороша

Ответить
1

Ахахахапхахахахаа
Нет.

Ответить
0

Когда проходил первую часть, дополнительным челленджем было сражение с местным управлением на клаво-мышке. Помню, что очень неудобно разворачиваться, камера выписывает пируэты, Айзек бегает очень "тяжело". Думал тогда, что возможно это было сделано в угоду атмосферности: типа, тебе плохо, тесно, страдай вместе с главным героем. Но потом вышел сиквел и в нем все было гораздо бодрее и динамичнее.
В итоге первая часть у меня все равно ассоциируется с настоящим хоррором, а вторая показалась скорее таким боевиком.

Ответить
2

Тоже считал управление в первом DS (DoritoSprite) частью геймдизайна.

Если сравнивать две первые игры серии DS (Default Salt), то при всех своих плюсах вторая игра проигрывает первой в структуре уровней. В первой у некоторых локаций был хаб и несколько ответвлений, была даже свобода выбора куда пойти в первую очередь, там, где задание позволяло. Были моменты, когда игра не ставила задачей истребление всех некроморфов, во второй я даже не помню такого. Вероятно, какие-то сегменты и можно пробежать, проигнорировав врагов, но это будет выглядеть как абьюз, тогда как в первой (в некоторых моментах типа центрифуги, выход под метеоритный дождь, установка маяка на астероид) - гармонично. Во второй максимум - уровень делает петлю и выводит игрока к магазинам, где он уже был. Как-то меньше этого всего. У второй игры более высокий темп, и вместе с тем, меньшую роль играет менеджмент ресурсов.
Если экшн хороший, то чем больше его, тем лучше, и во второй игре серии больше экшена (ну и "сетписы" (умное слово) недо-qte моменты разнообразнее стали, а не одно только одно щупальце, которое утягивает в дыру) но суммарно для меня вторая игра серии проигрывает первой. Потому что, на мой взгляд, структуру уровней как в первой игре можно было совместить с динамикой второй игры, так что для меня ситуация со второй игрой выглядит как упущение, которое не перекрывают плюсы, которые оценит прочее большинство - вроде того, что кинца больше стало и всё такое.

Ответить
1

Помню, что очень неудобно разворачиваться, камера выписывает пируэты, Айзек бегает очень "тяжело". Думал тогда, что возможно это было сделано в угоду атмосферности

А нужно было просто отключить VSync ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Не знаю наверняка, но я всё думал, что выключать Vsync в этой игре нельзя, потому что это особенность движка как в играх Bethesda. А тем временем какой-то Mouse Fix для первых двух игр серии сделали, я устанавливал, но не заметил разницы.

Ответить
11

Главного героя попросту нет. Нам некому сопереживать

Бэдкомедиан, выходи, мы тебя узнали

Ответить
3

бед такую фигню бы не сказал про хорошую игру или фильм)) он обсерает распилы бабла или клюкву, или демонизацию ссср..

Ответить
6

Она лежит на обычном и относительно чистом рабочем столе. Как человек, который предположительно отстрелил себе руки и ноги, туда ее положил ? 

Но предсмертные записки как правило оставляют ДО смерти, а не после

Ответить
0

Там же и слышно его вопли, когда он себе конечности отстреливает. Так что претензия по существу.

Ответить
0

Сначала положил, потом начал записывать. Диктофон не обязательно постоянно в руках держать. Запись выключилась, после тишины большой продолжительности. Будущее все-таки.

Ответить
5

В Dead space жестких рамок экономии нет. Ресурсы валятся из противников обильно

Похоже автор играл только на лёгком уровне сложности. Я, как человек прошедший игру два раза, на лёгком и через несколько лет на максимальном уровне сложности, со всей ответственностью могу заявить, что это совершенно разный экспириенс. На максималке часто бывали ситуации, когда ресурсов очень сильно не хватало, что порой оказывались безвыходные ситуации, и приходилось как и в резиденте откатываться на пару сохранений назад, чтобы переиграть уровень с более экономной тратой ресурсов. Также отсутствие патронов вынуждало "жрать что дают", и подталкивает игрока использовать разное оружие, что привносит разнообразие в геймплей, а на лёгком уровне забываешься, я толком и не попользовался другими видами оружия, пройдя чуть ли не всю игру с резаком.

Ответить
1

Жёсткая экономия даже на харде есть только в начале, дальше уже если только тупить и слить весь запас собранный на какую-то херню, но однозначно соглашусь с тем, что игра на харде совсем по другому играется и ощущается, как будто хард для неё был изначальным уровнем сложности, под который разрабы и балансили всю игру, откровенно убер сложных или непроходимых мест нет, всё играбельно (чего не скажешь про 2ю часть, там хард какой-то оч уж дикий, не осилил). Кстати сложность игры ведь балансили только под геймпады и делалась она изначально под игру с геймпада, если играть с пеки на клавомышке то и хардец покажется лёгкой прогулкой.

Ответить
0

Слабак, я вторую сразу на харде затащил.)

Ответить
5

Вообще, мне очень понравилась вся серия, каждая игра по своему.
Ну, не считая третьей части... В основном из-за навязанного коопа.
И мне до сих пор очень обидно, что они закрыли (заморозили) серию на клиффхенгере.
Надо будет перепройти, хотя первую часть я наверно опять буду проходить долго,
от сохранения до сохранения...

Ответить
–3

Плохо потому что игра нестрашная, скучная, все однообразно, несложная совсем

а круто потому что интерфейс крутой, сеттинг ну хз что еще

вот вторая часть совсем крутая да, страшна вырубай, это как первый Ассассин и второй

Ответить
4

Ставлю на от 12 до 15 лет.

Ответить
0

сложна, это про мой возраст?

Ответить
5

Нет, это оставшееся время до армагеддона.

Ответить
4

Первый ассассин лучше второго

Ответить
1

Поддержу)

Ответить
0

ты просто не шаришь и все

Ответить
0

Верно и обратное

Ответить
0

неудивительно

Ответить
2

Она лежит на обычном и относительно чистом рабочем столе. Как человек, который предположительно отстрелил себе руки и ноги, туда ее положил ?

Ээээ, у меня у одного в голове вырисовался сценарий, что чел сначала написал её, положил, а лишь потом пошел что-то делать? Это как увидить записку суицидника на столе, и удивляться, а как это он её положил, и вокруг всё сухо, он же с моста прыгнул, поломанный мокрый должен быть...

Ответить
1

Просто зашел сказать, что не нужно было добавлять единицу к названию игры.

Ответить
1

Единица не проблема.
Не стоило space писать с маленькой буквы.

Ответить
1

Только вчера её на PS3 прошёл, великолепная игруля! Вообще решил проходить полностью линейки игр на PS3. И да, по атмосферности она лучше остальных частей, ибо 2-3 пошли в экшон, но это не убавляет в их крутости. Хотя я не проходил третий, бросил из-за того, что появились перестрелки с людьми, а мне это показалось не каноном (во времена её релиза). Сейчас же хочу пройти всё!

Ответить
1

1.11.18 прошёл dead space 2

Ответить
1

Стоит упомянуть открытый Космос в игре. Незабываемые впечатления, когда перед тобой открывается шлюз, весь воздух высасывает наружу, и ты оказываешься в разрушенном отсеке, а перед тобой планета Эгида-7.

Ответить
1

Дети известно откуда на борту – это клоны на органы и конечности, потерянные на производстве. Там под тубами с этими детьми ящички с пиктограммами человеческих запчастей.

Ответить
1

S.H.O.D.A.N. смотрит на этот текст, как на....ну вы меня поняли -)

Ответить
1

Игра так-то годна, но опять причина - магия. Некий обелиск, с некими магическими способностями? Зачем? Почему было не взять System Shock скрестить с Thing и получить все ровно тоже самое, но без магии и обелисков? Вторая часть хороший образчик кризиса идей: взять создать свою магию с блэк джеком и шлюхами - новый Обелиск. Круто, насколько продвинутые у землян технологии. Почему не взять DeadSpace (System Shock + Thing) и добавить чуть-чуть Aliens? Было бы ровно тоже самое. Нужны культисты? Да не вопрос, берешь любого упоротого фанатика и вот тебе ультист -)

Ответить
1

Игра в своё время поразила замкнутостью, целостностью и продуманной архитектурой Ишимуры. Интересно было возвращаться в некоторые локации при других условиях. Давящее одиночество Айзека и клаустрофобия в атмосфере. Разнообразие в геймплее было в том, какое оружие больше прокачиваешь. Приятно вспомнить часы, проведенные в игре.

Ответить
0

Ремастер в студию!

Ответить
0

Один из самых ярких моментов, которые вспоминаются -- это получение резака и вот это вот бордово-красное "отрезай им руки/ноги". Очень круто.

Ответить
0

У меня вторая часть самая любимая)

Ответить
0

Она лежит на обычном и относительно чистом рабочем столе. Как человек, который предположительно отстрелил себе руки и ноги, туда ее положил?

Ох уж этот энвайронментал сторителлинг, за который так не любят игры беседки.
Вот, кстати, не знаю, но в сравнении с биошком как по мне - одинаково. В статье сравнивается плохой пример из Dead Space и хороший пример из Bioshock. Тогда как в биошке тоже полно аудиозаписей, записанных одним лицом, которые бессистемно разбросаны по всей игре.
В Dead Space тоже можно найти пример хорошей подачи фрагмента истории (не помню, если честно, но сюда вроде подойдут внутриигровые видеозаписи типа укол шприцем в глаз)
В биошке есть годные примеры типа когда находишь в какой-то канализации аудиозапись чувака, который (пишет на себя компромат) без стеснения рассуждает о Райане, и потом, типа можно узнать, что он сперва и работал сантехником, а только потом стал приближен к Райану и элите, кароч. Но на один такой случай приходится с пяток "просто так" оставленных записей, как в любой игре, кароч. Причём в отличии от Ишимуры, в Восторге эти записи остаются как бы на виду, при том, что в городе могли остаться заинтересованные лица, которые не стесняются шантажа, и больше аудиозаписей записанных одним лицом - то есть объяснить фрагментацию ещё сложнее.

Ответить
0

Вообще, у меня проблема с сюжетом первой игры серии в том, что его слишком много, лолд.
Типа, я не стану требовать от Dead Space сюжета сложнее и глубже, но попросил бы выкинуть неуместную херню, как-то так.
Типа вот, насколько было бы лучше, если бы весь сюжет исчерпывался тем, как суровые космические вахтовики прилетают на Ишимуру решают там серьёзное дерьмо самым брутальным образом в суровых декорациях. И не было бы никаких претензий, "классика" и всё тут, как Alien.
Но нееет. В игре есть дурачий культ какой-то фигни, где людям не надо рассказывать, что такое "бизумее". Как-то несдержанно. Это хорошо сочетается с мистикой, как в сайлент хилл, но не с научной фантастикой.
Сперва нам рассказывают, что вся суть некроморфов в том, что они созданы из мёртвой ткани, а потом появляется Регенератор. Как-то мимопроходя выворачивает принципы этой вселенной и исчезает, оставляя после себя вопросов больше, чем "почему не на орлах?".
Основной твист - про то, что обелиск рукотворный, вообще мне показался бессмысленным в контексте одной лишь первой игры. Типа, ну и что это меняет в рамках первой игры серии? (может, это имеет смысл, если брать во внимание аниме и комиксы, но игра получилась не самодостаточной, что ли) Злодей рассказывает свои планы просто так поглумиться - причём дважды, причём подряд(!) если я правильно помню. Но это всё фигня в сравнении с Культом Юнитологии. В общем, не круто.

Ответить
0

Какими бы убедительными ни были монстры и декорации, требовалось вписать в мир Dead Space ещё один важный элемент — интерфейс. Ведь настоящий хоррор любит деликатность. Небрежная полоска здоровья над головой некроморфа или аляповатая миникарта могли убить эффект погружения, уничтожить саспенс. С другой стороны, совсем упразднить HUD разработчики тоже не имели права — иначе как продавать блокбастер массовой аудитории?
Компромиссом стал диегетический интерфейс — не противоречащий логике вселенной игры. Например, шкалу здоровья спрятали на задней стороне скафандра Кларка. А число патронов высвечивалось на оружии, когда герой вскидывал его для прицеливания. Конечно, руководство поначалу настороженно отнеслось к столь новаторскому методу. И всё же арт-директор Йен Милхэм нашёл убедительный довод: взял фрагмент фильма «Техасская резня бензопилой», наложил поверх громоздкий HUD и показал боссам. Те согласились, что с интерфейсом лента Тоба Хупера не особо страшная, — и одобрили затею авторов DS.

Ответить
0

Диегетический подход воплотился и в главном меню. Разработчикам хотелось, чтобы погружение в кошмарную реальность «Ишимуры» начиналось в момент открытия титульного экрана. Дино Игнасио, ведущий UI-дизайнер, предложил сделать экран живым — с пульсирующей плотью, глазами, вылезающими руками и прочей биомассой. Затея крутейшая, но времени на отрисовку инфернального великолепия не было. «Импровизируй, Дино», — сказал Чак Бивер, старший продюсер Dead Space, и выдал $500 на расходы. Игнасио вместе с коллегами занялся импровизацией, то есть шопингом.

Купили мёртвого козла, ведро мучных червей, пару килограмм свежего мяса и много алкоголя. Затем поехали в гараж к Дино, где и провели нескучно остаток дня, попивая спиртное и снимая на видеокамеру разделку туши. В тот вечер калифорнийцы узнали много интересного. Например, что глазное яблоко из черепа просто так не выковыряешь.

Смонтированные крохотные клипы с мясом, черепом и червями в итоге добавили на стартовый экран Dead Space: они мелькали на фоне заглавной надписи и во время настройки опций. Казалось бы, зачем столько усилий? Но в этом проявилась философия авторов проекта. Хотелось, чтобы омерзительные образы подсознательно будоражили, пугали аудиторию, подчёркивая помрачённое состояние разума Айзека Кларка.

Ответить
0

Сумасшедшую находчивость проявили и аудиодизайнеры. Как в триллере, где много расчленёнки, создать убедительные звуки ломающихся костей и раздираемой плоти? Аудиодиректор Дон Века хотел было «подыскать добровольцев для записи натурных эффектов». Но никто из сотрудников Redwood Shores почему-то не захотел ломать руки и ноги из любви к искусству. (Просьба была, конечно, шуточной.) Тогда Дон прогулялся по магазинам и набрал арбузов, моркови, кукурузы и прочих овощей. Как известно, в космосе никто не услышит твой крик. А ещё не узнает, что звук, с которым ты давишь ботинком некроморфов, — это на самом деле хлюпанье арбузов и помидоров.

Купленную снедь Века вместе с помощниками принялись «брутально крушить» в штатной аудиостудии EA. Потом пришлось изрядно поработать швабрами, убирая следы овощного погрома. Но поскольку сессия звукозаписи длилась 8 часов, все брызги вычистить не смогли. Через пару месяцев в комнату невозможно было зайти — разило тухлятиной. Авторы The Sims 3, которым требовалась студия, психанули — и наняли профессиональных уборщиков.

Вообще, фантазии звуковикам DS было не занимать. Чтобы сделать голоса некроморфов инопланетно жуткими, микшировали ржанье лошадей, рёв слонов, вой гиен и даже плач младенцев. Столь же изобретательно подошли и к наполнению шорохами и скрипами отсеков «Ишимуры»: однажды звуковики забрались в мусорный контейнер рядом с офисом — требовался достоверный лязг металла. Да и Дон Века не расставался с диктофоном, готовый в любое мгновение записать необычный звук и добавить в хоррор. (Неудивительно, что в 2009-м Dead Space получила престижную британскую премию BAFTA за лучший игровой аудиодизайн.)

Ответить
0

У меня с этой игры моя геймерская история началась, до сих пор все помню, и как боялся ходить в мед крыло, и как шугался бессмертного, ощущения незабываемые!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления