К юбилею Myst IV: Revelation. История, музыка и сказ о том, как Ubisoft творили.

К юбилею Myst IV: Revelation. История, музыка и сказ о том, как Ubisoft творили.

Время река, а мы берега.

На днях мы могли отметить 20 лет с даты выхода последней грандиозной (но еще не финальной) четвертой части серии «Myst» (а также 30 лет «Doom 2», но об этом в другой раз). Что за год это был, 2004-й! Тогда вышли «Half-Life 2», «Far Cry», «Doom 3» (о том, как еще связаны «Дум» и «Мист» – ниже) – настоящее пиршество для геймеров. Любители стратегий вспомнят «Rome: Total War», ценители квестов – «Syberia 2», тем же годом датированы «Космические рейнджеры 2», «Silent Hill 4: The Room», «Prince of Persia: Warrior Within» и многое другое. Но для «Myst IV: Revelation» все равно отведено особое место в сердце.

Томанская но-о-очь...
Томанская но-о-очь...

2004-й… То было время, когда «Ubisoft» и «творчество» могли сойтись в одном предложении, понятия «конвейер», «повестка» еще не вертелись на языке после их упоминания. И не в последнюю очередь благодаря «Myst IV». Оригинальные авторы серии и создатели первых двух частей – Cyan– уже не занимались непосредственно разработкой, но основной курс задали. И большим достижением Ubisoft стало сохранение духа серии, доскональная художественная проработка миров никуда не ушла. Поскольку тогда технически игры росли не по дням, а по часам, даже в сравнении с «Myst III: Exile», выпущенным тремя годами ранее, визуальный прогресс был впечатляющим. Вся эта колышущаяся листва, мелкая живность, игра света и тени под покровом плывущих облаков мощно работали на атмосферу. Благодаря чему объективно на тот момент четвертую часть можно было считать лучшей в серии, достойно завершающей сюжет о двух братьях-отщепенцах.

А вот последняя «Myst V: End of Ages», выпущенная через год, хотя к ее разработке и вернулись сами Cyan, как ни странно показала регресс и технический, и художественный. Начнем с того, что перейти в полное 3D со свободным перемещением без потери качества авторам не удалось, результат смотрелся нескладно и угловато, особенно из-за посредственной анимации, заменившей игру актеров.

На редкость пафосная особа. И на эпистолярный жанр зря так налегает. Некоторые родственники тоже несли бред, но хотя бы делали это стильно.
На редкость пафосная особа. И на эпистолярный жанр зря так налегает. Некоторые родственники тоже несли бред, но хотя бы делали это стильно.

Тогда же было уже ясно, что на повторение суперуспеха первой части Cyan рассчитывать не приходится, серия перешла в категорию «для избранных», и у Рэнда Миллера сотоварищи было желание просто поставить точку, кое-где скомкав и использовав не к месту уже имеющиеся наработки, что превратно отразилось и на сценарии. Хотя и в этой не самой удачной части все еще проглядывает та самая атмосфера, я бы отдал предпочтение следующему творению Cyan – «Obduction», которое уже не относится к «мистической» серии, но пропитано не менее «мистической» инопланетянской атмосферой.

В «Myst IV» игрок не может свободно перемещаться, перемещение дискретное, поэкранное – между определенными точками, как во всех предыдущих частях, но может смотреть по сторонам, даже во время сцен с актерами. Красота преренденных фонов и живость окружения как никогда на высоте, а классическим для квестов пиксель-хантингом заниматься интереснее благодаря улучшенной интерактивности – почти все можно потрогать, послушать звучание разных ощупываемых поверхностей, страницы книг перелистываются почти как в жизни, а не по мановению одной волшебной кнопки. Еще одна новая фишка – амулет памяти, проигрывающий сцены из прошлого в ключевых точках и озвучивающий книги.

Главного виновника головоломания и горения одного места игрока – Атруса – вновь играет брендмейкер и самое узнаваемое лицо «Миста» – упомянутый Рэнд Миллер.
Главного виновника головоломания и горения одного места игрока – Атруса – вновь играет брендмейкер и самое узнаваемое лицо «Миста» – упомянутый Рэнд Миллер.

С чего начать неофиту?

Тем, кто вообще не в курсе, что за «Мист» такой, для последовательного погружения во вселенную, сюжет которой имеет сквозные мотивы, я рекомендую начать с ремейка первой части – «RealMyst: Masterpiece Edition» 2014 года или ремейка «Myst» 2021 года, затем продолжить обновленным сиквелом – «Riven», вышедшим в этом году. Есть одна сложность в отношении версий 2021 и 2024 г., где графику в целом подтянули под современные стандарты, но другое беспощадное веяние времени привело к замене актерской игры на CGI-анимацию. Пусть она сильно продвинулась в сравнении с «Myst V», но планку искусства все равно заметно снижает ввиду своей деревянности. С классическими частями под номерами 3 и 4 такой вопрос не встанет, их прохождением можно продолжить знакомство с серией. А если уж совсем заделаетесь фанатом, то и пятую завершающую часть сможете стерпеть ради отдельных просветлений.

Эх, лепота! В «Myst V: End of Ages» все ещё есть чем проникнуться.

Учитывая, что сюжет «Миста» вертится вокруг перемещений по книгам-мирам, созданных с помощью сверхъестественных способностей Атруса и его семьи, логично, что и в нашем (реальном?) есть три книги на эту тему, написанные при участии создателей «Миста». Как раз в 2004 г. вышел «The Myst Reader», объединяющий все романы, очень достойно написанные для своего жанра (в 2022 г. журнал Esquire даже поместил первый из них – «Книгу Атруса» – на 10-е место в списке лучших фэнтези-романов всех времен) и сильно углубляющие историю игр. Один минус – перемещаться в другие миры через них нельзя. Хотя это как посмотреть…

Такая книга в оригинале уже имеет коллекционную ценность. Можно найти и в электронном виде.

Сами игры не слишком многословны, можно сказать интровертны, многие локации заброшены, но по мере исследования там тоже можно найти небольшие книги-рассказы, которые делают погружение более осознанным. Казалось бы, ходишь-бродишь почти в одиночестве, любуясь фантастическими видами, и вдруг понимаешь, что история-то здесь – о семье, о людях и их отношениях, глубиной и драматизмом не обделена. О преступлении и наказании, о том, как безграничная власть искажает умы, и как это безумие отражается на окружении.

От сиюминутного к вечному.

Философия «Myst» – это о погружении в другие миры. Непростые головоломки связующей нитью задействуют где необходимо стимпанковские механизмы, природные силы или фэнтези-таланты. Кручение-верчение различных ручек, переключателей, сопровождаемое незабываемыми скрежетами-скрипами для мистопроходителя обычное дело. Но каждая новая часть добивалась того, что иногда хотелось просто остановиться и прочувствовать мир вокруг, помедитировать на неземной красоты пейзажи. И «Myst IV» на момент своего выхода удалось это лучше всего.

Волей-неволей, проходя без подсказок, замедлиться и подумать все равно придется. Но это может быть не только по причине затыка, но за счет втягивания в сам процесс созерцания, изучения. Если необходимость замедлиться вас не смущает, то по степени иммерсивности и глубины (но не просторам, разумеется) виртуальных миров мало что сравнится с серией и поныне.

Если ржавых оттенков механические миры вам не по душе, то вот, полюбуйтесь на «Серению» в «Myst IV». И порешайте задачки, связанные с водой и стихиями.

Еще третий и четвертые «Мисты» хороши своей музыкой, вышедшей из-под пера Джека Уолла, ныне увязшего в серии «Call of Duty». Саундтреки для которой, спору нет, профессионально написаны, но его первые опыты для «Myst» все же звучат интереснее и вне игры. В «Call of Duty» они рассчитаны именно на сопровождение экшена. Сам композитор отмечал, что работы для «Myst» и «Mass Effect» для него любимые.

В «Myst IV» можно услышать и песню от самого Питера Гэбриэла, написанную специально для игры и привносящую нечто волшебное в один из эпизодов. Насколько это приятная неожиданность или идущая немного вразрез с обычно созерцательно-меланхоличной атмосферой – вопрос субъективный.

Когда прошлое соединяется с будущим.

Помню, после выхода последнего «Миста» регулярный рецензент игр серии Александр Кузьменко писал о нем в «Игромании» как о самом главном хите среди тех хитов, в которые никто не играет. Но вот же ремейки самой первой части регулярно выходят по сей день, вот недавно при поддержке фанатов вышел обновленный «Riven». Это значит, что «Myst» – не просто игра, которая сама по себе не так уж реиграбельна – это миры, в которые хочется возвращаться. Серия устаревает геймплейно и технически, но есть то, благодаря чему она не теряет свою притягательность – работа художников, режиссеров, сценаристов, актеров. Все это дарит надежду, что когда-нибудь мы увидим ремейк и великолепной четвертой части.

Почему «Myst III: Exile» – не просто игра?

Поскольку мы ушли от разговора только о «Myst IV», поделюсь и своими впечатлениями 2020 года от повторного прохождения «Myst III: Exile», через 19 лет после выхода. Начну обзор с небольшой личной истории. Впервые я погрузился в эту игру еще в год ее появления, будучи, можно сказать, мечтательным подростком. Сейчас, после стольких лет, окунувшись вновь в это путешествие, вместе с восхищением, которое у меня вызывает художественное оформление третьего «Миста» – хотя технически, конечно же, он устарел, но здесь такие миры-картины, такая музыка (пожалуй, лучшая в серии) – я очень отчетливо ощутил махровую такую ностальгию… прямо-таки щемящую грусть.

Небо цвета ностальгии.
Небо цвета ностальгии.

И это чувство заставило меня всерьез задуматься… Откуда оно? Возможно, все дело в том, что я прожил тогда очень важную для меня маленькую жизнь в этой игре, возможно сама моя внутренняя жизнь была созвучна ей – я видел и искал глубину, красоту, тайну и в окружающем мире. Теперь же, во взрослой жизни, эта восприимчивость утеряна или уже не так сильна. Все оказалось не настолько стройно и красиво: родные тебе люди могут покинуть тебя не так, как ты этого ждешь, рутина может затянуть тебя слишком надолго и ограничивать в твоих стремлениях. И хотя внешне все выглядит как «все нормально», внутри застоялся некоторый душевный кризис.

Какой из этого можно сделать вывод? Очень простой. Нужно не забывать об этой части себя. Она должна пробиваться, подминать под себя обстоятельства – пусть не сразу, со временем, – ведь там запрятано что-то наиболее глубокое, настоящее для тебя. Как это сделать? А тут уже однозначного ответа нет. Видимо, над этим предстоит еще немало потрудиться. Чтобы твой мир снова принадлежал тебе.

Разве могла бы просто игра вызвать такие мысли? Думаю, нет. Как говорят сами Cyan, их главной целью является прежде всего создавать миры. Несмотря на то, что они доверили разработку третьей части другой студии, здесь их вселенная продолжает следовать этому принципу. И пусть может показаться по современным меркам, что некоторые головоломки слишком непонятны, усложнены, но в конечном итоге они работают на ощущение глубины и неподдельной тайны этих миров (если, конечно, дойти до всего самостоятельно).

Сюжет здесь неплох и затрагивает некоторые вечные темы. Как и в предыдущих частях, в игре присутствуют живые актеры, среди них особо выделяется Брэд Дуриф, исполнивший роль крайне неоднозначного Сааведро. Актер, которого можно увидеть еще во многих известных фильмах, начиная с «Пролетая над гнездом кукушки», заканчивая «Властелином колец». Оказывается, он тоже фанат «Миста» и поучаствовал в проекте за символическую плату.

Этот парень умеет вызывать доверие.
Этот парень умеет вызывать доверие.

Вместе с тем стержень игры – это все окружающие детали, дух первооткрывательства, который создатели умело подчеркивают всеми возможными средствами; это путешествие, которое наполнено удивительными моментами и в котором рано или поздно все они должны сложиться в одну гармоничную картину.

Некоторые животные в этой игре помогают решать головоломки… Ну как помогают... Скорее являются их частью.

В итоге в миры «Myst» рекомендуется отправляться не в поисках развлечения и комфортного времяпровождения на пару вечеров, но ради погружения в неизведанное, размышления, медитации, для оценки художественных качеств, которые свойственны практически всем частям серии «Myst», и третья – одна из наиболее достойных.

Главную тему саундтрека «Myst III» я назвал бы не только одной из лучших в серии, но и в истории игровой музыки в целом.

А это тема Аматерии, мира ностальгии, в субъективном восприятии автора.

Интересен и сам подход к написанию саундтрека третьей части – темы не проигрываются там на постоянном репите, но разделены на множество отдельных пассажей, которые повторяются и комбинируются друг с другом в разное время. Как элементы пазла, что складываются в единую картину.

Возвращение к истокам.

С чего все начиналось и действительно ли успех первого «Миста» был так феноменален, как его малюют? Сухие цифры гласят, что это была самая продаваемая игра 1990-х, и это несмотря на выход в один год с «Doom», создатели которого, эти завзятые гейм-дизайнеры и устроители ада на земле, были немного в шоке от такого поворота событий; несмотря на то что «Мист» не был каким-то уникальным, первым в своем роде проектом. Не менее красочные приключения выходили в те годы расцвета LucasArts и Sierra.

Рисованные квесты того времени были хороши.
Рисованные квесты того времени были хороши.

Можно вспомнить и схожие квесты от первого лица «The 7th Guest» и «Return to Zork», которые разрабатывались в том же 1993 г. независимо от «Миста». Пожалуй, секрет успеха кроется примерно в том же, что и у «Твин Пикса» Дэвида Линча на телесериальном поприще в начале 90-х. В балансе. (А подробнее об этом сериале можно почитать здесь). В этих проектах было что-то мистическое и нестандартное, что особенно привлекало людей в те годы, когда новые компьютерные технологии становились все более доступными. Но были и элементы, которые обеспечивали низкий порог вхождения. В «Твин Пиксе» это детективная интрига, персонажи и их отношения, следующие с виду стандартам «мыльной оперы», в «Мисте» – красивая фантастическая картинка таинственного острова – почти что открытого для 1993 года мира, чем игра все-таки выделялась. Без нагруженности элементами интерфейса и инвентаря – можно было сразу пойти изучать и осязать все вокруг, зайти в библиотеку и прочесть пару историй о постигаемых мирах, что подстегнет к дальнейшему исследованию. Правда, в итоге больше половины игроков не выбирались даже из первой локации. Дольше всех держались те, кому интересны интеллектуальные задачи вроде разгадывания кроссвордов и шахматных этюдов, и кого манили тайны острова. Что привлекало к «Мисту» более широкую и взрослую аудиторию, чем было принято приписывать тогда играм.

Этот первый экран после перемещения на остров обещал многое.
Этот первый экран после перемещения на остров обещал многое.

История «Миста» о конфликте внутри семьи и выяснении, кто прав, а кто виноват, не слишком артхаусная и заумная, к чему тяготели некоторые другие квесты, но достаточно интересная и интригующая. Еще «Myst» был одним из первопроходцев и популяризаторов двух нововведений: внутриигровые записки (здесь – книги, рассказывающие о мирах игры) и CD-приводы на ПК. Запустить игру на CD так, чтобы она не слишком тормозила, тогда было целой задачей, требовало ряда технических ухищрений и ограничений. Поэтому поначалу «Myst» вышел в палитре из всего лишь 256 цветов, что, впрочем, ему придавало даже своеобразный шарм сновидения.

Я познакомился с «Мистом» впервые в издании для первой Sony Playstation. Дисковод издавал шелестяще-механические звуки при подгрузках и иногда нужно было немного подождать, но это тоже нисколько не противоречило атмосфере игры.
Я познакомился с «Мистом» впервые в издании для первой Sony Playstation. Дисковод издавал шелестяще-механические звуки при подгрузках и иногда нужно было немного подождать, но это тоже нисколько не противоречило атмосфере игры.
Четвертая часть была уже на двух DVD.
Четвертая часть была уже на двух DVD.
К юбилею Myst IV: Revelation. История, музыка и сказ о том, как Ubisoft творили.

Братья Миллеры не просчитывали успех «Миста», они даже в игры тогда особо не играли. Можно учесть, что у них уже был опыт создания пары интерактивных приключений для детей. Но главное, что они оказались хороши как художники и дизайнеры миров. История в «Myst» добавлялась уже позднее. Они просто занимались творчеством и хотели сделать то, что понравится им самим, вложив в это дело немало времени и усилий (на создание игры ушло около двух лет). И внезапно это обернулось невиданным успехом – потому что было талантливо и появилось в нужный момент. Плодами своего успеха они, правда, в полной мере воспользоваться не смогли из-за условий издателя, но позже почти повторили его в сиквеле 1997 г. – «Riven». Начиная же с третьего «Миста» народный интерес к жанру начал угасать, серия растеряла свой коммерческий потенциал.

В первом «Мисте» тоже были не только механические миры. Вот, к примеру, заброшенный Channelwood с хижинами на деревьях из ремейка.
В первом «Мисте» тоже были не только механические миры. Вот, к примеру, заброшенный Channelwood с хижинами на деревьях из ремейка.

Брат Рэнда Робин также написал для первых двух частей «Myst» музыку, которая не настолько профессионально-мультиинструментальна, как у Джека Уолла, но этот тревожно-мелодичный эмбиент западает в память надолго. На него ориентировался и сам Уолл при создании саундтреков к третьему и четвертому «Мистам», и такой бережный перенос и развитие настроения прекрасно ощущаются.

Отметим и музыку последнего пятого «Миста» от Тима Ларкина, которая может похвастаться несколькими запоминающимися темами.

Последний элемент пазла.

Осталось добавить несколько слов об успешном сиквеле – «Riven», и к нему мы подходим в самом конце, тогда как вышедший в этом году ремейк ближе всего подобрался к нам из глубины времен. «Riven» считают идеальным продолжением, которое максимально углубило и расширило классическое направление квестов-головоломок, называемых теперь «мистоидами»: здесь все еще сложнее, загадочнее и красивее.

Некоторыми пейзажами «Riven» можно восхищаться даже без ремейка.
Некоторыми пейзажами «Riven» можно восхищаться даже без ремейка.

Для меня финальная головоломка, когда нужно было отметить схематические точки на острове, оказалась самой сложной в серии. Я дольше всего бился над ней при первом прохождении, но при втором через несколько лет мне снова пришлось над ней биться, так как решение уже было забыто (так кто сказал, что «Myst» нереиграбельный? Просто нужно иметь неидеальную память…)

Вот они, зловещие кружочки и квадратики, которые нужно соотнести с картой.
Вот они, зловещие кружочки и квадратики, которые нужно соотнести с картой.

В «Ривене» также появляется одна фишка, которая затем становится фирменной: завораживающие проезды-перемещения между разными участками острова. В первом «Мисте» был только зародыш этой идеи в виде обзорных пролетов по мирам на страницах книг. И при решении головоломки с землеройной машиной тоже нужно было на ней покататься. В «Ривене» это уже выглядит куда более эффектно: и в подводный мир предстоит окунуться, и магнитной воздушной дорогой воспользоваться. Появилась и первая живность.

Больше всего мне понравилась такая поездка в «Myst III» в мире Amateria: когда все головоломки с огромными шарами на основе местных законов физики были решены, тебе давали прокатиться через места былой славы внутри такого шара. И это прямо-таки геймдизайнерский катарсис какой-то. Без видео – лучше это испытать самостоятельно.

В «Riven» кроме старого знакомого Атруса игрок знакомится и с парой новых персонажей, в том числе высокомерным Геном. Проблема в том, что его история здесь не так хорошо раскрыта, как первая и четвертая части раскрыли историю сыновей Атруса. Поэтому сразу после игры можно ознакомиться с книгами «Myst Reader», которые снабдят всеми подробностями. Для погружения в предысторию стоит обратить внимание и на игру 2003 г. «Uru: Ages Beyond Myst».

Вместо итога.

Все главное про «Myst» уже сказано-пересказано и в дополнениях не нуждается. Могу только добавить, что если это не ваше – полюбить его никто вас не заставит, боюсь, что чьему-то темпераменту «Мисты» даже противопоказаны. Поэтому я только надеюсь, что с помощью этой статьи смогу подтолкнуть новичков отправиться в это путешествие самолично, а старичков – к минутам приятной ностальгии. Ведь если вы решите, что это ваше – то это может стать таковым всерьез и надолго.

Моя оценка «Myst I-IV»: 9.0

Моя оценка «Myst V: End of Ages»: 7.5

Оценка на Metacritic «Myst I-IV» (версии для ПК, от критиков, начиная с последних ремейков): 78-83.

Оценка на Metacritic «Myst I-IV» (версии для ПК, от игроков, начиная с последних ремейков): 7.0-8.1.

Оценка на Metacritic «Myst V: End of Ages» (версия для ПК, от критиков): 80.

Оценка на Metacritic «Myst V: End of Ages» (версия для ПК, от игроков): 7.2.

1414
11
8 комментариев

Мист крут. А музыка ммм...

2
Ответить

Игра, прохождение на которую я нашел только спустя 1.5 лет затыка в виде txt файла, но диск к тому моменту перестал нормально читаться и я просто забил хрен. Но - да - игра красивая, стильная и уникальная.

Ответить

В четвертой части можно были подсказки для прохождения, которые можно было открывать где-то в меню.

1
Ответить

А, нет, я с 3ей перепутал. Ну, всё равно)

Ответить

О, на днях первую часть перепрошел. Причем за долгое время почти всё забыл — даже как в башню попасть не сразу вспомнил.

Ответить

Для фанатов Миста с неидеальной памятью как вариант: проходить раз в год вместо "Иронии судьбы".

Ответить