Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Приветствую, дамы и господа.

В преддверии выхода новой части Dragon Age, Veilguard, я предлагаю вам вспомнить ее предшественницу. Поговорим о попытке Bioware исправить ошибки овеянной дурной славой второй части, из которой родилась игра почти такая же спорная. Обсудим Инквизицию, все ее аспекты, проанализируем механики и сюжет, разберем плюсы и минусы. Материал будет очень объемным, но исчерпывающим, так что и игравшим давно поможет все вспомнить, и неигравшим поможет максимально близко познакомиться с игрой.

Предлагаю видео-версию для тех, кому удобнее видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения. Сразу предупреждаю, ОЧЕНЬ МНОГА БУКАФ. Примерное время на прочтение: 90 мин.

Вступление и краткая история создания

Серия Dragon Age от канадской студии Bioware воистину удивительна.

Каждая ее часть была проблемной и рождалась вопреки множеству препятствий. Origins была в разработке семь лет, пережила производственный ад, смену многих ведущих разработчиков, потеряла мультиплеер и массу контента.

И это самая счастливая из историй, ведь в итоге игра обрела успех - уверенные продажи, высокие оценки, номинации на звание игры года и народная любовь. Origins дала старт вселенной и франшизе, вышедшим далеко за пределы видеоигр. Подробнее о первой части и ее успехе я рассказывал в отдельном материале.

Немного саморекламы и напоминания, какой крутой была обложка первой части.
Немного саморекламы и напоминания, какой крутой была обложка первой части.

Вторая часть родилась из желания Electronic Arts получить сиквел всего через 14 месяцев, чтоб закрыть неприятное окно в релизах издательства и студии. На каркас планировавшегося дополнения Exodus к первой части насадили ускоренную и более зрелищную боевую систему и позаимствованное у серии Mass Effect 2 диалоговое колесо с целью сделать игру более современной и привлекательной массовому игроку.

Но вместо простого повторения успешного рецепта оригинала с типичной для студии историей об избранном и спасении мира, сиквел рассказывал мрачную и приземленную историю обычного человека в круговороте исторических событий.

Вместо эпического путешествия все действие происходило в одном городе на протяжении 7 лет. Продолжение вышло антиподом оригинала, буквально анти-Origins. Притом, заметно недоделанным в техническом плане и количестве контента.

Некоторые родились везучими, а некоторым повезло, что они родились. Dragon Age 2, явно, относится ко второй категории. 
Некоторые родились везучими, а некоторым повезло, что они родились. Dragon Age 2, явно, относится ко второй категории. 

В итоге, возмущение игроков, озверевших от многократной зачистки городских районов и трех однотипных подземелий, помножилось на разрыв шаблона фанатов первой части, не нашедших в сиквеле вещей, за которые они полюбили оригинал.

Все еще оставаясь крепкой RPG от Bioware, игра собрала посредственные оценки и массу критики от игроков. Продажи при этом были все еще отличные (хоть по итогу и уступили Origins) и разработка продолжения началась еще до релиза двойки.

А к самой второй части с годами стали относится значительно теплее. И если хотите узнать подробнее, в чем сила ее истории и что у нее общего с Metal Gear Solid 2 и The Last of Us 2 - приглашаю ознакомиться с моим разбором и анализом.

Говорить о второй части, как часто и бывает с такими неоднозначными проектами, намного интереснее, чем о ее благополучной предшественнице.
Говорить о второй части, как часто и бывает с такими неоднозначными проектами, намного интереснее, чем о ее благополучной предшественнице.

Сейчас же для нас важно, что сиквел больше всего критиковали за малое количество контента (в частности локаций), слишком быстрые бои с толпами врагов, малый масштаб событий, ограниченный одним городом, и сюжет без явных и понятных героя, антагониста и конфликта.

Почему это важно? Потому что, на мой взгляд, попытка студии исправить эти проблемы и вернуть расположение фанатов определила форму и содержание продолжения.

Уже следуя традициям, разработка третьей части началась с проблем. Тогда Electronic Arts как раз переводила все свои студии на единый игровой движок - Frostbite, внутренний движок студии Dice, созданный для серии мультиплеерных шутеров Battlefield. Программисты и участвовавшие в разработке игр уже ощутили боль и отчаяние при этих словах. А остальным попробую объяснить простыми словами.

Что может быть общего у мультиплеерного шутера на 64 игрока и партийной ролевой игры?
Что может быть общего у мультиплеерного шутера на 64 игрока и партийной ролевой игры?

Внутренние движки пишутся программистами исключительно под цели и нужды своей студии, что очень определяет их функционал. Делать партийную RPG на движке, созданном для мультиплеерных шутеров, это, примерно, как делать гоночный болид из трактора. Плюс, обычно не пишется никакой серьезной документации и инструкций, которые были бы понятны сторонним людям. Зачем, если все можно спросить у создателей движка, которые находятся, буквально, в соседней комнате?

На проблемы с Frostbite жаловались все студии, которые заставили перейти на него. Пострадали все следующие части Need for Speed и игры Bioware вплоть до Anthem. Сами создатели третьей Dragon Age рассказывали, что начали работу в 2011ом, но лишь к концу 2013 года (всего за год до релиза) сумели создать рабочий функционал, на котором команда могла создавать приемлемые диалоги, катсцены и квесты.

Проклятье Frostbite подкосило и разработку Anthem, многие аспекты которой просто не могли сделать без помощи спецов из Dice.
Проклятье Frostbite подкосило и разработку Anthem, многие аспекты которой просто не могли сделать без помощи спецов из Dice.

В первые месяцы разработки, когда команда училась работать с новым движком, они и вовсе работали не над триквелом, а над мультиплеерным проектом во вселенной Dragon Age. Позже эти прототипы легли в основу третьей части, отсюда и слухи, что изначально она планировалась как MMORPG, что не совсем правда.

Сюжет собрали из набросков невышедшего DLC ко второй части (тоже традиция) и уже имевшихся идей для полноценной третьей части. Дополнение должно было называться Exalted March и рассказывало о красном лириуме и расколе ордена храмовников, а наброски триквела показывали возвращение древнего эльфийского бога Фен’Харела, задуманное сценаристами еще во времена работы над Origins.

Рецепт сюжета аля сборная солянка весьма заметен в итоговом продукте.
Рецепт сюжета аля сборная солянка весьма заметен в итоговом продукте.

Итоговая история должна была рассказывать о борьбе могущественного ордена Инквизиции, в честь которого назвали игру, и во главе которой вставал игрок, против демонической угрозы. Игровой мир должен был состоять из целого ряда больших и разнообразных локаций, а боевая система совместить в себе тактичность оригинала и динамику со зрелищностью сиквела.

В общем, разработка началась с сомнений и раздумий, какие проблемы сиквела были вызваны нехваткой времени, а какие неверными решениями. Продолжилась техническими проблемами с новым движком для команды, которая, к тому же, никогда ранее не делала открытых миров. А закончилась переносами релиза и месяцами кранчей-переработок чтобы хоть как-то успеть в срок. Что же из этого рецепта получилось?

Было бы странно, родись из рецепта с такими ингредиентами что-то однозначное.)
Было бы странно, родись из рецепта с такими ингредиентами что-то однозначное.)

Вышла Dragon Age Inquisition осенью 2014го года. Оценки были явно выше, чем у сиквела, но ниже, чем у Origins. При этом, у критиков это были уверенные семерки-восьмерки и даже звание игры года, а у игроков шестерки-семерки. Все отмечали возвращение к традициям оригинала, ярких персонажей и симпатичный визуал, но ругали слабую центральную историю и репитативные пустые квесты, будто пришедшие из старых MMORPG.

Что же в итоге собой представляет игра? Я прошел ее почти на сто процентов, потратил на это сто часов жизни и готов дать настолько же подробный и доскональный, как мое прохождение, ответ.

В оценках игроков и критиков все еще солидный разрыв. Возможно, журналисты проходили игру в спешке и почти не трогали дополнительный контент, в котором и спрятались самые слабые места игры.
В оценках игроков и критиков все еще солидный разрыв. Возможно, журналисты проходили игру в спешке и почти не трогали дополнительный контент, в котором и спрятались самые слабые места игры.

И, так дамы и господа, Dragon Age Inquisition. Разбор. Анализ. Критика.

Завязка сюжета

После восстания Магов, ознаменовавшего финал второй части, минуло четыре года. И одиннадцать со времен пятого Мора в Ферелдене. Глава Церкви, верховная жрица Джустиния, созывает Конклав, на котором планирует призвать к миру истощенные годами беспрерывной войны силы магов и храмовников. Сюда же приглашается масса представителей знати и даже наемников. Для поддержания порядка.

Мирные переговоры заканчиваются магическим взрывом, который уничтожает храм, в котором проходил Конклав, вместе со всеми участвующими, и оставляет после себя Брешь - огромную дыру в небе, ведущую в Тень, мир духов и демонов, которые начинают массово появляться из образующихся повсюду разрывов.

В такую погоду из дома, явно, лучше не выходить.
В такую погоду из дома, явно, лучше не выходить.

Выживает во взрыве только наш главный герой, потеряв при этом память, но получив магическую метку на руке, как-то связанную с Брешью и способную закрывать ведущие в Тень разрывы. Вскоре, становится ясно, что взрыв Конклава не был случайностью, и за ним стоит страшная и ранее неведомая сила, в сравнении с которой меркнут религиозные и военные конфликты отдельных стран.

Герой объединяет свои силы с выжившими советницами верховной жрицы, Кассандрой и Лелианой, и вместе они возрождают древний орден Инквизиции. В охваченном хаосом и войнами мире им предстоит восстановить мир и порядок, закрыть Брешь, прекратить вторжение демонов, разгадать тайну уничтожения Конклава и остановить стоящего за всем этим безобразием злодея.

Вот они, ответственные за основание Инквизиции, личности. Одного, правда, не хватает - главного героя. Он, похоже, снимает данное фото.
Вот они, ответственные за основание Инквизиции, личности. Одного, правда, не хватает - главного героя. Он, похоже, снимает данное фото.

Как затравки для не игравших, этого более чем достаточно. Более подробно я поговорю о сюжете со спойлерами в отдельной главе.

Создание персонажа и начало

Запустив игру мы видим очень симпатичное главное меню, отлично задающее настроение. Бесчисленные колонны магов и храмовников идут к Храму, в котором состоится Конклав. А при начале новой игры, этот храм эффектно взрывается. Это класс, люблю необычные и погружающие в будущее приключение главные меню.

Такое и на рабочий стол поставить не грех.
Такое и на рабочий стол поставить не грех.

Без каких либо объяснений или катсцен, игра предлагает выбрать нашему герою пол, расу и класс. В отличие от двойки мы вновь вольны играть не только за человека, но и за эльфа, гнома и даже, впервые в серии, рогатого коссита (местные тифлинги, если пользоваться ДнД референсами).

Здесь не будет уникальных игровых прологов, как в Origins, но разные комбинации расы-класса влияют на некоторые сюжетные эпизоды, дают уникальные реплики в диалогах и несколько небольших дополнительных заданий. В целом, влияние расы не слишком значительное, прологи в Origins влияли заметнее, но достаточное, чтобы не забываться и ощущаться значимым.

Выбор пол-расы-сложности представлен в виде симпатичных карт, отсылающих к Таро. Довольно стильно.
Выбор пол-расы-сложности представлен в виде симпатичных карт, отсылающих к Таро. Довольно стильно.

Классы же представлены все той же классической тройкой из воина, вора и мага, доступных всем расам, кроме гномов, которые от природы не способны к магии.

Здесь же игра определяет состояние игровой вселенной, синхронизируясь со специальным сайтом dragonagekeep, где можно задать все важные выборы из предыдущих частей, и куда раньше, пока были живы отдельные сервисы Bioware, можно было загружать своих персонажей со всеми решениями.

Решений в мозаике довольно много. Жаль, что в новую Veilguard они, судя по новостям, не попадут. Перенос ограничится тремя вопросами по событиями Инквизиции. С другой стороны, так даже лучше, если с игрой все будет плохо.
Решений в мозаике довольно много. Жаль, что в новую Veilguard они, судя по новостям, не попадут. Перенос ограничится тремя вопросами по событиями Инквизиции. С другой стороны, так даже лучше, если с игрой все будет плохо.

Я создал себе двухметрового рогатого мага коссита. Пусть в третьей части кунари уже не такие угрюмые гигачады как в двойке и стали заметно человечнее, но я человек простой - есть возможность играть за местного хеллбоя, я ею пользуюсь. Забегая наперед - ракурсы в некоторых катсценах заметно ломаются из-за богатырского роста протагониста, и почти все персонажи забавно смотрят на него снизу вверх.

Выбрав расу и класс попадаем в редактор внешности персонажа. Самый гибкий и удобный на данный момент в серии. Есть как ряд заготовленных вариантов голов, так множество настроек с ползунками, позволяющими довольно гибко настроить лицо. Еще и голос дают выбрать из двух вариантов как мужскому, так и женскому персонажу, это просто мое почтение. Пожалуюсь только на бороды, которые все выглядят ужасно неестественно, и очень малое количество доступных кунари причесок.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Дальше без каких либо объяснений нам показывают, как герой бежит из Тени, преследуемый какими-то инфернальными пауками, ему помогает светящаяся женская фигура, он возвращается в реальность и сразу попадает на допрос к Кассандре, подозревающей его во всех случившихся бедах.

Всего пару реплик спустя героя отпускают и ставят перед фактом - пока растет Брешь в небе, растет метка на его руке, которая такими темпами его убьет. И теперь ему предстоит помочь закрыть Брешь. Все понял? Вперед, шагом марш.

Тот самый светящийся женский силуэт, который заметили свидетели возвращения героя в реальность, и из-за которого посчитали его вестником Андрасте (местной смеси Иисуса Христа и Жанны Д"Арк).
Тот самый светящийся женский силуэт, который заметили свидетели возвращения героя в реальность, и из-за которого посчитали его вестником Андрасте (местной смеси Иисуса Христа и Жанны Д"Арк).

Все вышеописанные события происходят за почти такое же время, что уходит на их пересказ. Уж до чего невнятным и торопливым было начало второй части, но Инквизиция уверенно ее превосходит. История стартует посреди событий, без какой либо подводки или объяснений. И я, честно, не представляю, как это воспринимается игроком, который впервые знакомится с серией.

Игра уверена, что вы уже знаете, кто такие маги и храмовники в мире игры и почему они враждуют, знаете, что за Церковь такая и в какую-такую Тень ведет Брешь. Да, герою все в двух словах объясняют и накидывают легкую амнезию, которая могла бы сблизить его с неподготовленным игроком, но забыл он буквально пару часов своей жизни, в которые и произошел взрыв, а в остальном уже прекрасно осведомлен о происходящем.

Да и знать, кто такие Лелиана с Кассандрой тоже не повредит. Все-таки знающий, кто все эти люди, будет куда сильнее вовлечен в происходящее.
Да и знать, кто такие Лелиана с Кассандрой тоже не повредит. Все-таки знающий, кто все эти люди, будет куда сильнее вовлечен в происходящее.

Не помогают и постановка с диалогами. Вот Кассандра нас заковала в цепи и обвиняет в массовом убийстве, а вот буквально две реплики спустя уже отпускает и ведет закрывать Брешь. Просто потому что у нас метка и мы вышли из Тени, а значит явно избранный и должны помочь все это разгрести.

Откуда она знает, что Брешь поглотит мир? Откуда знает, что метка убивает героя? Откуда вообще мысль, что метка может закрывать разрывы? Ответов мы так и не получим, все так и останется просто удачными догадками. Такого невнятного начала в серии еще не было.

Кассандра демонстрирует удивительную результативность для следователя, полагающегося исключительно на счастливые догадки и интуицию. Местный агент Купер.
Кассандра демонстрирует удивительную результативность для следователя, полагающегося исключительно на счастливые догадки и интуицию. Местный агент Купер.

Ну а дальше нас выпускают в самостоятельный геймплей на первую игровую локацию, Морозные горы. Мы отправляемся к разрушенному взрывом Храму Священного Праха (да, тому самому, где герой первой части искал лекарство для Эрла Эамона). Побеждаем несколько групп понаехавших из Тени демонов, встречаем старого-доброго Варрика и мага-отступника Соласа, учимся закрывать разрывы в завесе.

Доходим до разрушенного храма и принимаем решение, пойти в атаку напролом или обойти через горы. Большого значения решение не имеет, определяя лишь через какую небольшую часть локации мы пройдем, чтобы в итоге оказаться на месте взрыва. Там мы слышим отголоски прошлого, из которых становится ясно, что некто напал на верховную жрицу, а затем устроил взрыв и хаос.

Удивительная магия сохранила образы предшествовавших взрыву событий в виде магических миражей. Странно, но зацепка есть зацепка, да и с героя частично подозрения снимает.
Удивительная магия сохранила образы предшествовавших взрыву событий в виде магических миражей. Странно, но зацепка есть зацепка, да и с героя частично подозрения снимает.

Сражаемся с мощными демонами, закрываем разрыв и теряем сознание, после чего переносимся в штаб будущей Инквизиции - деревню Убежище (да, все так же знакомую нам по Origins), где нас уже все ждут.

Графика и художественное оформление

После первой локации уже можно обсуждать многие аспекты всей игры. И первое, что бросается в глаза - визуальная составляющая. Выглядит игра отлично и в 2024ом. Разработчики обуздали Frostbite, а художники создали яркий и насыщенный визуальный стиль. Локации выглядят роскошно и разнообразно.

Часто хочется остановиться и просто полюбоваться видом.
Часто хочется остановиться и просто полюбоваться видом.

Зеленые леса с исполинскими деревьями, снежные горы, зимние пейзажи с замерзшими реками, морское побережье, со скалами, похожими на ирландскую Дорогу Гигантов, поле боя, покрытое укреплениями и разрушенными городками, роскошная столица Орлейской империи, пески пустыни под палящим солнцем. Никогда еще Тедас не был настолько красив.

Бывают и заготовленные сценки, вроде пролета дракона. Но такого, к сожалению, совсем не много.
Бывают и заготовленные сценки, вроде пролета дракона. Но такого, к сожалению, совсем не много.

Отдельно нужно отметить работу со светом и погодными эффектами, которые делают половину атмосферы на локациях. Да, время суток и погода не меняются сами собой. Их состояние может измениться лишь по скрипту на некоторых локациях, но они создают очень яркие и запоминающиеся образы каждого региона.

Яркий слепящий свет делает красивее почти все что угодно.)
Яркий слепящий свет делает красивее почти все что угодно.)

А еще в игре очень много воды. Морские побережья, большие реки и ручьи, озера, болота - все это встречается почти на каждой локации и часто не является их границей. По ним можно перемещаться, часто река выступает импровизированной дорогой. Они очень красиво выглядят, прекрасно помогают ориентироваться и я неожиданно понял, что мало в какой игре видел столько покрытых водой пространств.

Физика воды не выдающаяся, но достаточная, чтобы не портить впечатления и не бросаться в глаза.
Физика воды не выдающаяся, но достаточная, чтобы не портить впечатления и не бросаться в глаза.

Не отстают от локаций и персонажи. Модели, детализация и анимации стали намного красивее и живее со времен предыдущих частей. Да, косяков в анимациях персонажей и катсценах все еще много. То плащ у героя задубеет, то движения неественно дерганные, проскальзывают старенькие анимации из первых частей, и волосы выглядят не слишком естественными, будто они у всех уложены гелем. Но, в целом, выглядит много лучше предыдущих частей и даже в 2024 году, приемлемо и приятно.

Нужно отдать должное художникам - они провели огромную работу над визуальным стилем мира и населяющих его народов. Ферелденцев и орлесианцев легко отличить просто по одежде и доспехам. Так же невозможно спутать и простую грубоватую ферелденскую архитектуру с утонченными и роскошными орлейскими зданиями. Тевинтерцы, гномы, долийские эльфы и кунари появляются значительно реже, но и у них есть уникальные и заметные визуальные стили.

Вычурных орлесианцев с их любовью к маскам ни с кем не спутаешь.
Вычурных орлесианцев с их любовью к маскам ни с кем не спутаешь.

А еще Инквизиция в своей стилистике, истории и настроении делает уверенный шаг от темного низкого фэнтези в сторону высокого эпического. Приглушенные цвета, песочный фильтр, повсеместные острые шипы и дым уступили место почти кислотно ярким цветам, пышной зелени и слепящему солнцу. Словно в Тедасе наступила весна. Да и непроглядный мрак мира, постоянно стоящего на грани пропасти сменился вполне жизнерадостным континентом со стремящимися к реформам и новым горизонтам культурами.

Кто, играя в Origins, мог подумать, что где-то в этом мире сейчас принимают СПА-процедуры в банях с масками для лица из бананов?
Кто, играя в Origins, мог подумать, что где-то в этом мире сейчас принимают СПА-процедуры в банях с масками для лица из бананов?

Я думаю, Dragon Age Inquisition повезло выйти до релиза третьего Ведьмака, мир которого, с работающей сменой времени суток и погодой, выглядел намного более живым. Да и с художественной стороны природа у поляков получилась более целостной и естественной. На фоне Ведьмака, а уж тем более Red Dead Redemption 2, мир Инквизиции выглядит слишком ярким, блестящим и неестественным, как пластиковые яблоки рядом с настоящими. Но все еще очень красивым.

Здесь же отметим и постановку. Она также сделала уверенный шаг вперед. Стало заметно больше масштабных и батальных сцен, красивых ракурсов и художественной постановки в диалогах.

Мое уважением синематик артистам, которые с помощью камеры и света добиваются кадров, будто пришедших из художественного фильма.
Мое уважением синематик артистам, которые с помощью камеры и света добиваются кадров, будто пришедших из художественного фильма.

Да, пока основные персонажи смотрятся хорошо и лишь изредка выдают нелепые моменты, статисты стабильно смотрятся не ахти. Да, ни одна батальная сцена не достигает размаха легендарной битвы при Остагаре. Но такого количества красиво поставленных кинематографичных сцен в серии еще не было.

К моему сожалению, стильные анимационные заставки из двойки исчезли, но их отголоски остались в интерфейсе - минималистичные показатели здоровья и маны, портреты героев выполненные в стиле карт таро, которые еще и меняются по ходу развития истории персонажей - выглядит круто и хорошо читается.

Не устану нахваливать стилистическое решение с Таро картами.
Не устану нахваливать стилистическое решение с Таро картами.

А вот экраны снаряжения и крафта ощущаются перегруженными и тяжело воспринимаются, будучи просто большим количеством разноцветного текста. Но в целом UI стал заметно приятнее.

Пара слов о музыке

И заканчивая с аудиовизуальной частью. Музыка в игре хорошо подходит происходящему на экране, но запоминающихся мотивов буквально пара. Вспоминается только основная тема, играющая в главном меню, но и у нее интересна лишь первая половина, а вторая переходит в более монотонный и дефолтный барабанный бой. Вышло лучше, чем в двойке, но легендарные темы Origins (которых тоже буквально 2-3) остается непобежденным.

Зато, неожиданно хорошо удались бардовские песни, играющие в тавернах. Звучат очень аутентично, и мелодии цепляющие. Особенно среди них люблю Enchanter, стабильно задевающую какие-то струны моей души.

Исследование локаций

И тут же можно рассмотреть игровой процесс, ведь первая локация, на самом деле, отлично репрезентует всю будущую игру, будто бы являясь её миниатюрой.

Локация красивая, большая и пустая. Если идти только по сюжету, она проходится за 10-15 минут, демонстрируя симпатичные катсцены и подкидывая один бой за другим. Если же начать ее исследовать, то легко потратить вдвое-втрое больше времени, и не найти ничего по-настоящему интересного. Отойти от основной дороги можно во многих местах, но ничего кроме ресурсов для крафта, бесполезного хлама и врагов мы там не найдем.

Ну как можно не сойти с основного маршрута, когда видишь, например замершую реку, ведущую к застывшему водопаду?
Ну как можно не сойти с основного маршрута, когда видишь, например замершую реку, ведущую к застывшему водопаду?

Привлекающие внимание точки, вроде хижины лесника, горящего дома или замерзшего водопада, есть, но в них ждет лишь очередной бесполезный хлам. Ни интересной сценки, ни квеста, ни даже записки. Одни бесконечные корешки и железо, будто бы куда-то ведущие, но всегда обманывающие.

Каждый раз сходя с сюжетной тропы предвкушаешь что-то интересное и надеешься на награду за свое любопытство. И каждый раз остаешься без нее. Это разочаровывает, фрустрирует и лишает мотивации исследовать в дальнейшем. Нужно было либо наполнить локацию достойно, либо больше ограничить и не давать игроку ложных надежд и соблазнов.

Извините, но я вообще не могу воспринимать пачку врагов и горсть монет, как серьезную награду.
Извините, но я вообще не могу воспринимать пачку врагов и горсть монет, как серьезную награду.

Сканирование

Вдобавок к этому, разработчики ввели механику сканирования. Нажимаешь кнопку и от игрока расходится волна, подсвечивающая на несколько секунд все интерактивные объекты и лут в определенной зоне и отмечающая их на миникарте-радаре. Привело появление этой механики сразу к нескольким последствиям.

Во-первых, на индикацию объектов забили левел дизайнеры. Интерактивные объекты, двери и сундуки с лутом никак не отличаются от не интерактивных. Вычислить их заранее, не подходя на расстояние иконки взаимодействия, зачастую физически невозможно. А многие из них еще и спрятаны за какими-то камнями, перепадами поверхностей и кустами в совершенно неприметных местах на огромных локациях.

Фэнтези сеттинг делает эту механику еще абсурднее.
Фэнтези сеттинг делает эту механику еще абсурднее.

Во-вторых на исследование забили игроки. В Инквизиции ты не ищешь приметные микрообъекты и секреты глазами, ты просто бежишь и спамишь клавишу скана, стараясь построить такой маршрут, чтобы покрыть сканированием максимум территории. Будто играешь в симулятор летучего мыша или подводной лодки. Идем по приборам, что называется.

Да, раньше интерактивные объекты тоже слабо выделялись, но все же заметно подсвечивались или поблескивали, локации были небольшими и игрок старался высматривать интересное. Да, можно было зажать клавишу подсвечивающую все интерактивные объекты, и это тоже был костыль для архаичного и не интуитивного левел дизайна. Но огромные локации и гораздо менее удобный костыль-скан обострили эти проблемы до максимума.

Видите среди этого хлама интерактивные объекты и ящики с лутом? И я не вижу. А они есть.
Видите среди этого хлама интерактивные объекты и ящики с лутом? И я не вижу. А они есть.

Многие игроки сейчас жалуются на надоедливую желтую краску, назойливо указывающую паркурные карнизы или интерактивные двери почти в каждой ААА игре, но сама практика читаемых маршрутов и цветов-индикаторов, при должном подходе служит прекрасным инструментом, убирающим необходимость в бесконечных индикаторах, марках на карте и прочих куда более неуместных и вырывающих из погружения инструментах.

И в Инквизиции, я считаю, очень не хватает таких ненавязчивых и интуитивных левел дизайнерских инструментов, благодаря которым игроки бы сами искали спрятанные награды, интерактивные объекты и пути.

Найти такую спрятанную пещеру на огромной и пустой локации - задачка близкая к сказочному приключению.
Найти такую спрятанную пещеру на огромной и пустой локации - задачка близкая к сказочному приключению.

Перемещение

Еще одна очень важная для открытых миров механика - перемещение, ведь ходить по большим локациям предстоит много. И тут разработчики заметно накосячили. Спринта нет, перемещается персонаж для таких расстояний чересчур медленно, постоянно застревает в камнях, перепадах поверхностей, склонах и ступеньках. Одно только ледяное перемещение мага радует, позволяя быстро перемещаться и даже попадать в явно задуманные недоступными места.

И сами локации вообще не призваны сделать игроку проще. На них много камней, всякого мусора, склонов. Местами поверхность-террейн просто недостаточно сглажена дизайнерами и торчит неестественными углами.

Застревание во всем этом хламе не смертельно, но со временем начинает сильно бесить.
Застревание во всем этом хламе не смертельно, но со временем начинает сильно бесить.

Зато, впервые в серии появились прыжки. Появились, по словам разработчиков, всего за год до релиза игры. И работают они соответствующе.

Многие места, учитывая бесконечные камни и перепады высот, удобнее всего преодолевать прыжками, скача как сайгак, но рассчитать высоту и дальность прыжков очень сложно, персонаж обладает инерцией, медленно разгоняется и поворачивается, и это сильно влияет на прыжки. Мест, куда без прыжков не добраться, в игре много, и почти все они неудобны. Некоторые ужасно неудобны.

В таких местах игра стремительно превращается в платформер.
В таких местах игра стремительно превращается в платформер.

Лошадь

Позже в игре появляется лошадь, но она в Инквизиции одна из самых неудобных, что я объезжал в играх. Она медленно вызывается, персонаж на нее медленно садится, она слишком медленно скачет, не сразу исполняет повороты и прыжки, тоже часто застревает в камнях и поверхностях, с нее нельзя ни сканировать, ни взаимодействовать с объектами, ни говорить с персонажами. А спутники, когда герой садится на лошадь, просто растворяются в воздухе

Всего через полгода после выхода Инквизиции Геральт и Плотва продемонстрировали, как должны работать перемещение и лошадь в открытом мире, чтобы хотя бы не бесить игрока. И единственные преимущества Инквизиции перед Ведьмаком в этом плане - возможность сменить скин скакуна и механика “лошадь-парашют”, ну или “лось - парашют”

Разбежавшись прыгну со скалы...
Разбежавшись прыгну со скалы...

Животина не умирает и даже не скидывает с себя игрока, с какой бы высоты они не приземлились. Так что можно косплеить Генерала Радана и его легендарного коня гигачада из Elden Ring. “А теперь мы прыгаем со скалы и падаем прямо на дракона как долбаный метеорит из стратосферы, все понял, ишак?!” - “Так точно, милорд Инквизитор”.

Боевая система

Ну а в те моменты, когда мы не сражаемся с неудобными поверхностями и камнями, мы сражаемся с противниками. И боевая система изменилась значительно.

Канула в Лету Point and Click боевка, в которой нажатие на противника, по сути, кастовало заклинание “автоатаки” (даже удары в ближнем бою были просто скиллами с малой дистанцией), как в какой-нибудь World of Warcraft. Ситуации, когда удары явно проходят через участников боя и не наносят урона, и залетающая за угол и бьющие через стены стрелы, вызванные тем, что раньше попадания-промахи рассчитывались в момент прожатия удара, тоже почти исчезли.

В чем-чем, а в недостатке зрелищности боевку обвинить невозможно.
В чем-чем, а в недостатке зрелищности боевку обвинить невозможно.

Для магов и лучников это мало что изменило. Разве что выстрелы теперь честнее попадают в препятствия на пути к цели. А вот для бойцов ближнего боя все изменилось драматически. Теперь при нажатии клавиши атаки персонаж бьет перед собой, без разницы, есть рядом враг или нет. Больше герои не подбегают на нужную дистанцию автоматически, игроку нужно самому подходить к врагу на расстояние удара или скилла.

И играется это, на мой взгляд, до удивительного неудобно. Анимации ударов долгие, отменить их нельзя, они полностью отбирают управление над персонажем и не возвращают поразительно долго для игры с такой динамичной и требующей микроконтроля боевой системой.

После удара герои стоят на месте, кажется, целую вечность.
После удара герои стоят на месте, кажется, целую вечность.

Нанося удары, персонаж практически не двигается вперед и не притягивается к врагам, как это часто делают в играх. Привыкать к управлению приходится долго, часто бестолку рубишь воздух, пока враг убежал или уже умер. Поэтому, я ни разу не прошел Инквизицию за воина или разбойника, чтобы не страдать, больше сражаясь с неудобным управлением, чем с врагами.

Сильно изменили баланс. Всю первую часть мы бились с группами по 5-7 вражин. В двойке, которую критиковали за бесконечные толпы врагов и волны подкреплений, даже в одной волне часто было больше, по 6-10 противников, по 2-3 волны в сражении. В Инквизиции же обычный бой проходит с 3-5 врагами, при том, что длительность боевых энкаунтеров осталось примерно такой же. Причин тут несколько.

Ну, теперь точно нет толп врагов, как в двойке. 
Ну, теперь точно нет толп врагов, как в двойке. 

Во-первых, враги стали заметно жирнее. Даже уступающие нашей партии на 10-15 уровней задохлики расковыриваются не за два-три удара, а за несколько секунд охаживания всей группой. Причины тому и заметно возросшее количество здоровья недругов относительно нашего урона и защитные умения - многие мобы умеют накидывать себе броню или барьер, работающие как дополнительная линейка здоровья. И кастуют они это умение часто не один раз за бой.

Во-вторых, сильно изменена система каста способностей. Мана ограничена 100 очками, быстро восстанавливается, но больше 2-3 спеллов за раз кастануть не выйдет. Если раньше любой бой начинался с прокаста всех доступных способностей , от которых ложилась полным составом как минимум первая волна врагов, то теперь частота применения способностей сильно ограничена маной, чаще вынуждая прибегать к автоатакам.

Маги теперь еще меньше напоминают самодостаточные артиллерийские установки залпового огня.
Маги теперь еще меньше напоминают самодостаточные артиллерийские установки залпового огня.

Количество бафов-дебафов осталось примерно на уровне второй части, то есть мало. Особенно в сравнение с Origins. Полноценное лечение исчезло окончательно и больше не доступно ни в одной ветке и ни одной специализации. Восстановить здоровье можно только редкими способностями и зельями здоровья, количество которых жестко ограничено, рассчитываются на весь отряд и восполняются только на привалах.

Выживает в таких условиях наша группа с помощью защитных способностей. Воины всегда идут в бой накинув на себя оборону, которая создает как бы дополнительную линейку здоровья, не уничтожив которую враги не нанесут урона основной. Маги кастуют барьер, который истекает со временем, но кастуется по площади, так что может быть создан хоть на всю группу сразу. Правильное использование этих способностей дает возможность группе не получать урона в боях вовсе.

Грамотный каст барьеров и обороны - залог долгой и счастливой жизни в бою.
Грамотный каст барьеров и обороны - залог долгой и счастливой жизни в бою.

Так же у большинства врагов есть довольно ощутимые резисты к одним стихиям и видам урона и уязвимости к другим, что особенно заметно на фоне возросшей прочности противников. Плюс, многие атаки наносят дополнительные эффекты - огненные поджигают и вводят в ужас, ледяные охлаждают, воинские раскалывают броню и тд. А еще есть довольно много комбинаций эффектов, в том числе и межклассовых, что позволяет наносить заметно больше урона.

Все в сумме это дает самые долгие и наименее масштабные бои в серии, в которых подолгу бодаются немногочисленные участники. Является ли это результатом попытки избежать ошибки двойки, в которой все было ровно наоборот, или наследием механик мультиплеерных игр, в которые метили первые прототипы проекта (и которые тяготеют к долгому ковырянию мобов партией игроков), сказать сложно. Может, и то, и другое.

Что хуже, толпы хрупкой мелочи или немногочисленные жирничи, пожалуй, дело вкуса и желаемого итогового впечатления игрока.
Что хуже, толпы хрупкой мелочи или немногочисленные жирничи, пожалуй, дело вкуса и желаемого итогового впечатления игрока.

Но из-за плотности врагов, ограничения на каст спеллов и возможностей лечения, требовательности к подбору нужных стихий, менеджменту обороны и барьеров, возросшей ценности позиционирования (в двойке врагов было проще быстро убить, чем задерживать или ослаблять) и возврату полноценного изометрического режима, боевая система стала намного более тактичной и требовательной к планированию, нежели двойка. Хотя, пожалуй, и не такой гибкой, как первая часть. Можно сказать, что она находится где-то между ними, стараясь совмещать подходы обеих.

В целом, играются бои довольно бодро и приятно (если не считать новой системы ударов в ближнем бою), смотрятся красиво, часто получаются зрелищные и эффективные комбинации. Даже на средней сложности нужно планировать свои билд и действия в бою. Так что получилось весьма недурно, хоть и не без косяков.

Пожалуй, боевка Инквизиции сумела объединить в себе многие аспекты боевых систем предшественниц, хоть и не идеально.
Пожалуй, боевка Инквизиции сумела объединить в себе многие аспекты боевых систем предшественниц, хоть и не идеально.

Ролевая система

Изменилась и ролевая система. В Origins отдельно прокачивались характеристики (сила, ловкость), навыки (красноречие, зельеварение, воровство) и способности (чисто классовые активные и пассивные скиллы). В двойке навыки разошлись по другим механикам. Крафт перестал быть прокачиваемым навыком, красноречие сменилось формированием характера протагониста, а воровство исчезло вовсе. При повышении уровня прокачивались только характеристики и способности.

Инквизиция идет дальше. Теперь при повышении каждого уровня персонажу выдается только одно очков способностей, ветки которых остались примерно такими же, как в двойке. У каждого героя есть по четыре классовых древа навыков, плюс пятое - специализация.

Теперь ветки еще и красиво разбиты по отдельным окошкам, а не свалены в кучу как в двойке.
Теперь ветки еще и красиво разбиты по отдельным окошкам, а не свалены в кучу как в двойке.

У главного героя есть еще уникальная ветка способностей, связанных с меткой на руке и позволяющих нанести большой урон по площади или защитить союзников, и для активации которых нужно накапливать очки концентрации, нанося урон врагам. Чем больше концентрации накопишь, тем сильнее результат.

Что интересно, многие ветки способности явно намекают, что самый эффективный вариант не упираться в прокачку отдельных деревьев, а нахватать самого вкусного отовсюду. Например, пассивка, восстанавливающая быстрее ману, когда персонаж не двигается, в ледяной ветке мага, не работает с половиной ледяных заклинаний, которые перемещают персонажа при касте. Зато все скиллы электрической ветки кастуются не сходя с места.

У спутников тоже есть по одной способности завязанной на концентрации и располагающейся в ветке специализации.
У спутников тоже есть по одной способности завязанной на концентрации и располагающейся в ветке специализации.

Не до конца уверен, было ли это сделано специально, но результат получился интересный и подталкивающий не бездумно упарываться в одну ветку, а вдумчиво искать наиболее подходящие именно тебе способности. Определенно лайк.

Прокачка характеристик исчезла. И, в принципе, я не вижу в этом проблемы. Свобода прокачки в двойке была сильно ограничена по сравнению с оригиналом, необычный билд воина-ловкача или роги-силача не сделать, качать что-то кроме двух актуальных для класса характеристик смысла не было. Даже прокачав силу, вор не мог взять в руки булаву или меч. Поэтому возможность выбора при прокачке характеристик уже там была скорее фикцией и рудиментом.

Жаль, что оружие нельзя даже просто дать в руки не умеющим им пользоваться.
Жаль, что оружие нельзя даже просто дать в руки не умеющим им пользоваться.

Система специализаций тоже изменилась и стала компромиссом между оригиналом и сиквелом. Их не нужно искать по всем уголкам мира, покупая редкие книги и заключая сделки с демонами и сектантами, но они и не доступны сразу. В определенный момент сюжета у игрока появляется квест, в котором нужно выбрать одну из специализаций и выполнить задание у обучающего ей персонажа.

Мне нравится, что получение специализации это снова отдельное событие, требующее от игрока вовлеченности и действий, но не нравится, что все квесты учителей - просто крафт предметов. Да еще и посмотреть способности, которые даст специализация, заранее можно только подглядев их у спутников (каждый из которых обладает одной из доступных игроку специализаций). Но открываются эти ветки навыков у них тоже по сюжету, некоторых спутников можно не взять в отряд или потерять, да и для играющего в первый раз все это не слишком очевидно.

Отсутствие нормальной возможности посмотреть заранее способности приобретаемой специализации, определенно, стоило добавить хотя бы с патчами.
Отсутствие нормальной возможности посмотреть заранее способности приобретаемой специализации, определенно, стоило добавить хотя бы с патчами.

Большинство специализаций знакомы по предыдущим частям. У воина это уже виденные берсерк-потрошитель, защитник-бафер-витязь и специализирующийся на борьбе с магией храмовник. У воров это рукопашник-дамагер убийца, раскидывающий ловушки механик и новичок - буря - обмазывающийся усиливающими его зельями.

У магов все несколько интереснее - ослабляющий врагов артиллерист - маг разрывов, отравляющий, превращающий врагов в бомбы и заставляющий сражаться на своей стороне некромант, и рыцарь-чародей, рвущийся в первые ряды с призрачным клинком (который является заклинанием а не предметом). Последнего особенно рекомендую, так как при правильном подходе получаем универсального бойца, способного танковать и постоянно переключающегося между кастом издалека и мощными ударами вблизи

Жаль, что в новой Veilguard маги пользуются не пафосными магическими мечами, клинки которых возникают только в момент удара, а какими-то кинжалами.
Жаль, что в новой Veilguard маги пользуются не пафосными магическими мечами, клинки которых возникают только в момент удара, а какими-то кинжалами.

Небоевые навыки вернулись, но развиваются теперь прокачкой не персонажа игрока, а всей Инквизиции. Здесь и открытие тематических реплик в диалогах (вроде знания истории или криминала), и увеличение вместимости инвентаря, и возможность взламывать сложные замки.

Приятно, что эта часть прокачки вернулась, но мне кажется, в виде развития организации она лучше смотрелась бы в каком-нибудь рогалике, а в ролевой игре с личной историей органичнее вписалось бы именно развитие главного героя. Тем более, что практически все эти навыки влияют только на протагониста (максимум, боевую группу), а не организацию в целом. Но сама идея ее прокачки хороша.

Немного странно, что знание криминала доступно у Калена-храмовника, а магии у шпионки Лелианы. Логичнее было бы наоборот.
Немного странно, что знание криминала доступно у Калена-храмовника, а магии у шпионки Лелианы. Логичнее было бы наоборот.

В целом, ролевая и боевая системы стали более сбалансированы. Маги, вообще, с каждой частью все больше уравниваются с остальными классами, воины стали еще важнее на передовой, учитывая их навык обороны и ограниченность возможностей лечения.

Плюс, на локациях есть хрупкие стены, запертые двери, и требующие магической починки или разрушения проходы, для взаимодействия с которыми нужны персонажи соответствующего класса. Так что игра толкает к созданию сбалансированной группы сильнее, чем когда либо в серии.

Расчистка развалин магией выглядит эффектно, но вызывает вопрос, почему воины не могут их просто раскидать. Но это так, придирки.)
Расчистка развалин магией выглядит эффектно, но вызывает вопрос, почему воины не могут их просто раскидать. Но это так, придирки.)

Снаряжение

А вот система снаряжения сделала настоящий прыжок вперед. Как и раньше у нас есть слоты под оружие, броню, шлем, амулет, пояс и два кольца. Так же, как и в двойке доступные виды оружия жестко привязаны к классам. Воины используют одноручное оружие со щитом или двуручное, роги орудуют кинжалами и луками, а маги посохами. Но вернулась возможность менять все снаряжение сопартийцам, и вот тут кроется одна из самых оригинальных и крутых фишек игры.

Хоть броня так же жестко привязана к классам (легкая для магов, средняя для рог и тяжелая для воинов), но на каждом из персонажей в группе она смотрится по-своему. У Серого Стража Блэкволла на любом доспехе будут элементы брони с символикой ордена, у Кассандры символ Искателей, у Дориана характерная накидка. Таким образом игра одновременно и дает свободу в экипировке отряда и сохраняет уникальные визуальные образы персонажей.

Сохранение индивидуальности во внешнем виде экипировки - одна из самых оригинальных идей в игре.
Сохранение индивидуальности во внешнем виде экипировки - одна из самых оригинальных идей в игре.

Снимаю шляпу, фишку крутая и уникальная, работает отлично, смотреть приятно и жалко только художников, которые, даже представить страшно, сколько времени потратили на такое количество уникальных моделей.

И все это венчает комплексная и богатая система крафта. Броню, шлемы и оружие можно создавать самому. У большинства экземпляров брони и оружия есть еще и слоты под дополнительные элементы вроде рукояти и навершия или наручей, поножей и рун, которые также можно крафтить и свободно менять.

Меняя наручи и поножи, можно сильно изменить броню как визуально, так и в плане характеристик.
Меняя наручи и поножи, можно сильно изменить броню как визуально, так и в плане характеристик.

Для крафта нужны чертежи и материалы, которые и определяют характеристики получившейся экипировки. Хочешь, создай броню с максимальной защитой от магии и стихий, хочешь - меч с огромным бонусом против вражеской обороны.

Возможности воистину огромны, снаряжения и его элементов очень много, оно сильно отличается визуально и характеристиками. Пропасть тут можно надолго. И хоть я обычно не слишком жалую крафт в ролевых играх, потому что он всегда обесценивает ценность находимых или получаемых за квесты предметов и наград, что снижает ценность исследования игрового мира, но тут я втянулся и получал удовольствия, разыскивая и покупая лучшие чертежи и материалы для создания брони и оружия мечты. Могу поругать только то, что при крафте не указывается, сколько у получившегося снаряжения будет слотов под дополнительные элементы.

А еще можно сделать плащ как у Данте. Сразу плюс полбалла к итоговой оценке.
А еще можно сделать плащ как у Данте. Сразу плюс полбалла к итоговой оценке.

Экономика

Наблюдаются, правда, проблемы с балансом лута и экономикой. Из всех ящиков и врагов валятся тонны серого снаряжения, которое не представляет никакого интереса после первых уровней и стоит у торговцев копейки.

Часто к концу сюжетных миссий весь инвентарь забит до верху и приходится заниматься унылым менеджментом места, и либо выкидывать ненужное, либо не поднимать новое. Особенно больно, если не увеличивать вместимость сумки через прокачку Инквизиции.

Вручную удалять пару десятков вещей по одной, подтверждая уничтожение каждой. Мммм, фан.
Вручную удалять пару десятков вещей по одной, подтверждая уничтожение каждой. Мммм, фан.

Тратить деньги кроме высокоуровневых чертежей особо не на что. Достойные синие, фиолетовые и уникальных вещи встречаются не очень часто, одноручного оружия и луков среди них мало, зато кинжалов и двуручных мечей навалом. Из босса 19го уровня легко может упасть предмет 11го. И всегда можно самому скрафтить для всего отряда снаряжение лучше, чем доступное по уровню найденное или купленное. Только лень останавливала меня постоянно это делать, балансируя таким образом игру.

Диалоговая система

А вот диалоговая система-колесо практически не изменилась со второй части. Исчезли привязанные к формирующемуся характеру протагониста реплики, как и сам характер, к моему сожалению. Значков стало меньше (видимо, слишком часто на них ругались) и часто вообще не ясно, чем отличаются немногочисленные варианты.

На место стандартного выбора из дипломатичного-юморного-агрессивного пришел агрессивный - уверенно-подтверждающий -стоически-спокойный и жалостливо-драматизирующий. Наверное. Я так до конца и не понял, что эти иконки означают и чем отличаются.)

Значение некоторых иконок понять довольно затруднительно.
Значение некоторых иконок понять довольно затруднительно.

Ставка командования

Ну а мы, закончив первую сюжетную миссию и обсудив механики, оказываемся в хаб локации, Убежище, где герои официально учреждают Инквизицию, чем вызывают недовольство церкви, храмовников и многих сильных мира сего. И мы, наконец, получаем полную свободу перемещения и действий.

Здесь же открывается одна из фишек игры - ставка командования в штабе Инквизиции. Она представляет собой карту мира, на которой появляются небольшие текстовые квесты и выбор, кому из советников поручить решение вопроса. От выбора зависят исход и награда. Сами квесты часто рассказывают что-то интересное, а их решение порой влияет на дополнительные задания и доступные территории на игровых локациях.

В таких квестах спрятано довольно много отсылок к предыдущим частям.
В таких квестах спрятано довольно много отсылок к предыдущим частям.

Но на решение этих заданий требуется реальное время. Не игровое. Порой по несколько часов. Ужасное геймдизайнерское решение, будто пришедшее из мобильных игр с их энергией и таймерами. В первые прохождения я ускорял их, переводя часы в Windows, в это раз поставил мод, убирающий ожидание.

Наполнение необязательных локаций

Ну а дальше нам предстоит, во-первых, развивать Инквизицию, искать для нее ресурсы, форпосты, новых агентов, и восстанавливать мир в доступных регионах. А во вторых, попутно закрыть Брешь и найти виновных в ее возникновении. И я не зря разбил эти занятия на два логических пункта, ведь по факту, запустивший Инквизицию игрок получает две мало связанные между собой игры.

К сожалению, все сайд активности и регионы следуют курсу, взятому первой локацией.
К сожалению, все сайд активности и регионы следуют курсу, взятому первой локацией.

Первая из них это попытка Bioware впервые создать игру с открытым миром (MMORPG Star Wars The Old Republic делала другая внутренняя команда). И хоть мир не цельный и поделен на отдельные большие локации, он вобрал в себя все худшие традиции типичных открытых миров вроде Assassins Creed. И так же, как у Ubisoft, здесь не так много проблем с дизайном самих локаций. Основные проблемы с их наполнением.

Доступные нам территории довольно большие, полная зачистка каждой, в среднем, займет от 6 до 10-12 часов. Они красивые, атмосферные и часто показывают виды от которых дух захватывает. На них много любопытных мест и привлекающих внимание ориентиров, так что теряешься или не знаешь, куда пойти, редко.

Карта мира со всеми доступными локациями.
Карта мира со всеми доступными локациями.

Плотность точек интереса при этом разнится достаточно сильно. В некоторых локациях (вроде Западного предела и Крествуда) их много и быстро переходишь от одного любопытного места к другому, практически не открывая карты.

В других (Свистящие пустоши) даже на лошади скачешь буквально километры полной пустоты от одной одинокой скалы до другой. Хорошо, что последнего в игре не так много. Плохо, что такие зоны полного ни фига на сотни метров стабильно встречаются хотя бы изредка на каждой локации.

Пустыня, ночь и полное НИ ХРЕ НА на километры вокруг. Прекрасная локация. Зато очень реалистичная.
Пустыня, ночь и полное НИ ХРЕ НА на километры вокруг. Прекрасная локация. Зато очень реалистичная.

По-умолчанию, доступная для просмотра карта местности представляет собой полную неизвестность и черноту тумана война (будто мы первые разумные существа оказавшиеся в этом месте). Не указан даже рельеф и границы карты.

Так что лично моё знакомство с любой локации в первое прохождение игры на релизе начиналось с того, что я по стеночке буквально прощупывал ее периметр по кругу, чтобы понять границы доступной зоны. Очень весело. Рекомендую ставить моды на открытие всей карты.

Жаль, что никто в мире Тедаса не придумал рисовать карты. Ну или Инквизиция не нашла средств их купить.
Жаль, что никто в мире Тедаса не придумал рисовать карты. Ну или Инквизиция не нашла средств их купить.

Впрочем, даже открытая карта не всегда помогает. Разобрать на ней, где можно пройти, а где препятствие, сложно, многие маркеры отображают только зону поисков, которая, во-первых, может быть весьма большой, а во-вторых, половина ее находится на горе, а половина под горой, вот и ищи в таких условиях одну маленькую записку. Не смертельно, но порой приходится побегать кругами, роя носом землю. Вернее, неистово сканируя.

Красивые пейзажи - одна из реально приятных причин посетить локации.
Красивые пейзажи - одна из реально приятных причин посетить локации.

Наполненность локаций геймплейными активностями тоже сильно разниться. На некоторых довольно много небольших квестов и есть даже центральные ветки дополнительных заданий, ведущие через локацию и порой даже меняющие ее вид, вроде Крествуда, где мы открываем дамбу и исследуем ранее недоступную затопленную деревню. Меняется ландшафт, погода и атмосфера. Это классно, но такого очень мало. На некоторых локациях ждет буквально пара простейших заданий.

Последние два скрина это одна локация, но в разных состояниях. Почувствуйте разницу. И не говорите Инквизиции, что в других играх такая смена происходит рандомно и на глазах игрока. 
Последние два скрина это одна локация, но в разных состояниях. Почувствуйте разницу. И не говорите Инквизиции, что в других играх такая смена происходит рандомно и на глазах игрока. 

Дополнительные задания

В целом, квестов мало для таких больших локаций. Действительно интересных среди них нет. Почти все они представляют собой слабо замаскированный гринд с мизерным контекстом, без интересных историй, ситуаций и даже минимальной постановки.

Типичный пример - заходим в дом и его хозяйка с порога нам заявляет “ХРАМОВНИКИ СВОЛОЧИ УБИЛИ МУЖА НАКАЖИ КОЛЬЦО ВЕРНИ ЧЕ ВСТАЛ ИДИ”. В одну строчку. Без возможности ответа. Идешь, убиваешь группу храмовников в ста метрах, получаешь кольцо, возвращаешься. “СПАСИБО НАКАЗАЛ ИДИ ЧЕ ВСТАЛ”. И это еще весьма качественный квест по меркам местных побочек.

Постановка диалогов в таких квестах тоже впечатляет. Своим отсутствием.
Постановка диалогов в таких квестах тоже впечатляет. Своим отсутствием.

Как вам квест, который стартует при нахождении записки, требует найти другую записку на противоположном конце карты, после чего вернуться и положить ее в почтовый ящик? Это весь квест. Квесты с убийством десяти баранов для вязания одеял мерзнущим беженцам и поиски десятка тайников с припасами, дающиеся также через одну реплику, сами по себе уже стали мемом в сообществе фанатов.

Даже обещающие что-то интересное и необычное задания оборачиваются пшиком. Пример - поиск якобы говорящего барана. Берем квест у фермера, находим животину на другом конце карты, главный герой произносит одну реплику, тот исчезает, идем назад. Все.

Говорящий баран на деле не говорит и отличается от обычных лишь цыганским золотым скинчиком.
Говорящий баран на деле не говорит и отличается от обычных лишь цыганским золотым скинчиком.

Или возврат сбежавшего… буйвола? быка? быкобуйвола? Когда нужно найти и привести назад ужасно забагованную скотину, держась не слишком близко и не слишком далеко, терпя ее бесконечные ступоры, застревания и попытки идти не туда. За десять минут этого пути я испытал все негативные эмоции доступные человеку.

Дизайн квестов примитивный и архаичный. Найти или взять что-то или убить кого-то до взятия задания невозможно. Нужные вещи и персонажи всегда материализуются из воздуха при старте квеста.

Лучше бы этот проклятый быкобуйвол материализовался сразу в точке завершения квеста.
Лучше бы этот проклятый быкобуйвол материализовался сразу в точке завершения квеста.

Большинство квестов начинаются и заканчиваются без диалогов, максимум записками. Порой и без них. При этом и сами диалоги и записки почти всегда унылы, скучны и не дают никакой ценной информации. Среди побочных квестов нет ничего неожиданного или действительно интересного. Исключений максимум пять штук на все 100 часов прохождения.

Выводы неутешительные. Почти на всем протяжении своего дополнительного контента Инквизиция не является ролевой игрой. Это просто экшен в открытом мире со спеллам и прокачкой. Здесь нет диалогов, нет историй, нет выборов и последствий.

Вопросики на карте не слишком отличаются от какого-нибудь очередного ассасина. 
Вопросики на карте не слишком отличаются от какого-нибудь очередного ассасина. 

Где те маленькие истории и, казалось бы, незначительные решения, которые определяли судьбы людей, городов и всего мира? Где многоступенчатые расследования, которые ветвились, переплетались с основным сюжетом и влияли на другие задания? Где все те приключения, за которые мы полюбили серию? Спойлер - они в основном сюжете, но об этом позже.

Дополнительные задания будто созданы специально, чтобы тратить время игрока. Очень часто они требуют много бегать и почти всегда по уже изученным и обысканным территориям. Что, в купе с неудобными механиками перемещения и плохо подходящими для этого перемещения поверхностями, вызывает исключительно негатив. Да и почувствовать себя главой могущественной организации постоянные задания подай-принеси никак не помогают. Скорее посыльным или уборщиком.

Собрать пять кусков железы для георазведки региона - вот оно, задание, достойное лидера могущественного ордена.
Собрать пять кусков железы для георазведки региона - вот оно, задание, достойное лидера могущественного ордена.

Особенно тут отличились окулярумы - специальные устройства, через которые можно осмотреть локацию и увидеть магические осколки, которые затем нужно собрать своим ходом. И вот эти окулярумы практически всегда расположены так, чтобы осколки нашлись на той территории, по которым ты наверняка к ним и шел.

И этот поиск магических осколков с окулярумами присутствует почти на каждой локации и по нескольку раз, при том, что успевает утомить уже на первой. Еще и спрятаны они обычно на всякой верхотуре и заставляют занятся поиском неочевидных путей и платформингом, который, учитывая местные перемещение и прыжки, больше похож на пытку и испытание для нервной системы.

Посмотри в бинокль и найди на локации светяшки. Было бы фаново, если б не мысль, что за ними нужно будет еще и идти...
Посмотри в бинокль и найди на локации светяшки. Было бы фаново, если б не мысль, что за ними нужно будет еще и идти...

На картах много точек-ориентиров, к которым нужно просто подойти и отметиться, что игрок здесь был. Порой они неплохо работают, подводя игрока к другим интересным местам или просто красивым видам, но порой раскиданы просто посреди ничего. Также щедро раскиданы разрывы, которые нужно закрыть, предварительно победив две волны демонов.

Есть астрариумы, в которых нужно решать приятные несложные головоломки с обведением созвездий по точкам-звездам, открывающие спрятанные тайники с ценным лутом. Встречаются темные подземелья, которые нужно обходить с магическим факелом, подсвечивая спрятанные руны и зажигая жаровни.

Головоломки со звездами любопытные и хоть не сложные, но пару минут на подумать и попробовать разные варианты потребуют.
Головоломки со звездами любопытные и хоть не сложные, но пару минут на подумать и попробовать разные варианты потребуют.

Ну а не дать нам заскучать во время бесконечных побегушек призвано население локаций. Мирные животные, вроде баранов, лисичек-феньков и птиц очень приятно оживляет игровой мир, особенно учитывая, что на них могут напасть всякие волки и медведи. Но в гораздо большем масштабе локации заполнены врагами.

Дизайн боев

Различные демоны, маги-отступники, озверевшие храмовники, простые бандиты, волки, медведи, виверны и прочие вражины встречаются на каждом шагу. Часть их логично сидит в немногочисленных лагерях, фортах и пещерах, но большинство просто размазано Мем ровным слоем по локациям. Буквально через каждые 30-40 метров пасется стандартная группа в 3-4 злых рыла. Без всякой геймплейной режессуры, контекста, сценарного обоснования и иных причин для существования. И они постоянно появляются по новой.

Большинство живых существ на локациях отчаянно жаждут нашей смерти.
Большинство живых существ на локациях отчаянно жаждут нашей смерти.

Особенно отличились локации, на которых бесконечно спавнится нежить. Слабая, надоедливая и втягивающая в бои. Лезущая, пока не выполним квест. Даже традиционный для серии хоррор-квест с населенным призраками поместьем, которое тут и без того нестрашное, испортили окончательно бесконечно поднимающимися покойниками.

Такое количество филлерных дежурных боев утомляет и надоедает очень быстро. Особенно учитывая невысокий темп боев и необходимость восстановления зелий на привалах. После прохождения всех заданий на локациях будто бы становится поспокойнее и враги встречаются реже, но, учитывая, что причин находится на локациях после зачистки нет, погоды это не делает.

Ночь живых мертвецов как-то не удалась.
Ночь живых мертвецов как-то не удалась.

Действительно интересных боев с уникальными условиями или боссов в игре практически нет, выделяются только бои с драконами, там реально нужно и тактику придумывать, и партию подбирать, и даже иногда пересобирать снаряжения и билды.

Сложность локаций сбалансирована, в целом, неплохо. Автолевелинг присутствует, но только подтягивает более слабых врагов до нашего уровня, не ослабляя более сильных. Так что у локаций есть рекомендуемый уровень.

Враги превосходящие нас не несколько уровней, кстати, сдувают весь отряд за пару секунд, так что увидев значок с красным черепом лучше бегите.
Враги превосходящие нас не несколько уровней, кстати, сдувают весь отряд за пару секунд, так что увидев значок с красным черепом лучше бегите.

Некоторые зоны в первых регионах даже заставят поискать более простые области. Но ближе к концу игры, с прокачкой группы, становится много проще, последние локации уже явно не могут бросить вызова. А уж сюжетные задания озверевшие от зачистки всех локаций Инквизиторы проходят и вовсе как раскаленный нож сквозь масло.

Крепости

На некоторых локациях есть форты и крепости, которые нужно захватывать, чтобы передать Инквизиции. Звучит неплохо, да? Но ожидание масштабной битвы сменяется недоумением от увиденного фарса.

Выглядят крепости весьма внушительно.
Выглядят крепости весьма внушительно.

Без всякой поддержки Инквизиции, просто в составе нашей боевой группы, выплываем из-за горизонта, сносим дверь с петель, убиваем три группы сонных рядовых врагов, которые даже и не думали о какой-то обороне, пробегаем пару лестниц и поднимаем стяг в катсцене. Все. Крепость наша.

После победы форт заселяется нашими торговцами и статистами, готовыми выдать парочку новых заданий. Изменения локации из-за наших действий - это круто и приятно, а вот новые квесты, не изменяющие своему стандартному качеству, не очень. В общем, форты и их штурмы разочаровывают в куда большей степени, чем радуют.

Двери разлетаются в щепки с пары ударов. Не совсем ясно, от кого они должны вообще защищать с такой прочностью.
Двери разлетаются в щепки с пары ударов. Не совсем ясно, от кого они должны вообще защищать с такой прочностью.

Драконы

Из интересного, на большинстве локаций есть по уникальному боссу-дракону. Это сильнейшие противники в игре, требующие осторожности, тактики и оставляющие после себя ценные награды.

Этот еще и цветастый красавчик, даже убивать жалко.
Этот еще и цветастый красавчик, даже убивать жалко.

Левел дизайн

Хватает косяков и с самим левел дизайном. Очень темные пещеры, для которых не дается факела (хотя они есть в игре) и нужно идти буквально на ощупь. Рычаги, которые открывают дверь в крепость, но при этом находятся снаружи и на каком-то мостике вдалеке.

Лестницы, которые явно добавлены для красоты вне игровой зоны и ведут из ниоткуда в никуда, но при этом подсвечиваются как интерактивные при сканировании. Как и ряд сундуков и ресурсов в скалах и стенах. Но баги в игре, вообще, не редки, хотя из серьезных я встретил только пару крашей при загрузках.

Кто-то забыл убрать галочку в пункте "сканируется" в настройках объекта.
Кто-то забыл убрать галочку в пункте "сканируется" в настройках объекта.

Часть домов представляют собой просто коробки без комнат, в которых невозможно представить, чтобы жили люди. Полупустые форты с парой маленьких домиков внутри, которые вообще непонятно, что защищают.

Карьеры и лесозаготовки, которые не отмечаются на карте, почти не выделяются визуально, иногда еще и спрятаны, и практически физически не находимы без гайдов, если только буквально не влетишь в них лицом посреди огромной локации (благо, по заданиям их требуется куда меньше, чем всего есть в игре).

И вот эти две стопки серых камней за другими камнями, зелеными, нужно найти без подсказок на огромной лесной локации. Кайф.
И вот эти две стопки серых камней за другими камнями, зелеными, нужно найти без подсказок на огромной лесной локации. Кайф.

Окружение не рассказывает никаких историй, не дает дополнительного контекста. Здесь нет моментов, чтобы, например ты нашел разрушенный лагерь, увидел сломанные деревья и следы, пошел по ним и нашел мертвого хозяина лагеря и медведя, который его разрушил. Такие моменты создавали бы истории даже без записок и диалогов, но подобных примеров я не встретил вообще.

Нарративнный дизайн

Да и в целом, с нарративной составляющей есть масса проблем. Одни и те же животные, многие из которых прекрасно живут, что в пустыне, что в морозной котловине, что в болоте. Глубинные грибы, которые, что ясно из названия, по лору встречаются только под землей около лириумных жил, прекрасно растут на поверхности. А в годами затопленной деревне, только вышедшей из под воды, растут луговые травки, которые, обычно, в водоемах не встречаются.

Лириум, заявленный очень горячим.
Лириум, заявленный очень горячим.

Персонажи в диалоге говорят: “Из-за того, что тут мороз, мы узнали, что красный лириум горячий”, но при этом вокруг этого лириума лежит целехонький снег и сосульки не тают. Почему за дефолтное задание убить злую виверну обычная крестьянка дает в награду эскиз доспеха серого стража? Да история попадания в ее руки этого чертежа кажется мне в разы любопытнее убийства несчастного виверны!

Справедливости ради, в основном сюжете и историях персонажей такие косяки тоже встречаются, но несравнимо реже. Тут и неясно откуда взявшаяся уверенность Кассандры, ничего не знающей о Бреши, что метка героя закроет разрывы. И мелочи вроде сцены, где героя в убежище будет просто служанка-уборщица и тут же говорит, что метка на его руке стала лучше. Откуда она блин знает? Кто вообще с ней информацией о метке и опасности для героя поделился?

Подозрительно много знает эта служанка.
Подозрительно много знает эта служанка.

Мой любимый душный пример - книги Варрика, которыми зачитывается весь Тедас. Давайте по порядку. Мир Тедаса, если сравнивать его с нашей реальностью, находится, примерно, на этапе позднего средневековья. Кто-то, вроде Ферелдена, и в более раннем, кто-то, например, Орлей, уже вступает в Новое Время. И, судя по всей существующей в лоре информации, в этом мире либо не существует книгопечатания, либо оно, как и долгие столетия в реальной Европе, используется исключительно Церковью для печати священных писаний и, максимум, немногочисленных одобренных ею научных трудов.

В средневековом религиозном обществе (каким и является весь Тедас) Варрик просто не мог бы напечатать свое бульварное чтиво про крутых стражников и их любовные проблемы. А если бы каким-то чудом сумел и напечатать и избежать всех проблем с церковью, их было бы некому читать, ведь целевая аудитория этих книг - наименее обеспеченные социальные слои - банально не умели читать. До массовых культуры, образования и общедоступных школ еще сотни лет развития цивилизации. Эти книги упоминаются совсем мельком, но история их появления в показанном мире настолько невероятна, что достойна отдельного произведения.

Обложка в духе манги делает ситуацию еще веселее. Я понимаю, что это тоже шутка, но зашла она, считаю, далековато, чтобы не рассматриваться серьезно.
Обложка в духе манги делает ситуацию еще веселее. Я понимаю, что это тоже шутка, но зашла она, считаю, далековато, чтобы не рассматриваться серьезно.

Да, возможно, это мелочь. Да, я понимаю, что начинаю сильно душить и докапываться. Да, это фэнтези и в нем может быть сколько угодно допущений. Но все вышеперечисленные мелочи собираются в единую веру или неверие в показанную нам вселенную игры.

Все эти мелочи и отличают мир, в который веришь, и который будто бы продолжает существовать, даже когда ты закрываешь игру или досматриваешь ее финальные титры, от мира, который перестает существовать, стоит от него отвернуться.

Преодоление неверия игрока-зрителя-читателя, вообще, штука важная для любого произведения.
Преодоление неверия игрока-зрителя-читателя, вообще, штука важная для любого произведения.

В предыдущих частях подобные моменты бросались мне в глаза намного реже. Они рисовали убедительный и логичный, противоречивый, но не противоречащий сам себе мир. И их персонажи были логичными продуктами своего окружения. В мир Инквизиции я тоже верю, что, во многом, заслуга ее предшественниц, но такого количества вопросов и несостыковок не было еще никогда в серии.

Регионы

Но закончим с дополнительным контентом, для чего кратко пробежимся по основным локациям, выделяя лишь самое важное и интересное. Всего в игре 10 больших локаций и 3 социальных хаба. Это не считая пары совсем маленьких отдельных уровней, вроде подземелий, районов, доступных только по сюжету, и DLC.

Большинство регионов через задания в ставке командования.
Большинство регионов через задания в ставке командования.

Внутренние земли - легендарная первая большая локация. Влетает просто с двух ног, знакомя нового игрока со всем репертуаром местного открытого мира. Так эффективно погружает новичков в пучину гринда и отчаяния, что для многих здесь знакомство с игрой и заканчивается.

Помню, первые недели после релиза игры на официальном форуме Bioware в топах держали тему с названием “GET THE F**K OUT HINTERLANDS”, призывающую игроков не совершать ошибку, зачищая Внутренние Земли, и идти дальше по сюжету, чтобы не бросить игру и увидеть ее лучшие части.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Одна из самых больших локаций в игре, довольно симпатичная, хоть и стандартная в своем визуале - типичные фэнтези леса, луга и деревни. Плотность активностей вполне неплохая, но любопытных квестов тут не замечено (разве что выбесившее меня сопровождение быка). Ну и приятно посетить Рэдклиф после всех этих лет, хоть с оригиналом из Origins он уже и не имеет ничего общего кроме названия.

Штормовой берег - моя любимая в плане визуала и атмосферы локация. Величественные скалы, Дорога Великанов, бушующее море и бесконечный дождь. Чистый кайф, люблю просто находиться здесь.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Сама локация значительно меньше предыдущей, активности реже, есть обширные зоны полной пустоты. Из квестов выделяются только форт захваченный бандитами, с которыми можно договориться, если скрафтить нужный символ. Но это так не очевидно и неожиданно для этой игры, что все три прохождения я их просто вырезал и узнавал об этой возможности постфактум.

Бурая трясина - небольшая на фоне прочих и весьма атмосферная локация. Ночь, болото, моросящий дождь и свет гигантской луны (с таким её размером или расстоянием до нее, страшно представить местные приливы-отливы, которые должны косплеить цунами из Интерстеллара на минималках). Бесконечно ползущая нежить и удерживающие форт северяне-варвары прилагаются. Квестов мало.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Крествуд - небольшой городок, окрестные горы, пещеры и водохранилище, под которым таится затопленная деревня, которую можно исследовать после открытия дамбы. Один из немногих интересных дополнительных квестов в игре. При этом жутковатая ночь с грозой сменяется приятным солнышком и грибным дождем. Очень атмосферно. Локация не слишком большая и, на мой взгляд, Бурую Трясину легко можно было сделать одной из зон Крествуда, визуально они весьма похожи.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Священные равнины - поля и леса, ставшие местами сражений в охватившей Орлей гражданской войне. Одна из самых больших локаций, полная укреплений, похожих одновременно и на средневековые и на траншеи первой мировой войны.

Укрепления большие, будто в них должны были быть какие-то масштабные события, но на деле удивляют своей пустотой и просто заполнены бесконечной нежитью, которая исчезает при уничтожении главного демона. Плюс, лес с эльфийским кланом и руинами, и болото, полное виверн. В целом, симпатичный регион, похожий на Внутренние Земли своими визуалом, размерами и наполнением.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Изумрудные могилы - лес с исполинскими деревьями, полный эльфийских руин и Орлейских поместий. Выглядит необычно и сказочно на фоне остальных локаций. От меня отдельный лайк за лесной сеттинг, которого всегда было маловато в серии. По размерам не самая большая и пустоватая на события локация. Запоминается только совершенно не страшное поместье с призраками.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Западный Предел - каньоны с пещерами, укрепления с замками и оазис посреди пустыни под палящим солнцем. Симпатичная локация, одна из самых приятных по размерам и частоте встречающихся активностей. Из квестов запоминается замок, полный окаменевших демонов и призывавших их магов, перекрытие источников ядовитых газов с открытием новых территорий и самая комплексная охота на дракона в игре, с поиском следов и подготовкой приманок.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Свистящие пустоши - вторая локация-пустыня в игре. Что, на мой взгляд, уже близко к лишнему - пустыни в играх довольно однотипные и обычно скучные. Здесь же бесконечные километры пустоты, по которым даже на лошади устаешь кататься. Самая малое количество интересного на квадратный метр, самая скучная и самая пустая локация в игре. Единственный любопытный квест связан с поиском древних гномьих гробниц.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Запретный оазис - уже третья локация-пустыня, что уже явно перебор. Сильно меньше предыдущих и представляет собой запутанный каньон с гробницей, куда нужно принести все собранные магические осколки. Целиком построена на их поиске по целому лабиринту проходов.

Ужасная локация, запутанная, сложная для ориентирования, скучная, слишком тесная для лошади и слишком большая для перемещения пешком. Все проблемы с перемещением игрока здесь раскрываются в полной мере. У меня еще и квестовый персонаж забаговал и застрял там, куда я физически не мог попасть. Решилось только перезаходом на локацию.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Эмприз-дю-Лион - самая высокоуровневая локация в основной игре. Довольно свежая и приятная визуально. Разрушенный город в заснеженных горах, крепость злых храмовников, рудник и аж три дракона в местных колизеях.

У меня есть чувство, что делали ее тоже последней и создатели уже выдохлись. Либо не успевали. Крепость огромная, запутанная и пустая. Ее штурм - квинтэссенция унылых штурмов крепостей в игре. Рудник тоже большой, запутанный и утомляющий своими квестом по спасению десятка тележек с пленниками.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Убежище - хаб локация и первый штаб Инквизиции. Красивая, атмосферная, небольшая деревенька в горах возле замерзшего озера.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Вал-Руайо - жемчужина Орлея, рассказами о которой нас дразнили две предыдущие части. Выглядит симпатично, но представляет собой почти клаустрофобно тесную площадь-дворик с набережной. Вообще не передает помпезности города, о которой все говорят. К сожалению, смотрится слабо и мелко даже по сравнению с городами из первой части, и попросту жалко на фоне Киркволла.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Скайхолд - величественная крепость в горах. Становится штабом Инквизиции ближе к середине игры. Очень красиво выглядит, с интересом изучается, постепенно чинится, восстанавливается, кастомизируется и апгрейдится с ходом игры и квестов.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Здесь же проводятся суды над пленниками, в ходе которых можно косплеить Эддарда Старка, поступая справедливо и лично казня неугодных, или Рамси Сноу, приговаривая отрубленные головы к общественным работам. Отличный хаб, в который действительно приятно возвращаться.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Выводы о дополнительном контенте

В первой части все большие локации были сосредоточены вокруг основного сюжета. Дополнительные задания были очень простенькие, но их было мало и они просто подкидывали событий при переходах по глобальной карте или маленькие поручения по пути нашего основного задания. В двойке они стали гораздо солиднее, обросли интересными историями и выборами, переплетались с сюжетными квестами так плотно, что сложно было провести грань между ними.

А в Инквизиции дополнительный контент превратился просто в дрочево в традициях худших открытых миров. Если игру запускать на час-два после рабочего дня, можно вполне получать удовольствие, неспешно гриндя и включив что-то на фоне в ютубе.

И вот еще десять тайников по всей огромной локации собери, тебе же не впадлу.
И вот еще десять тайников по всей огромной локации собери, тебе же не впадлу.

Но если играть целенаправленно и подолгу, как в предыдущие части, то быстро устаешь и ощущаешь, насколько это унылый гринд, утомительная работа, оставляющая после себя только чувство усталости. Это потребляющий время и силы просто дежурный контент минимального качества, совершенно оторванный от основной сюжетной линии.

Зная историю создания игры, легко понять, почему вышло именно так. Вплоть до последнего года разработки команда просто не могла создавать приемлемые катсцены, диалоги и квесты. Поэтому логично, что локации сделаны неплохо сами по себе и на них просто не завезены событий.

Вложиться в визуал локаций разработчики могли с самого начала и они это сделали.
Вложиться в визуал локаций разработчики могли с самого начала и они это сделали.

Удивительно, что за оставшийся год разработчики успели сделать хотя бы основные сюжетные события. Но все это пусть и объясняет качество игры, но никак не оправдывает. И игрокам, особенно фанатам серии, от этого ни сколько не легче.

Моды

И спасибо огромное создателям модификаций, которые помогли мне сэкономить массу времени и нервов. Я использовал моды на удаление бесячей и долгой анимации подбора лута, на открытие маркеров на всех картах локаций, моментальное выполнение заданий в ставке командования и увеличенное количество ресурсов для крафта. Благодаря им это прохождение выдалось наименее травматичным и тяжелым.

Смотреть анимацию подъема, каждый раз, когда поднимаешь очередной мусор, настоящая боль, учитывая, СКОЛЬКО мусора предстоит поднимать.
Смотреть анимацию подъема, каждый раз, когда поднимаешь очередной мусор, настоящая боль, учитывая, СКОЛЬКО мусора предстоит поднимать.

Связь сюжета и опциональных регионов

Как я уже говорил, запускающий Инквизицию получает две мало связанные между собой игры. И я здесь не преувеличиваю. Основной сюжет и необязательные регионы с заданиями практически не пересекаются. Сюжетные приключения даже проходят на отдельных небольших локациях, а не в открытом мире.

Из 10 больших локаций в сюжете хоть как-то задействованы только 3. И это задания на 5 минут, чисто дойти до NPC, поговорить, открыть старт следующего квеста в ставке командования. В остальном, все эти 10 больших локаций нужны сюжету лишь для гринда очков влияния, которые открывают сюжетные миссии. Все верно, просто так по основным заданиям, без справки о честно отработанном гринде, вас не пустят. Благо, фармится влияние очень быстро.

Так, влияние за проезд на сюжетную миссию передаем!
Так, влияние за проезд на сюжетную миссию передаем!

Подводя итоги, все эти регионы можно было бы просто вырезать и сюжет бы вообще не пострадал, а не знающий игрок и не заметил бы, что чего-то недостает. Осталась бы простая неплохая игра от Bioware на 20 часов. И пройти только сюжетную линию, вероятно, будет лучшим решением для большинства фанатов предыдущих частей.

Я же отношусь к тем людям, кто старается хотя бы пробовать весь дополнительный контент в игре. В конце концов, его зачем-то добавили, вдруг там что-то действительно интересное? И Инквизиция это интересное иногда, и правда, подкидывает. По чайной ложке раз в десять часов. Квест с открытием дамбы Крествуда или битвы с драконами. Объективно, эти моменты вообще не стоят 70+ часов гринда, так что проходите их на свой страх и риск.

Битвы с драконами - одни из немногочисленных светлых пятен в болоте местного сайд контента.
Битвы с драконами - одни из немногочисленных светлых пятен в болоте местного сайд контента.

А еще я всегда прохожу дополнительный контент и только потом перехожу к самому вкусному (как правило) - сюжету. И так же, как я сначала 70 часов зачищал все дополнительные локации, так же сначала подробно рассказал о них вам. Так что ваш опыт получается максимально аутентичным и близким к моему прохождению.) И вот теперь мы можем перейти к самому лучшему и интересному в игре - персонажам и сюжетной компании.

Спутники

Если начать рекрутировать доступных спутников сразу после Убежища, то уже через два сюжетных задания боевая группа будет в полном сборе. А потому пройдемся сразу по конкретным личностям.

Кассандра - уже знакомая нам по допросу Варрика во второй части воительница из ордена Искателей Истины и по совместительству правая рука почившей верховной жрицы. Суровая, прямолинейная и религиозная, но не чуждая и почитать романтических романов женщина. На фоне проблем Церкви и ордена Искателей переживает личностный кризис, с разрешением которого игрок может помочь.

Хоть спутники и обитают на одном месте в хабе, но разговоры с ними часто переносят нас в разные локации.
Хоть спутники и обитают на одном месте в хабе, но разговоры с ними часто переносят нас в разные локации.

Приятный персонаж не лишенный харизмы. Лично меня несколько отталкивает своими простотой, безрассудностью и религиозностью, которые делают ее скорее ребенком, который бросается в любой омут с головой, не думая о последствиях и уповая на Создателя.

Попытки придать ей глубины через чтение романтической литературы не слишком удаются и скорее делают ее образ еще более инфантильным. Та же Авелин из второй части, будучи очень похожей по типажу, была, на мой взгляд, более взрослой и взвешенной, хорошо понимающей, что и ради чего делает. Но это все нюансы человеческого характера, а не передачи образа героя, и раз я обсуждаю такие детали, говоря о ней, значит, персонаж определенно удался.

Варрик - еще один старый знакомый, рассказом которого и является вся вторая часть. Гном-наземник, благородный плут и бизнесмен. Все так же гладко брит, топора не имеет, носит серьги и волосы в хвостике, ведет торговые дела, пишет книги и отказывается рассказывать, где взял свой уникальный самозарядный арбалет именуемый Бьянкой.

Все такой же обаяшка. 
Все такой же обаяшка. 

Неоднократный победитель в номинации “Самый базированный и ровный Бро”. Продолжает держать эту планку, помогая не съехать уже кукухе Инквизитора, а не Хоука. Один из самых харизматичных и человечных персонажей в игре. Постоянно тусил в моей боевой группе. Из минусов, считаю его присутствие скорее фансервисом - участие в подобных организациях слабо вяжется с его характером, какой-то личной причины у него для этого нет, да и развития характера в ходе игры не наблюдается.

Солас - эльф-маг, никогда не принадлежавший к кругу и проводящий всю жизнь в одиноких путешествиях по миру реальному и Тени. Обычно спокоен, рассудителен и выступает в роли наставника. При этом довольно мутный тип, подозрительно осведомленный о Бреши, метке Инквизитора, и порой до странного остро реагирующий при обсуждении вопросов Тени и эльфийской истории. Имеет один небольшой секрет - кто знает, тот знает. Обсудим отдельно.

Этот тип может рассказать много интересного. Но самое интересное, конечно, умолчит.
Этот тип может рассказать много интересного. Но самое интересное, конечно, умолчит.

Персонаж обладает аурой таинственности и учености, общаться с ним мне было интересно и приятно, очень часто брал его в группу. Когда знаешь секрет, многие его слова обретают иной смысл и наблюдать за ним становится еще интереснее.

Блэкволл - Серый Страж, будто пришедший из народных сказаний о подвигах ордена. Отважный, благородный и альтруистичный защитник слабых. На момент игры единственный страж в Ферелдене и Орлее, который не исчез при таинственных обстоятельствах.

Совесть Блэкволла приносит ему немало проблем. Заслуженных, впрочем.
Совесть Блэкволла приносит ему немало проблем. Заслуженных, впрочем.

Позже, жесткий спойлер, оказывается, что не исчез, потому что никогда не был настоящим членом ордена, а является беглым военным преступником, взявшим снаряжение и имя стража, который принял его в рекруты, но погиб при случайных обстоятельствах. И теперь Блэкволл просто ищет искупления за грехи прошлого и примирения с самим собой, в чем Инквизитор может ему помочь.

Интересный персонаж, прячущий любопытную историю под маской простоты. Единственное, что мне не нравится - из-за его липовости мы не получаем в группу настоящего Серого Стража, эксперта по порождениям тьмы и Морам, которому явно было бы что сказать по ходу событий игры. А так имеем, по факту, обычного мужика трудной судьбы и благородного характера, который в этих вопросах разбирается не лучше рядового обывателя.

Мужики говорят, что у них нет депрессии, а потом весь вечер сидят вот так.
Мужики говорят, что у них нет депрессии, а потом весь вечер сидят вот так.

Сэра - местный Робин Гуд. Эльфийка, плутовка и бунтарка. Задержавшаяся в пубертате барышня, типично для подростка максималистичная в своих взглядах и убеждениях. Терпеть не может знать, отрицает эльфийские культуру и историю, которые не имеют для нее ценности, участвует в подпольном анархическом криминальном объединении, крадет у стражников штаны и на умные аргументы Соласа отвечает показом языка.

Сколько же было (и есть) шуток про ее внешность.)
Сколько же было (и есть) шуток про ее внешность.)

На фоне этого даже роман с ней, доступный только женщине, мне видится скорее юношеским лесбопытством, органично вписываясь в образ персонажа. Кстати, истово верует в Создателя и избранность Инквизитора.

Неоднозначный персонаж, собравший среди игроков немало хейта. Мне понравились ее миссии, в которых герой с Сэрой прикалываются над друзьями или просто зависают с печеньем на крыше. Довольно душевно. И хорошо разбавляет общую серьезность истории.

Хоть посиделки на крыше и представлены простенькой сценкой, но сама идея очень ламповая.
Хоть посиделки на крыше и представлены простенькой сценкой, но сама идея очень ламповая.

Но именно разговоры с ней были для меня скучны, будто реально общаешься с далеко не самым умным ребенком. Было бы интересно, если бы Инквизитор мог выступить для нее в роли наставника, эдакого старшего брата. Но повлиять на Сэру никак нельзя и никаких изменений характера у нее тоже не наблюдается.

Железный Бык - наемник, кунарийский шпион, рубака и рубаха-парень. Интересно сочетает в себе прямолинейную добродушность с долей хитрожопости. Больше всех радуется возможности подраться - обязательно возьмите его с собой, если пойдете бить дракона. В личных беседах то бухает с Инквизитором, то дает ему дельные советы по управлению подопечными.

Выглядит, как местный чемпион по литрболлу. 
Выглядит, как местный чемпион по литрболлу. 

Рассказывает много интересного о жизни Кунари. С нашей подачи может либо стать свободным от Кун тал-вашотом, либо остаться законопослушным скрепным Кунари. Во-втором случае, кстати, RIP от наших же рук в DLC “Чужак”. Харизматичный и приятный персонаж, которому, на мой взгляд, не дали раскрыться в полной мере - потенциала в нем больше, чем реализовали.

Вивьен - маг при Орлейском императорском дворе. Умная, амбициозная и жесткая карьеристка-интриганка. Ратует за восстановление кругов магов. Носит шлем как у Малефисенты.

В нарядах она точно знает толк.
В нарядах она точно знает толк.

Вроде и небезынтересный персонаж, но самый оторванный и обособленный, будто ее добавили в последний момент и не успели пришить к остальной игре. Зачем ей участвовать в Инквизиции (ну кроме подъема авторитета и связей) непонятно. С остальным персонажами вообще не общается и не пересекается. Располагает наименьшим числом диалогов и буквально двумя сценкам - при приеме в группу и в личном квесте. Сидит на своем далеком балконе в Скайхолде, где о ней легко вообще забыть на всю игру.

Дориан - острый как на язык так и умом маг из Тевинтера. Конфликтующий с родней и консервативным общественным устройством смутьян и оппозиционер, ратующий за реформы империи. Переключающийся между сарказмом и душностью всезнайка и зазнайка, обладатель зашкаливающего ЧСВ и самой стильной прически в игре.

Дориан мог бы рекламировать местные барбершопы.
Дориан мог бы рекламировать местные барбершопы.

Сочетает в себе романтический идеализм с реалистичным, почти циничным взглядом на мир. Прибыл в Ферелден, чтобы помешать своим землякам, порочащим и без того ужасную репутацию Тевинтерцев, своими провокациями в чужих странах.

Интересный персонаж, вызывающий у меня искреннюю симпатию. Сочетает в себе впечатляющий список как плюсов, так и минусов, которые ему прощаешь из-за обаяния и благих намерений. Красиво вплетается в основной сюжет, но потом почти пропадает. Диалогов с ним мало, личный квест тоже совсем короткий.

Сценок, где разные спутники пересекаются, приятно много.
Сценок, где разные спутники пересекаются, приятно много.

Коул - вселившийся в трагически погибшего мальчика дух сострадания, пытающийся помочь всем окружающим и сделать мир лучше. Порой добрыми словами, а порой пером под ребро. Обладает пугающими способностями читать человеческие мысли и воспоминания, стирать память и не попадаться на глаза, если сам того не желает. Выглядит так, будто оставил 30,000 часов в доте. Инквизитор может помочь ему как стать полноценным человеком, так и вернуться к более духовному состоянию.

Первая встреча с ним будет в любом случае запоминающейся.
Первая встреча с ним будет в любом случае запоминающейся.

Интересный и необычный персонаж, за которым интересно наблюдать и на развитие которого можно значительно повлиять. Однако задумка и потенциал персонажа явно больше его итоговой реализации - уж очень мало событий с ним.

Советники

Это была наша основная группа, но нужно также отметить троих советников, отвечающих за разные аспекты Инквизиции, располагающих своими историями и квестами, и существующих почти на правах спутников, только без участия в боевой группе.

С обсуждения ситуации с советниками начинается каждая сюжетная миссия.
С обсуждения ситуации с советниками начинается каждая сюжетная миссия.

Лелиана - знакомая нам набожная шпионка и любительница нагов из первой части. Проработав все минувшие годы на Церковь и став левой рукой верховной жрицы, девушка стала мастером тайных дел (не могу сходу придумать хороший аналог английского Spymaster). Местный Варис со своей армией пташек-информаторов, шпионов и убийц.

Колеблется между утилитаризмом, разрешающим жестить ради благой цели, и гуманизмом, требующим уважать жизнь каждого человека. Переживает личностный кризис из-за разочарования в методах церкви и смерти наставницы. Пережить эту непростую ситуацию, определиться с моральными ориентирами и найти новую цель ей может помочь Инквизитор.

Сделай фото, типа я круто стою и отправляю почтовых воронов с приказами кого-то порешать. 
Сделай фото, типа я круто стою и отправляю почтовых воронов с приказами кого-то порешать. 

Персонаж все такой же харизматичный и интересный. Ее внутреннего конфликта более чем хватает для такого, не самого важного в общей истории героя. Плюс, на мой взгляд, является около идеальным примером баланса, как ввести старого персонажа на значимую роль в новой части, не затмевая новичков.

Каллен - мелькавший на третьем плане в предыдущих частях юноша-храмовник заматерел, набрался опыта, и стал главой войск Инквизиции и местным принцем чармингом. Видел множество конфликтов и некоторого дерьма, из-за чего разочаровался во всех участниках этих конфликтов.

А помнишь, как ты Стража убеждал вырезать весь круг в Ферелдене? Много же воды с тех пор утекло.
А помнишь, как ты Стража убеждал вырезать весь круг в Ферелдене? Много же воды с тех пор утекло.

Сумел сохранить желание сделать мир лучше и успел слезть с лириума, на котором сидят все храмовники, и без которого страдает от ломки. С помощью героя может как освободиться от пагубной зависимости, так и сорваться ради рабочей эффективности. Персонаж простой, но характерный и живой.

Жозефина - главный дипломат и специалист по связям с общественностью в Инквизиции. Рассудительная и проницательная девушка, придерживающаяся строгих моральных принципов. Всегда ищет бескровные и максимально ненасильственные способы решения проблем, используя связи и знания для достижения целей. Старается восстановить утерянные фамильные состояние и репутацию. Вынуждена заботиться обо всех братьях-сестрах, как самая ответственная в семье.

Кажется, это самая психически уравновешенная и адекватная доступная для романа девушка в серии. Но кто, конечно, на таких нормисов поведется, это же скучно. То ли дело Морриган или Мерриль, которых сразу хочется спасти и исправить.)
Кажется, это самая психически уравновешенная и адекватная доступная для романа девушка в серии. Но кто, конечно, на таких нормисов поведется, это же скучно. То ли дело Морриган или Мерриль, которых сразу хочется спасти и исправить.)

Интересный персонаж, сочетающий в себе силу интеллекта, моральный идеализм и эмоциональную зрелость. Даже когда ее жизнь оказывается в опасности, она не теряет самообладания и строго придерживается своих принципов. А романтическая линия, пусть и начинается со странного для такого опытного психолога непонимания намеков, показывает ее чувственность и стремление к чистым и идеализированным отношениям.

Персонажи

Такая вот у нас подобралась компания интересных личностей. И получилась она, в целом, очень достойно, но не без косяков. С одной стороны, прописаны персонажи хорошо и задуманы очень многообещающе. Сценаристы явно пытались совместить узнаваемые и понятные характеры и единство вокруг общей цели из первой части с неожиданными чертами для архетипов из сиквела.

Люблю кадры, в которых персонажи будто позируют на обложку.
Люблю кадры, в которых персонажи будто позируют на обложку.

Отличный пример - Блэкволл, бросающееся в глаза благородство которого является стремлением искупления грехов темного прошлого. Или Железный Бык, за грубостью и прямотой которого скрывается острый ум шпиона и кризис веры в родную идеологию.

Почти у всех есть неожиданные черты и детали, но в общем их характеры понятны и легко считываются. И существуют они в игре не как обычные люди, пытающиеся просто жить свои жизни, как герои двойки, а сосредоточены вокруг миссии Инквизиции и главного героя, как в Origins.

Наша команда по спасению мира.
Наша команда по спасению мира.

Градус средней неоднозначности и сложности персонажей снизили по сравнению с сиквелом, где многие герои были сложными владельцами внушительных тараканов (ну кроме Варрика и Авелин, пожалуй). В двойке у персонажей было по 3 личных квеста, показывающих их истории и развитие на протяжении всей игры.

В Инквизиции же истории героев попроще и ограничиваются, по большей части, всего одним заметным моментом или поворотом. Из-за этого почти всем героям не хватает раскрытия и развития. Да и мотивация участвовать в нашей миссии у большинства мне показалась совершенно не убедительной. Многие присоединяются на ровном месте просто от нечего делать и желания помочь правому делу.

Такой вид, будто мы всей Инквизицией поехали с корпоративом на лыжный курорт.
Такой вид, будто мы всей Инквизицией поехали с корпоративом на лыжный курорт.

Исчезла и любимая мной система “друг” - “соперник” из второй части, позволявшая конфликтовать и спорить с персонажами, влиять на их мировоззрение и получать разные развития события, зависящие не только от наших решений, но и от сложившихся с героями отношений. Кроме важных и влияющих на сюжет выборов, которые очевидны и видны за версту, нам нет резона спорить с героями.

Да, они чаще припоминают нам сказанное, чем в Origins, но объективных плюсов отыгрывать кого либо кроме манипулятора, который говорит каждому собеседнику то, что тот желает услышать, нет. Споря с героями игрок только потеряет влияние, сценки и квесты. Так что на мой взгляд, система отношений со спутниками, сделала шаг назад.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Зато порадовала деталь, который не было ни в одной другой игре студии - реплики спутников после сюжетных миссий честно отражают, были ли они в составе боевой группы или нет. В тех же Origins и Mass Effect вся команда всегда вела себя так, будто полным составом ходила на каждое задание.

А вот огорчило, что разработчики не осилили общие планы с единовременными репликами персонажей и потому сцены, когда кто-то пошутил, а затем все присутствующие по очереди смеются в отдельных репликах, вместо общего плана и одновременной реакции, выглядят ужасно неестественными.

Поочередный смех в крупных планах, это, конечно, кринж.
Поочередный смех в крупных планах, это, конечно, кринж.

Но, в целом, спутники прописаны хорошо, диалоги с ними интересны и хорошо поставлены. Стало больше пересечений разных персонажей в пространстве одной сцены, что делает и дух товарищества сильнее и происходящее правдоподобнее - спутники не существуют будто в отдельных планах реальности.

А уж совместная туса большей части команды с попойкой и азартными играми - один из моих самых любимых моментов. Bioware крепко держит марку, делая спутников и все связанное с ними сильнейшей частью игры.

Совместный бухич напомнил прекрасную вечеринку из Цитадели в Mass Effect 3.
Совместный бухич напомнил прекрасную вечеринку из Цитадели в Mass Effect 3.

Романы

Ну и традиционно для серии и студии - романы на месте. Аж семь персонажей готовы стать романтическим интересом игрока. Правда, гетеросексуальные мужчины в этот раз несколько обделены. Кассандра и Жозефина, конечно, девушки симпатичные, и роман с последней мне нравится.

Он приятно невинный, почти по диснеевски сказочный, с дуэлью и посиделками у камина. Но в тот же момент несет и взрослую мысль о важности контакта и открытости с партнером на примере все той же дуэли, на которую Инквизитор отправляется не спросив девушку, чем вызывает ее закономерный гнев.

ГГ, конечно, запавший в собственные текстуры скуфяра, но взгляд Жозефины просто прекрасен. Желаю каждому найти человека, который будет смотреть на него так.
ГГ, конечно, запавший в собственные текстуры скуфяра, но взгляд Жозефины просто прекрасен. Желаю каждому найти человека, который будет смотреть на него так.

Но все ж, на мой взгляд, дуэт Кассандры с Жозефиной не настолько харизматичен и интересен, чтобы на равных соперничать с Лелианой и Морриган из первой части. А Бык с Дорианом, конечно, красавцы мужчины, но все ж слишком экзотичны они для среднего игрока вроде меня.

Кстати, успокою тех, кто до сих пор не оправился после изнасилования Андерсом - к мужскому протоганисту эти товарищи даже не обращаются с прощупывающими вопросами, так что случайно прожать ветку с сердечком стало еще сложнее.

Нужно создать горячую линию для помощи жертвам тех событий. Многие, судя по всему, так и не сумели пережить такое.
Нужно создать горячую линию для помощи жертвам тех событий. Многие, судя по всему, так и не сумели пережить такое.

А вот у женщин и рыцарь на белом коне Кален, и таинственный мудрец Солас, и мужчина с золотым сердцем и темным прошлым Блэкволл, и просто машина войны и любви Бык, и хулиганка Сэра и даже принцесса Жозефина. Разве что недоступность Дориана огорчила некоторых фанаток, понимаю и сочувствую. При этом почти все эти романы обладают требованиями не только к полу, но и расе. Но это мне скорее нравится. То, что у героев есть свои явные предпочтения, добавляет деталей их образам и делает их правдоподобнее. В общем, рады за прекрасных дам и тихо завидуем их широкому выбору.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Основной сюжет

Что ж. Дополнительный контент весь закрыт, обсуждено все, что только возможно, настало время время перейти к последнему и, возможно, самому интересному - сюжету. Пройдемся коротко по сюжетным миссиям, проанализируем сюжет и выясним, что в нем хорошо, а что не очень.

Старт в Морозных горах, как уже было сказано, отлично показывает приоритеты игры и все ее будущие проблемы. Взбалмошное и мало что объясняющее начало, большая и пустоватая локация, практически ни на что не влияющий выбор пути в конце. Мда, начало не слишком обнадеживающее.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

В Убежище учреждаем Инквизицию, смотрим красивые катсцены и отправляемся в Вал Руайо, показаться Церкви и попытаться найти союзников. Огрызок миссии с парой сценок и мало на что влияющих диалогов, в которых узнаем, что помощи в закрытии главной Бреши можно попросить у магов или храмовников.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

И вот тут начинается интересное. В зависимости от выбора союзника, игрок увидит одну из двух взаимоисключающих сюжетных миссий, которые обе являются одними из самых больших и интересных в игре.

Я уважаю такое решение разработчиков, это реиграбельность и реальная нелинейность, какой я не видел со времен второго ведьмака, где было два совершенно разных вторых акта игры. И в тот же момент ужасаюсь как их расточительности - потратить столько сил на оба задания, при том, что большинство игроков не будут проходить игру больше одного раза, так и необходимости уже мне проходить игру дважды, чтобы увидеть все миссии. Безумству храбрых поем мы славу.)

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Миссия у храмовников происходит в их крепости. Герои быстро попадают в засаду, узнают, что глава Искателей перешел на сторону некого “Старшего”, ответственного за взрыв Конклава, многие храмовники плотно сидят на красном лириуме, из-за которого теряют человеческий облик, а их главу и вовсе подменил демон зависти, который затаскивает главного героя в мир иллюзий, откуда тот сбегает с помощью Коула. Герои вместе с оставшимися лояльными церкви храмовниками побеждают их сторчавшихся собратьев, убивают демона и заручаются поддержкой выживших.

Интересная и хорошо поставленная миссия. Диалоги в начале быстро переходят в бои в крепости, сменяются более спокойным и атмосферным эпизодом в сюрреалистичном мире кошмаров главного героя (обожаю такие моменты) и заканчиваются кульминацией в виде защиты открывающегося барьера и сражения с боссом демоном (дизайн которого, кстати, весьма хорош). Быстро, динамично, разнообразно, темп грамотно меняется. Миссия хорошо разыгрывает все свои карты.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Миссия магов ведет героев в Редклиф, где не находящие нигде приюта маги-отступники заключили такой удачный союз с тевинтерским магистром Алексиусом, что случайно продали себя в рабство. Сам Алексиус предлагает нам переговоры, но на самом деле планирует убить, о чем предупреждает вовремя вмешавшийся Дориан.

Переговоры идут не по плану для всех и прижатый к стенке Алексиус отправляет игрока с Дорианом на год в будущее. Те видят порабощенный и разрушенный мир, в котором правит некий “Старший”. Встреченные спутники, уже долгое время являющиеся пленниками и подвергшиеся многочисленным пыткам жертвуют собой, чтобы помочь героям вернуться в свое время и не дать случиться такому будущему. Алексиуса берут в плен, а маги-отступники присоединяются к Инквизиции либо в качестве свободных союзников, либо подчиненных пленников.

Увидев такое, сразу понимаешь, что с миром не все в порядке.
Увидев такое, сразу понимаешь, что с миром не все в порядке.

Очень интересная миссия, сильно превосходящая в масштабе своей задумки аналог храмовников. Вот только в отличие от нее не передает всего задуманного масштаба так же хорошо. Замученные друзья, растущий из людей красный лириум и закрывшее все небо Брешь - это конечно жутко, но мы успеваем увидеть только череду однотипных помещений замка.

Да и к путешествиям во времени во вселенной Dragon Age я не знаю, как относится. Обычно такие повороты плохо вписываются в сюжеты, которые не посвящены им полностью, но здесь, вроде бы, подходит и лишних логических дыр не плодит. В любом случае, миссия запоминается.

Прощание со спутниками, пусть даже в альтернативном будущем, вышло цепляющим.
Прощание со спутниками, пусть даже в альтернативном будущем, вышло цепляющим.

Так или иначе, герои узнают, что некий “Старший” ответственный за взрыв Конклава, собирается убить императрицу Орлея и захватить мир, используя армию демонов.

Инквизиция использует новообретенных союзников и закрывает Брешь. Но празднование в Убежище прерывается наступающей армией красных храмовников. Возглавляет их тот самый “Старший” - Корифей, знакомый нам по DLC ко второй части, один из древних тевинтерских магистров, побывавших в тени физически и ставших первыми порождениями тьмы, принесшими с собой Мор. Корифей приводит с собой прирученного оскверненного дракона, жаждет убить Инквизитора, попасть в тень и обрести божественную силу.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Разворачивается битва за убежище, но силы не равны. Пока основная масса людей уходит через подземные ходы в горы, Инквизитор сражается с Корифеем и вызывает лавину, которая сметает армию нападающих, заставляет отступить злодея и чуть не убивает самого протагониста. Едва живой герой находит друзей и они отправляются в крепость Скайхолд, о которой им рассказывает Солас, где основывают новый штаб Инквизиции, во главе которой уже официально ставят героя.

Запоминающаяся миссия. Важные для сюжета события, битва в знакомом и обычно безопасном месте с его разрушением в конце, героическое самопожертвование героя и новая надежда. Проходить интересно, события захватывают и не отпускают. Момент, когда отчаявшиеся и замерзшие люди начинают петь хором главную музыкальную тему игры - один из самых запомнившихся мне игре. Почти до мурашек. Про Корифея поговорим потом отдельно.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Дальше нам становятся доступны две параллельные миссии - найти исчезнувших Серых Стражей и предотвратить убийство императрицы.

Первое задание знакомит нас лично с главным героем второй части - Хоуком, дефолтная внешность которого выглядит очень не очень на новом движке. Благо, ее дают настроить в редакторе. Оказывается, что все Стражи в Ферелдене и Орлее одновременно услышали “зов”, который обычно знаменует конец их жизни из-за убивающей тело скверны.

В отчаянии они заключили сделку с магом, который убедил их создать с помощью магии крови армию демонов, используя которую они планируют отправится на Глубинные Тропы и уничтожить порождений тьмы раз и навсегда. На деле же маг работает на Корифея, а демоны и есть армия, с помощью которой злодей захватит мир.

Благие намерения привели бедолаг в ожидаемые проблемы.
Благие намерения привели бедолаг в ожидаемые проблемы.

Инквизиция берет штурмом крепость Серых Стражей и раскрывает им глаза на истинные цели мага. Не слишком обрадованные открывшейся правдой Стражи решают убить обманщика, но тому на помощь прилетает дракон Корифея и частично разрушает крепость, чуть не убив Инквизитора, который спасает себя и группу, открыв разрыв и отправившись в Тень.

Там герои узнают, что женщина, что помогла протагонисту в начале, была верховной жрицей, а здесь их ведет дух, принявший ее облик. Они сражаются с демоном Кошмаром, управляющим этим участком тени, и лишь пожертвовав Хоуком или предводителем Серых Стражей (которым может быть Алистер, Логейн или Страуд из второй части), возвращаются в реальность. Стражи либо остаются помогать Инквизиции, либо изгоняются за свои преступления.

Подходит такой и хочет забрать у тебя Хоука или Алистера. Твои действия?
Подходит такой и хочет забрать у тебя Хоука или Алистера. Твои действия?

Интересная и масштабная в задумке миссия, на которой очень заметно сэкономили. Казалось бы - осада замка, сражения с Серыми Стражами, масштаб, эпик. Но нет, замок берут где-то за кадром, мы видим лишь кульминацию штурма в сценке минуту длиной. В начале миссии герой уже внутри замка. Три коридора, пять демонов, две заставки, и вот уже переход в Тень. Как же в такие моменты грустно, что время и силы разработчиков ушли на полупустые километры и гринд вместо придания сюжетным эпизодам нужного лоска и масштаба.

Тень получилась целостнее. Она очень атмосферная (да, я очень люблю эпизоды в ней во всех частях), и динамичная. Пожалуй только немного коротковата. Ну и поворот, что светящаяся женщина, мелькнувшая в двух секундах в начале, не Андрасте, а почившая верховная жрица, подается так, будто это какой-то супер важный поворот, хотя я уже совершенно забыл об этом, меня этот вопрос никогда не волновал, и хоть сколько-нибудь важной роли в сюжете это не имело ни до, ни после.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Дальше идем спасать императрицу. Бал в Императорском зимнем дворце, придворные интриги, танцы, покушения, масса диалогов, возвращение Морриган в качестве придворного мага. Убийца оказывается вообще не из числа первых подозреваемых, а набрав нужное одобрение дворца можно обойтись и вовсе без финального боя, добившись ее ареста.

Еще и пять различных финалов: оставить на троне императрицу, помирить ее с давней помощницей-эльфийкой, позволить умереть императрице и посадить на трон ее брата, сделать ее брата марионеткой упомянутой эльфийки и даже заставить всех помириться и править вместе.

Крутую хореографию и постановку не сильно портят даже корявенькие анимации.
Крутую хореографию и постановку не сильно портят даже корявенькие анимации.

Отличная миссия. На мой взгляд, лучшая в игре. Bioware просто в своей родной стихии. Масса отличных диалогов, ярких персонажей, вариативности, постоянно меняющийся темп повествования. Вот мы очаровываем знать, вот сражаемся с ассасинам-арлекинами, вот спешим на танцы, вот попадаем в засаду, вот осуждаем убийцу при всем дворе. Приз зрительских симпатий от меня однозначно.

Умирать от рук такого и страшно и смешно.
Умирать от рук такого и страшно и смешно.

Ну а дальше начинается финальная часть сюжета. От Морриган Инквизитор узнает, что существует перекресток миров, в который ведут элувианы - древнеэльфийские артефакты в виде зеркал. Корифей явно собирается найти такой в древнем храме и попасть с помощью него в Тень. Инквизиция собирает свои войска и союзников и отправляется остановить его.

Герои через множество боев пробиваются в храм, который, оказывается, много столетий защищают эльфийские стражи. Либо договорившись с ними, либо перебив, группа попадает в самое сердце строения, где находят не только врата-элувиан, но и Источник Скорби - сосредоточение знаний и воли всех существовавших жрецов эльфийской богини Митал. Либо герой, либо Морриган вбирают в себя силу источника, а затем бегут от Корифея, разрушив за собой врата.

Побег о решившего закусить группой дракона впечатляет и запоминается.
Побег о решившего закусить группой дракона впечатляет и запоминается.

Становится известно, что Корифей бессмертен и после смерти переселяется в тело любого оскверненного живого существа, будь то порождение тьмы или Серый Страж, а единственный способ отнять у него эту способность - убить его дракона (не спрашивайте, я тоже не знаю, как это работает).

Одна из самых масштабных и динамичных миссий в игре. Сражения в лесу, побег от дракона, решение головоломок в древнем эльфийском храме и явно опасное решение, кому рискнуть вбирая знания и волю древних жрецов. Жаль, что все масштабные сражения армий, уже традиционно, остались где-то за кадром.)

Древние стражи демонстрируют, что их империя была сильна не только технологиями, но и модой. Такие гидрокостюмы бронированные войскам выдавать.
Древние стражи демонстрируют, что их империя была сильна не только технологиями, но и модой. Такие гидрокостюмы бронированные войскам выдавать.

Следующие события весьма вариативны. Если у Морриган есть сын от Серого Стража, тот убегает в Элувиан и герои спешат за ним. Если ребенка нет, то они в поисках знаний и силы для предстоящего сражения, отправляются к алтарю Митал.

В любом случае они встречают мать Морриган, легендарную ведьму Флемет, которая оказывается, долгие столетия является вместилищем Митал, древней эльфийской богини. Она либо дает Морриган знание, как превратиться в дракона, либо вызывает дракона-стража, который поможет героям в битве с Корифеем.

Киран тоже весьма любопытный персонаж. Особенно, если в первой части был совершен Темный Ритуал. 
Киран тоже весьма любопытный персонаж. Особенно, если в первой части был совершен Темный Ритуал. 

Интересная короткая интерлюдия, накидывающая новой информации, раскрывающая природу Флемет (которую я рад был снова увидеть, жаль что ее так мало в игре) и подводящая нас к финальному сражению, которое наступает буквально сразу после этого.

Отчаявшийся и оставшийся без армии Корифей отправляется к закрытой Бреши и пытается открыть ее вновь, попутно поднимая в небеса целый горный массив. Герои догоняют его, сражаются, вызывают на помощь дракона, когда появляется питомец Корифея, и убивают его вместе с хозяином.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Все кончено, все празднуют, Солас бесследно исчезает. Сценка после титров показывает, как он встречается с Флемет, та называет его именем еще одного древнеэльфиского бога - Фен’Харелом - и добровольно отдает ему душу. Конец.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Что ж, сам финальный бой весьма эпичен и хорошо поставлен, хотя и обидно, что Корифея побеждают просто раз на раз, без всяких армий и Инквизиций. Что называется, а разговоров-то было. А сценка после титров вроде и интригует, но до выхода эпилога-DLC было вообще не ясно, а к чему это ведет, что значит и из-за чего вообще переживать-то.

Выводы об основном сюжете

Сюжет получился по принципу “долго запрягает, быстро едет”. Начало вышло очень невнятным. Вместо плавного введения в мир и происходящие события игра с ходу ставит нас перед фактами - ты избранный, мир на грани уничтожения, возглавляй крутой орден.

В попытке вернуться к любимой фанатами формуле, Bioware явно переусердствовали, и заменили сюжет откровенными штампами, которые раньше не так бросались в глаза, больше прикрытые контекстом, локальными событиями и историями персонажей.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

В течение нескольких часов история обрастает контекстом, интересными героями и деталями. События разгоняются и оторваться становится все сложнее. А ближе к концу, когда уже втянулся в сюжет, история разогналась, ко всем персонажам привык и успел привязаться, становится уже совсем хорошо. Чуи, мы дома, в отличной ролевой игре от Bioware.

И вот я взял штурмом крепость серых стражей, предотвратил покушение на императрицу, танцевал на балу, участвовал в общей попойке нашей группы и с улыбкой слушаю, как Морриган плохо скрывая теплоту рассказывает, как они с сыном скучают по моему Серому Стражу из первой части. К этому моменту я готов простить игре все.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Инквизиция вообще удивительно хорошо работает с фансервисом и как продолжение серии. Для фанатов здесь очень много знакомых и отрадных сердцу деталей, упоминаний и появлений знакомых персонажей и событий.

И, что самое удивительное, благодаря выходу третьей части, даже вторая стала восприниматься лучше. Как переходное звено между большими историями, часть единой саги, а не странное отдельное повисшее в воздухе многоточие. Мне вообще нравится, что серия Dragon Age это не одно длинное приключение, как Mass Effect, но хроника целого мира, сага, полная выдающихся героев и невероятных приключений.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Корифей

И почти все с сюжетом неплохо кроме начала и…. центрального конфликта. И, во многом, это вина главного злодея. Так что пришло время поговорить о Корифее. Ох, Корифей, Корифей…

Зайдем чуть сбоку. Главный злодей, антагонист - важнейшая часть истории. Сила антагониста определяет силу и цену победы протагониста. Не может быть великим героем тот, кто победил задохлика, как и не может быть задохликом тот, кто победил великое зло.

Каноничный пример маленьких героев, совершивших большой подвиг.
Каноничный пример маленьких героев, совершивших большой подвиг.

Шепарда крутейшим героем многие запомнили, во многом, не потому, что он какая-то яркая и отлично прописанная личность, а потому что он храбро и непреклонно сражался в безнадежной битве со Жнецами, одной из величайших придуманных угроз не просто человечеству, но всему живому во вселенной.

А теперь посмотрим на Корифея. На жнецов. И на Корифея. Да, он не на коне. Пока его представляют как некого “Старшего”, который всего за год захватит весь мир, звучит впечатляюще. А потом ты его видишь и… понимаешь, что Корифей это антипример. Это инструкция, как не надо писать злодеев.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Он не добивается ни одной своей цели, не приходит к успеху ни в одном начинании. Даже взрыв в начале был ради того, чтобы получить метку, которая в итоге оказалась у Инквизитора, так что тоже впустую. Его унижают и обижают в каждом появлении.

Вы можете вспомнить хоть одну сценку, в которой он не облажался и не огреб? Его сжигают на мосту эльфы, его заваливает лавиной герой, источник скорби разбивает об него зеркало, даже бабулька-жрица выбивает из его рук магическую сферу, ломая весь злодейский замысел.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Да что там, к началу игры его уже убил Хоук в DLC ко второй части. И возвращать этого неудачника главным злодеем изначально плохое решение. Я вижу его впервые в игре и мой страх мгновенно пропадает. Смысл его боятся, если его уже мимоходом отделали Хоук с Варриком, просто авантюристы, без всяких Инквизиций?

Этот чмоня всю игру сидит неизвестно где, пока мы делаем все что хотим и легко срываем его немногочисленные планы. Все яго мотивация: “Хочу быть, богом, узри бога, умри перед богом, смертный, бла бла бла”. Он каждый раз несет чепуху про божественную силу, смешно летает, будто панночка из советского "Вия", ни разу не делает ничего серьезного и только раз за разом получает по шапке. Его нет причин боятся или опасаться.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Архидемон из первой части был невероятной опасностью и без перерождения, Корифей даже с перерождением ее не представляет. В финальной битве герои просто пошли и набили ему морду раз на раз. И не нужны были никакие армии и Инквизиции. Пара крепких ребят и дракон-союзник.

Корифей один из самых ничтожных злодеев на моей памяти. Даже среди злодеев неудачников его бы засмеяли как профнепригодного. И он обесценивает весь сюжет Инквизиции и заслуги героев. Все, что они сделали за всю игру было для того, чтобы побить этого несчастного лузера.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Он не является олицетворением безусловного зла и хаоса, как Архидемон, у него нет ясной позиции и мотивации, как у Мередит или Аришока из двойки. У него будто бы есть зачатки личности, история и стремления, но они настолько примитивны и невнятны, что ни о каком идеологическом конфликте Корифея с Инквизитором в сюжете и речи идти не может. Это сильно размывает фокус сюжета, при анализе которого сложно найти зацепки, о чем он вообще.

И вот как раз это полностью меняют DLC, которые оказались очень важной частью игры, сильно меняющими ее восприятие и итоговые впечатления. Поэтому, про них мы сейчас и поговорим.

DLC

“Челюсти Гаккона” добавляет в игру еще один опциональный регион. Морозная котловина - одна из лучших локаций в игре, разнообразная и полная активностей. Даже поверхности и поиск предметов в труднодоступных местах сделали удобными.

Присутствует и цепочка основных квестов, в конце которой игрока ждет штурм ледяной крепости, встреча с предыдущим Инквизитором и сильнейший в игре босс-дракон, который наморозил себе личный ледяной остров-арену, словно Эльза из Холодного Сердца.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Пожалуй, самый необычный сеттинг в игре - удивительный сплав, в который вошли: северная природа вроде Карелии, гигантские деревья с домами на них словно из Кашиика в Звездных Войнах, Луизианские болота и широкие реки со свисающими ветками деревьев, магическое болота с гигантскими папоротниками, скандинавская природы и культура населяющих ее народов. Очень необычное сочетание, какого я не видел еще нигде.

В общем, лучшая опциональная локация в игре, но все еще наследующая все болячки оригинальных регионов. Особенно переборщили с заданиями в духе “иди от точки к точке, и так десять раз”.

“Нисхождение” - пятичасовое путешествие в самые далекие и неизведанные части Глубинных Троп в компании гномов с целью выяснить источник начавшихся землетрясений. Сражения с порождениями тьмы, погружение в полные тьму и неизвестность, знакомство с сектой глубинных гномов и открытие тайны существования огромных подземных существ Титанов, кровью которых и является лириум.

От меня отдельный лайк за Глубинные Тропы здорового человека, сеттинг которых я очень люблю, и которые здесь обладают куда более приятным, понятным и разнообразным левел дизайном, нежели в Origins. Здесь и привычные подземелья гномов, и лириумные месторождения, и подземное море. Отличное дополнение.

“Чужак” - эпилог к событиям Инквизиции, происходящий через два года после финала основной игры. Совет, на котором Церковь, Орлей и Ферелден решают, что делать с Инквизицией, ставшей слишком могущественной, превращается в шестичасовую остросюжетную погоню за Кунари, которые собираются уничтожить орлейский дворец вместе с советом, используя перекресток миров, эльфийские элувианы, подставных слуг и тонну ядовитого газа, присланного в бочках от имени Инквизиции.

Мы скачем от одной локации к другой, сражаемся, в перерывах слушаем поливающий нас грязью и мечтающий прибрать Инквизицию к рукам совет, понимаем, что метка на руке потеряла стабильность и скоро нас убьет, снова сражаемся, а в конце узнаем, что все происходящее дело рук Соласа, уничтожившего нашими руками мешающих ему Кунари, а сам он древнеэльфийский бог, мечтающий вернуть древнюю империю, объединив мир материальный и Тень. В знак былой дружбы он отрезает нам руку с меткой, спасая от смерти, и исчезает, а покалеченный Инквизитор идет в совет и толкает пафосную речь, либо распуская Инквизицию, либо реформируя и делая личной охраной верховной жрицы.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Жемчужина DLC, вишенка на торте Инквизиции, последний предсмертный выдох старой Bioware. На мой взгляд, лучший эпизод игры. Динамичный, разнообразный и эмоциональный. Головокружительное приключение, в конце которого мы видим крушение всего, что строили на протяжении всей предыдущей игры. Когда думаю о том, какой бы была игра, сделай ее Bioware такой всю, голова идет кругом.

Очень грамотный темп, постоянно чередующий мирные эпизоды с интересными и эмоциональными диалогами и путешествия со сражениями в разных диковинных местах. Эльфийские руины, глубинные тропы, тайные библиотеки, захваченная кунари древняя эльфийская крепость. Мне даже не хватило масштаба этих локаций, хотелось еще. А это, по мне, намного лучше, чем успеть устать от них.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Очень явное ощущение, как все идет не по плану. Диалоги становятся все напряженнее, персонажи все эмоциональнее, сражения все сложнее. речь Еще и метка на руке идет в разнос и начинает постоянно заряжаться, давая возможность часто применять мощнейшие способности, но взрывается, нанося урон и нашей группе, если мы ее вовремя не разряжаем. Прекрасный прием нарративного дизайна, отлично подчеркивающий напряжение всей ситуации, поднимающий динамику и позволяющий сражаться с ранее немыслимо многочисленными и опасными врагами.

Ну а финальная сцена просто до мурашек. Измученный и потерявший руку герой предстает перед жаждущим крови Инквизии советом и дает эмоциональную речь. Особенно люблю агрессивный вариант, в конце которого персонаж распускает организацию и бросает писание о ее основание на пол, словно микрофон. Напоминает сцену из "Игры Престолов", когда спасший город Тирион предстает на суде перед его жителями и приходит в праведный гнев.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Есть что-то невыразимо прекрасное в том, чтобы видеть или даже участвовать в создании чего-то грандиозного, а потом наблюдать его крушение. И в этот момент даже срабатывают 70 часов гринда, во время которых ты строил Инквизицию, неся ее влияние во все уголки игрового мира.

Ты вложил массу личных сил и времени в эту организацию, и ее крушение ощущается личным утратой. И при этом концовка оставляет ощущение законченной истории и очень жизнеутверждающее настроение, заканчивает на высокой ноте с явным посылом, что еще ничего не кончено и впереди еще много интересного. Прекрасный финал.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

К тому же вернулись слайды с описанием дальнейших событий, жизни героев и последствий наших выборов, которые были в Origins, и которых очень не хватало во второй части. Это вообще очень важная часть для ролевых игр, позволяющая ощутить важность и влияние наших приключений.

Развитие лора

Инквизиция сильно расширяет вселенную серии. Если вторая часть почти не привносила значимых нововведений в лор, больше рефлексируя и переваривая известное еще по первой части, то Инквизиция не стесняется накидывать новые, часто все меняющие факты, большинство которых спряталось как раз в DLC.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Знание, что лириум - кровь Титанов, что древняя эльфийская империя Арлатан была уничтожена не людьми, а гражданской войной, что их боги были просто магами невероятной силы, у которых сорвало крышу от власти, и что заключил их в Тени, и создал саму Тень - Солас, один из древних эльфов. А еще, что именно он дал Корифею его сферу, источник силы (что еще больше унижает бедолагу).

Антагонист-трикстер

И в таком разрезе можно считать главным антагонистом истории именно Соласа. И представлен он в этом амплуа куда лучше магистра чмони. Трикстер, который своими действиями запустил события игры, пытаясь руками Корифея восстановить сферу, а затем руками игрока исправивший свою ошибку.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Легко уничтоживший преследующую его армию Кунари силами Инквизиции, просто пустив по их следу героев. Превративший в камень своих преследователей просто силой мысли и легко отрезавший Инквизитору конечность одним движением своей руки, без всяких ножей. Он не раз на помогает, но всегда манипулирует и использует. Это была его хитрая партия, его игра, и он в ней выиграл.

И если держать в уме эти знания, многие его слова и поступки начинают нести иной смысл. Например, диалог, в котором обычно спокойный эльф взрывается на заявление протагониста, что он хочет изменить мир. “А что, если ты его изменишь и поймешь, что все стало много хуже?!” кричит он. И ведь говорит он не про Инквизитора, он говорит про себя. А затем благодарит, когда игрок отвечает ему, что все, что они могут сделать - пытаться сделать как лучше, снова и снова, пока не получиться. Вот и выходит, что с решением объединить Тень с реальным миром и возродить древнюю империю Соласу помог определиться именно Инквизитор, пусть и не понимая того.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

А еще одним из ключевых эпизодов я считаю личный квест Коула, в котором Солас желает сделать мальчика полноценным духом, вернув к изначальной природе и сущности. И выступает его антагонистом Варрик, призывающий дать Коулу просто быть собой, стать полноценным человеком и иметь возможность меняться, как все люди.

И это, на мой взгляд, ярчайший эпизод. Не только потому что он отлично поставлен, особенно момент, когда Варрик дает Коулу выстрелить из арбалета в обидчика, не сказав, что оружие не заряжено, как бы давая тому ощутить свершение мести. Но и потому, что он знаменует главный конфликт и идею сюжета всей игры. А заодно раскрывает Соласа и Варрика.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Центральная идея

Так каков главный вопрос и конфликт в Инквизиции? Я считаю, что это противостояние общественной идеи и интересов отдельной личности. Общего блага и благополучия конкретного человека. Говоря легендарными словами Робеспьера: если “не разбив яиц омлет не приготовишь”, стоит ли его готовить?

Истории практически всех героев связаны с этим конфликтом. Это и Кассандра с Лелианой, посвятившие себя церкви, забывшие о собственных интересах, и не знающе, что теперь делать. Это и Блэкволл, нашедший искупление личных грехов в ордене Серых Стражей и его целях. Бык, разрывающийся между догматическим учением Куна и своими желаниями. Сэра, ставшая частью группы, прикидывающейся единой личностью и преследующей идеи анархизма и мятежа.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

И, конечно же, Солас. Он стоит за то, чтобы Коул остался верен своей природе и идее, игнорируя его собственные желания. Он желает довести начатое до конца, привести эльфийскую империю к величию, а эльфов к свободе и бессмертию, даже не смотря на то, что тех эльфов, ради которых он все это начал, давно нет, современные привыкли к новому миру, да и мир заселен новыми странами и народами.

Солас явно из тех, кто готов разбить яйца ради омлета, он глубоко идейная и радикальная личность, вроде тех, что проводили массовые казни во имя революций. Поэтому ему и противопоставляется именно Варрик. Самый чуждый организациям и общественным идеям, но при этом глубоко человечный и гуманный.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Попутно в игре поднимаются и другие вопросы - религия, вера, противостояние традиций и изменений. Но из-за малого количества дополнительных квестов, говорящих хоть о чем-то, и сосредоточенности большинства событий и их участников вокруг Церкви, круг тем победнее, чем в Origins, и сильно уже сиквела с его глубокой рефлексией и большим количеством неоднозначных вопросов.

Мультиплеер

У игры есть еще мультиплеер, в котором игроки проходят в кооперативе небольшие миссии, но во-первых я вспомнил о нем только во время монтажа видео, во-вторых играл в него играл всего пару раз в жизни, и в-третьих, даже попытавшись запустить поиск игры сумел найти всего одного человека после многочисленных попыток. Так что обойдем этот вопрос молчанием, тем более, что Dragon Age для меня всегда была исключительно одиночным сюжетным приключением.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Итоги

Подводя итоги. Инквизиция - очень неоднозначное произведение, в котором будто живут две совершенно разные игры - Доктор “РПГ от Bioware” и мистер “Гринд в открытом мире”. Первая держит высокую планку серии и рассказывает захватывающую историю с яркими персонажами и эпическими приключениями (речь именно о версии со всеми DLC). Вторая дает десятки часов низкокачественного гринда и километры пустых локаций, способных разочаровать любого фаната серии и жанра.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Сюжетная линия достойна прохождения и похвалы, не смотря на косяки, вроде ужасного главного злодея, скомканного начала и недожатого масштаба некоторых эпизодов. Дополнительный контент может принести определенное удовольствие по часику в день, слушая что-то на фоне, но в целом является примером худших решений при создании открытых миров. Насколько эти части смешивать, каждому решать самостоятельно, благо они совершенно не связаны между собой.

Оценку вынести сложно. Но я знаю, что вы их любите. И я люблю. Все любят цифры, они дают ощущение завершенности и поставленной точки.

И так:

* Сюжетная кампания оригинальной игры заслуживает 7.5 из 10

* Дополнительные регионы: 5 из 10.

* "Челюсти Гаккона": 7 из 10

* "Нисхождение": 8 из 10.

* "Чужак": 9 из 10.

Итоговую оценку доверим математике и округленному среднему арифметическому. И того, игра в полной комплектации получает 7.5 баллов из десяти. Хотя, лучше, конечно, смотреть на оценки отдельных частей. Но вообще все эти цифры не важны, важны слова.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

Такая вот получилась Dragon Age Inquisition, стремившаяся исправить ошибки второй части и вывести серию на новый уровень, но в итоге слишком перестаравшаяся в попытке вернуть фанатов безотказными приемами, и откровенно не знающая, что делать с открытым миром. Игра попыталась объединить расколовшийся после сиквела лагерь фанатов, угодив всем сторонам, но не удовлетворила в полной мере никого, а многими своими решениями разозлила всех.

Послесловие

Спустя годы к ней стали относится чуть теплее, но нельзя сказать, что мнение изменилось так же сильно, как о второй части. Просто больше людей не видевших предыдущих частей и потому не предвзятых увидели ее впервые. Да и тот факт, что это буквально последняя качественная партийная ААА-RPG, после которой жанр просто исчез из высшей лиги дорогих проектов, играет немалую роль. Ту же BG3, на мой взгляд, так тепло приняли во-многом именно потому, что выросло несколько поколений не видевших дорогих и качественных партийных ролевок.

Андромеду и Anthem я не могу назвать уверенно ни хорошей игрой от BIoware, ни RPG, так что на данный момент это последняя, пусть и далеко не лучшая, работа мастеров в жанре.
Андромеду и Anthem я не могу назвать уверенно ни хорошей игрой от BIoware, ни RPG, так что на данный момент это последняя, пусть и далеко не лучшая, работа мастеров в жанре.

Долгие годы казалось, что это был конец серии, да и самой Bioware, не смотря даже на отличные продажи Инквизиции. Новая часть очень долго как бы существовала, но не подавала признаков жизни. Andromeda и Anthem надежд не внушали вообще. Но вот, меньше чем через месяц выходит новая часть Veilguard.

Я не могу, название каждый раз меня улыбает своей отсылкой к другим стражницам завесы.

Интересно, будут ли отсылки на такую классику?)
Интересно, будут ли отсылки на такую классику?)

Первый трейлер был ужасен и создал ощущение тематического сезона в Fortnite. Геймплейная демонстрация выглядела уже довольно неплохо, с нее и надо было начинать. Последующие новости были отчасти обнадеживающими, отчасти пугающими, вроде тех, где разработчики заявили “магии крови в игре не будет, потому что героям не пристало заниматься такими вещами”.

Неплохо так они разом ответили на один из самых неоднозначных вопросов в серии. Магия крови никогда не была злом, просто использовала жизненную силу вместо лириума и энергии тени и далеко не обязательно приводила к смерти. А часто и использовалась во благо - Серые Стражи не дадут соврать. Да и в Тевинтере, где происходят события новой части, магия крови почти народное искусство.

Да и сама тенденция для РПГ пугающая, в духе “мы за игрока решили, какой магией ему не стоит пользоваться, какие поступки не делать, и по какой дороге не идти”, ну ролевые игры они ж такие, да.

Игра явно будет в куда большей степени экшеном. Явно старается не разочаровать старых фанатов, продолжая напрямую сюжет Инквизиции, но не меньше будет стараться привлечь новую аудиторию. Боевая система выглядит интригующе, интерфейс ужасен, визуал вызывает странные впечатления: все, что не стилизовано - окружение, броня - выглядит отлично, все что стилизовано - головы персонажей и яркие вспышки при открытии сундуков, будто крутку в геншине запустил - очень не очень. Но превью от прессы довольно положительные, говорят, даже, что та самая Bioware вернулась.

Посмотрите, что они сделали с моим мальчиком.... Внешности кунари все плохеет и плохеет с каждой частью.
Посмотрите, что они сделали с моим мальчиком.... Внешности кунари все плохеет и плохеет с каждой частью.

В любом случае, ждем, посмотрим, оценим. Скорее всего, игра вызовет у многих детонацию чуть пониже спины в любом случае, но само ее качество может оказаться неплохим. Сам я ожидаю, как метко выразились на ютубе “РПГ-хрючева приемлемого качества на 6-7 баллов”. Сам факт возвращения серии меня радует, и оценивать игру я постараюсь максимально непредвзято, так что можете считать за анонс.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).

А на сим у меня все. Спасибо за внимание, дамы и господа.

Мое двойное уважение, прочитавшим или посмотревшим целиком. Формат для меня экспериментальный, более объемный и подробный, расскажите, как вам. Стоит ли делать короче и ближе к обычным обзорам. А может, наоборот, еще подробнее и догонять хронометражи Зулина.

Не повторяйте ошибку сценаристов Инквизиции, не обижайте слабых, это не принесет вам славы.

Услышимся в новых материалах. Удачи вам.

Dragon Age: Inquisition - Последнее слово Короля. Разбор. Критика. Мегалонг (и видео).
6363
88
11
11
68 комментариев

злопамятной второй частиИ на кого же затаила зло вторая часть?

8
3
Автор

На игроков, ставивших 3-4 балла.)

А вообще, без дураков, спасибо, поправил.
Я не знаю, почему в моей голове родился такой перевод слова "infamous", которое первым пришло на ум при написании.)

4

Помню последнее dlc я, являясь фактически мужем Кассандры, прихожу к своей жене (она же Верховная жрица по совместительству)) "уговаривать вернуться домой".. и потом вопрос/дилемма как я могу распустить Инквизицию и оставить жену без охраны ;))

9
Автор

Я смотрю, ты вышел на практически идеальную концовку для организации и героев, лучше схему даже специально придумать сложно хех)

6

Очень большой Лонг про посредственную игру.
Ты герой!)

8
Автор

Она не только посредственная (хоть и не во всем), но и еще очень неоднозначная. О таких играх всегда говорить интереснее, чем об однозначно хороших или плохих.)

11