Игры Кириллъ Роженко
4 735

Каким (примерно) был Half-Life 2 в 2001 году

В закладки
Аудио

Группа энтузиастов, занимающаяся восстановлением беты HL2, недавно выпустила набор восстановленных карт 2001 года и выложила видео с их прохождением. Карты из видео, относятся к старому сюжету, который мало похож на финальный. Многое о том сюжете и другом они пишут на сайте и в паблике.

Тут я попробую рассказать о старом сюжете, но имейте в виду, что где-то я мог написать не то. Если собираетесь читать, то лучше откройте видео отдельно.

Имейте также в виду, что наличие Аликс на карте не значит её наличие в сюжете.

Начиналась игра с пробуждения Гордона Фримена G-man'ом. Он нам говорит о том что прошло 10 лет, люди уже привыкли к рабскому положению, но мы нет, после чего помещает нас в поезд. В поезде нас пытается разбудить гражданин по имени Самюэль. Он спрашивает, почему мы без маски, и дает нам свою запасную. Пока мы едем в Сити-17, Самюэль рассказывает, что его переселяют в Сити-17, а до этого он жил в Сити-49. Из его разговора мы узнаем, что Консул, прототип доктора Брина из финальной версии, тоже живет в 17.

Главной особенностью этого сюжета является загрязненная атмосфера, из-за чего идут кислотные дожди, а жители вынуждены ходить в противогазах, из-за чего их в народе зовут "газмасками".

Самый знаменитый скриншот с газмасками и по совместительству один из первых скриншотов HL2. Get your free TVs !

Из поезда Сити-17 выглядит как руины, тонущие в облаке газа. Вдали виднелись постройки непонятного вида, а шпиль одной из них скрывался в кислотном тумане. Мы въезжали в туннель и вскоре прибывали на вокзал.

Концепт-арт вокзала (совмещение двух артов)

Гордон как-то выбрался с вокзала (никаких карт не осталось, и не факт что были) и попадал на улицы Сити-17 (в этом месте начинается видео выше). Мы шли по улицам (часть карт утеряна), пробирались через стройку, пока не попадали на площадь где виселo устройство, вещающее пропаганду

Это самое устройство, также известно как Consulcast

После площади мы выходили к воротам Внутреннего города, но поскольку там закрыто, мы идем в здание слева. Так мы попадаем в Мэнхэк-аркаду.

В Мэнхэк-аркаде стоят автоматы в которых игрок, управляя мэнхэком, резал пиксельных людей. Но на самом деле это была не игра, и манхэки с их жертвами были настоящими. Предполагалось даже дать игроку возможность сыграть. Там мы встречаем Барни, который говорил бы нам идти к старой вышке. К сожалению, дорога к вышке не сохранилась.

От самой вышки тоже мало что осталось, но известно что мы с Барни пробирались через туннели в лабораторию к доктору Кляйнеру. Кляйнер выглядел потрепанным, на левом глазу была повязка и на левой же стороне был шрам. В его лаборатории, как и в финале, мы вновь одевались в HEV.

Ранний концепт-арт Кляйнера (такой игровой модели нет)

Есть два варианта дальнейшего развития событий (какой из них настоящий я сказать не могу): в первом мы, как и в финале, телепортировались, но не в Восточную Черную Мезу, а на базу Кракен к Елене (старое имя Джудит) Моссман. И точно также весь процесс портит Ламарр, мы так же попадаем в пустоши и к консулу, с отличием в том, что Кляйнер погибает, и Горднон с Барни бегут из лаборатории. В другом, все трое сразу идут на улицу.

Концепт-арт телепорта и то же место в игре.

В любом случае, Барни угонял автобус, и начиналась погоня, в конце которой мы падали с моста. Кляйнер, если не погиб до этого, погибал тут, а раненый Барни просил нас оставить его. Путь был один - через трубу.

Примерно так выглядели улицы, по которым мы бежали от Комбайнов

Через трубу мы попадаем в каналы, которые многократно переделывали, но из-за отсутствия в игре транспорта преодолевали мы их на ногах.

После каналов мы должны были попасть в карьер, а из него в Quarrytown (город у карьера то есть), который является ранней версией Рейвенхольма.

Следом Гордон каким-то образом добирался до убежища Илая Максвелла (пока не отец Аликс), где мы встречали помимо Илая его робота, Пса. Тут Илай показавает слайдшоу с последствиями Каскадного Резонанса и вторжения Альянса. Примерно в это же время (до или после) мы шли через пещеры муравьиных львов.

Илай Максвелл, Пёс и грави-пушка(?)

Дальше мы выбирались в Пустоши. Полноценных карт Пустошей не было, но там мы должны были встретить Шторм из Частиц (Particle Storm), из-за которого Илай когда-то лишился ноги. Потом мы добирались до аванпоста, где убегали от поезда, и добирались до станции, на которой садились на поезд до Воздухообменника.

Но доехать нам до него не суждено, так как наш поезд подрывает Аликс. Дойдя до Воздухообменника, мы встречались с капитаном Вэнсом ( пока отец Аликс) и его подчиненными, вместе с ними мы сражаемся с комбайнами, сталкерами (люди, жестко модифицированные Альянсом) и танком "Меркава". С боем мы добирались до ядра Воздухообменика и взрывали его. Как Гордон выжил после взрыва, история умалчивает.

Тот самый, который мы могли бы увидеть в HL3, но не увидим(

Дальше у нас Бореалис (Борей). По идее, нас должен был подобрать на берегу Оделл, инженер корабля, и отвезти на корабль, но к нашему прибытию экипаж был перебит, а Борей захвачен Альянсом. Нашей целью был спуск на воду мини-подлодки, на которой мы с Оделлом уплывали на базу Кракен.

На базе нас встречала Елена Моссман, которая, как и в финале, предавала нас и нам приходилось бежать с базы на спасательной капсуле.

Елена Моссман. От нее осталось лишь фото.

Дальше у нас одна из самых загадочных локаций - Станция Управления Погодой. От неё ничего не осталось (хотя возможно ничего и не было), кроме небольшого описания в книге HL2: Raising The Bar. Нас подбирали повстанцы, мы встречались с капитаном Вэнсом и Аликс. Он давал приказ отвезти некие чипы в Сити-17, так что мы садились в самолет (потом в вертолет) и летели туда. Сам капитан тоже как-то перемещался в город.

У Сити-17 нас подбивают и мы тараним один из небоскребов (и это до 11 сентября!). Аликс тяжело ранена, что дает Альянсу возможность взять её в плен, а мы пробиваем собой пару этажей. Версию небоскреба, что используется в этом сюжете, называют Vertigo. В этой версии небоскреб построен в стиле ар-деко, потом его переделают в сталинку (ввиду переезда из Америки в Европу). Нам надо было спуститься на улицы, где уже началось восстание. Из интересного в этой главе был разве что оптический камуфляж у некоторых врагов.

Пример работы камуфляжа.

После небоскреба мы шли сначала по крышам, а потом спускались на улицу к отряду повстанцев, которых прижал снайпер. Уровень также делался для демонстрации, так что интерактивных объектов там больше, чем где-либо еще в бете. После убийства снайпера из ракетницы, повстанцы отвозили нас к штабу капитана Вэнса.

Штаб, что интересно, стоял у ворот Внутреннего города Цитадели. Мы, вероятно, отдавали чипы, взятые на Станции Управления Погодой, а потом отправлялись в Цитадель, возможно, с боем, так как на карте стоит синтет Альянса.

Цитадель, разумеется, много раз менялась. Была органическая версия (только на концептах), плиточная, версия Е3 2003, "зажимная" и уже релизная.

К старому сюжету относят плиточную, ибо карты тех времен сделаны именно в этом стиле. Описания сюжета нет, сюжетных карт тоже - только тестовые и демо. Но судя по ним, после штаба мы попадали во Внутренний город, где-то там видели некие поршни, похожий механизм был на Воздухообменнике.

Концепт-арт этого механизма. Вообще арт подписан как Воздухообменник, но плиточное покрытие было у Цитадели.

После (или до) мы заходили в тюремный блок, где нам надо было перейти с одной стороны блока на другую и подняться наверх на лифте (в видео почему-то наоборот). Где-то тут же мы посещали сжигатель отходов, наш путь лежал через одну из нерабочих турбин.

Скриншот сжигателя отходов

Другая карта Цитадели с её ядром. Похоже, мы перегружали ядро уже тогда. Была еще карта, где предполагалось увидеть перемещение Советников.

И вот, последняя карта - офис Консула. Модель Консула так и не была нарисована, так что вместо него мы видим Оделла, а вместо Елены Моссман стоит Джудит (модельку Елены пока никто не сделал). Тут мы должны были встретить Аликс, помимо двух упомянутых ранее. С тех времен остался кусочек старой озвучки Аликс, где та называет Моссман "сучкой" и требует отпустить. Вероятно, Консул, как и Брин в финале, пытался сбежать, но вместо телепортации начинал процесс обретения бессмертия путем переселения в устройство Альянса. Вероятно, в этот момент нам надо было сражться с Консулом.

Консула засосало в пылесос, а он думает, что это поможет ему стать бессмертным.

Как заканчивалась игра неизвестно. Но смею предположить, что Цитадель взрывалась, а нас спасал G-Man.

Весь наш маршрут

Глядя на регулярное передвижение на неуправляемом нами транспорте, становится понятно, почему этот сюжет отбросили. Valve делают иммерсивные игры, а регулярные неконтролируемые поездки этому не способствуют. Но я бы взглянул на игру в таком сеттинге, но не от Valve (хотя от них все равно игр не дождешься).

Если вас заинтересовала это тема, то тут те же карте, но с комментариями людей, что эти карты восстанавливали.

#halflife #halflife2 #halflife3 #valve #вырезанный

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Кириллъ Роженко", "author_type": "self", "tags": ["halflife3","halflife2","\u0432\u044b\u0440\u0435\u0437\u0430\u043d\u043d\u044b\u0439","halflife","valve"], "comments": 67, "likes": 102, "favorites": 78, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 30655, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 05 Nov 2018 21:39:49 +0300" }
{ "id": 30655, "author_id": 20739, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30655\/get","add":"\/comments\/30655\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30655"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

67 комментариев 67 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

Выглядит намного мрачнее. В отброшенных концептах всегда есть что-то волшебное.

Ответить
0

Зная мод-сцену хл, возникает вопрос - моддеры ещё не брались за попытку реконструкции этого сюжета?

Ответить
5

пфф, МНОГО И МНОГО РАЗ. Но не один из модов, реконструирующих сюжет, не за релизился. Project 9 так вообще мем среди моддеров

Ответить
2

А что такое project 9?)

Ответить
0

Мод, который должен был восстановить старый сюжет, но не сделавший этого

Ответить
0

А все потому, что на Source приходится ковыряться)

Ответить
0

На анриле тоже пытались

Ответить
0

Ну у версии HL1 на UE4 за полгода больше прогресса, чем у BMS за первые три года)

Ответить
8

Буквально в прошлом году переигрывал всю серию, воистину бессмертная классика!

Что непосредственно до Half-life 2 - великолепная игра, однако оказывается в ней сохранилось множество свидетельств того что игра значительно переделывалась множество раз во время разработки.

Лично меня еще с первого прохождения бесила импульсная винтовка: фактически сама мощная винтовка в игре, которая к тому же "лупит" с нехилой отдачей, однако "обойма", которую можно было рассмотреть при ее перезарядке вводила меня в каскадный резонанс: такая маленькая, но такая мощная! Ну я думал "Габений Гений", будущее, скрытый Лор и все такое.

Намного позже (как раз в прошлом году) случайно узнал, что у этой винтовки первое время вообще планировалась другая роль: она должна была быть эдакой "ракетницей", которая стреляет в т.ч. сигнальными патронами для освещения уровня. Ну так вот - эта маленькая батарейка в "ваниле" - ни что иное как тот самый "осветительный патрон", а никакая не "обойма" для мощнейшей винтовки! В какой-то момент они просто взяли и изменили ее назначение, даже не переработав анимации.

Ответить
5

Не осветительный, это больше было похоже на полуавтоматическую винтовку. Но поскольку автоматические винтовки попали под нож, то они переделали импульсную винтовку по принципу "хуяк и готово"

Ответить
3

Так же видимо был захуячен и простой автомат, который стреляет гранатами хрен поймешь откуда

Ответить
0

это больше было похоже на полуавтоматическую винтовку

Так точно, спасибо за наводку. Залез в инет - и вот оно!
...и зажигательная винтовка, имевшая несколько отличавшуюся от OSIPR модель и функционировавшая как ракетница с пятью патронами. OSIPR был первоначально запланирован как OICW и должен был быть оружием Альянса на выбор. Все три оружия были окончательно отменены. Вместо этого модель зажигательной винтовки была превращена в OSIPR, которая стала единственной штурмовой винтовкой в финальной игре.

Ответить
2

Они любят это делать, они поменяли местами Рейвенхольм с чём-то ещё просто чтоб в Рейвенхольме у тебя уже была гравипушка. И плевать на сюжет.

Ответить
7

Но ведь сюжет не пострадал от этого. Но им нужен был обучающий новой механике уровень. И Рейвенхольм идеально подходил на эту роль. По задумке это хоррор кусочек в игре. Следовательно там будет дефицит припасов это заставит игрока активнее использовать гравипушку.

Ответить
0

Ну как не пострадал, по какой-то причине же до этого эти два уровня шли в обратном порядке. Если это было от балды то это тоже как бы не айс.

Ответить
5

Сначала мне показалось хорошей идеей написать про старый сюжет халфы2, но когда я добрался до Цитадели я передумал. Габен, ну вот зачем уже шифроваться ?

Ответить
3

По стилю статья похожа на то, как я описываю свои сны)

Да, сюжет был более мрачным и это даже интереснее чем получилось.

Ответить
0

А как ещё связывать несвязываемые карты, которые могут вообще к сюжету не относиться?

Ответить
–44

Очень-очень переоцененная игровая серия.

Ответить
28

Так можно сказать про любую игровую серию. Однако объективных критериев переоценённости нет, потому, что сама концепция переоценённости субъективна.

Ответить
0

Что если выдвинуть такой критерий переоценённости: любовь интернета и критиков, но плохие продажи? Ну это не про хл, разумеется.

Ответить
1

Чтобы переоценённость сделать объективным придется проанализировать всю игровую историю, состряпать большущее исследование среди огромного количества "неудавшихся" игровых франшиз на предмет положительной оценки критиками и последующего провала в продажах. А также паралельно составить другое исследование, но уже на предмет хороших оценок и хороших продаж. После сравнить данные исследования и сделать объективные выводы.

Хотя, стоп. Можно же просто так высказать ничем не обоснованное мнение, что игра переоценена).

Ответить
–19

Фигасе тебя фанатики заминусили -) Но ты, черт возьми, прав. Первая часть - годно, можно говорить верю. Но когда во второй части из профессора вынужденного выживать сделать бойца спицназа ривалюцыи, то было смищно. Мне нравился HL1, но HL2 убила это. А HL3 его сделают Богоподобным Мессией? Или будет в стиле Калливуда: Наследие, Воскрешение, Наносит ответный удар и т.д.?) Эй, фанатики, а вы как считаете или рефлексия только на минусить чужое мнение способна?)

Ответить
13

От меня минус за детсадовский юмор с коверканьем слов.

Ответить
–9

Они очень хорошо передают тупость происходящего в сценарии -)

Ответить
9

При чем тут фанатики? Первый комментарий заслуженно получает минусы из-за отсутствия аргументов. В таком виде коммент выглядит как, толстый троллинг, а цель оного - получать минусы, так что всё в порядке.

Ваш комент, в свою очередь, содержит аргументы (пусть и спорные), но получает минусы за форму, а не содержание. Гнилой труп интернет-сленга из начала нулевых "аффтар жжот" и (не)остроумная игра букв в словах - это не смешно.

Ответить
–1

Да, да, да я уже понял, что я попал в Институт Благородных Девиц, тут понимают только исключительно свой сленг, не гнилой, свежий, смешной. Но сути это не меняет, но, как говорится, ваш мир - ваши правила ;)

Ответить
6

Минус тебе за абсолютно тупое, дилетантское мнение.

Ответить
–2

Норм, главное не забывай ходить хвостиком и минусить ;)
Покажи, что мнение твое не тупое ;)

Ответить
1

Я этим и занимаюсь, не стоило писать очевидное.

Ответить
–1

Красавчик!) Нет, честно, красавчик! И не спрашивай почему, мне будет сложно объяснить ,)

Ответить
0

Время видимо было такое, что каждая нормальная игра воспринималась как чудо, тем не менее современные игры в разы лучше.

Ответить
0

Непопулярно, но поддержу. Дистопия ХЛ2 всегда выглядела для меня неубедительно, да и совсем тема поменялась после божественного индастриала первой части.

Ответить
2

Поподробней плез.

Ответить
2

Как хейтер HL и фанбой Quake скажу что лавры HL заслуженны :)
Обе части знаковые игры.

Ответить
1

Сейчас переигрываю в который раз хл2 с эпизодами, всё-таки в 2018 игра устарела сильно, даже пару лет тому это так сильно не ощущалось

Ответить
3

Последний раз, когда переигрывал и ХЛ2 не ощущался заметно устаревшим, было в 2010-м. В 2014-м уже всё, бросил посреди покатушек по каналу - пришло отрезвление и понимание, что в игре уже ничего интересного нет, третий эпизод совершенно не нужен потому что пофигу. Даже удивительно было, что раньше оно так захватывало и казалось атмосферным...

Ответить
11

Кому как. В этом году как раз перепроходил всю линейку Half-Life 2 (не знаю, уже раз в 100 наверное с 2004), — игра лично для меня практически не постарела. Играется до сих пор очень бодро. Так больше и не смог полюбить ни один шутер после Half-Life: Episode Two.

Ответить
2

Субъективно для меня, игра, графически, устарела лишь в 2015 году. Но физический движок до сих пор эталонный. Еще в игре чуть ли не лучшая вода в индустрии.

Ответить
0

G-man во второй части все также крут.

Ответить
0

Потому и не постарела, что играл там много, слишком сглажено она у тебя отличалась от современных игр. У меня так с GTA SA.

Ответить
0

Ну не скажи, на моих глазах состарилась не одна великая игра: Baldur's Gate 2 уже наверное лет десять толком не играл, а Готику без GEngine (переносит первую часть на обновлённый движок второй) уже и не запускаю. Серия Half-Life 2 для меня пожалуй единственная такая... невыдыхающаяся.

Ответить
1

Выглядит очень круто. В начале видно, что сильно черпали вдохновение из 1984. Совершенно другая атмосфера. Ранние концепт-арты так и вообще огонь. Выйди такая игра сейчас, я бы с удовольствием прошел.

Ответить
2

Эээээ а где вы там увидели 1984? Или всё что антиутопия, то тут же 1984?

Ответить
1

1984, кстати, часто вспоминают в интернете к месту и нет, когда комментируют новость о каком-нибудь запрете или ужесточении со стороны властей. Самая известная антиутопия.

Ответить
1

надо скорость видео на йотубе сделать в два раза быстрее и на фоне это включить https://www.youtube.com/watch?v=YEdMSuwDIZ8

Ответить
0

Стопудово от артдеко отказались из-за биошока

Ответить
3

До биошока ещё 5 лет было, ало

Ответить
0

Никогда не понимал, почему в игрострое такое прокатывает. В кино, например, сценарий создаётся заранее, и в большинстве случаев от него редко отступают прямо кардинально. Сильные изменения концепта, сценария и т.д. вызывают смены сценаристов и режиссёров, досъёмы и пересъёмы, и всё это выливается в производственный ад, на выходе из которого редко получается что-то удобоваримое. А при разработке игр не производственный ад, там прямо АДИЩЕ, когда всё постоянно меняется, переделывается и сшивается белыми нитками. Почему же игры получаются хорошими?

Ответить
2

Потому что ищут так называемый фан-фактор. То что написано на бумаге и кажется крутым может совсем уныло играться. Вот и переделывают по 109 раз

Ответить
0

Да нет, в кинематографе все точно так же на раннем этапе производства.
Сценарии и концепции по 10 раз переписывают.

А вот когда съемки начались, там уже мало что можно поменять. Хотя тоже переснимают материал...

Ответить
0

Сценарий-то переписывают, но только до этапа начала работы над фильмом. Потом это уже редко идёт на пользу. А тут прямо в продакшене всё меняется.

Ответить
1

У ПО продакшен это время после релиза. Но я понял что ты хочешь сказать. Действительно, есть такая особенность в игрострое.

Можно в любой момент начать хоть с чистого листа. И вобщем-то концепция постоянно меняется и формируется по ходу разработки.

Ответить
0

У валв от ада далеко, они никогда торопятся и частенько пинают хуи

Ответить
0

Потому что разработчики талантливые. В конкретно этом случае.

Ответить
0

Потому что плохие игры быстро забываются в принципе, как и вообще любое неудачное произведение: будь то фильм, сериал или книга.

Ответить
0

Тот самый, который мы могли бы увидеть в HL3, но не увидим(

А с чего это вдруг инфа сотка, что не будет HL Episode 3? Компания развалилась или может перестала делать игры? Да, синглплеерные перестала, но это не значит, что она к ним не вернётся, тем более что компания не на грани развала. Терпение)

Ответить
0

Да-да, уже 10 лет ждём так

Ответить
0

Обязательно сделают карточную игру. Это же так популярно и интересно - карточные игры по франшизе.

Ответить
0

Охуенным! Он был охуенным!

Ответить
1

может быть и был, но не у вольво

Ответить
0

Сталкер от мира халф лайф на самом деле.
Никогда об этом не задумывался.

Ответить
0

Half-Life 2 который мы потеряли.

Ответить
0

Вот выйдет Half-Life 3, и мы потом тоже будем думать, как он выглядел раньше в 2018.

Ответить
0

Не зарекайтесь =)

Ответить
0

Что интересно, игра вышла в 2004. А основные элементы игры, уже в 2001 году есть. Надеюсь Valve не вернется к проекту HL2:Episode 3 или HL3. Время ушло, эпоха не та.

Ответить
0

Обе части HL делали наперекор канонам своих эпох.
Плевать какое время - HL устанавливала свои собственные стандарты и меняла время под себя.

Смогут и в третий раз, если захотят.

Ваш HL-хейтер (в запасе)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления