«Welcome to the Jungle». Запоздалый обзор Diablo IV: Vessel of Hatred
Если прям лететь, кампанию можно пройти за часов шесть-семь, впрочем, как и кампании тех же Lord of Destruction (LoD) и Reaper of Souls (RoS). Если изучать новый регион и выполнять сайдквесты, «сюжетный» хронометраж Vessel of Hatred (VoH) легко превысит десятки часов. Лично я целых две недели смаковал, изучая каждый угол, и ещё две провёл в эндгейме. В общем, в состоянии довольно компетентно судить о качестве аддона.
Кто-то удивлён?
Green Hell
Каюсь: я обожаю пресловутый Акт 3 в Diablo II и считаю его, наряду со второй половиной Акта 1, начинающейся в монастыре, самым атмосферным эпизодом в серии Diablo. В нём мне нравится буквально всё: арт и визуал, музыка, густая тёмно-душная атмосфера, мощные история и лор, квесты, прекрасные персонажи (Хратли, Ормус и Алкор образом и озвучкой абсолютно гениальны), сменяемость локаций, бестиарий, актовый босс и прочее. Пристань Кураста (Kurast Docks) считаю чуть ли не самой атмосферной мирной локацией в истории индустрии, наряду с Вызимой из Ведьмака. Коварные джунгли и подземелья, некогда пышный, а ныне павший и разложившийся Кураст (Kurast) с его рынком и огромной канализацией-лабиринтом, некогда гордость закарумовской религии – легендарный, но ныне осквернённый Травинкал (Travincal), Заточение Ненависти (Durance of Hate) – логово Мефисто, самое знаковое, атмосферное, одновременно роскошное и ужасное подземелье в серии... И всё время на фоне – культовые мрачные композиции Мэтта Уилмена (Matt Uelmen), а в конца акта десерт – мощнейший синематик с откровеннейшим превращением некогда героя первой Diablo в самого Диабло.
Наханту (Nahantu) – это огромный регион-биом ручной дотошной выделки, абсолютно прекрасный визуально, благо в деле снова выдающийся арт и тысячи высококачественных ассетов всего и вся (пруфы – тут, но там их очень-очень малая часть), и разнообразный топологически, с тонной фансервиса и отсылок к Diablo II. Осквернённую «ненавистническими» противными тварями (The Hollows) западную часть Наханту покрывают пышные джунгли, на севере находится пристань Кураста, в центре региона «цветёт» сам Кураст, причём игровым хабом выбран его рынок, по нижней части города шастают твари Мефисто, севернее города – великий и ужасный Травинкал, довольно сильно видоизменённый, но впечатляющий, на востоке – плато Теганзе (Teganze), южнее которого лежит одна из самых крутых локаций не только аддона, но и всей серии – Земля Исполинов (Field of Giants) с визуально великолепным поселением Айкофолл (Ichorfall). По закону подлости меньше всего меня впечатлила самая впечатляющая локация Diablo II – Durance of Hate: она вышла хоть и красивой, но очень куцей. Вообще, кишкообразная планировка некоторых сюжетных данжей разочаровывает.
Я был там 3000 лет назад...
Напоминаю, что у Diablo IV и VoH чуть ли не лучший арт в истории индустрии. Чёрно-белые шедевры с Нейрель и Мефисто рисовал гений Пётр Яблонски (Piotr Jablonski), который в конце прошлого года мне кое-что выслал... На третьей картинке – арт раннего Травинкала, ещё целиком не осквернённого. Обидно, что в игре нет подобного панорамного вида на него.
Поизучать и посмотреть в Наханту есть что. Во-первых, удивительно, но здешние сайдквесты добротно прописаны и поставлены, с поправкой на жанр, конечно. Да, зачастую они миниатюрные и простенькие, но заметно, что их писали люди и с чувством юмора, и с богатым воображением, и со знанием вселенной. Мне особенно понравилась квестовая линия старого охотника в Теганзе, который просит у героя помощи провести ритуал. Во время её прохождения к тому же раскрывается природа коварных лакуни (Lacuni), знакового противника из сиквела и триквела, а концовка мрачна и печальна, как и у большинства квестов. Чего только стоит та же история мальчика, навлёкшего на свою деревню страшную гибель. Хороши и все «вступительные» квесты наёмников, о которых ещё упомяну ниже. Неплоха линейка квестов, связанная с новым данж-режимом Kurast Undercity и в которой замешаны почти все новые крутые семейства монстров: мерзкие дреги (Dregs), те же лакуни и «медные» нангари (Nangari). Уверенно заявляю, что сайдквесты в VoH – лучшие квесты в серии. К слову, из 35 штук примерно треть станет доступна только после прохождения кампании. Как говорится, и качеством, и количеством.
Во-вторых, в окружении имеется немало визуально-текстового лора, но его снова нужно искать и point-and-click'ать. Когда уже внедрят возможность подсвечивать объекты по нажатию кнопки? В-третьих, герою предстоит захватить три роскошные визуально и атмосферой крепости, одна из которых, правда, душновата, а также спуститься в относительно неплохие подземелья с опциональными сокровищницами. Правда, отдельные данжи планировкой вышли так себе, а в качестве боссов в некоторых числятся рескинутые монстры из основной игры на стероидах. Зато ремейк Норы червя (Maggot Lair) вышел отличным! В-четвёртых, альтернативой «коллекционным» статуям Лилит в Наханту служат каменные изваяния с выгравированными мудрыми изречениями последователей Акарата. Более того, Blizzard с самого анонса аддона и до его релиза публиковала материалы, например такой, такой или такой, с проработанной лорной предысторией региона в целом и нового класса духорождённый (Spiritborn) в частности. Перевёл так потому, что мне не нравится перевод «наследник духов» так же, как и «разбойник» в качестве перевода Rogue.
Примеры хороших данжей аддона. На втором скриншоте – как раз один из вариантов ремейка Норы червя.
The Sound of Beauty and Hatred
Музыку для аддона писал один Тед Риди (Ted Reedy), уже без Лео Калиски (Leo Kaliski), который в это время работал над саундтреком World of Warcraft: The War Within. И Тед, мать его, гений. Каждая композиция по-своему уникальна: некоторые абсолютно прекрасны и ласкают слух, некоторые внушают трепет. Да, музыка VoH в целом менее мрачная, чем работа Уилмена для Акта 3, но более разнообразная и технически сложная. Когда в самом Курасте начала играть тема города с вкраплениями темы Уилмена, чуть не всплакнул. Как-никак одна из любимейших композиций Diablo II.
Крайне советую данный канал, автор которого создаёт сборки музыки Diablo IV. Как оказалось, у многих композиций игры и аддона имеются несколько версий, помимо основной. Например, у темы Кураста аж 13 вариантов, включая вокальные!
Удивительно, но мне понравилась почти вся озвучка NPC и персонажей. Местный диалект передан очень неплохо, голоса в целом хорошие. Ормуса в аддоне озвучил, естественно, не Уильям Бассетт (William Bassett), которому в следующем году исполнится 90 лет (!), но новый голос тоже хорош. Правда, в титрах, которые длятся свыше 40 минут (наверное, снова за 9K душ), я так и не нашёл имя актёра.
Born to Grind
Духорождённый или, как в моём случае, духорождённая (сокращённо ДР) – своего рода отдалённый гибрид монаха (упор на уклонения, скорость, у базовых (Basic) навыков есть фишка с усиленным третьим ударом) и друида (в подчинении главные хранители Мира духов (Spirit Realm): ягуар Резока, горилла Вумба, орёл Кватли и сколопендра Балазан). Класс использует исключительно двуручное древковое оружие: эксклюзивные для аддона глефы (Glaive) и боевые шесты (Quarterstaff), а также бердыши (Polearm), которыми рубят варвар и друид. Почему-то был уверен, что он сможет и щит держать, как моя любимая амазонка (Amazon), но не судьба. Визуально навыки духорождённого бесподобны, возможно, самые красивые в серии, с превосходными спецэффектами, анимациями и звуком. На данный момент класс реально слишком силён, и, очевидно, ожидается нерф, о котором, скорее всего, узнаем уже 12 ноября. К слову, это не первый и не последний случай, когда новый класс или персонаж перебаланснут на релизе. Крайне показателен пример Рыцаря смерти (Death Knight) в Quake Champions, когда на релизе Pro-игроки постоянно его брали исключительно ради мощной ульты, которую вскоре понерфили.
Какая красота...
Играл я ДР собственной сборки в основном через навыки орла, и вот некоторые из её особенностей: очень быстрая скорость бега (предельное значение – 200%), фактически бесконечный ресурс (у класса есть немало сильных уникальных «ресурсных» колец, падающих с Варшана), постоянная несокрушимость (Unstoppable), предотвращающая все противные эффекты (заморозку, оглушение, ужас и пр.), управляемые дикие криты (пробовал в связке с подавлением (Overpower) от амулета Banished Lord's Talisman, но потом подался в чистые криты).
От новой системы сложности, к которой изначально относился скептически, выигрывает в первую очередь кампания. В текущем виде Normal совершенно не нужна, Hard хорошо подойдёт для прохождения части основной кампании и прокачки примерно до 40 уровня, Expert нужна для последующего прогресса и может заинтересовать тех, кому хочется хардкора с самого начала кампании, на Penitent же нормально зайдёт кампания уже самого аддона. Такое вот жонглирование. Нормально ли это? Не знаю. С одной стороны, сам игрок задаёт себе нужный челлендж, и те, кому раньше игра казалась лёгкой, сейчас могут подогнать сложность под себя, как с /players X в Diablo II. С другой, из-за такой вольной системы прогрессия ощущается слегка разрозненно.
По идее, влияние автолевелинга сейчас минимально, но не мешало бы на экране выбора сложностей указать, насколько монстры усиливаются с каждым выбором. Вообще, в текущем виде Torment 4 (T4) с её убийственными штрафами на защиту (-1000) и сопротивления (-100) прям даёт прикурить. Переход на неё мне напоминает переход на Hell в Diablo II: если не докачались или не собрали нужного снаряжения, будет очень больно. T3 же видится золотой серединой относительно сбалансированного эндгейма, хоть и в ней есть что балансировать, потому что сильному герою там слишком легко. Выживаемость моей ДР на T4 неплохая, урона вроде хватает, правда, стабильно быстро гриндить не могу, как и уверенно убивать уберов, так что больше играю на T3.
Разве не прелесть? И это даже не сотая часть новых крутых трупных ассетов аддона. Меня больше всего впечатлил труп со свисающими кишками на третьем скриншоте. Если крупно приблизить, может показаться, будто у него осталось левое глазное яблоко с выражением ужаса!
Скептически относился я и к переделке системы уровневой прогрессии на манер Diablo III. Но поиграв, понял, что изменения пошли только на пользу: максимальный «навыковый» уровень сместился с 50 до 60 (+10 очков), парагоновскую систему развили, выбросив мусорные и усилив прежние узлы, каждому классу добавив по одной доске, суммарное количество которых сейчас не превышает пяти, что в целом разумное решение. Прокачка уровней парагона с 1 по 200, сравнимая с прокачкой до утерянного заветного «100 уровня», мне понравилась, с 200 по 250 – кажется умеренно гриндовой в стиле каких-нибудь 85-93 уровней в Diablo II, а вот с 250 по 300, судя по представленному в сети графику, – уже бессмысленный и беспощадный гринд наподобие 94-98 уровней (99-й стоит особняком). На текущий момент у моей ДР 235-й, на что ушло ровно 100 часов. 50 очков с отрезка 200-250 нужны для финальной доводки билда, с 250-300 – фактически вообще не нужны, так как к тому моменту игрок уже прокачает все легендарные и все важные редкие узлы, а также глифы. Можно по-разному относится к подобному гринду, но считаю, в hack and slash ARPG он имеет право быть. Почти уверен, что разработчики прогнуться и увеличат прирост опыта на отрезке 250-300, что будет правильно. И не мешало бы бустануть получаемый опыт от убийства уберов, а то слишком мало дают.
Кстати, не раз видел, как игроки с парагоном за 200 качались даже на T2, потому что скорость убийства и выживаемость порой важнее прироста в сотню с лишним процентов. При максимальном сезонном бусте в мультипликативные x20% разница в приросте опыта между T3 с 620% и T4 с 740% малозаметна, а сложность повышается значительно. Выпив эликсир (аддитивные +8%), занюхнув три разных ладана (3 по +5%) и лизнув сезонный опал (+15%), разница между T3 и T4 составит те же 120%. Более того, когда я писал эти строки, шла «Милость Матери» (Mother’s Blessing) с x35%, и бонусы от эликсиров и прочего вообще не давали прироста. Видимо, есть лимит, возможно, как раз эти x35%. К слову, в игру незаметно ввели ещё и источники познания (Pool of Reflection), увеличивающие прирост опыта на x15% на целый час, но их ещё нужно найти.
Это роскошное женское тело точно создавалось в «соево-радужно-повесточной» Blizzard? «Мокрая» версия прилагается.
Про айтемизацию расписываться не буду, отмечу только, что лута на поздних сложностях в целом стало меньше из-за самоутилизации синих магических (Magic) и жёлтых редких (Rare; за них всё ещё обидно) вещей, но легендарки (Legendary) всё равно падают везде и всюду. Те же предковые (Ancestral) легендарки сильно чаще падать не станут даже на T4, и вообще, не мешало бы повысить шансы их дропа хотя бы на T3/T4, а то падает слишком много обычных. Лично я бы ещё с каждой новой Torment повысил силу предмета (Item Power) хотя бы на 50, а то фиксированные 750 для обычных и 800 для предковых не стимулируют к переходу на новый уровень сложности. Уберы сейчас бросают преимущественно уники (Unique), и бывает, что по два одинаковых за раз. Вообще, мне не очень нравится идея с привязкой определённых уников к конкретным убербоссам, да и из-за чрезмерного дропа они в некоторой степени обесценились как желанный лут.
Лучший дроп сезона – из короба Древа! Было – стало. Правда, крит. урон пришлось рероллить раз семь. И да, что-то они намудрили с анимациями выпадения ресурсов из коробов, и сейчас прям долго выпадают маленькие, но многочисленные их порции. Нужно фиксить. С Варшана упал новый мифик (Mythic), ещё два новых получил из кузнечных коробов. Все распылил на трансмоги. С Дюриэля примерно за 60 ранов на T3 упал только один мифик – Harlequin Crest!
Наверное, главным и самым приятным новшеством в айтемизации аддона стали руны и двухрунные слова, позволяющие, к примеру, использовать некоторые навыки других классов. Рун приличное количество, и запомнить их не так просто. Что мешало перенести все руны от El до Zod в Diablo IV, чтобы фанатам было проще ориентироваться? Не, конечно, спасибо за Lum, Vex, Ohm, Jah и прочие, но где остальные? Особо с рунами не экспериментировал, хоть и нашёл почти все. Создал лишь два рунных слова на урон, и я бы не сказал, что они прям меняют или ломают баланс, скорее, адекватно усиляют героя. Кстати, ветераны Diablo II, сколько рунных слов создали за всё время игры в неё?
Отличным нововведением для игры стали наёмники «Бледной руки» (Pale Hand). Каждый колоритен и уникален внешним видом (никакой повестки), характером, озвучкой, навыками и пассивками, ролью в бою и пр. Рахейр (Raheir) – ставший одноруким по сюжету щитовик-защитник, бывший Железный волк (Iron Wolves), Вариана (Varyana) – старуха-берсерк, в прошлом каннибал (!) и мясник, Алдкин (Aldkin) – дитя-полукровка и полудемон, умеющий превращаться в демона тени, Субо (Subo) – умелый лучник с тёмным прошлым. Основной наёмник постоянно сопровождает героя и помогает в бою, второй служит в качестве ситуативной «службы поддержки»: например, можно задать сценарий, чтобы по касту определённого навыка героя Вариана впадала в берсерк на 10 секунд, тем самым вдобавок даруя герою +10% IAS. После вербовки наёмники направляются в локацию-хаб, где общаются и ждут своего часа. Там же находится милая приёмная дочурка Рахейра, заведующая системой бартера (Bartering): за особые «наёмнические» монеты, полагающиеся за прокачку бойца, можно получать короба с определёнными аспектами, ресурсами и пр. Ещё у каждого наёмника есть особое случайное событие.
Подземный Кураст (Kurast Undercity или KU) – новый подвид «временных» данжей, награду в котором можно модифицировать с помощью особого подношения (Tribute) разной редкости и условия (Bargain) и действие которого происходит в одном из трёх районов древнего нижнего Кураста с новым уникальным боссом в каждом: Зиккурате, Храме и Пещерах. Планировка их добротная, но хотелось бы ещё пару-тройку районов. Убийство определённой элиты продлевает таймер, а убийство монстров и зажжение особых маяков духа (Spirit Beacon) увеличивает уровень гармонизации (Attunement), от которого напрямую зависит количество награды в конце данжа. В KU можно встретить уникального гоблина – портального проказника (Portal Prankster), убийство которого дарует бонусный сундук с лутом, но убить его нужно очень быстро, а то сразу исчезает. При будущем правильном развитии потенциал у KU немалый, и в теории он мог бы запросто заменить то же безликое Испытание (The Gauntlet), отключённое в 6-м сезоне по балансным соображениям. Кстати, в KU щедро отсыпают крутую косметику для кошки.
Тёмная цитадель (Dark Citadel или DC) – исключительно кооперативное многоуровневое испытание. Визуально она выполнена в мягких тонах, состоит из центрального хаба и трёх больших крыльев, в свою очередь, включающих немало локаций, и населена древним могущественным подвидом хазры – Первородной хазрой (First Khazra). В каждом крыле – свои механики и цели и свой мегабосс в конце. Я играл в паре с игроком и в группе из четырёх и могу заявить, что в паре местами даже удобнее и проще. Первый раз придётся часто умирать, изучая механики, но потом пройти все три крыла с опытным напарником можно будет за минут сорок. Пока разочаровывает то, что испытания в крыльях, по сути, не меняются. Постоянно гриндить DC быстро надоест, но пройти раз-два в неделю ради особого короба или Молвы (Whispers) – сойдёт. Тем более и там классную косметику отсыпают. К слову, в Наханту есть странное место, где происходит уникальное «легионное» событие, в котором замешана как раз Первородная хазра.
Мастер-класс Первородной хазры по свежеванию и своих низших сородичей, и чужих, то есть людей.
О 6-м сезоне нечего и писать. Квестовой линии, по сути, нет, есть только громадина «Мироход» (Realmwalker), из которой вышел бы неплохой мировой босс, и ещё один тип данжа с наградой в виде кипучих опалов (Seething Opals), бустящих прирост опыта на 15% и повышающих шанс дропа определённых вещей (снаряжения, материалов для призыва уберов, золота и пр.). Очень жидко, хоть и частично простительно. 7-й сезон намечен на 26 января. Хочется надеяться, что выйдет относительно добротным.
Verdict of Hatred
Diablo IV: Vessel of Hatred – первый аддон в серии, в хорошем смысле паразитирующий на наследии Diablo II и гармонично связавший старый-новый регион Наханту и нативный для него совершенно новый для серии класс. Гениальный арт и красивейшая картинка, бесподобный саундтрек, лучшие сайдквесты в серии, относительно разумные улучшения в айтемизации, уже лучший эндгейм в серии, каким бы он ни был... За время с релиза Diablo IV преобразилась значительно, и VoH внёс свою лепту в это преображение. Единственное, к чему можно придраться в аддоне, – откровенно клиффхэнгеровская сюжетная кампания, и в этом плане LoD выигрывает у VoH вчистую.
Стоит ли VoH неподъёмных раз в полтора года 40$? А LoD и RoS стоили 40$ в 2001-м и 2014-м? Некоторые ноют про жадность Blizzard, но ведь комплект из основной игры и аддона с момента начала предзаказов последнего можно купить за 70 баксов/евро... Если вы не откровенный хейтер компании и/или возомнивший о себе сноб Path of Exile, то поймёте, что в нынешних реалиях это абсолютно нормальная цена, учитывая добротное наполнение. Тем, кто жалуется на пейволл аддона, предлагаю ознакомиться со списком того, что добавлял LoD, и осознать, что из себя представляла Diablo II в первый год после релиза. Таким образом фактически любая базовая игра Blizzard в 2000-е становилась обрубком после выхода аддона.
Уже сейчас можно уверенно ванговать: через год-полтора Diablo IV ждёт второй аддон, самый масштабный в серии, тем самым проклятие «второго аддона для Diablo» падёт, и игра наконец получит второго щитовика, помимо (!) некроманта. Ставлю хату на паладина, потому что сиквеловский темнокожий паладин очень-очень тесно связан с Мефисто по лору, наглядно демонстрирующемуся в игре, если играть внимательнее. В общем, сорокадолларовая дойка продолжится. Ждём.
Diablo IV я авансом поставил 8.8/10, аддону ставлю 9/10, потому общий балл для игры на сегодня – 8.9/10.
Круто все расписал. Сам пока не купил аддон, потому что рассчитывал на другой новый класс, как раз таки ниггерского паладина я ждал оочень и не получил 😢.
Надеюсь, ты в D4 разузнал лор про пала?
Забросил на 252, с 240 уже стало скучно. Как по мне хватает уровней истязания, прирост опыта под всеми плюшками очень мал, и кроме ямы качаться не где. Орды проходятся просто клацая лкм по любому месту с мобами и ковыряясь в носу. Ну и шмот, почему нет видимого прироста от качества шмота с повышением истязания? Плюс сундук с орд, сливать 400-600 эфира на ненужные ресы или голду, так почему бы не поставить второй, третий сундук со шмотом за большее количество эфира?
В общем сотую яму за 5-7 мин закрываю, лярд голды накопил и бросил.
З.Ы. Никто не знает, как лярд голды вывести из игры?
прирост опыта под всеми плюшками очень малПотому что плюшки с аддитивными %. Решает только мультипликативный бонус от сезона 20% и от Милости Матери с 35%, который на днях закончился.
кроме ямы качаться не гдеОрда дает нехилый опыт. И соглашусь, что она что-то проще стала, что ли. Может, специально занерфили тамошних монстров, компенсируя количеством.
Ну и шмот, почему нет видимого прироста от качества шмота с повышением истязания?Я об этом писал, о повышении item power с каждым Истязанием на 50.
Там уже давно инфляция голды, она копейки стоит, за 1 лярд где то рублей 30 на фанпее, близзард не умеет в добычу золота
Отлично расписал, дядь:) Но как-то совсем странно нынче сайт работает, тексты тупо тонут со скоростью света, раньше висели по пол дня в популярном, а сейчас - шишь. Аддон же вышел классным, Нанханту "пришили" красиво, без резких и лишних телодвижений. Катсцены, как обычно, мегакруты, Уривара запомнился, джунгли зелены и густы, новый класс красив. Было бы времени поболее - набегал бы часов 100-200 (впрочем, с сезонами наверстается).
Да пох на популярное. Да и ещё не все высказались по поводу Вейлгарда.))