Level Art заметки по Atomic Heart. Указатели пути: Желтый.
Это не ультимативный разбор, просто мои наблюдения по ходу прохождения игры.
Как обычно я разобью все на смысловые блоки и буду постить каждый день.
Для очистки совести, скрины взяты из этого видео.
Указатели пути: Желтый.
Самый первый и наиболее очевидный указатель - желтый цвет для поверхностей, на которые можно забираться. Во время знакомства предмет будет не просто вымазан желтой краской, но и иметь дополнительный световой акцент. Световое усиление добавлено, так как это первый раз, когда мы встречаем этот указатель.
Дальше каждый раз, когда нам надо будет куда-то залезть, мы будем делать это по желтому предмету:
В открытом мире к желтым указателям добавляются еще белые. Где-то как вспомогательный, а где-то полностью заменяющий желтый. Читал, что это плохой тон, но, на мой взгляд, белые следы настолько контрастны и легкосчитываемы, что нет проблемы в отсутствии постоянства цвета.
Также желтый используется и просто для указания пути или игровых предметов , например, платформа лифта:
Или цистерны разбросанные по всей игре. Первый раз сразу понятно зачем ее покрасили в желтый + так она контрастирует с серым фоном. Но вот дальше не изучал детально. Вроде бы рядом с ними были плавательные полимеры, так что предположу, что цистерны подсвечивали возможность взаимодействия именно с ними.
А вот, что меня немного смутило, так это момент, когда ящики с лутом начали тоже окрашивать в желтый цвет. Если не путаю первую часть игры они были серого и зеленого цвета, но в какой-то момент стали попадаться и желтые.
Сначала думал, что в жёлтых могут быть какие-то особые предметы, но вроде нет. В итоге, зачем было так выделять, не понял.
Иногда жёлтые указатели складывали в мини путеводитель.
Вот ты должен забраться по трубе слева, потом запрыгнуть на выступ справа, а потом с него на решетку вниз:
А потом внутри комнаты ты уже видишь желтую облицовку двери на белом фоне, которая как бы завершает этот маршрут:
Короче, Naughty Dog были бы довольны:)
Поздравляю всех сестёр и некоторых биопроблемников с праздником)
В общем, пока делаю сюжет для игры, решила на фоне глянуть видос. И тут мне попадается обзор на игру, в которую сейчас гоняю. И не просто от кого-то, а от самого SonnyK’а.
В то время как в 1 все было по нажатию 1 кнопки, здесь ты пробираешься через менюшки куда-то в жепу. И все через секундный черный экран. И пока карта не подгрузится, не засчитываются нажатия кнопок, хотя карта уже отобразилась.
Случай первый: я тупил 20 минут и не понимал, куда идти. Просто всё обнюхал уже, но везде тупик. Полез в гайд — «Идите через шипы, они не дамажат, если по ним просто идти, а не падать на них». Ну ладно, это даже логично звучит. Но вот второе это кринж
Объясняю, как вышло, что я запустил Silent HIll 2 в 12 часов дня — очнулся в 7 утра с осознанием, что через 2 часа надо быть на работе — закрывать Machinegames.
Там же некоторые сайдквесты настолько чужеродно смотрятся, что невозможно это не замечать.
Десять минут игры за глухую художницу? Ни в эти десять минут, ни за всю игру не раскрывают вообще ничего про её персонажа, кроме того, что она глухая художница. Это всё, что сценаристы смогли про неё рассказать? Всю игру она появляется с одним и тем же выражением лица, её граффити настолько скучно выглядит, что похоже на работу нейросетки. Буквальн…
Меня левел дизайн в Escape from Butcher вы поняли немного задушил. Ну он настолько бестолково сделан, что сразу вообще не ясно куда идти, где можно пролезть, где нельзя. Я не говорю что нужно жёлтой краской всё помечать, но как то в других играх такого дискомфорта не возникало.
Ищу в потёмках едва сверкающие, малозаметные сундучки. Долго провозился на этом экране, пока наконец не понял, что пробираться надо сверху. Охота на яйца продолжается.
Давно в мой список пройденного не попадали метроидвании. Последней из таковых была Prince of Persia: The Lost Crown аж в середине весны прошлого года. Но вот я наконец возвращаюсь к своему любимому жанру. И, по слухам, Animal Well - один из ярчайших его представителей на данный момент.
Всего-то, собирался дотопать до места, убить мутанта и пойти к Двупалову. Но в итоге, по пути до ученого, побывал в пяти (!) стычках. Но было классно.
Жёлтый используют в играх как визуальные указатели, потому что на плейтестах он показывает себя лучше всего.
К тому же:
В повседневной жизни люди уже знают, что желтый цвет - предупреждающий, мозги подсознательно настораживаются (оградительные ленты, строительная техника, табличка "Скользкий пол"). А с точки зрения биологии, желтый это смешение двух цветов, и в глазном аппарате возбуждается не 1 тип колбочек, а сразу 2, что гораздо лучше привлекает наше внимание
Спасибо за инфо!
ого первый раз видим жёлтый цвет ого
Никогда такого не было и вот опять)
Фига себе, путь жёлтым отмечают
Никогда такого нигде не видел. Точно вам говорю, такого нигде не было. Гении
Мне кажется еще в Last of Us было, но уже не помню точно)
Жёлтый, потом белый, а под конец игры красный
Топ! Явно все с процессами окэй)