Mirror's Edge Catalyst. Как проектировался Город Стекла ✍️

Mirror's Edge Catalyst. Как проектировался Город Стекла ✍️

Когда художественная команда шведской студии Dice села за работу над дизайном Фейт, культовой главной героини Mirror's Edge, для грядущей перезагрузки, она выработала ряд принципов, которые определяют ее. Во-первых, она должна быть элегантной, а во-вторых, у нее должен быть характер. И, пожалуй, самое главное - она должна быть правдоподобной.

Как выяснилось, эти же принципы применимы и к другим аспектам игры, включая дизайн разросшегося города, в котором она происходит. Действие Mirror's Edge Catalyst происходит в невероятно чистом футуристическом городе, но, несмотря на это, обеспечение его реалистичности было ключевым аспектом, помогающим игрокам поверить в фантастику игры.

«Город должен ощущаться как место, которое может существовать на самом деле», - говорит арт-директор Джонни Люнгстедт. Мы не хотим, чтобы игрок бегал по городу и задавался вопросом: «Почему это выглядит так, а это - иначе, или почему это здание выглядит так странно».

Mirror's Edge Catalyst. Как проектировался Город Стекла ✍️

Действие Mirror's Edge Catalyst, как и оригинала 2008 года, происходит в мегаполисе недалекого будущего, а героем игры является Фейт - бунтарка, известная как бегун. Она использует быстрые рефлексы и трюки, напоминающие паркур, чтобы передвигаться по городу, доставляя посылки, бегая и прыгая по крышам. Но если в оригинале все было просто, уровни заставляли вас идти по определенному пути, то в сиквеле все гораздо более открыто. Теперь Фейт может выполнять побочные миссии, искать спрятанные предметы или просто исследовать окрестности. Безымянного мегаполиса из оригинала больше нет: теперь это Город Стекла.

«Эти города имеют очень интересные архитектурные формы, - говорит Люнгстедт, - а также то, как в них построена инфраструктура».

Команда начала с того, что сосредоточилась на основополагающих аспектах города, таких как функционирующая дорожная сеть и районы, которые были расположены так, чтобы это имело смысл. Затем они стали развивать эту основу, добавляя новые детали. Один из самых важных аспектов City of Glass - это разнообразный рельеф. Хотя в основном вы будете бегать по крышам небоскребов, вы также будете прыгать на зиплайне вверх и вниз, перемещаясь с высоты на землю, пытаясь найти самый быстрый маршрут из одной точки в другую.

Mirror's Edge Catalyst. Как проектировался Город Стекла ✍️

«Я смотрю на город так же, как на природу», - говорит Люнгстедт. «В природе есть горы, есть долины, и тот же принцип можно применить к городу. Мы работали с этим и пытались создать эти горы и долины, чтобы вы могли подняться выше, прочитать пространство и попытаться найти разные маршруты».

Эти точки обзора особенно важны в Catalyst, где из-за более открытой природы гораздо больше шансов заблудиться. Но в Городе стекла полно особых мест, где можно подняться повыше, чтобы сориентироваться и осмотреть окружающие бетонные джунгли, чтобы разработать план. Понимание того, как передвигаться, также сводится к мелким деталям. В распоряжении Фейт широкий спектр способностей - она может бегать по стенам, перепрыгивать через огромные пропасти и проскальзывать под препятствиями, - включая вид дополненной реальности под названием «видение бегуна», который позволяет ей увидеть идеальный путь к цели.

Но даже если вы просто посмотрите на локацию без включенного бегущего зрения, вы сможете понять, как действовать дальше. Особенно после того, как вы поиграете некоторое время, вы заметите части окружения, которые помогут вам пройти: вентиляционный канал определенной высоты, через который можно перепрыгнуть, стена, через которую можно перебежать, или уступ, который находится в пределах досягаемости. Через некоторое время это становится интуитивно понятным. Однако нужно найти баланс между тем, чтобы дать игрокам знания, необходимые для навигации в пространстве, и тем, чтобы они не чувствовали себя как в месте, созданном для видеоигры. Люнгстедт называет это «ритмом деталей», искусством расположения объектов правильным образом. «Ваши глаза как бы соединяют эти линии вместе», - говорит он.

Взято из артбука. Надпись на правой картинке: "Мы начали с простейших форм и фигур и отталкивались от них - чистый холст, на котором мы могли нарисовать свое видение".
Взято из артбука. Надпись на правой картинке: "Мы начали с простейших форм и фигур и отталкивались от них - чистый холст, на котором мы могли нарисовать свое видение".

Помимо того, что город облегчает игровой процесс, он также способствует развитию сюжета Catalyst. Как и в оригинале, действие новой игры разворачивается в мире, где сверкающие белые здания скрывают темное подбрюшье, где монолитные корпорации властвуют над городом. Чтобы показать это, Город стекла был разделен на несколько районов, каждый из которых демонстрирует различные аспекты общества.

Например, район Анкор полон огромных корпоративных зданий и шумных ночных клубов, а в более тихом районе Оушен Гласс Вью живут более обеспеченные граждане, отделенные от отбросов общества. Каждый район имеет свой собственный облик: Анкор полон неоновых огней, взятых прямо из «Трона», в то время как Вью гораздо более спокойный, с приглушенными розовыми и фиолетовыми тонами. Центр города, тем временем, немного мрачнее, очень похож на город из оригинальной Mirror's Edge. «У этого мира есть история и есть будущее», - говорит ведущий дизайнер Эрик Одельдал. «Различные районы были построены с учетом этой истории».

Mirror's Edge Catalyst. Как проектировался Город Стекла ✍️

При этом, даже несмотря на разрозненность районов города, общий визуальный стиль все же объединяет их. «Это белый, яркий и блестящий мир», - говорит Люнгстедт. «Это ключевой компонент для всего, что мы создаем в этой игре. Все должно казаться белым. Вместе с цветовыми акцентами это составляет визуальный стиль первой игры, поэтому нам было важно использовать именно это. Но затем мы попытались использовать различные формы. В одной области вы можете использовать более угловатые формы, чтобы создать различные силуэты, в другой - более тяжелые формы, большие здания, больше вертикальных линий. Третья зона может быть ближе к воде, чтобы она казалась более привлекательной и успокаивающей».

Многие из этих деталей вы можете даже не заметить во время игры. Во многом Mirror's Edge Catalyst - это игра о скорости, и мир вокруг вас легко размывается, пока вы сосредоточены на том, чтобы как можно быстрее добраться до места. И хотя Город стекла был создан с учетом этого, в нем множество различных маршрутов, которые помогут вам передвигаться, он также спроектирован таким образом, что, как надеются разработчики, время от времени вам захочется сбавить скорость.

«Несмотря на то, что игра посвящена гонкам, в городе чувствуется спокойствие», - говорит Одельдал. Он элегантен, на него приятно смотреть». Игроки обычно останавливаются и смотрят на многие вещи».

Mirror's Edge Catalyst. Как проектировался Город Стекла ✍️

Статью перевел взяв оригинал с англоязычного сайта The Verge. Для меня эта серия имеет особое место в сердечке, поэтому в дальнейшем хочу пройти нормально игру и собрать выжимку с GDC, где арт-директор Джонни Люнгстедт рассказывает о стиле и дизайне ME Catalyst.

Взято из артбука. Надпись: "Белый, красный и черный - основные составляющие образа Фейт. Конечно, мы сохранили ее легендарную красную перчатку".
Взято из артбука. Надпись: "Белый, красный и черный - основные составляющие образа Фейт. Конечно, мы сохранили ее легендарную красную перчатку".
Mirror's Edge Catalyst. Как проектировался Город Стекла ✍️
99
9 комментариев

10 минут назад только ее переустановил и решил перепройти, а тут как тут статья об игре о которой казалось бы все давно забыли, ну вот как так

2

Я о ней никогда не забывал, просто не знал с чего начать. К сожалению, игру сильно сравнивают с первой частью (не в пользу перезапуска), хотя для меня, что первая, что перезагрузка - чистый кайф. Рад, что смог немного порадовать :)

2

Просто за тобой следят жидомасонорептилоиды с ДТФ.

1

Честно говоря, первая часть в разы лучше.

1

Всё субъективно, я думаю. Первая часть - это первая, а перезапуск - это перезапуск. Мне Каталист понравился дизайном и широким спектром возможностей для побегать. Не принижаю первую часть, но я его до дыр и так затер в своё время

2

В этой игре необходимо добавить rtx, чтобы была куча отражений (что не вытащит сейчас, мне кажется, видяха, да и соледующее поколение не вытащит).
И вот когда ты бежишь, и в любой момент сможешь посмотреть на себя (Фейт), и увидеть какие-то крутые анимации, но не от 3 лица, а от первого - ну вот тогда и будет шикарно.
В 1 игре они хорошо, что сделали конкретные места, и небольшие развилки, предоставляя игроку прикольный аттракцион.
А в каталисте сделали открытый мир, как бы, но от этого он стал скучнее + все болванчики совсем стали тупыми неписями.

Я думаю, что из-за открытого мира немного сбавился темп повествования, я думаю, что это нормально, в любой игре так бывает, всё зависит от того насколько геймплей интересен, что зацепит на долгие часы