Итоговые мысли про Metaphor: ReFantazio [ЛОНГ]

Внимание: внутри поста есть прикрытые плашками спойлеры.

Будьте аккуратны.

Сперва прошёл игру один раз. Эмоций куча, но предметно рассказать нечего. Только что-то уровня слепленного на скорую руку обзора стопгейма. «Это как персона, но не персона, пробуйте демку, кайфуйте».

Затем прошёл второй раз на НГ+, убив «секретного сложного босса» и получив за это 100% достижений, что позволило добавить Метафор на личную «витрину перфекциониста продукции SEGA»:

Итоговые мысли про Metaphor: ReFantazio [ЛОНГ]

После просмотра этого скриншота можно прийти к выводу, что я выкручу фанбойство на максимум и буду исключительно нахваливать Metaphor: ReFantazio. Ведь если человек проходит столько японщины на релизе на 100%, то наверняка он готов употреблять такие продукты в любом виде и лишь попросит добавки. Верно? Верно.

Но есть нюанс.

Смотрю на свои текстовые наброски, сделанные во время прохождения… Смотрю на снятые скриншоты… И не понимаю, как относиться к этому всему.

Отличная игра с неплохим сюжетом и в кое-то веки не абсолютно шаблонными героями убита морально устаревшим движком. Графика уровня PS3 с данжами уровня PS2. Больно признавать такое, но это факт.

Итоговые мысли про Metaphor: ReFantazio [ЛОНГ]

Я не графодрочер, мыла на экране не боюсь. Не требую графики уровня Final Fantasy VII с бесшовными переходами из катсцен. Но хочется хотя бы уровень Final Fantasy XV, портированной на ПК в 2018.

Пятнадцатую финалку, кстати, я прошёл весной 2024, то есть примерно за полгода до релиза Metaphor: ReFantazio. Помню и графику, и сюжет.

Итоговые мысли про Metaphor: ReFantazio [ЛОНГ]

Если коротко, то Final Fantasy XV представляет из себя следующее:

Приятное приключение, где мы играем за принца, который вместе со своими верными друзьями колесит по всей стране. Приезжает в новые города, выполняет побочные задания местных жителей, зачищает данжи, собирает фотки красивых пейзажей. И всё это бок о бок с премиальной королевской машиной, которая потенциально даже может летать!
Но потом герой резко погружается в лейтгейм, события которого предрешены: трон захвачен злым злодеем, и лишь победа над ним сможет вернуть светлое будущее в королевство.
Королевская кровь, королевская магия и верные друзья, готовые отдать свои жизни ради благополучия страны – всё это залог успеха.

А под спойлером ниже находится краткое описание Метафора, включая очень важные сюжетные повороты. Открывать с особой осторожностью!

Приятное приключение, где мы играем за принца, который вместе со своими верными друзьями колесит по всей стране. Приезжает в новые города, выполняет побочные задания местных жителей, зачищает данжи, собирает фотки красивых пейзажей. И всё это бок о бок с премиальной королевской машиной, которая потенциально даже может летать!
Но потом герой резко погружается в лейтгейм, события которого предрешены: трон захвачен злым злодеем, и лишь победа над ним сможет вернуть светлое будущее в королевство.
Королевская кровь, королевская магия и верные друзья, готовые отдать свои жизни ради благополучия страны – всё это залог успеха.

Не хочу изрядно спойлерить, но отмечу, что совпадения здесь есть. Кратко охарактеризую схожие черты как «королевское видеоигровое роадмуви». То есть колесим по миру со своим отрядом и ждём коронации где-то в самом финале.

Если чуть расширить рамки, то рецепт Metaphor: ReFantazio следующий:

  • Королевское видеоигровое роадмуви из Final Fantasy XV

  • Система социальных связей и календарь из Persona

  • Боевая система из Shin Megami Tensei

  • Щепотка графомании и отсылок ради отсылок

Можно добавить ещё пункт «Архетипы и механика заимствования навыков как в Like a Dragon: Infinite Wealth», но это будет уже слишком жирно.

Для написания лонга вполне логично зацепиться за пункт, посвящённый отсылкам и графомании. Без спойлеров налить воды про фантазии, утопию, Томаса Мора, расовое разнообразие и историю мира. Идеальный способ срубить лайков и донатиков, не правда ли?

Ещё и обозвать как-то пафосно, типа:
«СКРЫТЫЙ СМЫСЛ METAPHOR: REFANTAZIO.
О ЧЁМ НА САМОМ ДЕЛЕ ВСЁ ВРЕМЯ ГОВОРИЛ МОР»

Такой пост легко выстрелит в популярное, а всех недовольных величием игры можно будет отшивать шаблонными фразами про то, что они просто хейтеры жанра, аниме или всего вместе взятого.

Но я предлагаю копнуть глубже и игнорировать всю фансервисную «обёртку».

Это видеоигра, а не книга или мультфильм. Сюжетные повороты, лор и артдизайн могут выступать в качестве приятного бонуса, но не должны быть основой анализа.

Итак, ниже сравнение «в лоб» с теми играми, которые были упомянуты в рецепте.

METAPHOR против финалок

Конь и мотоцикл – это транспортные средства, позволяющие совершать одиночные передвижения. Но корректно ли их сравнивать между собой?

Аналогичная ситуация при столкновении Metaphor: ReFantazio с последними FINAL FANTASY (15, 16, ремейки 7). Чисто теоретически всё это современные свежие JRPG, однако отличаются подходы и степени технического развития.

Метафор (конь) продолжает опираться на классическую пошаговую партийную боевую систему со стихиями и уязвимостями. Вне боёв персонаж вместе с отрядом перемещается по миру от точки интереса к точке интереса, время от времени натыкаясь на данжи и длинные неозвученные диалоги.

Финалки (мотоциклы) сохраняют в себе «базу», но экспериментируют и развивают её. Графика и постановка соответствуют актуальным стандартам, боевая система стремится к экшену в реалтайме, а окружающие миры пытаются быть открытыми с массой активностей, включая разнообразные мини-игры. Причём игрок сам выбирает предпочитаемый темп прохождения основной сюжетной линии.

Хочется забить на мейнквест и вместо этого выполнить все просьбы местных жителей, параллельно открыв всю карту и найдя все секретики? А может вам по душе взять в аренду чокобо и весь вечер бегать на них?

Пожалуйста, условная FINAL FANTASY XV даже поощрит такое. Ведь через побочные активности и лагерные остановки можно ещё лучше сблизиться с напарниками.

И вот тут мы приходим к тому, что Метафор проигрывает финалкам во всех аспектах. Особенно в том самом «королевском видеоигровом роадмуви».

Не получится подольше побыть вместе с командой и лучше узнать друг друга. Все встречи строго заскриптованы и ограничены, да ещё и календарь поджимает, вынуждая иногда разменивать дружеские посиделки на часы гринда.

METAPHOR против персон

Заскриптованность и ограниченность встреч – это как раз наследие серии Persona.

Напомню, что в последних персонах всё работает по устоявшейся схеме:

  • Календарь на один год.

  • Ключевые сюжетные события со строгими дедлайнами, провал которых означает окончание игры.

  • Утро в будние дни занято школой, вынуждающей примерять на себя роль ученика, действительно усваивать материал и отвечать на вопросы.

  • Дни разбиты на 2 свободные активности: день и вечер (не считая особых событий/праздников/отпусков).

  • Встречи с союзниками доступны в свободные слоты, если выполнены дополнительные условия.

  • Встречи с союзниками сводятся к своеобразной визуальной новелле, где возможно лишь выбирать ответы в диалогах. Причём каждый ответ имеет свой «вес», так называемую «степень правильности», от которой зависит уровень сближения и необходимость в дополнительных прогулках.

  • Романы возможны и даже поощряются сюжетом и внутриигровыми наградами.

Иронично то, что в лонге про ремейк третьей персоны я откровенно высмеивал нововведение с опциональными активностями в общежитии. В глубине души надеялся, что в Метафор такие кривые механики с лишней недопрокачкой не добавят. И мои молитвы были услышаны – в Метафоре подобного нет. Здесь буквально ничего нет.

  • Календарь урезан до 5 месяцев (июнь – октябрь).

  • Жёсткие дедлайны сохранены.

  • Дни также разбиты на 2 свободные активности: день и вечер.

  • Аналог школы для заполнения утреннего времени отсутствует (при этом утро для управления нам всё равно недоступно).

  • Романы отсутствуют.

  • Встречи с союзниками теперь проходят примитивнее, «степень правильности» ответов почти ни на что не влияет.

  • Встречи иногда имеют новое дополнительное условие для старта («в дороге»), что ещё сильнее усложняет микроменеджмент времени.

Скажу прямо: вся эта система календаря и соцлинков здесь в целом применима, но всё равно выглядит чужеродно.

Чёткое деление на дни в случае со школой оправдано: много героев, много событий, смена сезонов года, локальные праздники и каникулы. Всё это круто вписывается в повествование и позволяет проще ориентироваться в потоке уже случившегося и предстоящего.

Но нужны ли календарные дедлайны в фэнтезийном королевском приключении?

На этот счёт есть две противоположные позиции:

  • Дедлайны нужны. Иначе ожидание ключевого события сведётся к смешным ситуациям уровня третьего Ведьмака. Геральту требуется срочно искать Цири, а он 50 часов бегает по опенворлду и собирает карты для гвинта.
  • Дедлайны не нужны. Позвольте игроку спокойно изучить мир, выполнить квесты и прокачать связи без спешки.

Лично я сторонник второго подхода. Сюжетно это было бы легко обосновать, ведь (ниже спойлеры из начала июня):

Весь календарь в Метафоре основан на крайнем дедлайне с датой коронации. Но что мешало вместо объявления конкретной даты сказать что-то вроде «борьба будет длиться до тех пор, пока 100% населения не отдадут свой голос за одного и того же кандидата»?

Правильно: ничего не мешало. Кроме неумения разработчиков строить миры, баланс и повествование без календаря.

Вы можете сказать, что календарь и дедлайны – это вынужденная мера, потому что иначе геймер сможет уйти в лютый гринд и стать имбой. Но, во-первых, имбой всё равно можно стать. Во-вторых, в условной Shin Megami Tensei V есть открытые миры с целыми ордами врагов для гринда и отсутствующим календарём. И это никак не мешает игре быть очень крутой.

METAPHOR против SMT

Что ж, раз речь зашла о сражениях и прокачке, то настало время вбить последний гвоздь в крышку гроба Metaphor: ReFantazio… Ой, то есть выполнить сравнение с Shin Megami Tensei V.

Итак, боевая система у персон и SMT хоть и родственна, но в нюансах отличается.

Напомню самое главное по боёвке в серии Persona:

  • У всех напарников чётко предустановлены стихии и уязвимости.

  • Полное разнообразие в скиллах есть только у главного героя.

  • Основная схема поражения соперников – это удар по уязвимостям с последующей ультрасуперпупермощной атакой по всем врагам. Она становится доступна, если до этого за текущий ход получилось пробить слабости абсолютно всех противников.

  • Шкала действий/ходов отсутствует, как и штрафы за уклонения и иммунитеты.

Такая боевая система в целом простая и без невероятной глубины, но зато лёгкая в понимании и освоении.

А вот в Shin Megami Tensei всё абсолютно иначе. Отряд можно собрать из любого набора демонов и «намешать» им самые безумные комбинации скиллов. При этом все последовательности ходов строго распланированы на шкале действий. В совокупности это даёт глубину и, что самое главное, справедливость.

Не смог пройти дальше из-за серии смертоносных атак босса?

Пересобери отряд, пересмотри свою тактику.

Не позволь боссу провести своё комбо и сделай так, чтобы он охренел от ответки.

Сначала о хорошем: в плане боевой системы Метафор ближе к SMT, а не к персонам. Меньше скуки, больше челленджа… в теории.

А из плохого здесь реализация и баланс.

Различных предустановленных наборов много (в терминах игры они называются архетипами), каждый имеет свои мощные способности и включает возможность заимствования до четырёх абилок из других доступных архетипов. Сверху на всё это навешана новая механика синтеза, позволяющая произвести одну особо мощную атаку за счёт задействования нескольких союзников и их подходящих друг другу архетипов.

Десятки архетипов могут породить сотни различных синтезов. И это не шутка, есть даже ачивка за использование 50 разных(!) синтезов.

Наблюдательный и опытный игрок уже в первой трети игры заметит, что некоторые скиллы и синтезы значительно превосходят другие в своей полезности. Увы, в погоне за количеством потеряно качество. Есть ли смысл вкачивать магические способности для точечного урона по уязвимостям, если какой-нибудь физический синтез наносит в разы больше урона своим стабильным критом? Вопрос риторический (х1).

Кроме того, добавлены атаки «за деньги». Вкачиваем всему отряду архетип «Торговец», заимствуем скилл «Золотая атака» и можем без остановки ломать лица врагов даже при нулевом запасе маны, зачищая сюжетный данж с нуля за один день. Нормально ли это вписывается в баланс? Вопрос риторический (х2).

На самом деле это +- адекватно вписалось бы в баланс, если бы не было возможности переводить маглу в золото. Особенно по невероятно выгодному курсу в непогоду.

В общем и целом, боёвка относительно лёгкая, лишнего гринда не требует. Примерно до последнего месяца. Потом внезапно появляются очень мощные боссы, опасность которых достигается не какими-то специфичными интересными особенностями, а накрученным хп и десятком действий в одном ходу. У игрока 4 героя по 1 действию на каждого, за которые нужно успеть исцелиться и нанести какой-то урон, а у противника 1 герой с 8 действиями подряд(!) в каждом ходу. Перманентно бафает себя, дебафает меня, наносит тонны урона. Справедливый ли это баланс? Вопрос риторический (х3).

А еще есть прикольные секции с боями на время. При пошаговой боёвке есть секции на реальное время, вдумайтесь. Нормально ли это вообще? Вопрос риторический (х4).

Таймер в правом верхнем углу делает «тик-так, тик-так» как бы напоминая о том, что в <a href="https://dtf.ru/u/289224/1658570#sin05" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">худшем дворце пятой персоны</a> тоже был лимит времени, а учиться на ошибках разработчики не желают...
Таймер в правом верхнем углу делает «тик-так, тик-так» как бы напоминая о том, что в худшем дворце пятой персоны тоже был лимит времени, а учиться на ошибках разработчики не желают...

Про реюз рядовых врагов и даже боссов упоминать не хочу. Принесёт ли ли вам удовольствие накануне финала потратить час времени на боссфайты с теми, кого вы уничтожали в сюжетных данжах на протяжении всей игры? Вопрос риторический (х5).

Вопросиков к балансу и боевой системе так много, что даже нет времени поговорить про нелинейность и квесты. А стоило бы. Например, в SMT есть сотня квестов, среди которых найдутся даже взаимоисключающие. По типу «о, ты пришёл убить меня, потому что тебе сказали, что я плохой? Но я хороший, меня оговорили! Давай лучше накажем того, кто заказал меня». Такое бы идеально вписалось в полный несправедливостей мир Metaphor: ReFantazio. Но этого нет, как и вариативности в концовках. Почему? Вопрос риторический (х6).

Итоговая оценка и рекомендация

Сравнение с играми-вдохновителями приводит нас к неутешительному выводу о том, что Метафор уступает им даже по «заимствованным» аспектам. Не говоря уже о чём-то более общем вроде качества графики.

Вполне логично заявить, что это плохая игра, не заслуживающая столько внимания и таких высоких оценок.

Но нет, погодите!

Сравнения и анализ в отрыве от сюжета и артдизайна были выполнены лишь с единственной целью – показать, что это не ААА, а гаражный пет-проект. И оценивать его нужно, как гаражный пет-проект.

Вам знакомы игры на движке RPGMaker? Тысячи игрулек, написанных в свободное от основной работы время талантливыми людьми.

Вот Metaphor: ReFantazio – это буквально то же самое, но на уровень выше. Просто вместо движка RPGMaker взят уже имеющийся в наличии движок пятой персоны.

Ведущие авторы Persona 3, 4, 5 «ушли в гараж», основали новую студию и запилили проект, отражающий их мечты и фантазии. Никто не обещал «новое слово в жанре» или «шедевральный шедевр на века».

Особенно это заметно в середине игры. Когда после прибытия в очередной город я сказал сам себе что-то такое:

«Ну давайте, сейчас посмотрим час катсцен, а потом получим свободное управление, мейнквест с дедлайном и побочные данжи в башне, на природе и в каких-нибудь катакомбах. И пусть в катакомбах будет ещё реликвия для деда с бегуна. А путь к ней скрыт через дырку в стене, как обычно»

И всё случилось именно так!

То есть разработчики смогли создать крутую историю, но не смогли наполнить её разнообразным побочным контентом. А ближе к финалу разнообразия не хватает и в сюжетном наполнении. Будто бы пришли боссы из Сеги/Атлуса и сказали, мол, давайте закругляться, в 2025 выходит Persona 6, поэтому ваш гаражный проектик должен успеть выйти строго в 2024.

И он вышел. Но никто уже не стал прямо говорить о «гаражности». Ценник как у полноценной AAA, шикарное начало истории с крышесносной демкой, а внутриигровое меню по затраченным деньгам и человеко-часам будто бы целиком тянет на бюджет какой-нибудь инди-игры. Критики увидели это и выставили очевидные 95 баллов ещё не зная о том, что в октябре всё сведётся к месяцу гринда и копипастных боёв без сюжетного прогресса...

Какие же следует сделать выводы?

  • Если вы фанат JRPG, любите игры от ATLUS и хотите погрузиться в увлекательное путешествие в новом сеттинге, то обязательно посмотрите в сторону Metaphor: ReFantazio. История и её посыл надолго западут в душу, оставив светлые впечатления и нивелируя все недостатки. А кто-то вообще посчитает это личной игрой года и отчасти будет прав.

  • Если вы далеки от JRPG и хотите ворваться на хайпе, то лучше пройдите мимо. Для вас Metaphor: ReFantazio – это просто анимешный мусор за фуллпрайс и полное разочарование.

Ну и самое главное: ждём Persona 6 именно в 2025. Уже от привычной команды P-Studio и на Unreal Engine, который они успешно обкатали на примере Persona 3 Reload.

107107
99
99
44
22
22
11
11
11
11
265 комментариев
Автор

Это был тестовый формат "лонг почти без картинок и воды".
Геймплей очевиден, а вода в чайнике.

14
8
Ответить
251 ₽

Это шо, можно было удобно форматировать текст и юзать конкретные примеры и сравнения вместо галлонов копипастной жижи?
Ахуй, кайфанул

11
Ответить