Обзор Persona 3 Reload. Плохой ремейк плохой игры
Лично я ждал от новенькой Persona 3 Reload нечто среднее между имеющимися редакциями тройки. Нечто улучшенное, обновлённое, переосмысленное с учётом современных тенденций и прошедших 15 лет прогресса.
Получил ли желаемое?
Стиль: аудио
БЭЙБИ БЭЙБИ БЭЙБИ БЭЙБИ
БЭЙБИ БЭЙБИ БЭЙБИ БЭЙБИ
Саундтреки в длинных сюжетных играх являются крайне важной деталью. К финалу они либо надоедают своим однообразием, либо навсегда остаются в плейлисте. И в этом плане ремейк тройки не стал ни исключением, ни разочарованием.
Все треки очень качественные, душевные, атмосферные. Даже смена вокала в знакомых песнях пошла лишь на пользу, обновив и освежив общие ощущения. За 80 часов прохождения мне ни одна музыкальная тема не надоела. Даже фирменная баттловая Mass Destruction, которая была рядом во время зачистки Тартара, смогла перекочевать в плейлист на постоянку. Играет на фоне прямо сейчас, во время написания этого текста!
Уже молчу про крутейшие инструменталы, пробивающие до мурашек. Например, Memories of You -Reload Instrumental-:
Весь плейлист, конечно же, сюда загружать не буду, как и выставлять оценки каждому треку. Это всё равно субъективщина и вкусовщина. Но лично мне данная составляющая Persona 3 Reload понравилась больше всего. 10 из 10.
Трек выше, кстати, является не «перепевкой» старого, а одним из написанных с нуля под новый состав вокалистов. Просто оцените то, насколько это гармонично и круто. Настоящая смесь Инь и Ян: нежная мелодичная девушка, которую сменяет грубая мужская читка, иногда вообще сливаясь в мощное символичное единое целое.
No matter how far (No matter how far)
How you go (How you go)
How short it may last
(Carpe Diem no time to waste)
Venture life burn your dread
(You gotta venture life go get it, burn your dread)
Стиль: интерфейс
Если с музыкой всё идеально, то к визуалу уже имеются вопросики.
Начну с факта, признанного ведущими мировыми экспертами: UI один из лучших в истории.
Это действительно так, спорить не буду. Всё очень красиво. Будто бы вдохновлялись интерфейсом пятёрки, но довели его до какой-то невероятной вершины. В Persona 5 Royal всё было просто красивым и стильным, а здесь же добавлено море символизма. Именно МОРЕ, потому что водная тема повсюду, весь интерфейс в воде, которая подчиняется Луне, которая… Ой, нет, дальше даже как-то слишком спойлерно, я не хочу продолжать эту цепочку.
Однако в этой бочке мёда есть целое ведро дёгтя. Потому что помимо UI есть ещё и UX, который здесь на привычно низком для японских игр уровне.
Напомню, что UI отвечает за внешний вид и оформление интерфейса, а UX — за функциональность ресурса и взаимодействие пользователя с продуктом.
Половина игрового процесса состоит из социальных активностей. В течение почти года мы планируем то, чем будем заниматься днём, чем вечером, чем сегодня, чем завтра, чем через неделю. При этом для множества действий требуется десятки раз прожимать одну и ту же кнопку. Наглядно я показывал это в отдельном посте. Там нужно проклацать 15 текстовых окон, в которых из полезной информации только уведомление о том, повысится ли связь после встречи и есть ли при себе персона нужного аркана. Что мешало вывести это сразу в отдельную табличку для лучшей информативности и экономии времени?
Вторая половина игрового процесса представлена пошаговыми боями и подготовкой к ним. Не буду копать слишком глубоко, покажу только пример окна с информацией об одной из боевых единиц:
Список уязвимостей с иммунитетами, 8 способностей и окошко с текущими статами. Вроде всё привычно, в прошлой номерной части (по дате релиза) было примерно также:
Можно ли по этим окошкам определить то, что делают и сколько очков маны стоят способности? А сколько очков здоровья и очков маны у персонажа? Что-то вообще можно понять?
Для просмотра описания скиллов нужно нажать кнопку X, которая подписана как «Посмотреть навыки/восприимчивость» в Persona 3 и «Arrange» в Persona 5.
Забавно ещё и то, что в тройке описание этой кнопки не говорит явно о том, что порядок скиллов в принципе можно менять.
Не удивлюсь, если кто-то уже прошёл игру и даже не подозревал о том, что способности дозволено сортировать по своему вкусу.
Вы можете сказать, что иначе не поступить, система сложная, впихнуть невпихуемое невозможно, и вообще «критикуешь – предлагай». И предложу. Советую разработчикам из ATLUS присмотреться к другой игре ATLUS, вышедшей в 2021 году и переизданной в 2024. Речь, конечно же, о Shin Megami Tensei V, которую я прошёл за месяц до Persona 3 Reload.
ВНЕЗАПНО оказывается, что можно на одном экране разместить много полезной информации, даже добавив при этом «бегущую строку» внизу, в которой сразу же отображается описание выделенного скилла. И кнопка сортировки умений явно говорит о том, что получится настроить список по своему вкусу. Фантастика!
Даже страшно показывать разработчикам персоны возможность обратного слияния по справочнику. Не знали они о таком, да пусть и дальше не знают. Мы не гордые, продолжим мешать сейвскамом и по калькулятору.
Кстати, у вас было такое, что надо намешать несколько персон или выкупить уже имеющиеся под нужные социальные связи? То есть, когда заходите в Бархатную комнату и… осознаёте, что из неё нельзя просмотреть список соцлинков и их арканы.
Я не шучу, в игре 2024 года мы смотрим катсцену входа в бархатную комнату и сразу попадаем в меню слияния. Без возможности делать что-либо ещё.
Хочешь открыть список соцлинков? Выйди, посмотри катсцену выхода, проверь соцлинки через меню, войди, посмотри катсцену входа.
Так и хочется написать письмо разработчикам со скрином из пятой персоны, где главный герой может свободно стоять, находясь уже внутри бархатной комнаты.
Увы, я не тестировщик и не аналитик на зарплате, чтобы писать полноценные многостраничные отчёты со всеми замечаниями. Поэтому остальные недочёты даже не буду упоминать и перегружать ими сей пост.
В общем и целом, впечатления и комфорт от UX опишу ёмкой цитатой Мари из четвёрки:
Перевод
Предыдущий раздел написан в слегка агрессивной форме и с таким посылом, будто бы разработчики не играли в свой же продукт и не учли очевидных вещей. Сразу уточню, это были лишь мои личные домыслы без цели задеть создателей.
А вот по поводу перевода домыслов нет – переводчики действительно не играли в готовый продукт. Иначе я не могу объяснить всё увиденное.
Самый наглядный пример – личностные качества. Их всего три: смелость, эрудиция, обаяние.
Однако при предложении прокачать обаяние оно называется уже очарованием!
Будто бы втупую скормили текст нейронке/аутсорсеру и даже не пояснили, что «Charm, Courage, Academics» – это базовые характеристики, которые должны быть одинаково переведены везде.
И это не единичный случай. Как вам «девочка у храма», которая на окне повышения связи называется «девушка у храма»?
Кстати, название аркана заценили?
«Повеш.» – это «Повешенный», если что. От создателей «К.Фортуны», «Пок.увеличен» и «Нов.уровень».
Абсолютно не понимаю причин такого издевательства. Если текст не влезает в длину, то его можно или переформулировать, или сжать. Что мешает вместо «НОВ.УРОВЕНЬ» написать «НОВЫЙ РАНГ»? Что мешает сжать текст по ширине? Движок это точно позволяет, в самой же игре в важных диалогах текст сжат от души:
Про визуальные баги, не исправленные даже спустя полгода после релиза, упоминать не буду. Как и про ещё более мелкие косяки по типу неверного рода/падежа. Оно не стоит потраченного времени.
Это первая AAA игра, в которой посреди прохождения хотелось сменить язык на английский. Однако ради этого поста я дотерпел до финала с переводом и смею заявить, что в целом он хороший. Не идеальный, просто хороший. Сюжетные моменты переданы нормально, даже каламбуры +- адаптированы.
Поэтому хочу сказать спасибо ATLUS за то, что перевод в принципе создан. Это первая игра серии, получившая русскую локализацию. Теперь ещё больше людей смогут прикоснуться к персонам, особенно на консолях.
Напоследок отмечу, что перевод Shin Megami Tensei V: Vengeance в разы лучше.
ОСТОРОЖНО, ПОД СПОЙЛЕРАМИ АНИМЕШНЫЙ ФАЛЛИЧЕСКИЙ ДЕМОН НА КОЛЁСАХ!
Есть надежда, что на релизе Metaphor: ReFantazio к тексту на русском вопросов уже не будет.
А перевод Persona 3 Reload… ну, первый блин комом. Понимаем и прощаем.
Геймплей: сражения
Весь геймплей можно условно разделить на две составляющие: боевая и социальная активности. Первая почти полностью заключена в Тартаре.
Тартар – это та самая легендарная огромная 260-этажная башня, разделённая на постепенно открываемые секции и наполненная обилием боссов разной величины. Увы, концепция в ремейке никак не изменена по сравнению с оригиналом.
Однако мелкие изменения всё же есть, и все они направлены на упрощение, так называемое «оказуаливание». Механика усталости удалена, а нашему навигатору выдана своя шкала маны и набор навыков. Кроме того, союзникам добавлены мощные ультимативные способности и передача хода в случае попадания по уязвимости.
Да, вы правильно поняли. Сюда впихнуты батон-пассы из Persona 5 Royal и поверх этого дополнительно мощные имбалансные ульты. Это окончательно ломает боевую систему и позволяет буквально за один ход снести лица всем врагам на арене.
Но и это ещё не всё. У особого NPC можно приобрести бонус для предстоящего похода в Тартар. Я предпочитал выбирать усиление скорости заполнения ульты, чтобы она была заполнена к каждому мощному боссу хотя бы у одного союзника.
Благодаря этому появляется возможность проходить за один вечер целый блок Тартара, а иногда и засиживаться дольше. Игра такое поощряет, выдавая более существенные награды.
Больше боёв завершено => больше карт собрано => лучше бонусы в следующих раздачах.
Ветераны серии скорее всего уже догадались, к чему я веду. Все эти бонусы привели к тому, что смешивание Персон уходит на второй план. Например, я в первой трети игры заимел покемона со скиллом «махама» и чуть позже прикрыл ему уязвимости.
После этого буквально все бои использовал именно эту Персону, зачищая Тартар месяцами и собирая бонусы к статам именно сюда. Уже к концу года получил возможность приобрести любимый скилл «мегидолаон».
К тому же добавил восстановление хп и маны каждый ход и в конце боя. Итоговая сборка получилась такой:
А прикрывает этого монстра Персона союзника со следующими способностями:
Надо ли пояснять, что проиграть такой командой в обычных условиях просто невозможно? Тонны урона с тоннами отхила. А если ещё и у кого-то из союзников есть заряженная ульта…
Если вы новичок, то всё это будет интересно изучать и комбинировать, да и в целом бои запомнятся. Некоторые даже смогут удивить.
Если вы ветеран серии, то зачистка Тартара скорее всего наскучит. Вы будете, как и я, ждать финала и мощных скиллов, чтобы намешать топовых Персон и бросить вызов СЕКРЕТНОМУ БОССУ.
Это сражение осталось сложным, тут разработчики не подвели. Очень опасная схватка в режиме 1 на 1, в которую без грамотной стратегии и подготовки лучше не соваться. Увы, ачивка за победу не предусмотрена.
Главный плюс Тартара в нынешнем виде: слабые Тени сами убегают и не вступают в бой первыми.
Советую убить Жнеца, собрать с него кучу опыта и дальше просто гулять по Тартару как по своему дому.
Геймплей: социалка
Социальная составляющая – это симулятор жизни обычного японского школьника, так называемого ОЯШа. Всё по классике: ходим в школу, прокачиваем навыки, заводим друзей, ищем вторую половинку и приключения на пятую точку.
По сути, всё вращается вокруг максимизации связей с особо значимыми для нас людьми, каждый из которых традиционно сопоставлен со старшим арканом Таро:
Вкачали на максимум – получили доступ к изготовлению самой мощной Персоны этого аркана и… всё. Серьёзно, этот момент в релоаде никак не исправлен и не освежён.
Напомню, что в Persona 5 Royal соцсвязи давали ощутимые бонусы на протяжении прокачки и в её конце.
А в Persona 3 Reload всё осталось старым.
Отсутствие изменений «в ядре» влечёт за собой сразу две проблемы:
1) Повышение уровня скучное и слишком прямолинейное.
2) Некоторые союзники остались без аркана и крупной сюжетной истории.
Скукота связана с тем, что для успешной прокачки нужно отвечать именно то, что ожидает услышать собеседник.
А если копнуть чуть глубже, то минусов окажется ещё больше:
1) Соцлинки разбиты неравномерно по времени: почти все днём и лишь несколько вечером.
2) Среди дневных соцлинков много тех, которые доступны только в школе. То есть в выходные дни и накануне экзаменов повышение заблокировано.
3) Высокая сложность максимизации всех связей за одно прохождение.
Серьёзно, последние несколько месяцев игры будут сводиться к симулятору поиска верных ответов при встречах и усилению связи в свободное время. Последнее можно делать днём в храме и вечером у компьютера в гостинной.
Это может показаться грустным, но не спешите огорчаться. Ибо реально грустно то, как реализована дополнительная социальная активность с нашими союзниками. Выше я уже упомянул, что не у всех есть соцлинки. Однако разработчики решили хоть как-то помочь нам лучше узнать членов команды, добавив каждому мини-события в общежитии вроде просмотра телевизора, приготовления еды и прочей бытовухи. За три завершённых события союзник получит усиление своей ультимативной способности.
В итоге из таких вот «недосоцсвязей» я предпочитал прогулки с собакой. Это и прикольно, и есть шанс встретить кого-то из школьных друзей, нарваться на приятный диалог и получить бонус.
– Тубишка, погоди, а что насчёт прокачки батон-пассов? Ты в прошлом разделе написал, что они добавлены сюда из пятой персоны. Там их качали в дартсе, а ещё и бильярд был для технического урона, а ещё…
– Нет, никакой социальной активности под это в тройку не завезли, забудьте.
Лично мне из всех связей понравились и остались в сердечке всего две.
Первая – успешное начало романа с вайфу:
Вторая – это то, как Тихиро стала более уверенной в себе. Осторожно, ниже спойлеры к Persona 3 и Persona 4!
Сюжет
Сюжет почти без изменений, пересказывает ту самую оригинальную историю.
И… он идеален. Из персон «последней трилогии» именно в тройке самый приземлённый и хоть как-то логически обоснованный сюжет. Есть текущие события, есть события десятилетней давности, есть причинно-следственные связи. Всё четко и доступно.
Это вам не поход внутрь телевизора или скитания по всяким мета-мирам.
Единственная претензия к сюжету связана с тем, что он насквозь пронизан темой смерти, однако смерть некоторых второстепенных героев не цепляет так сильно, как могла бы.
Но это уже вкусовщина, конечно же. Не готов критиковать такие моменты.
Заключение
Ну вот и закончился этот поток сознания из кучи картинок и текста.
Теперь я вынужден признаться в совершённом обмане при подготовке текста «Обзор Persona 3 Reload. Плохой ремейк плохой игры».
Во-первых, это не обзор, а просто развёрнутые комментарии по некоторым элементам. Черновик с впечатлениями случайно вырос до размера лонга, хе-хе.
Во-вторых, я не считаю Persona 3 FES и Persona 3 Portable действительно плохими играми. Они… просто не для меня. Одна безумно устарела, а вторая была преимущественно визуальной новеллой. Очень годной для своего времени, но уступающей последующим частям почти во всём (кроме женского протагониста).
В-третьих, я не считаю Persona 3 Reload плохим ремейком. Это отличная игра.
Я искренне рад, что смог прикоснуться к Reload и снова пережить все события.
А провокационный заголовок создан с одной единственной целью – привлечь внимание к недостаткам и намекнуть на то, что Persona 3 Reload не стоит свой фуллпрайс, превышающий цену Persona 5 Royal.
Я сам ждал вкусных скидок полгода и приобрёл всего за 21к тенге вместо 35к, взяв на сдачу Resident Evil 4 Remake.
Вышедшая в начале года Like a Dragon: Infinite Wealth стоит свои 35к тенге, Shin Megami Tensei V: Vengeance заслуживает потраченных 30к тенге, а вот релоад тройки – нет.
Это неплохое переиздание на актуальном движке с лёгким оказуаливанием геймплея и идущими в комплекте субтитрами на русском. Но не переосмысление или перезагрузка.
Если ждали нового опыта, то разочаруетесь в процессе.
Если не играли в персоны и только хотите начать, то это лучшая Persona для старта. Но по геймпассу или со скидкой.
ТРЕТЬЯ персона рассказывает про события две тысячи ДЕВЯТОГО года, а пост по ней опубликован ТРЕТЬЕГО числа ДЕВЯТОГО месяца
В фонд сбора на DLC
Хороший разбор) Меня тоже вымораживало смотреть соцлинки для слияния персон))