{"id":2568,"title":"\u0422\u0435\u043b\u0435\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439 \u0438\u0437 \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430\u00bb \u0432 Google","url":"\/redirect?component=advertising&id=2568&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/321806-kak-ne-zamorachivatsya-s-reklamnoy-kampaniey-i-bystro-nastroit-ee-v-google-obyasnyaem-v-5-50-i-500-slovah&placeBit=1&hash=842592b001f89eba8e751c8412550d4825bd0026e6df82eb3f2e06239bc3df51","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Даниил Кортез

Требуется навык «Ремонт»: насколько сломана Fallout 76 Статьи редакции

Подробно разбираемся, действительно ли Fallout 76 настолько плоха, как о ней говорят.

Fallout 76 заслужила плохую славу ещё до релиза. Бета-тест игры случился слишком поздно, а людям открылась правда о том, что новая игра Bethesda просто-напросто сырая. Из-за этого можно подумать, что Fallout 76 незаслуженно получил свой низкий балл от аудитории лишь из-за технического несовершенства. И что на самом деле многочисленные глюки, что бывают практически в каждом крупном релизе Bethesda — единственная проблема игры.

Это не забавный стопкадр в неудачный момент, таким труп лежал у входа

Отбросив предрассудки касательно багов, я отправился в Западную Виргинию и провёл там более 30 часов. Осмотрел практически всю карту, развил своего персонажа до 40 уровня. И я смело могу сказать, что техническая часть — едва ли не меньшая из проблем Fallout 76.

Смешные глитчи, баги анимации и «Т-позящих» гулей можно спокойно починить патчами. Проблемы Fallout 76 кроются в другом.

Каноны забыты, устои порушены

Канон — камень преткновения всего фанатского коммьюнити. Со времён Fallout 3 Bethesda держит строгий курс на «своё» видение вселенной, игнорируя многие наработки и находки оригинальных частей. То Братство Стали переедет на другое побережье и изменит своё мировоззрение, то Анклав из продуманной организации с прописанными мотивами превратится в шаблонных злодеев со страшными костюмами.

Из части в часть правила, заложенные в первых играх, забывались сценаристами Bethesda, а любое расхождение с каноном оправдывалось вялыми оговорками и натянутыми причинами.

Радиация не пощадила собак Западной Виргинии

Но Fallout 76 — это спин-офф, не претендующий ни на что серьёзное. А значит, допущения ей можно простить. Игра создана для мультиплеерного веселья, так какая разница, есть в Западной Виргинии Когти Смерти или нет? Но, на самом деле, разница есть.

Причина присутствия Братства Стали, Анклава, Когтей Смерти и прочих неуместных для региона Аппалачия вещей очевидна — фансервис. Fallout не Fallout без «Толстяка», бутылочек Нюка-Колы и вечно позитивного Vault-Boy. И это не проблема — стоит отдать должное Bethesda за то, что в своих играх они наделили Fallout куда более ярким и узнаваемым стилем. Оригинальные части не акцентировали внимание на каких-то дизайнерских решениях, и знать серию рядовой геймер мог разве что по броне Братства Стали и Анклава, носители которой красовались на обложках дисков.

Однако в Fallout 76 этот фансервис перегибает палку и ощущается неуместным. Bethesda будто не понимает, что действительно важно для Fallout, и просто увеличивает в геометрической прогрессии всё, что было в серии до этого. В итоге Аппалачия ломится от бесконечных станций с Нюка-Колой, заправок Red Rocket и офисов RobCo. Видимо, в Bethesda думают, что если в игре не будет хоть одного знакомого элемента (например, тех же супермутантов), фанаты её ни за что не купят.

Дай-ка угадаю...

А ведь Западная Виргиния полна своего интересного, уникального колорита: маленькие городки, лагеря бойскаутов, охотничьи хижины, заводы, пещеры, леса, болота. Локальные достопримечательности, монстры из баек и легенд, превращённые в идолы старого мира статуи и места отдыха — дух американской глубинки посреди скал ощущается в достаточной мере.

Но разработчики просто игнорируют всё богатство местного фольклора и окружения, которое они же сами и воссоздали, и посылают игрока исследовать очередной заброшенный завод или офис Нюка-Колы. Вам же нравится Нюка-Кола, так?

Авторы Fallout 76 будто не могли определиться с сеттингом. У Bethesda не получается найти баланс между солнечным ретро-футуризмом, сумасбродно-юморным шутером и мрачным постапокалипсисом: все три крайности просто сосуществуют, но не работают как единое целое.

Сейчас ты из милосердия убиваешь мутировавшего в уродливого гуля человека, а уже через час помогаешь смешному мистеру Помощнику заварить чай в заброшенном кафе.

Иногда у Fallout 76 получается попасть в какое-то определённое настроение: например, когда ползёшь через трясину в полной тишине, с ржавой винтовкой наготове и куском собачатины в качестве ужина. В такие моменты ощущается безысходность и одиночество, присущие жанру постапокалипсиса. Начинаешь верить в происходящее, проникаться атмосферой и духом разрушенного мира.

А потом на глаза попадается полностью рабочая дорожная вывеска с подсветкой. И тут же возникают вопросы: как она до сих пор работает спустя 25 лет после ядерной войны? Как вывеску не сломали мутанты, чувствительные к свету или звуку лампочек? Неужели хотя бы шальной олень проводку не перегрыз? И все эти вопросы моментально рушат любые попытки погружения в Fallout 76.

Это не секретный подземный бункер и не наркотический трип. Это заброшенный после ядерной войны особняк

В происходящее попросту не веришь: слишком быстро рушится проработка окружения под гнётом обычной человеческой логики, слишком резко меняется общий настрой игры. Ты не понимаешь, когда нужно веселиться и смеяться с глупых роботов, а когда бояться жуткой гибели посреди выжженной Пустоши.

Не история, а байка у костра

Fallout 76 — песочница с элементами выживания, однако у неё есть сюжет и задания. Подаются они через записки, аудиозаписи и терминалы. Дело в том, что всё население Западной Виргинии вымерло, и единственные живые люди — выходцы из Убежища 76, то есть игроки. Их задача — узнать причины падения штата, устранить все проблемы и вернуть Аппалачии былое величие.

Кто-то скажет, что предъявлять мультиплеерной песочнице претензии касательно сюжета — глупо. Однако в Fallout 76 он есть, и поэтому критиковать его можно. И даже нужно, так как дизайн заданий в игре просто-напросто оскорбителен для современного геймера.

Нарративные дизайнеры Bethesda наивно думают, что полотна текста — лучший способ подавать историю в шутере

Основная сюжетная линия — это обычный марафонский забег с чтением записок и отстрелом случайных врагов. История, если её так можно назвать, служит лишь причиной для движения в новое место на карте.

Конечно, в этом есть и хороший момент — сюжет не отвлекает от исследования и гринда катсценами или плохо прописанными диалогами, которые нельзя пропустить. Но всё-таки сделан он без искры, без желания творить: персонаж просто ходит по следам когда-то живших людей, кочуя от точки к точке, и слушает очередную «как-бы» трагическую историю смерти бравого американца. И с каждым новым поручением процесс становится лишь нуднее и абсурднее.

Робот-рейдер Роуз — единственный занимательный персонаж в Fallout 76

Пример из прохождения: чтобы разгадать загадку падения Западной Виргинии, нужно попасть в штаб Братства Стали. Находим штаб. В нём закрытое помещение. Чтобы туда попасть, нужен доступ. Получить его можно, зарегистрировав идентификатор. Его получить можно, пройдя военную подготовку. После обучения нужно в течение получаса собирать документы на оформление допуска у роботов в мэрии, ставить печати, вносить свои данные в реестр… Напомните, зачем я это делаю?

Поверьте, этот бюрократический и бессмысленный ад вы запомните надолго

К слову, о роботах. Если основной сюжет — набор маркеров и ленивое «подай-принеси», то остальные задания переходят черту какого-то карикатурного сюрреализма. Шутка ли, но за 30 часов игры мне пришлось пять или шесть раз устраиваться на работу к роботам или проходить обряд инициации в группировку, члены которой давно умерли. В игре про постапокалипсис, про выживание в умершем от ядерной войны мире разработчики заставляют вас решать тесты по ОБЖ, собирать бутылки по велению мэра и раскладывать вилки на званом ужине в особняке.

Это не единичные юморные квесты, которых вдоволь хватало во всех частях Fallout. Подобный цирк — регулярная практика в Fallout 76. Зачем этим заниматься выжившим? Что даст потакание спятившим роботам? Это попросту глупо и даже не смешно.

Это не шутка, тут действительно нужно решать контрольные и тесты, причём не один раз

А те задания, что не страдают от людо-нарративного диссонанса, попросту вгоняют в скуку. Собери 10 кусков стали для починки конвейера, застрели 10 гулей, отбейся от волн врагов. Даже World of Warcraft со временем отошёл от таких примитивных механик, обогатив их интересным контекстом или необычными идеями. А Fallout 76 может позволить себе разве что большого монстра и горсть лута в награду за его голову.

А ещё квест может попросту сломаться. Я пять минут гадал, почему не могу починить этот аппарат для жетонов. Оказывается, его просто не существует

Награда за страдания

Что заставляет игрока гриндить? Что движет им, когда он в десятый раз идёт в одно и то же подземелье и бьёт всё тех же самых боссов? Лут. Мощная экипировка, опыт, деньги на покупку полезных вещей. Примитивный инстинкт манчкинизма, которому с лёгкостью поддаётся большинство игроков, служит отличной мотивацией сжигать своё время в очередной MMO или ARPG. И этот аспект в Fallout 76 сломан не меньше технической части.

Вот что бывает, когда покупаешь дешёвые гранаты

Во-первых, местная экономика совершенно не работает. Все добытые игроком вещи при продаже стоят копейки, а сами крышки валятся неохотно: если повезёт, можно найти две-три штуки на трупе супермутанта. Или целых двадцать в секретной нычке или в логове страшного чудища. А за убийство игрока гарантированно дадут десять или даже больше. А знаете, сколько нужно крышек, чтобы купить обычный стимулятор, что восстанавливает треть здоровья? Сотня.

Возможно, Bethesda боялась, что игроки нарушат весь баланс рынка оптовой продажей хлама. Тогда подобное ценовое решение понятно, однако менее сломанной экономика от этого не становится. На небольшую пачку клея, которой хватит на ремонт и улучшение одного пистолета, уйдёт три часа накопления крышек. А они, между прочим, тратятся на строительство лагеря и быстрое перемещение.

В итоге деньги в игре не работают: их никогда не хватает, и накопить финансы получается разве что на бутылку Нюка-Колы, которая уходит в расход в первой же стычке с врагами.

Во-вторых, абсолютная случайность лута. Вспомните DayZ: если вам нужны лекарства, вы идёте грабить аптеку. Если нужно оружие — военную базу. В Fallout 76 подобная логика неуместна: все полезные вещи могут оказаться в любом месте, что полностью убивает смысл целенаправленного исследования определённых локаций.

Если сломалась броня, кончились патроны или лекарства, остаётся только надеяться на удачу: на заводе вполне может не оказаться пружин или болтов для ремонта винтовки, зато на трупе медведя их будет целых шесть штук. В полицейском участке может не оказаться оружия, зато в лагере бойскаутов на тумбочке вожатого может попасться полуавтоматический дробовик.

Знаменитая достопримечательность Западной Виргинии — Скала Непрогрузившихся Текстур

В-третьих — тотальная нехватка лута. Полезных вещей всегда мало. Скорее всего, дефицит должен подталкивать игроков к исследованию мира и строгому менеджменту ресурсов. Ведь в Fallout 76 про выживание в постапокалипсисе каждая консерва на вес золота. Но в который раз идея не работает: стимуляторы создавать без умений и рецептов нельзя, накопленная еда резво тухнет, а оружие и ресурсы кончаются моментально — сражаться в Fallout 76 приходится слишком часто.

До чего дошёл прогресс

Так как Fallout 76 пытается быть смесью классической игры серии и ММО, в ней появились ограничения по прокачке, чтобы соблюдать баланс. Если персонаж не достиг определённого уровня, он не может надеть некоторые вещи или взять в руки крутое оружие. В итоге приходится есть тухлятину и пить из луж ради лечения, потому что персонаж не прокачался до изготовления лекарств. Или он не может держать в руках старый рычажной карабин, потому что тот требует 20 уровень.

Раньше все эти вещи ограничивались лишь порогом навыков: мол, как ты можешь варить химикаты, если ничего не знаешь о науке? Как можно починить оружие, если ничего не смыслишь в ремонте? В Fallout 4 навыки пропали, но там качественное оружие, подобно Oblivion, просто не существовало в игре, пока игрок не доходил до определённой ступени развития. Автолевелинг давал игроку примерно то, с чем он способен совладать на данный момент прохождения с редкими исключениями.

В Fallout 76 навыков нет, да и оружие спавнится безо всяких ограничений: будучи десятого уровня, можно с лёгкостью найти броню и оружие, рассчитанные на сороковой. Это выглядит, как издевательство: у тебя в инвентаре лежит пулемёт, с которым ты не просто не умеешь обращаться — ты даже в руки взять его не можешь, ведь персонаж ещё не прокачался.

Причём даже в рамках ММО-условностей эта система выглядит абсурдно: укороченный карабин выживший взять может, а тот же самый, но с длинным стволом — нет. Ведь модификации также подвержены ограничениям прокачки, поэтому желающий обклеить свой пистолет прицелами и ресиверами игрок столкнётся с пустым меню улучшений. И сиди-гадай, появятся ли в будущем какие-либо улучшения, или вкладка модификаций у этого конкретного револьвера существует просто для галочки.

Сюжет делу не помогает: все выходцы из Убежища 76 — лучшие представители американской нации, обладающие целым набором полезных навыков. Это военные медики, инженеры, учёные, солдаты. И эти обученные профессионалы не знают, с какой стороны держать нож 25 уровня, потому что система прогресса Fallout 76 не дружит с повествованием.

Анимации в Fallout 76 уступают даже Нью-Вегасу 2010 года выпуска

Любой вопрос, связанный с лутом, оборачивается для игрока болью, барьерами и фрустрацией. Персонаж ничего не умеет, ему ничего не хватает, и сделать с этим ничего нельзя. А искусственно ограничивать игрока в исследовании большого и открытого мира — не лучшая идея.

Руководство по выживанию на Пустошах

О проблемы лута спотыкается и местная система выживания, центральная механика Fallout 76. В спин-оффе про борьбу человека с суровой окружающей средой главный её элемент сделан попросту халтурно.

В игру вернулась поломка оружия. Вот только хватает ствола на 2-3 перестрелки, после чего пушку нужно чинить. А деталей нет, и кто знает где их искать — в оружейный за ремонтными чемоданчиками не сходишь.

Провизия нужна персонажу в огромных количествах: еда портится очень быстро, а голод и жажда наступают буквально через полчаса после приёма пищи, особенно если заболеть чем-нибудь вроде глистов. А это не то, чтобы трудная задача — персонаж подхватывает недуги практически от чего угодно: укусы животных, плавание в грязной воде и тухлая еда с большим шансом наградят вас очередным коклюшем или даже чумой.

К слову, о болезнях: одна из фишек Fallout 76, о которых трубили в рекламных материалах — большое разнообразие мутаций и необычных последствий радиоактивного излучения. Мол, можно отрастить лишнюю руку, третий глаз, покрыться чешуёй и так далее. И все метаморфозы могли дать как положительный, так и отрицательный эффект.

На деле никаких лишних конечностей и органов: у персонажа просто меняются какие-то характеристики, будто он получил новый перк. Плюс интеллект, минус сила. Больше выносливость, меньше скорости. На глаз вы не отличите мутанта от полностью здорового человека.

В болезнях и мутациях просто нет смысла: необычный эффект радиации с большим шансом может исчезнуть при употреблении Рад-Х, а для лечения болезней нужны очень редкие препараты. Их аналог можно сделать из цветов и ягод. Но смысл тратить время на поход в лес, если уже следующая бешеная собака заразит вас новой болячкой? К тому же, абсолютно все болезни чудесным образом проходят через час-другой, лишь слегка усложняя игровой процесс.

Из-за этого скорпиона я потерял ингредиенты для улучшения оружия, которые копил три часа

Выживание в целом не имеет никакого смысла. Смерть не несёт за собой ничего, кроме потери всего хлама из инвентаря: снаряжение, оружие, лекарства и деньги останутся на месте. Да и тот же мусор можно потом подобрать на месте гибели, если персонаж не умрёт ещё раз.

Ситуация напоминает первые дни в Minecraft: вместо борьбы за жизнь всегда проще просто умереть и восстановиться с полным здоровьем и характеристиками. А возможность мгновенно воскреснуть на любой открытой локации и вовсе сводит любую опасность гибели на нет.

Быстрее, выше, сильнее

Один из поводов для споров в сети — новая система S.P.E.C.I.A.L. Из удобного древа перков она превратилась в пачку карт. С каждым пятым уровнем герой получает набор карточек со способностями, которые он может разложить в окне характеристик. Сами очки S.P.E.C.I.A.L. теперь не только усиливают персонажа, но и повышают порог допустимого количества карт-способностей. У вас 10 Интеллекта? Значит, вы можете носить 10 карт Интеллекта. Или меньше, если те требуют больше очков.

Одинаковые карты можно объединять в усиленные варианты, а самые ценные перки открываются только прокаченным персонажам. Хотите взламывать сложные замки? Вкладывайтесь в Восприятие. Необходимы знания о взломе терминалов? Позаботьтесь о высоком Интеллекте.

Карты можно менять в любой момент, поэтому «запороть» прокачку не получится. С одной стороны, персонажи стали менее уникальными, с другой — это мультиплеер, и функциональность важнее глубины.

Единственная претензия к системе прогресса: отсутствие смысла в некоторых характеристиках. Зачем развивать Скрытность, если не у кого воровать? К чему Харизма, если некого уговаривать? Конечно, Скрытность поможет устраивать внезапные атаки на мутантов и прятаться от Зверожогов, а перки Харизмы помогут в игре с друзьями. Но всё же вложиться в Силу и Выносливость будет куда полезнее: первое поможет таскать с собой оружие и хлам на все случаи жизни, а второе — пережить всю кривизну системы выживания Fallout 76.

Особенности охоты в Виргинии

Очень редкий подвид мутанта: Удильщик Ядовитый, Т-позящий

В угоду мультиплеера Fallout 76 растеряла многие RPG-элементы, став скорее многопользовательским шутером. Встав на путь упрощения классических механик, предыдущая игра серии, Fallout 4, обзавелась куда более приятной стрельбой, и в спин-оффе ожидался дальнейший прогресс. Но в итоге боевая система практически без изменений перешла в Fallout 76, что вылилось в ряд проблем. То, что работало в одиночной игре, оказалось настоящей катастрофой в мультиплеере.

Приложение «Rocket.exe» перестало отвечать, попробуйте поискать решение в интернете

Бои на близкой дистанции выглядят как балаган: по быстрым врагам вроде мух и крыс просто невозможно попасть из-за медленного и вязкого прицела — спасает только V.A.T.S. Противники, сражающиеся в ближнем бою, постоянно заходят за спину или в слепую зону видимости игрока, из-за чего стрелять или бить по ним становится практически невозможно. В 3D-играх серии эти проблемы нивелировались RPG-элементами, балансом и паузой. В Fallout 76 всего этого нет.

Видимо, тяжело забираться по лестнице с гангреной

Из-за онлайн-составляющей в игре пропала остановка времени во всех её итерациях: ни V.A.T.S., ни переход в инвентарь не затормозят сражение, чтобы дать вам минуту на менеджмент ресурсов или обдумывание ситуации. Если нужно поправить здоровье лекарствами — придётся искать убежище или занимать ими ценные слоты быстрого доступа. Благо, хоть стимуляторы вынесены на отдельную кнопку.

V.A.T.S. тоже изменился: теперь он служит системой автонаведения в реальном времени, а не программой для точного попадания в нужную часть тела. В теории это хорошее изменение под текущие реалии Fallout, но всё опять упирается в грубую реализацию.

Забавный момент: если включать V.A.T.S. в месте, где нет врагов, он будет отнимать ОД при каждом переходе в режим прицеливания. Причём если активировать его на враге, но не применить — ОД не спишутся

Механика V.A.T.S. всё ещё основывается на RPG-элементах и условностях, из-за чего создаётся очередной диссонанс: игрок может попасть из винтовки через пару километров в голову врага, просто посмотрев в прицел, но не может сделать то же самое с помощью специальной системы наведения, так как враг слишком далеко. Ведь V.A.T.S. работает на механиках Fallout, а стрельба функционирует по правилам Call of Duty.

Другая сторона медали: в режиме V.A.T.S. можно стрелять даже в противоположную от противника сторону — благодаря особой магии Fallout пуля всё равно долетит до цели

Как итог, каждая перестрелка в Fallout — это фестиваль боли, «абьюза» кривых механик и тупого искусственного интеллекта врагов.

Звери всех видов и мастей

Бестиарий в Fallout 76 впечатляющий — разнообразных тварей в игре с запасом. Мутировавшие животные, гули, супермутанты и дикие чудища, пришедшие в игру из локальных мифов и легенд Западной Виргинии.

Эта моль чуть не довела меня до инфаркта

Однако всё многообразие противников сводится на нет очередным безумным решением геймдизайнеров. И имя ему — горелые.

Горелые — это, фактически, те же самые гули. Только их поразила не радиация, а особый вирус, распространяемый огромными нетопырями-зверожогами. Злые, дикие, жестокие, они смогли сохранить небольшие зачатки разума, которые позволяют им говорить пару слов, ориентироваться в пространстве и пользоваться оружием.

Для полноты картины не хватает саундтрека из The Walking Dead

Видимо, в Bethesda решили, что весь созданный ими монстрятник не такой интересный, как горелые, поэтому красные зомби встречаются практически везде. Заводы, отели, кафе, жилые дома — не встретить там горелого будет настоящим чудом. И как будто этой проблемы мало, появляются на карте мутанты неадекватно огромными отрядами по 20 человек, что превращает Fallout 76 в какую-то неуклюжую пародию на Left 4 Dead.

Опять же, история из личного опыта: мне удалось прокачать полтора уровня (на тот момент это суммарно где-то 5-6 тысяч опыта), просто отстреливая горелых, что респавнились поблизости. Знаете, сколько давали за их убийство? 50-60 очков опыта. Считайте сами, сколько мутантов мне пришлось убить, пока я не покинул локацию.

Зачастую противники материализуются буквально из воздуха

Другая проблема с противниками — их невероятная тупость. ИИ в Fallout 76 можно сравнить с монстрами из Serious Sam — враги бездумно прут на амбразуру, путаясь в декорациях и спотыкаясь о каждый камень.

Многих монстров, превосходящих персонажа на 10-15 уровней, можно одолеть, зажав кнопку «назад» и стреляя им в лицо. Но самой непобедимой тактикой будет засесть в каком-нибудь доме и палить из окна: враг просто будет пялиться на дырку в стене и недоумевать.

Эта дуэль с легендарным боссом могла бы быть увлекательной, если бы тот не застрял между камней

Однако если на всё это ещё можно закрыть глаза, то система респауна противников доводит до нервного тика. Отряд элитных супермутантов может запросто появиться прямо под носом у игрока. Кротокрысы и радскорпионы без всяких предупреждений выкапываются прямо у ног, а элитные зверожоги время от времени пикируют вам на голову и убивают одним ударом. А потом ещё и остаются кружить над трупом, не давая забрать хлам.

Усугубляет ситуацию система «жизни» контента внутри игры. Дело в том, что все монстры и лут ради экономии мощностей серверов создаются только вокруг активных персонажей. Где игроки — там и монстры. Однако появляются противники примерно той же силы, что и игрок, не подстраиваясь под средний уровень всех находящихся поблизости выживших. В итоге дорогу к основному квесту новичку 10 уровня может спокойно перегородить огромный мутант 50 уровня — просто потому что неподалёку пробегал какой-то матёрый ветеран.

Супермутантов в Западной Виргинии больше, чем во всех Fallout вместе взятых

Терминал не работает, звоните в техподдержку

Хочется отдельно сказать про интерфейсы. Проекты Bethesda структурно очень сложные. В них множество самых разных возможностей, и все нужно отразить в меню и информационных окнах. По этой причине интерфейсы в их играх зачастую получаются неудобными и перегруженными.

До Skyrim ситуация была более-менее приемлемой. В Fallout 4 с появлением сложной системы брони менеджмент инвентаря стал очень неудобным. И таким он остался и Fallout 76.

Хотя нет, не таким же — он стал ещё хуже из-за дополнительных механик. Bethesda даже не подумала что-то менять и грубо «пришила» новые меню и возможности. Вместо удобных разделов в каждом окне просто добавили лишних вкладок, из-за чего поиск необходимой функции превращается в детективное расследование.

У имён врагов иногда почему-то русский язык меняется на английский

Масла в огонь подливает кривая локализация: русские шрифты просто не влезают в экран, из-за чего названия вещей обрезаются. Пока не откроешь в новом окне «свинцовую броню закалённого рейдера», не узнаешь, что она «для левой ноги».

Выходец из Убежища и его друзья

Как можно понять из написанного, у Fallout 76 множество проблем, появившихся из-за грубого переноса одиночной RPG на рельсы мультиплеера. Какие-то идеи перестали работать, какие-то работают не так, как нужно. Однако хуже всего, что есть в игре, работает сам мультиплеер. И дело не в сетевом коде или плохих серверах: он не работает изначально на уровне концепции.

В друзьях и товарищах нет смысла: социальное взаимодействие ограничивается голосовым чатом и эмоциями. Из совместных действий можно разве что сыграть на музыкальных инструментах на большой сцене. Вся польза, которую приносит союзник — лишний ствол и помощь в случае критического ранения.

Если у вас нет друзей, готовых мучаться в Fallout 76 вместе с вами — готовьтесь проходить игру в одиночку. И это не проблема: игра ни разу не требует командной работы или лишнего игрока, её без труда можно пройти своими силами. Единственное, что может массово собрать нескольких игроков — ежедневное локальное задание или радиоактивная зона, образованная ядерным взрывом. В остальных случаях всем комфортнее играть самим по себе.

И это не удивительно: прокачка в Fallout 76 не позволяет создать резко отличающихся персонажей и строго распределить роли на «танка-саппорта-дамагера». Построенная база не сохраняется на сервере, из-за чего её приходится возводить заново (благо хоть можно сохранить пресет) — заниматься собственным штабом для своей команды просто бессмысленно и долго. Куда эффективнее просто слоняться туда-сюда группой и иногда создавать верстак для разбора хлама.

К слову, у Fallout 76 появился очень удобный фоторежим. Жаль только местная фауна постоянно мешает с ним играться

Но это если говорить о командной игре. Что насчёт PvP? Оно, без преувеличения, ужасно. Дело в том, что в Fallout 76 присутствует какое-то подобие дуэльного кодекса: персонажа можно убить, только если он даст на это согласие ответным огнём. Если игрок сражаться не хочет, урон по нему будет проходить мизерный: даже крупнокалиберная винтовка отнимет у него не более одной сотой здоровья.

Эта система не распространяется только на злостных нарушителей порядка, которые сломали чужую постройку или каким-то чудом убили игрока без его согласия. За преступление на них вешается метка «разыскивается», и любой случайный выживший без всяких разрешений может выстрелить ему в голову. Вот только сам обидчик такого позволить себе не может: у него всё ещё работает система разрешений.

Но что если оппонент всё-таки захотел сразиться на честных условиях? Ну, тогда заранее смиритесь с поражением. Тот, кто начал перестрелку, практически всегда проиграет. Ведь для начала схватки соперник должен выстрелить в ответ. А это значит, что он может спокойно принять усиливающие препараты, подготовить лучшее оружие, включить V.A.T.S. с критическим уроном и ответить вам в полную силу. Тем самым он выиграет дуэль, которая даже не успела начаться.

Наглядный пример: я дождался, пока супермутант побьёт моего обидчика, и только потом дал ответный огонь

PvP капитально сломано и не несёт в себе никакого смысла. Ради чего стоит гоняться за игроками и уговаривать их на сражение? За убийство выжившего дают разве что 10 крышек и весь его мусор. Ни репутации, ни улучшений, ни особых предметов в качестве награды любитель перестрелок не получит. А тратить драгоценные лекарства и патроны ради десятка крышек просто нет смысла — куда проще в очередной раз потыкать палкой в гулей. Вдруг у одного из них будет еда.

А что нас ждёт в конце? Честно сказать — ничего. В Fallout 76 нет адекватного энд-гейм контента. Весь игровой процесс — лишь гринд ради гринда. Единственное, что можно посчитать финальной целью — это запуск ядерной бомбы, которая создаёт локацию с уникальными боссами и самой ценной наградой. Но куда применить эту добычу, если исследовать в игре нечего, а PvP не работает?

Даже ядерный гриб выглядит халтурно: по своей зрелищности он уступает взрыву Мегатонны из Fallout 3, спецэффекту 10-летней давности

Fallout 76 — это уникальный случай безоговорочного провала ААА-игры. Новый проект Bethesda — насквозь коммерческий продукт, сделанный без души и желания. К тому же, сделанный откровенно плохо: техническая часть оставляет желать лучшего, свежие механики просто на скорую руку «пришиты» к старой игре, а нововведения не работают ещё на этапе идеи.

Даже если приложить титанические усилия, вложить средства и исправить большинство проблем Fallout 76, она останется скучной и пустой игрой. Потому что она сломана не технически — она сломана на уровне задумки, в каждом своём элементе.

Хотя нет, не в каждом — микротранзакции в Fallout 76 работают, как часы.

Редакция выражает благодарность площадке 4Game за ключ к Fallout 76.

0
326 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
194

47* ретард эдишен

2

Ну наконец-то полноценный разбор, а не очередное школотронное нытьё в духе "ТОДД УБИЛ ФАЛАУТ". Жаль что получилось так, надеюсь что Беседка проведет работу над ошибками и следующий номерной Fallout выйдет достойным.

92

Но кратко резюмируя этот обзор тоже можно свести к фазе "Тодд убил фоллаут"

43

Не согласен. Статья подробно разъясняет, какие механики не работают и почему. До убийства франшизы, как это сделал Interplay в своё время, Беседке еще очень далеко.

9

не переживай, они идут уверенно в этом направлении

14

Может Interplay и почти уничтожили франшизу, но хотя бы не сделали из неё клоунаду со свистелками и перделками. Мне иногда начинает казаться, что серии фаллаут лучше было умереть тихо, но достойно, чем превратиться вот в такое.

0

Может Interplay и почти уничтожили франшизу, но хотя бы не сделали из неё клоунаду со свистелками и перделками.

Угу. Всего лишь успели сделать клоунаду с сиськами, известную как Fallout: Brotherhood of Steel.

8

Охренеть, я фанат фалаута уже лет 12, а про эту игру вообще впервые слышу. Может упускал из внимания, путая с Tactics... Не знаю, в общем я в шоке. Пока ответить ничего не могу

2

Да это стандартная ситуация, на самом деле. Игра настолько хороша, что Tactics на ее фоне просто идеал соответствия канону и вообще достойный наследник.
Так что Братство Стали было очень быстро (и заслуженно) забыто как страшный сон.

4

Игра выходила только на консолях того времени и была аркадным top-down шутаном. Название тоже на руку не сыграло. И ведь к этому хотели еще и сиквел сделать.

2

Опача, тут и сиськи есть и кхорнит-супермутант. Как же игра могла провалиться)

1

Беседка воскресила Фоллаут, в каком то смысле, если бы не они, не было не третьей части, не четвертой. Я бы не умер, в принципе, я начинал со второй, но сам факт.

1

Комментарий удален

NV тоже не было бы.

3

Да, наверно. Мне в целом было достаточно уже второй части, мне не нравилось, что фолыч третий крайне напоминал обливион.

0

надеюсь что Беседка проведет работу над ошибками и следующий номерной Fallout выйдет достойным

1. Не проведёт
2. Не выйдет
Какие уроки они вынесли? Ф4 нормально приняли и он хорошо продался, Ф76 заговнили и скорее всего продажи тоже не ахти будут.
Какой вывод они сделают? Всё х*йня, давай по новой. Сделают фалаут четыре, только в этот раз это будет фалаут пять. И будут кричать IMMERSIVE SINGLE PLAYER EXPERIENCE

17

Если они наконец-таки наймут хороших сценаристов для персонажей и диалогов, да хотя бы на уровне тех, что делали FarHarbor то уже будет хорошо.

3

Но они не наймут. Чудес не бывает.

4

Не ну если вспомнить Морровинд где диалогов не было в принципе то прогресс есть) Раз уж они с обсидианами поругались (что New Vegas делали) пусть Авелона нанимают (Враг моего врага как говорится) он их научит, опять таки в FarHarbor проблески хорошего были.

В любом случае следующий фолл будет скорее всего лет через 6 не раньше. Сначала им нужно выпустить Starfield и TES6. К тому времени можно научится.

1

Дык Авелон же и был главным сценаристом Нью Вегаса. Думаю как раз его Тодд сильнее всех ненавидит.

1

Ну у них были претензии не к качеству сюжета Нью Вегаса а к его продажам, к тому же Авелон работал вместе над Преем новым(пусть и не игра беседки но они его издают) и вообще что помечтать нельзя)) Просто это по моему единственный шанс сделать нормальный фолл.

0

Я не про претензии говорю, а про то, как у беседки (скорее всего) рвало жопу от чуть ли не культового почитания нью-вегаса.
Мне кажется они просто очень сильно обиделись на фанатов "Настоящих Фаллаутов" и начали клепать отвратительное казуальное говнецо лишь бы их всех вытравить и собрать новую фан-базу из нынешних детей и подростков.

5

Нет конечно, крупные компании волнуют только деньги, Ф4 продался намного лучше Нью Вегаса а уж что там у кого культовое это их мало волнует.

0

Тодд Говард избавляется от всех сценаристов что лучше него? Знаете. А ... Это многое объясняет.

3

Говард - руководитель проекта, а не сценарист, лол.

1

Про него говорят что он на проекте делает всё , кроме рисования.

В частности в морровинде он делал/доделал линейку квестов имперского легиона.

0

авеллон был сценаристом только к трем длс из четырех (за вычетом honest hearts), для основной игры писали гонсалез и фенстермейкер, ну и сойер наверно как глава разработки

1

Но тес6 будет только через 6 лет ..

1

Отдали б они это дело полякам из CD Projekt, тогда вышел бы лучший фол..

0

Кратко резюмируя - Тодд убил фоллаут. Ещё в 2008.
И да, не похоже, что Беседка учится на ошибках. Многие проблемы кочуют из игры в игру. И сюжетные и связанные с движком (который постоянно подкрашивается и протезируется, как старая куртизанка).

26

Ну ладно, нытьё, но блин, почему школотронное? Людям, которые играли в первые части уже по тридцатке.

4

Если бы по тридцатке....

2

Потому что за 10 лет (а это дольше чем серия принадлежала Interplay) можно было понять что Fallout'ов как первая и вторая часть уже не будет и как-то жить с этим. Fallout от Беседки пришелся по вкусу новому поколению игроков, а отцы-основатели за 10 лет ничего стоящего взамен не предложили.

1

С оговоркой, что делалось все на технической основе Fallout 3.

1
Абстрактный дебаркадер

Только он не от беседки, а от Обсидиан. Фолычи же от беседки все строятся по формуле тес.

0

но ведь его делали отцы-основатели

1
Абстрактный дебаркадер

А, это имелось в виду, как ответ на "ничего стоящего". В таком случае да, все правильно. Отцы-основатели еще крепкие пилларсы выдали.

0

пфффф.
Это была проверка на растяжение анального отверстия комьюнити кулаком Бефесды. Разрабы этим со времен 3 части занимаются - а это они схавают? а это они стерпят? а если мы сделаем сюжет унылым? а если мы удалил интересные квесты? И вот на f76 общественность вдруг очнулась и дала отпор. Так что не будет никакой работы над ошибками, они просто откатятся к чуть менее унылому уровню старания fallout 4 и будут работать так.

0

Ожидал в посте текст "Да, настолько плоха." И все.

104

На самом деле, в этом была изначальная задумка, но тогда бы текста получилось слишком мало.

37

Даниил! Ключ с игрой вам не присылали, о чем вы ответили ниже. Ок. У меня появилось еще несколько вопросов:
1. Как долго редакция решала, что стоит писать о Fallout 76?
Мне очевидно, что это не самый важный проект для Bethesda: игра собрана из ассетов F4, нет агрессивного маркетинга. Тем не менее, в студии могут не оставить без внимания отрицательные рецензии на свой продукт.
2. Просили вас ли разработчик или редакция задержать рецензию на несколько дней? Было дополнительное эмбарго?
Пауза между релизом и отзывами крупных СМИ просчитывается очень явно. Что уж там, DTF сам об этом писал. Плюс, ваша рецензия появилась практически одновременно с видеороликом от Stopgame.
3. Присылали ли редакции ключ для рецензии на Fallout 4?
Интересно сравнить сегодняшнюю работу маркетингового отдела с тем, что было три года назад.
4. Кто проверяет написанные, но еще не опубликованные рецензии? Сколько занимает утверждение готового текста о проекте уровня ААА?
Понятно, что выпускающий редактор читает все или почти все, что пишут авторы. Интересно, есть ли другие люди в этой цепочке. Например, хороший журналист всегда утверждает интервью с объектом интервьюирования. Возможно, подобная практика распространена в игрожуре на другие области.

Буду рад, если ответите. Вы можете отписаться прямо здесь или в сообщениях через Facebook - в моем профиле есть ссылка на страницу. ред.

0

Привет, давайте я отвечу.

1. Это важная игра, мы отрабатывали инф поводы о ней в новостях и не решали, писать нам о ней или нет. Конечно писать.
2. Нас ни о чём не просили, Bethesda не дала нам ключ и не внесла в список. На письмо о том, почему так случилось, нам ничего не ответили. Я думаю, что нас внесли в чёрный список из-за того, что мы не замалчиваем информационные поводы и пишем всё, как есть. Но правды мы пока не узнали т.к. нам не ответили. Такая же ситуация уже несколько лет у «Котаку».
3. См выше. Ключ мы в результате запросили у «Инновы», о чём есть пометка в конце обзора.
4. Я и мой коллега Лёша Сигабатулин, как правило. В случае с текстом Даниила сначала вычитывал я, потом Лёша.

Понятно, что выпускающий редактор читает все или почти все, что пишут авторы.

Да, так и происходит. В случае с этим текстом правки были минорными.

Например, хороший журналист всегда утверждает интервью с объектом интервьюирования.

Это не так. Мы ничего не утверждаем с интервьюируемым, но иногда показываем текст, если это может сделать его лучше (например, если спикеру есть что добавить полезного). На критические правки по смыслу текста мы не соглашаемся. Если вы имеете в виду, что мы должны были показать текст Bethesda, то нет, не должны были и не показывали.

А теперь у меня встречный вопрос. Почему интересуетесь? :)

10

Спасибо большое, Олег. Чтобы все было ясно: я был рад увидеть правдивую рецензию на Ф76, а вы единственное издание "про индустрию", которое я регулярно читаю.

Мои вопросы исходят от агрессивного маркетинга Bethesda. Три года назад абсолютно все СМИ расхваливали объективно очень спорную Fallout 4. Релиз наложился с началом моей работы в СМИ, а после и в рекламе. Не могу сказать, что мне понравилось всё, что я там увидел.

С этого момента я стал смотреть на работу с коммерческими продуктами совершенно иначе. Теперь у меня принципиальная позиция: я считаю, что СМИ, которые выдают чужое мнение за собственное, не ставя при этом плашку "партнерский материал" - просто не должны существовать.

Да, у меня вызвала подозрения пауза между выходом игры и рецензией на сайте. Мне показалось, что Bethesda пыталась давить на вас, вы потратили время на переговоры, но в результате решили не жертвовать репутацией. Остальные издания почему-то молчат. Трудно поверить, что лояльным ресурсам не присылали ключи или они почему-то не успели запустить игру.

P.S. Единственная отрицательная рецензия на F4, которую мне удалось найти в рунете: https://kg-portal.ru/games/fallout4/reviews/4992/

6

Все задержки с выходом статьи - исключительно на мне. Я просто сидел и безвылазно играл 4 дня, отвлекаясь лишь на сторонние дела и перерывы поесть-поспать-погулять.

На самом деле текст был готов ещё где-то в воскресенье, но я задержался с его оформлением. Пока оформлял, доигрывал-доскринивал (доскриншотивал?) часов 5-6

3

Вы забавно упустили тот момент, что серверы Fallout 76 запустили в день релиза. Поэтому у неё все рецензии отложенные — как и для большинства онлайн-игр (мы уложились в один срок с Eurogamer, кстати). Bethesda от этого, конечно, выигрывает, но с этим ничего не поделать — у нас было много новостей, по которым многое было уже понятно.

Ну и рецензии, само собой, ни с кем никогда не утверждаются. В лучшем случае издатель вместе с ключом пришлёт PDF-ку, в которой будет написано, на что в игре стоит обратить внимание (если она комплексная или очень большая) и какие сюжетные повороты не рекомендуется раскрывать в ревью. Но это уже чисто правила хорошего тона — чтобы обозреватель ВДРУГ не пропустил что-то важное. Всякое случается.

6

Я выше уже ответил Олегу: вопрос был не по рецензии, а по работе с Бесезда. Если они пытаются ставить свои условия, об этом нельзя молчать. Выход их предыдущей игры должен был обернуться не меньшим скандалом, но все ресурсы отреагировали очень мягко.

0

Ну в нашем случае они просто перестали отвечать)

0

С точки зрения читателя так даже лучше, пожалуй. Спасибо за ответы, Вадим.

0

Тут просто такая ситуация. Bethesda перестала отвечать, но нам-то что делать? Ныть про это? Они же нам ничего не должны.

Хотя понятно, что добавление изданий в «чёрный список» — один из способов получить более лестные ревью на старте, и это не от хорошей жизни происходит.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

4

Ну слава богу микротранзакции работают, остальное можно пережить.

41

Он мог бы и с этого начать! А то весь текст читать пришлось!

4

Ну не знаю... Я больше привык к Вирджинии, чем к Виргинии. За материал спасибо!

29

Скажи спасибо что не Заходящая Непорочница, и радуйся жизни.

4

Тоже уши режет

2

Анимации в Fallout 76 уступают даже Нью-Вегасу 2010 года выпуска

В Нью-Вегасе, к слову, вообще прекраснейшая анимация оружия и его перезарядки.

16

Тут акцент не на том, что в Нью-Вегасе какая-то плохая анимация. А в том, что анимация восьмилетней (!) давности выглядит лучше, чем в Fallout 76.

В конце концов, что им мешало просто скопировать её? Этот револьвер ничем не отличается от Кольта из NW. Только этой дёрганой рукой на сверх-скорости.

23

Ты что! Заимствовать что-то у этих проклятых выскочек из обсидиана???
Они ведь даже не могут за 18 месяцев сделать фалаут с оценкой в 85 на метакритике!

26

Анимация на 3d персе - это мутная тема. Исходники, если есть - это какая-нибудь 2009 майка, небось, анимацию-то пилили гораздо раньше, чем вышла игра. Так что, там что-то очень древнее из 2000-х годов. Неизвестно какой там риг, неизвестно, что там вообще использовалось, как вставлялось в движок и т.д. Вполне возможно, чисто технически нельзя скопировать анимацию. Можно только попробовать повторить, а вот это уже вопрос квалификации и амбиций разработчиков. Аниматор сделал то, что сделал. Арт-директор принял. Продюсеру понравилось. Хопа - и в продакшене.

2

Более того, в Resident Evil 4 2005 года https://www.youtube.com/watch?v=mWLwHkQtq8I тоже анимация оружия была роскошной. Тут не годе дело, а в готовности затратить на это ресурсы.

2

Думаю, что роскошная по той причине, что игра должна была быть "вылизанной", после кардинальной смены курса с хоррора на экшен, иначе бы был провал.

0

Извините, я правильно понял, что в этот раз Беф не присылала вам ключ? Меня удивляет разница в оценках между Ф76 и Ф4, хотя по качеству они стоят на одном уровне. В 2015-м критиковать номерную часть осмелились лишь пара изданий и независимые видеоблогеры. Сейчас картина прямо противоположная, даже Стопгейм выставил игре "проходняк".

1

В 2015-м критиковать номерную часть осмелились лишь пара изданий

и независимые видеоблогеры

Помню, что Захар в 2015-ом назвал четверку худшей покупкой года. Работая в "Игромании" тогда еще. Официальную оценку "Игромании" не помню, правда.

0

Игромания выставила 8 баллов и написала сдержанно-положительную рецензию без "острых углов". Вот ссылка: https://www.igromania.ru/article/27199/Igra_obo_vsem_Obzor_Fallout_4.html

Единственная отрицательная рецензия была написана Кузьминым в бывшем GameEXE: https://kg-portal.ru/games/fallout4/reviews/4992/

1

Да, Bethesda не высылала ключ.

0

В серии Fallout только разве что

0

Ну, можно и так сказать. Дело портит скудный визуальный стиль в целом, но и сравнивать эти анимации с играми в жанре FPS не совсем корректно.

https://www.youtube.com/watch?v=gOvGFT3Fgd8&feature=player_embedded

2

Чтобы игра получилась играбельной им всего-то надо было: скопировать более удачные сетевые песочницы (Дивижн/Дэстини) с их механиками, ведь что-что, а скучными их называть никто не будет, если играть с друзьями.

Взять ДРУГОЙ движок, от того же TES Online, а не натягивать сову на глобус. Да даже если всухую перетянуть условный АС в онлайн, то это будет уместно, там боевая система из For Honor, а все РПГ элементы Фоллаута НЕ РАБОТАЮТ в ММО. Лично я всё ванговал, как они перетянут сюда VATS и не обосрутся. Обосрались. Это как делать Dragon Age Online и оставить паузу в реальном времени.

Как по мне это всё было очевидно. Либо они совсем дебилы, либо не знаю. Ну и жизненный скрин

23

Комментарий удален

(стыдливо поднял ручку)

49

А какие предпосылки были к этому? Просто что-то ожидать можно было, если не следишь за Беседкой от слова совсем или если начал играть в Фоллауты с четвёртой части и тебе, в принципе, она зашла.

2

Ну вообще смотря на то как Авеллон подсасывает беседке, то была надежда что это все ради того чтобы они допустили его к разработке фолыча, ну и у него посты в твиттере тоже намекали что он будет его делать. Но может следующий .-.

0

Концепт о котором объявили, был довольно интересен, по крайней мере, мне. И учитывая то, как Беседка начала вкладываться в отмывку своей репутации (То фильм выпустят, то стрим для малотеток с Ninja, то Тодд о чём то поговорит, то к инвалиду съездят), я надеялся, что они готовят нас к чему то хорошему... Наивный идиот.

6

Сначала копишь репутацию. Потом тратишь очки репутации :)

6

Есть люди, которые и сейчас считают, что это отличная игра.

5

Концепт.... нет, не так. Описание концепта со слов маркетологов было интересным. Это наконец-то игра, в которой мы не ищем пропавшего родственника. Наконец есть все основания просто бродить по миру и выполнять все квесты подряд, наконец можно поиграть с братюней, наконец-то это почти как Раст, но в интересном сеттинге...
Но это игра от беседки :|

4

Это могло бы быть "интересным" если бы добавили хардкора.

0

Без разницы хороша она или плоха, главное - реклама. Всё равно покупают, колются, плакают и всё равно жрут кактус.

Хотя в принципе ход удачный - НФ ММО со строительством и крафтом давненько не выходило. Так что сожрут и это.

2

Комментарий удален

НФ ММО

Позвольте полюбопытствовать,НФ в аббревиатуречто означает?

0

Научная фантастика, полагаю

2

научно-фантастическая, AFAIU

1

Мне кажется, что такой прям яростный хейт как раз еще и из-за разочарования. Многие искренне надеялись увидеть на релизе готовый интересный продукт, а получилось вот так. Потому что если быть честными самим перед собой, даже у любимого нью вегаса в кармане найдется ворох багов и кривостей, которые нас бесили. Но так же там есть вещи, которые нас от них отвлекали

1

То самое чувство, когда у моддеров с nexusmods анимации к пользовательскому оружию лучше, чем у профессиональных разработчиков из бесезды. Не, серьезно, я не понимаю, неужели так сложно нанять хоть одного человека, который умеет создавать нормальные анимации? Почему любая перезарядка или анимация, не перенесенная из Ф4 выглядит так, будто это делает больной старик больными руками?
Автору большое спасибо за статью. Уверен, что Бесезда может спасти 76 от позора, продолжая его поддерживать и бесплатно предоставляя новый контент, однако даже в таком случае игру успешной назвать будет трудно. Ее максимум, судя по тому что я вижу - это дешевая ммофпс среднего уровня.

13

Не, серьезно, я не понимаю, неужели так сложно нанять хоть одного человека, который умеет создавать нормальные анимации?

А зачем? Модами допилят же! Да и вообще, у нас тут легасикод, вы ничего не понимаете, мы бережем наследие.
Если серьезно, то перестал задаваться вопросами уровня "Почему беседка из игры в игру тащит баг\фичу\кривую анимацию\небо\аллаха" уже давным давно.
Схавают же. Даже если судить по комментам на дтф - уже хавают. С друзьями же весело, че, это вы все тут тупые ольтфаки утки, со временем исправят, вы все тупые школьники даже не играли сидите на ютабе своем и пердите и вообще не нравится - валите, у нас тут ФАН С ДРУЗЬЯМИ УУУУ, жаль, танцев не добавили(((
Забывая, правда, что не все то золото, что блестит. С друзьями вообще много чего весело, хоть картишки раскладывать, хоть в сирвивариум играть.

14

Когда играешь в кооперации с другими игроками, особенно по скайпу/дискорду/еще чему-то, то восприятие игры меняется. Ты в нее не погружаешься, а так, просто поверхностно играешь. И эмоции от багов или ошибок в игре будут иные. Когда ты играешь один, какой-нибудь телепортирующийся скорпион будет вызывать у тебя злость и раздражение, а с друзьями ты просто посмеешься над этим.
Беседка это понимает, и поэтому в самом начале рекламной компании начала давить на фан и веселье, а не на атмосферный элемент. Сперва слепили франкенштейна из навоза и четверки, а потом поняли, что там нечего делать, кроме как в несколько рыл бесоебить и очередного копченого-моченого палкой ковырять.

10

Именно в этом и суть. С друзьями, как верно подметили в одной из статей по 76-му, будет весело и в стену смотреть, лишь бы друзья да настрой правильный был.
А тут у нас как основной аргумент защиты - нам с друзьями норм, строим дома, собираем хлам, подгружаем текстурки, игра года. А, ну и конечно оправдание багов - так все же делают, епта, все косячат, ничо, исправят, да и вообще, они же сразу сказали, что баги будут.
Так можно тогда вообще игры не делать. Ставишь пустую папку в корне стима и все, остальное модами допилят ( ͡° ͜ʖ ͡°)

12

Самое тупое оправдание всех поделок подобного рода. С друзьями круто-игра года.

1
Абстрактный дебаркадер

Да это Тодоботы просто. В игру никто не играет.

0

Потому что беседка не знает о существовании моушен кепчур. Я серьезно.
Они для реалистической игры используют работу аниматоров ручками, причем их штат ограничен.

1
Абстрактный дебаркадер

дешевая ммофпс среднего уровня

Типа Дестини 1-2, а её все любят.
Проблема только в маркетинге.

0

Ну, насколько я помню, в Дестини хотя бы сюжет есть. Хоть какой-то. И более-менее логичная кооперативная сюжетная линия. А в Фаллауте даже ее нет, вместо сюжета - тексты да записки. Если будут исправлены баги, и нормальный сюжет завезут (будет очень забавно, если в каком-нибудь платном длц) то да, игра станет более-менее играбельной.

–1
Абстрактный дебаркадер

Я пока дошёл только до парка аттракционов, сюжетом более чем доволен. Не знаю, что можно было сделать лучше. И юмор и драма на месте. Разве что логическая миниигра бесит, с детства не умею её решать.

1

О, поделись тогда впечатлениями. В эту игру вообще в одиночку можно играть? Потому что из того, что я видел выходит так, что ближе к середине-концу игры пройти ее можно только в команде с кем-то.

0
Абстрактный дебаркадер

До середины мне ещё далеко. Начало играется соло легко.
Вообще создаётся впечатление, что для коопа нужно заводить отдельного перса с высокой харизмой.

0

Ты не понимаешь, когда нужно веселиться и смеяться с глупых роботов,

а когда бояться жуткой гибели посреди выжженной Пустоши.

Вот тут описан совершенно классический Фоллаут, но почему-то это занесено в недостатки F76.

Нарративные дизайнеры Bethesda наивно думают, что полотна текста

— лучший способ подавать историю в шутере

Относить к недостаткам Фоллаута большой объем текста - ну, такое.

Возможно, вы просто ожидали, что это будет игра типа Дестини? Да, это совсем не Дестини, и вообще - не чистокровный шутер. Тут можно даже и не выцеливать врагов, а просто использовать VATS. В шутерах за аимботы обычно банят, а здесь он есть встроенный.

Все добытые игроком вещи при продаже стоят копейки

Если прийти к торговцу с непрокачанной Харизмой и без перков, то да (опять же, типично фоллаутовский момент). Если ж немного прокачаться, то проблема будет, скорее, другой - у торговцев слишком быстро будут кончаться крышки.

В Fallout 76 подобная логика неуместна: все полезные вещи могут оказаться в любом месте,

что полностью убивает смысл целенаправленного исследования определённых локаций.

В F76 полезные вещи можно найти в любом месте, это верно. При везении. Но есть места, где они могут оказаться с гораздо большей вероятностью и в большем количестве. Допустим, ядерные блоки логично искать на электростанциях, оружие - в оружейных комнатах, удобрения - на фермах и т. д. Конечно, есть вероятность, что их там и не окажется - если локацию только что обнес другой игрок, например.

тотальная нехватка лута

Вот если б вы написали, что в F76 есть проблема с большим количеством лута, тогда да, я б еще согласился. "Беседке" определенно нужно уменьшать количество лута и усложнять способы его получения.

стимуляторы создавать без умений и рецептов нельзя, накопленная еда резво тухнет,

а оружие и ресурсы кончаются моментально

И снова описаны достоинства игры, но поданы как недостатки.

В итоге приходится есть тухлятину и пить из луж ради лечения

Инвентарь обычно просто ломится от еды и стимуляторов. Как вам удалось дойти до жизни такой, непонятно. Можно ж подстрелить и пожарить любого зверя, а воду из лужи - вскипятить хотя бы, это доступно сразу, с первого уровня.

Это выглядит, как издевательство: у тебя в инвентаре лежит пулемёт,

с которым ты не просто не умеешь обращаться

На мой взгляд, это выглядит как стимул для дальнейшей прокачки.

В болезнях и мутациях просто нет смысла: необычный эффект радиации

с большим шансом может исчезнуть при употреблении Рад-Х

Есть перк, сохраняющий мутации навсегда.
Есть перк, снижающий негативный эффект мутаций.

Ну, и мутации лечатся все-таки антирадином, а не Рад-Х.

Из-за этого скорпиона я потерял ингредиенты для улучшения оружия, которые копил три часа

Выживание в целом не имеет никакого смысла. Смерть не несёт за собой ничего

Эти фразы, следуя сразу одна за другой, вызывают некоторый когнитивный диссонанс.

Но вообще, я абсолютно согласен, что штраф за смерть тут слишком мал.

Карты можно менять в любой момент, поэтому «запороть» прокачку не получится.

К сожалению, в игре сейчас нет респека самих атрибутов SPECIAL, поэтому запороть персонажа можно довольно легко. Допустим, вы можете качать Ловкость для пистолетных перков, а к 50-му уровню понять, что на самом деле вы прирожденный боец ближнего боя и вам нужна Сила. Но уже всё, очки атрибутов кончились.

Противники, сражающиеся в ближнем бою, постоянно заходят за спину или в слепую зону видимости игрока

Какие негодяи. Это точно недостаток?

С тем же, что написано дальше, про невысокий интеллект врагов, согласен. Но это беда практически всех игр. С ходу даже и не вспомню игру, где противники бы поражали своим интеллектом и слаженными действиями.

программой для точного попадания в нужную часть тела

Есть перки для улучшения VATS. Для стрельбы по конечностям, в частности. Но, конечно, VATS, в любом случае, остается реалтаймовым.

Построенная база не сохраняется на сервере, из-за чего её приходится возводить заново

Основная база (CAMP) сохраняется на сервере, ее не нужно строить заново.

Возможно, тут имелись в виду базы при захваченных мастерских. Они да, обнуляются при смене сервера, и это недостаток.

Что насчёт PvP? Оно, без преувеличения, ужасно

Да, в текущем виде это по сути PVE-игра, с редкими PVP-активностями. Позже обещают добавить фракционное PVP, но тоже пока непонятно, будет ли реализовано хорошо.

27

Спасибо за развёрнутое мнение!

11

Спасибо за статью. Со многими положениями в ней согласен, но, конечно. не согласен с финальной оценкой ) Мне лично игра очень понравилась, при всех несовершенствах.

5

Автор, ты конечно меня извини, но 70% текста личное мнение, которое может не сходится с другими людьми. А как мы знаем, в современном обществе, людям проще поверить кому-то на слово, нежели идти разбираться самому.

Многие твои минусы, для кого-то будут плюсом. Некоторые твои проблемы - для другого не проблемы и тд. Особенно учитывая то, что половина из них решается банальной прокачкой.

По факту в статье на 100% правильно описана тех. составляющая игры, которая не очень на момент запуска. Но остальное - вкусовщина. По мне так, фаллаут 76 больше фаллаут чем 3 и 4.

з.ы. щас заплюют конечно, но выговорится надо было )

2

Хотел нечто подобное расписать автору, но не зря полез читать вначале коменты.

3

Аналогично, автор статьи несколько переврал реальное положение дел (или не до конца понял как что работает, хотя у самого уже больше 30 наиграно и понял практически все механики)

1

Блин не думал что хот один человек из комментаторов реально играл.
Кстати по каким то причинам Рад-Х тоже снимает мутации, может баг.
Серьезный геймплейный минус игры, на мой взгляд, (по мимо технических трудностей) это ограниченность пространства для сохранения лута. Если хочешь идти в тяжа это боль... А силовая броня как это не парадоксально на много компактнее обычной в сундуке, при правильном подходе. И немного смущает ее доступность, с 25 лвл я только в них. А обычная это для ... даже не знаю для чего обычная.
Отсутствие нормального ПвП, для меня лично, это +. Ни кто за тобой не гоняется с первого левела, папки нубов на спавне не караулят, все дружелюбные, приветливые, помогают друг другу. И это не плохо объясняется завязкой, вы, как бы, 25 лет вместе в тесном убежище жилы. Будь у кого склонности к антисоциалу уже бы перерезали друг друга, времени было предостаточно.
А статьи все написаны под копирку с западных изданий, я игро-прессе уже как лет 10 не доверяю, эти ребята продались еще до того как это стало трендом. Ругают значить не занесли, хвалят значить занесли ... Основная и, на мой взгляд, главная проблемам это техническая реализация. Не один танец с админским бубном пришлось сплясать что бы игра работала и у меня и у друга и вместе и в пати... короче боль и страдания.

2

Мне вот одному непонятно, зачем за полгода до E3 было так форсить saveplayer1# если они собирались переключится на онлайн? Все же понимали, что из этого выйдет. Помню когда видел этот ролик, прям чувствовалось что bethesda стоит на защите синглплеера, что ей плевать на тренды и 10-кратную окупаемость игр-сервисов, она просто хочет творить. А сейчас этот рескин fallout 4 выглядит как бездушный продукт EA, единственная цель которого - набрать денег Тоду на новую куртку.
Ну а если saveplayer1# был лишь поводом влезть на хайп-трейн readyplayer1# то это просто лицемерие дикое. На фоне 76 даже четверка выглядит крепким проектом на 7 баллов, он хотя бы выглядел как единое целое, и все механики в нем работали, хотя сами механики были довольно спорными.

10

Ну так одиночные игры они при этом делать ведь не перестают.

3

Ну дык же ф76 - это спинофф, а не полноценное продолжение. Смелый эксперимент милашки Тодда и его друзей - не к чему придираться. Кто знает, мб в ТЕС6 и не будет мультиплеерной постройки деревень, кто знает...

2

Есть мнение, что от онлайна нам теперь никуда не деться. Ф76 действительно эксперимент: у него и разработка дешевая, и маркетинг. В противном случае не было бы таких диких ассетов из Ф4 и сломанного кода, а все СМИ выставляли бы 8 и 9. ред.

1

Обычно предвестником подобного становится такая вот игра-выкидыш. Так было с микротранзакциями и dead space 3, все ушаты говна вылились на неё, а вот тем кто дальше стал вытрясывать деньги из уже заплатившего игрока никто особо ничего не говорил и оценки не занижал, все привыкли, а ушлые манагеры с радостью приступили к вкручиванию подобного в свои франшизы.
Вот и с онлайном тоже самое будет скорей всего... А что, удобно же, тут и сингл есть номинально, и мультиплеер, и донат органично смотрится, и продолжительность можно растягивать нудными квестами(ммо же, хули). Очень удобно, и сингл и онлайн, и бабки можно сколько угодно выкачивать, и играть в это будут не пару десятков часов, а годами, соответственно, донатить тоже. И рыбку съесть и на хуй сесть

4

Тогда и в ТЕС6 давайте лор отменим. Очередные прорывы дракона и тд.

–1

А ты как думал. Тем более такой повод. Если кто не понял - довакинов как раз успел убить воплощение дракона времени.

0

ТЫ же хозяин своему слову , - захотел дал слово, захотел забрал.

0

Затем, чтобы продать побольше того, что у них тогда было — офлайн однопользовательских игр

0

Не думал, что язык повернется такое сказать, но лучше бы уже баттл рояль сделали, и то веселее играть было бы.
А вообще такое чувство что 76 и вправду роялем был, но на полпути беседка решила переобуться и допилили все эти идиотические квесты и системы из всяких выживачей времени дейз.

9

Комментарий удален

Так как круто можно было бы сделать! Даже в фишечку превратить. У нас тут нетоксичный, дружелюбный батлрояль с элементами, которые вам больше всего понравились в четвертой части.
Сотня человек спавнится в различных уголках карты и они все дружно начинают строить домики. У кого домик выше - тот и победил.

9

Комментарий удален

Абстрактный дебаркадер

Как бы "батл рояль" есть. Он активируется через радио. Но увы сколько стримеров не смотрел никто этим не пользовался, или просто никто об этом не знает.

0

Стримеры боятся радио как огня, потому что оно пропиетарное и за него гугл банит. "Внезапно", даже в это беседка не смогла

0

Bethesda будто не понимает, что действительно важно для Fallout

Фанаты старых фолычей всё еще ждут от беседки "тот самый фолыч".

Fallout сейчас, это совсем другая игра, использующая сеттинг той старой игры.
Плохо это или хорошо: нельзя судить.
Плохи или хороши получаются игры: вот что надо судить.
Мое мнение, фолыч76 вышел с кучей проблем, но я верю в развитие игры, как однажды поверил в развитие TESO.

9

от фоллаута ждут то, чего беседка дать не может. а именно сюжеты, квесты, работающую ролевку, невсратый сеттинг.
У них был пример отличного вегаса, если мы говорим про фолл. был пример даже обливиона, где были хорошие квестовые цепочки и интересные сюжеты. Но ничего этого нет ни в бездарном скайриме, ни в 4ке. Они умеют делать интересные уровни, норм боевку (и в скайриме она сойдет и в 4ке отличная и приятная стрельба)
Но это не то что делает игру хорошей, не только это. ред.

16

В том и прикол. Назови четверку не Фаллаутом - вообще не было бы проблем. Хорошая игра, но не Фаллаут. Сделай 76 не Фаллаутом - избежали бы всего вот этого вот, схапали бы даже с багами. А так как это известная франшиза, то и пинать ее будут с утроенной энергией. Слишком много причастных.

3

Благодарю, прекрасная статья, все пункты детально разобраны - уже изрядно утомили защитники этого "эксперимента", у которых "всё есть, только немного багов пофиксить".

9

А кто сможет в одном посте одновременно описать, как плохи Ф76 и фантастические твари, и как хорош РДР2?

8
Абстрактный дебаркадер

И поставить в этих вопросах, наконец, точку.

2

Прикол Ф76, что он станет платформой для отработки механик, которые потом пойдут в Ф5, так что в итоге(очень надеюсь), мы сможем получить вполне себе достойную игру - многоходовочка от Тодда

4