Dragon Age: Veilguard - Из пепла RPG родился экшен. Обзор. Анализ. Критика. Мегалонг (и видео).

Приветствую, дамы и господа.

Наследник могучей, но почти всю жизнь хворавшей серии. Заранее обласканная критиками и ненавидимая многими игроками игра вышла и сумела удивить во многих аспектах. Хотя бы тем, что сумела устроить скандал и шум не хуже сиквела, что казалось невозможным. Что ж, давайте выясним, насколько справедливы были критики, игроки, и что игра представляет как сама по себе, так и как часть серии Dragon Age.

Предлагаю видео-версию для тех, кому удобнее видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения. Сразу предупреждаю, ОЧЕНЬ МНОГА БУКАФ. Примерное время на прочтение: 75 мин.

Оглавление

Вступление и краткая история серии

Серия Dragon Age от канадской студии Bioware воистину уникальна.

Серия, в которой однозначно успешной была лишь первая часть, уже с сиквела которой начались бесконечные скандалы и разочарования. Каждая новая часть сильно меняла форму повествования, боевую систему и визуальный стиль. Серия, в которой любые две игры выглядят настолько разными, что неподготовленный игрок не признает связи.

Франшиза, которая, явно, имеет вес и репутацию, постоянно появляясь в инфо поле и обсуждениях. Не покидающая умы людей вот уже 15 лет. Но про любую часть которой стоит только сказать что-то хорошее в интернете, как тебе сразу же объяснят, где и почему ты не прав.

Легендарный трейлер первой части под Мэрлина Мэнсона. О прекрасные дикие времена!

Серия, начавшаяся с очень вариативной, многословной и похожей в своей подаче на эпический фэнтези роман олдскульной RPG. Игры, прошедшей через производственный ад и в очередной раз утвердившей Bioware на Олимпе жанра, собрав отличные оценки, продажи и многочисленные звания игры года.

История Серых Стражей, прошедших через огонь, воду, подземный мрак и политические интриги в духе “Игры Престолов”, чтобы остановить локальный апокалипсис в лице Архидемона и нашествия порождений тьмы, зацепила очень многих, и даже спустя 15 лет постоянно всплывает в рубриках “Раньше было лучше”.

Эти гигачады не только спасли мир от Мора, но и взяли не одно звание GOTY.
Эти гигачады не только спасли мир от Мора, но и взяли не одно звание GOTY.

А сеттинг мрачного темного фэнтези и удивительно прописанный мир, постоянно живущий в страхе очередного конца света, перерос саму игру и выплеснулся в другие медиа - книги, комиксы, мультфильмы и фанатские сериалы.

Подробнее о первом явлении Века Дракона можно узнать из моего материала.

Немного саморекламы.) Обложка первой части была реально хороша.
Немного саморекламы.) Обложка первой части была реально хороша.

Вторая часть была продиктована предложением издателя, от которого нельзя было отказаться - собрать сиквел всего за полтора года (против 7 лет ушедших на первую часть). Продолжение стало одновременно результатом издательского гнета и попытки переизобрести формулу произведения.

Эпическое путешествие с целью спасти мир сменилась меланхоличной, фаталистичной и почти нуарной трагедией обычного эмигранта в круговороте исторических событий. А заодно попыткой привлечь массового игрока более экшеновой боевой системой и диалоговом колесом из Mass Effect.

Рассказ Варрика понравился далеко не всем.
Рассказ Варрика понравился далеко не всем.

Как результат - неплохие продажи, умеренные оценки прессы и праведный гнев фанатов, получивших вместо продолжения любимой игры ее вывернутую наизнанку анти версию.

И о том, почему эта игра - причина бесконечных холиваров уже больше десяти лет, и почему к ней с годами стали относится значительно теплее, а многие даже называют любимой в серии, у меня также есть отдельный материал.

Казалось, что больший шитшторм, чем породил сиквел, серию уже не может ждать... 
Казалось, что больший шитшторм, чем породил сиквел, серию уже не может ждать... 

Третья часть, “Инквизиция”, разрабатывалась почти 4 года и была первой попыткой Bioware создать игру в открытом мире. Однако идея фикс Electronic Arts пересадить все свои студии на единый движок, Frostbite созданный Dice для серии “Battlefield”, и насильственный переход на него привели к тому, что Bioware вплоть до последнего года разработки физически не могли создавать приемлемые диалоги и квесты.

Неплохая попытка угодить фан базам обеих частей, вернув классический фэнтези сюжет о спасении мира, и сделав боевую систему более тактической, а заодно приобщится к тренду открытых миров, вылилась в неплохую игру от Bioware на 15 часов. Но замурованную в сотне часов гринда на красивых, но полупустых локациях, заполненных бесконечными врагами, записками и редкими одноклеточными квестами “убей 10 баранов”. Вместо объединения фанатов оригинала и сиквела вышло разочарование для большинства фанатов студии.

Неплохой  релизный трейлер, сыгравший на легком контрасте музыки и видеоряда. Хотя озвученные в нем оценки, мягко говоря, спорные.)

Подлил масла в огонь и не слишком выразительный сюжет с одним из худших антагонистов в истории команды. Чуть развеял тучи только ряд действительно качественных DLC, серьезно расширяющих лор и раскручивающих сюжет до уровня действительно интересного. А последнее дополнение, 6 часовое приключение-эпилог “Чужак”, на мой взгляд, является одной из лучших работ Bioware в принципе. Инквизиции у меня так же посвящен масштабный разбор и анализ.

Результат - неплохие оценки от прессы, ближе к средним оценки от игроков, отличные продажи по меркам студии и 10 лет почти полной тишины о продолжении, которое было анонсировано довольно скоро под названием “Dreadwolf”, но из признаков жизни подавало лишь короткие анимационные тизеры раз в пару лет.

"Чужак", определенно, рекомендуется к прохождению всем фанатам серии и студии.

Bioware за эти годы успела выпустить откровенно неудачную Mass Effect Andromeda, которая, конечно, была создана новым подразделением студии, работавшим раньше лишь над DLC для Sims, но названия игры и студии свое дело сделали и нанесли критический урон по репутации.

А вышедший вскоре за ней кооперативный лутер-шутер Anthem, родившийся силами ВСЕЙ объединенной Bioware в составе трех студий в полном хаосе, производственном аду и бесконечных переработках в годы длиной, разогнал, как большинство ветеранов студии, так и фанатов, утвердив среди широких масс мнение, что та старая Bioware уже мертва.

Воистину наступили черные времена для BIoware, на фоне которых срачи из-за концовки ME3 и недоделанности DA 2 казались старыми-добрыми временами...
Воистину наступили черные времена для BIoware, на фоне которых срачи из-за концовки ME3 и недоделанности DA 2 казались старыми-добрыми временами...

На фоне всех этих событий анонсирующий трейлер Veilguard, похожий визуалом и настроением больше на тематический сезон Fortnite, вообще не успокоил и не воодушевил игроков.

Дальнейшие геймплейные трейлеры были приняты уже лучше, но все еще смущали сильной стилизацией лиц персонажей, супер ярким радужным игровым миром и полностью ушедшей в экшен боевой системой. А шлифанули все это новости о поднятии в игре темы небинарности и других триггерящих многих игроков вопросов.

Уже легендарный трейлер. Такой критический выстрел в колено рекламной компании даже специально придумать сложно.

Игра точно привлекла внимание общественности. правда, явно не то, на которое рассчитывали студия и издатель. Высокие оценки от прессы были восприняты крайне скептически, первые негативные обзоры вынесены в топ, а обсуждения в Steam в канун релиза были забиты призывами бойкотировать игру.

Ну а затем она вышла. Я ее прошел на 100% и сейчас постараюсь вместе с вами разобраться, заслужен ли весь хейт общественности, правдивы ли оценки прессы, имеет ли игра право называться частью серии или просто является игрой, идентифицирующей себя как Dragon Age.

Вы готовы, дети?!
Вы готовы, дети?!

Сюжет

Начнем с сюжета, который напрямую продолжает историю предыдущей игры. Десять лет прошло со времен Священного Совета и финала Инквизиции. Солас, бывший друг и союзник Инквизитора, оказавшийся древним эльфийским богом предательства и обмана, Ужасным Волком, Фен’Харрелом, все эти годы скрывается и готовит ритуал, который должен уничтожить Завесу - барьер между физической реальностью и Тенью, миром духов и демонов.

Солас сам создал Завесу многие столетия назад, чтобы заточить остальных эльфийских богов, являвшихся, на самом деле, просто магами невероятной силы, тиранами, правившими эльфийским народом тысячелетиями.

В игре будет возможность узнать побольше о тех событиях.
В игре будет возможность узнать побольше о тех событиях.

Но создание Завесы пошло не по плану, заточив на сотни лет и самого Соласа, и лишив эльфов бессмертия и частично магических сил, из-за чего их империя пала под натиском людей. И теперь Солас хочет исправить свою ошибку, вернув бессмертие и величие своему народу.

А начинаются события игры с того, что наш старый знакомый Варрик узнает, где найти Соласа и собирает отряд, чтобы остановить его. Одним из членов этого отряда и оказывается наш герой по прозвищу Рук (шахматная “Ладья” с английского”).

Наш будущий герой. Пытается прикинуться бродягой, но бородка только из барбершопа выдает. 
Наш будущий герой. Пытается прикинуться бродягой, но бородка только из барбершопа выдает. 

Отряд нагоняет Соласа и пытается остановить ритуал, из-за которого Минратос, столицу Тевинтерской Империи, наполняют полчища рвущихся из-за Завесы демонов. Но все идет наперекосяк и скатывается в хаос.

Ритуал сорван, попытавшийся договорится с бывшим союзником Варрик тяжело ранен, из заточения в реальность вырвались два сильнейших древних бога, а сам Солас заточен вместо них в Тени.

Наши беглецы. Только откинулись, но уже очень недовольны.
Наши беглецы. Только откинулись, но уже очень недовольны.

И теперь герою предстоит остановить распространение искажающей все живое Скверны, воспользоваться связью с являющимся к нему во снах Соласом и разгадать замысел вырвавшихся пленников, сразиться со множеством врагов, монстров и демонов, найти союзников, собрать команду и армию, способную сокрушить древних богов и спасти весь мир от уничтожения и тирании.

Обожаю эти кадры для трейлеров, когда вся команда встает, будто для обложки музыкального альбома фотографируются. 
Обожаю эти кадры для трейлеров, когда вся команда встает, будто для обложки музыкального альбома фотографируются. 

Сюжет получился простым, но удерживающим интерес и легкую интригу. Что-то на уровне добротных мультиков на СТС из детства. Фантазия и энтузиазм авторов заметны и передаются игроку. Примерно, как в Инквизиции. Но, в отличие от последней, местная история в определенные моменты задает неплохой градус напряжения, не раз создавая ситуации, глядя на которые сложно представить, как герои вообще сумеют выбраться и победить.

Все это дает приятные флешбэки лучших работ Bioware, вроде Mass Effect, и приятно контрастирует с приключениями Инквизитора, который никогда не оказывался в действительно отчаянных ситуациях, и за которого я не переживал ни секунды - ну камон, он бодался с совершенно беззубым Корифеем.

Ближе к концу обстановка неслабо так накаляется.
Ближе к концу обстановка неслабо так накаляется.

Местные злодеи, древние эльфийские боги Эльгарнан и Гиланнайн, вышли крайне простыми и плоскими. У них есть какие-то зачатки характера, но какой-то интересной мотивацией вне желания “БОЛЬШЕ ВЛАСТИ” у них нет.

А очень малое количество экранного времени не дало возможности ни на раскрытие, ни на развитие образов. Однако, на фоне того же Корифея они выгодно отличаются тем, что создают ощущения реальной опасности, не раз срывая планы героев и одерживая локальные победы, заметно кошмаря мир и оставляя все меньше надежды.

Образы у них получились тоже явно внушительнее Корифея. Особенно у фанатки Ктулху и тентаклей Гиланнайн.
Образы у них получились тоже явно внушительнее Корифея. Особенно у фанатки Ктулху и тентаклей Гиланнайн.

Но в чем сюжет однозначно следует по стопам Инквизиции - в своей однозначности. Здесь идет типичная борьба славных парней за все хорошее против злодеев и всего плохого. После первой части, буквально исследовавшей, как далеко можно зайти ради спасения мира, и сиквела, в котором среди антагонистов не было ни одного однозначного злодея, это, конечно, сильное упрощение. Здесь, как и в Инквизиции все просто и, я бы сказал, бинарно. Извините.) Никакой неоднозначности, никаких оттенков между черным и белым. За одним интересным исключением.

По-настоящему интересный конфликт, как и в Инквизиции, развивается именно с Соласом, являющемся герою во снах, выступающим временным союзником, плетущим свои интриги и обладающим интересной и неоднозначной историей. Все, что касается его, хочется скорее похвалить.

Долго же нам пришлось ждать этой встречи, старина...
Долго же нам пришлось ждать этой встречи, старина...

Встречи с ним и поставлены очень красиво с точки зрения режиссуры, и развивают его отношения с героем. А связанный с его воспоминаниями длинный дополнительный квест и множество деталей лора раскрывает, и даже дополнительный финал сюжета дает. Однозначно лайк.

А грустно то, что Соласа все-таки очень мало. Он действительно интересный антагонист, харизматичный трикстер, уже однажды победивший обманов богов, постоянно манипулирующий окружающим, не ставящий своей целью уничтожения или порабощение мира, но готовый им рискнуть ради своих личных целей.

Встречи с Соласом в Тени все как одна очень зрелищны.
Встречи с Соласом в Тени все как одна очень зрелищны.

Его есть за что уважать, ему легко симпатизировать, и на противостоянии с ним можно было бы построить весь сюжет игры. Да и отношения их с Руком могли быть интереснее и больше развиться. Но не фортануло, и его, в целом, преступно мало на всю игру.

Плотность событий в истории получилась довольно неравномерной. Сюжет бодро стартует, почти не объясняя, что вообще происходит и кто все эти люди, накидывает экспозиции и эффектных сцен, а затем уходит на какое-то время в спячку, оставляя игрока разбираться с локальными проблемами различных фракций и персонажей. Затем просыпается и повторяет этот цикл. И так раз за разом.

Когда сюжет проснулся и пора резко останавливать злых богов.
Когда сюжет проснулся и пора резко останавливать злых богов.

Для серии подобный подход не нов, вспомним ту же Origins, которая почти целиком состояла из локальных сюжетов - спасение от нежити Редклифа, поиски Совершенной в Орзаммаре и тд. Но там каждая история была достаточной масштабной и не прерывалась другими сюжетами, что создавало ощущение законченных и полноценных историй-арок, сплетаясь в итоге в единое и органичное полотно эпического путешествия.

В Veilguard же все истории мелко нарублены и перемешаны. Вот немного центрального сюжета с богами, вот расследование Нэв в Минратосе глава 1. Вот сражающиеся за свободу Тревизо Вороны глава 3. Вот поиски нового спутника, вот борьба Теневых Драконов глава 1. Вот снова расследование Нэв глава 2. Из-за этого внимание игрока постоянно переключается, и только успеваешь погрузиться в одну историю и сеттинг, начиная эмоционально включаться, как тебя вырывают и переносят в другой. Подобное мне мешало погрузиться в сюжет Beyond: Two Souls на релизе.

Карта игрового мира. 
Карта игрового мира. 

Можно, конечно, максимально сконцентрироваться на основном сюжете, минимально касаясь всего вокруг, чтобы потом, перед финалом, пройти дополнительный контент отдельными и цельными блоками-историями.

Но несколько раз за прохождение основной сюжет будет на какое-то время останавливаться, прямо говоря игроку, что пора разобраться с проблемами сопартийцев. Да и уйти в сайд квесты на 20 часов перед финалом, попросив богов подождать и пока не уничтожать мир, тоже довольно странно и ломает темп повествования.

Извините, ребят, у меня тетя простудилась, трубу прорвало, сосед попросил за котом приглядеть, сегодня никак не могу спасать мир от древних богов. 
Извините, ребят, у меня тетя простудилась, трубу прорвало, сосед попросил за котом приглядеть, сегодня никак не могу спасать мир от древних богов. 

Сами истории фракций и персонажей тоже вышли неоднородными и, в целом, удручающе средними. Некоторые из них просто охота на однотипных боссов, некоторые совершенно унылы и никуда не ведут.

Но в некоторых есть и свои конфликты, и небезынтересные моменты и повороты, которые, правда, максимально предсказуемы и читаются за версту. Если какой-то персонаж кажется вам плохим сразу - он 100% злодей и предатель. Если с каким-то героем в комплекте идет кто-то близкий и эмоционально связанный, он почти наверняка если и не умрет, то точно будет в опасности.

Раньше произведения учили не смотреть на первое впечатление и внешность, а тут, как будто бы наоборот выходит. Если кто-то тебе не нравится сразу, он точно негодяй. 
Раньше произведения учили не смотреть на первое впечатление и внешность, а тут, как будто бы наоборот выходит. Если кто-то тебе не нравится сразу, он точно негодяй. 

Ну и повторюсь, все эти истории нарублены на слишком мелкие эпизоды-задания, открывающиеся постепенно, из-за чего не особо длинные и довольно насыщенные линии кажутся затянутыми, а многие небольшие эпизоды из них филлерными. Просто из-за выбранной формы повествования.

Подавайся они не за 6-7 блоков, а хотя бы за 2-3, истории бы сильно выиграли и лучше воспринимались игроком. Да и основной сюжет, периодически уходящий на второй план, не создавал бы ощущения затянутости и провисания, что сейчас в определенные моменты присутствует.

Хотя иногда среди небольших заданий и встречаются интересные и ламповые встречи и диалоги.
Хотя иногда среди небольших заданий и встречаются интересные и ламповые встречи и диалоги.

Нелинейность

В игре не много серьезных выборов, но они есть и некоторые из них довольно значительны. Порой они не просто определяют судьбы персонажей и могут стать причиной их смерти, но и могут привести к разрушению целого города с изменением локации и квестов на ней. К сожалению, все важные выборы ярко подмечены и описаны, сделать или определить что-то значительное случайным словом или действием не выйдет.

Тут вы не дадите лишних денег случайной беженке, чтобы потом в эпилоге узнать, что благодаря им она уехала в другой город и открыла крупнейшую пивоварню в стране, как это было в Origins. Так что ощущение влияния даже маленьких действий на судьбы мира исчезло.

Уже выбор в самом начале, кто поможет Руку остановить ритуал определяет, кто из спутников получит травму, что и на модельке персонажа отразится, и на диалогах.
Уже выбор в самом начале, кто поможет Руку остановить ритуал определяет, кто из спутников получит травму, что и на модельке персонажа отразится, и на диалогах.

Финал

Ну а венчает игру пронзительная кульминация финальных миссий. 4 часа безостановочных экшена, эпика и зрелищной постановки. На ее исход влияет множество факторов, собранных за все прохождение - сила союзных фракций, завершение историй спутников, некоторые дополнительные квесты, наши выборы в ходе игры и назначение товарищей на определенные роли в самом задании. Каждый член отряда может погибнуть, каждая фракция может быть уничтожена и даже концовка со смертью всей команды есть.

Выбираем, кого отправить на задание.
Выбираем, кого отправить на задание.

Без каких либо скидок на почти целиком новую и неопытную команду, это самый эпичный и зрелищный финал во всей серии, способный тягаться с лучшими финалами Bioware. Самоубийственную миссию из Mass Effect 2, конечно, не превосходит, но подходит к ней близко и проигрывает в большей степени из-за остальных элементов игры, нежели постановки самого финала.

Когда сражаешься с толпой врагов, а рядом на фоне сражаются исполинские чудища, дух захватывает.
Когда сражаешься с толпой врагов, а рядом на фоне сражаются исполинские чудища, дух захватывает.

Глобальная концовка событий для мира Тедаса тут, по сути, всего одна, вся разница в том, сколько народу погибнет и пострадает ради ее достижения. Да еще мне не хватило полноценного эпилога, в котором бы игроку дали побегать и спокойно пообщаться со всеми выжившими.

Игра рассказывает о дальнейших событиях просто скомканными слайдами с парой фраз, но в остальном вышел неплохой финал, дающий больше эмоций, чем любой другой эпизод игры и хорошо закрывающий как простой сюжет самой Veilguard, так и начатую в Инквизиции историю Соласа.

Слайды симпатичные, но уж очень описания пространные в духе "все было хорошо и мы пошли в новое светлое будущее". 
Слайды симпатичные, но уж очень описания пространные в духе "все было хорошо и мы пошли в новое светлое будущее". 

После титров припасли еще и короткий тизер с намеком на следующую часть. Некоторые игроки уже вовсю ругаются, говоря, что этот тизер каким-то образом обесценил все предыдущие игры серии, но по-моему, из него вообще ничего толком не ясно. Только если следующая часть будет и в ней объяснят, что имелось в виду, мы сможем уверенно судить, обесценили что-то или нет.

Работа с лором и миром

Игра неплохо развивает лор вселенной, подкидывая новые детали и раскрывая многие ключевые тайны этого мира . Пожалуй, лично мне не очень нравится общий курс на все большее приземление вселенной - каких-то древних тайн, пророчеств, хтонических сущностей и ужасов, в сравнении с которыми человек кажется песчинкой, уже практически не осталось. Примерно так же я разочаровался при раскрытии интриг в Атаке Титанов. Но это развитие лора, и при том довольно логичное, и это явно лучше топтания на месте.

Мне нравилось в мире Dragon Age ощущение соседства цивилизации с почти непостижимыми тайнами в духе Черного Города, Древних Богов, Архидемонов, Моров и прочими почти космического масштаба силами.
Мне нравилось в мире Dragon Age ощущение соседства цивилизации с почти непостижимыми тайнами в духе Черного Города, Древних Богов, Архидемонов, Моров и прочими почти космического масштаба силами.

Но в тот же момент, кроме важных краеугольных тайн истории игра очень мало показывает и рассказывает о самом повседневном мире Тедаса. Да, мы узнаем о культе смерти в Неварре, политическом влиянии Воронов в Антиве и социальном расслоении Минратоса. Но чем живут люди в этих городах и странах, какие у них культура, обычаи и особенности, что они любят, чего боятся, во что верят, с кем враждуют, мы вообще не видим. Крохи информации можно выцепить только из кодекса, да и то, почти все там из прошлых частей.

Из-за этого мир выглядит очень фрагментарным, просто набором отдельных декораций, вовсе не цельной и органичной вселенной. Мне ощущение целостности давал только багаж знаний из предыдущих частей. Познакомься я серией с Veilguard, я бы вообще не понял, чем мир Dragon Age заслужил любовь и популярность, и что в нем интересного и уникального.

Карты континента в заставках и интерфейсе выглядят максимально стилизованными и слабо дают понимание географии Тедаса.
Карты континента в заставках и интерфейсе выглядят максимально стилизованными и слабо дают понимание географии Тедаса.

В целом, игра не противоречит предшественницам, хотя иногда и слегка путается в собственном лоре. Самый яркий пример - Серые Стражи, о жертве и Зове которых откуда-то знают некоторые совершенно рандомные персонажи, и можно даже услышать про рекрута, который отказался от посвящения испугавшись.

Очень странно, учитывая, как рьяно орден хранил свои тайны раньше. Теряют хватку, видимо, Дункана на них нет.) Ляпов таких мало, но скорее потому, что игра вообще мало рассказывает о чем-то конкретном и уникальном для мира Тедаса.

Либо из чашки пьешь, либо на перо садишься. А то испугался он ритуала.
Либо из чашки пьешь, либо на перо садишься. А то испугался он ритуала.

В игре вообще не слишком много отсылок к предыдущим играм кроме Инквизиции. Видимо, чтобы не бередить раны фанатов первых частей, решения из которых больше не переносятся и не влияют на мир игры.

Зато в Veilguard появляется много новых элементов лора, часть которых, правда, со скрипом вписываются во вселенную, потому что никак не упоминались раньше, хотя явно не могли быть неизвестны, вроде какой-то особой древней эльфийской магии, древних почти фантастических технологий и тп.

Как-то весьма футуристично для известного нам по предыдущим частям Тедаса.
Как-то весьма футуристично для известного нам по предыдущим частям Тедаса.

Диалоги

И от сюжета сразу переходим к одной из сторон игры, которая исторически была сильнейшей у старой Bioware, то, чем, как хорошо выразился один из блогеров, игры Bioware жили и дышали - диалоги и текст. И получились они, пожалуй, самой слабой частью игры, подкашивающей многие соседние аспекты.

Большинство диалогов в игре выполнены в фирменном стиле “Калифорнийской сценаристики”. И первый бич диалогов в том, что многие персонажи говорят как далеко не самые умные тинейджеры-школьники, не способные нормально связать двух слов.

Эти разговоры нужно просто слышать. Да и русские сабы сглаживают качество оригинального текста.
Эти разговоры нужно просто слышать. Да и русские сабы сглаживают качество оригинального текста.

Многие диалоги звучат в духе “Ну, это, привет, как дела? Я, это, ну забавно вышло, просто проходил мимо, хех ну забавно, я, ну, пойду, да?” Я мог бы понять, если бы какие-то персонажи так запинались на публике, но преображались в комфортной обстановке, но нет, этот недуг здесь преследует почти всех и почти везде.

Может, мне повезло, но даже в моем повседневном круге общения все друзья и коллеги обладают более красивой, грамотной, литературной и поставленной речью.

Порой анимации и постановка добавляют соответствующей дозы испанского стыда.
Порой анимации и постановка добавляют соответствующей дозы испанского стыда.

Второй бич - подача мыслей. Так вышло, что люди в реальности редко говорят вещи прямо и очень редко откровенно говорят о своих эмоциях. Если человек злится, он не скажет “я злюсь на тебя”, он сорвется из-за какой-то мелочи, если чувствует вину, то попытается уйти или замкнется в себе.

Но не персонажи Veilguard. Большинство из них говорят как по методичкам психотерапевтических практик и ненасильственного общения. Количество высказываний в духе: “я чувствую то-то из-за того-то, не мог бы ты сделать то-то, чтобы я чувствовал себя так-то”, которыми люди крайне редко пользуются в быту, приближается к критической отметке.

У Хардинг, пожалуй, самые фееричные фразы и диалоги в игре. Хуже только у одного героя. Нет, не у того, о ком вы подумали.)
У Хардинг, пожалуй, самые фееричные фразы и диалоги в игре. Хуже только у одного героя. Нет, не у того, о ком вы подумали.)

Третий бич - максимальная ненасильственность общения. Персонажи практически никогда не повышают голоса, не оскорбляют друг друга, и, если речь идет о наших союзниках и группе, всегда приходят к мирным и всех устраивающим компромиссам.

Половина их реплик состоит из “я понимаю”, “это не твоя вина”, “ты такой молодец и мне в тебе нравится то-то”, “вместе мы справимся”. И этот бесконечный поток взаимных утешений и комплиментов может не останавливаться очень долго.

Бесконечное взаимное вылизывание героев наскучивает очень быстро.
Бесконечное взаимное вылизывание героев наскучивает очень быстро.

Все вместе это рождает диалоги, словно пришедшие из учебника английского языка, где неизменно доброжелательные и вежливые люди говорят максимально стерильным языком, словно в комнате за кадром сидят их родители, личный психолог и HR с работы одновременно.

Масло подливают и бесконечные глупые улыбки, не сходящие с лиц героев и возвращающиеся туда словно к состоянию по-умолчанию. Вспоминается “Мы” Замятина, где в конце лоботомированный главный герой улыбался глядя на казнь любимой, потому что улыбка - естественное состояние для не отягощенного рассуждениями и переживаниями разума, в котором легко и пусто.

Эти улыбки...
Эти улыбки...

Эти диалоги лишены конфликтов, напряжения, остроты, динамики, короче, всего, что может превратить обмен репликами из сухой передачи информации во что-то интересное и живое. Хорошо написанные диалоги могут держать напряжение в триллере без всякой темноты и монстров. Точные и интересные, они могут стать не менее эффектной частью конфликта, чем драки. Хлесткие слова могут раскрыть персонажей и влюбить в них игрока или зрителя.

Но местные диалоги, наверное, даже не прошли бы тест Тьюринга и были бы забракованы как творчество нейросети. Потому что живые люди так не общаются. Хотя, возможно, и искусственный разум сейчас уже сможет написать лучше.

Спрашиваете робота, сможет ли он написать симфонию? А сами что написали? Диалоги Veilguard? Что, уже не смешно?)
Спрашиваете робота, сможет ли он написать симфонию? А сами что написали? Диалоги Veilguard? Что, уже не смешно?)

Все персонажи крайне чувствительные и чуткие. Когда мы, микроспойлер, узнаем, что что-то случилось тысячи лет назад с титанами, которые связаны с гномами, все спутники спрашивают гномку Хардинг “Как ты себя чувствуешь?”, “Наверное тебе тяжело!” и она отвечает “Это ужасно, не знаю, что и думать!”. Какое им всем дело до этих титанов, померших за сотни лет до их рождения?

Даже Морриган тут рассыпается в любезностях. "Рада вас встретить", "Я рада и обязана помочь в спасении мира!", "Я просто скромная советница в вопросах магии!". Морриган. Вот это все. Без сарказма. Та стерва, которая даже научившись не хамить каждому встречному была всегда себе на уме и помогала всяким Инквизиции только потому, что это было выгодно ей. Это другой персонаж. Слегка похожая на нее тезка, но совершенно другой человек. Как Люк Скайуокер из трилогии Disney.

Я не знаю, за что кто-то в Bioware ТАК ненавидит Морриган, но этот персонаж про***ан и уничтожен просто на всех уровнях.
Я не знаю, за что кто-то в Bioware ТАК ненавидит Морриган, но этот персонаж про***ан и уничтожен просто на всех уровнях.

Я не против добрых и заботливых персонажей, но тут такие ВСЕ. Боже, я так скучал по диалогам в духе Cyberpunk 2077: “Джонни, а что если настоящий Джонни умер, а ты просто его копия, имитация?” - “Если он сдох, то хреново им быть, это его проблемы, меня это не колышет”. Доброта и мягкость героев просто не работает, когда ее не оттеняют жесткость и циничность других персонажей.

Но, пожалуй, самый страшный и контрольный выстрел в том, что большинство диалогов написаны просто ОЧЕНЬ СКУЧНО. Когда в начале Варрик пытается переубедить Соласа, встретив его после 10 лет поисков, я жду отличный диалог, которым смогу сам заслушаться, забыв о задании. На деле:

- Не уничтожай мир!

- Я не уничтожаю.

- Но люди умирают!

- Люди всегда умирают, я минимизировал жертвы.

- Ну тогда, Валера, настало твое время (достает арбалет) придется выслушать! ПОЖАЛУЙСТА!

Эх, Варрик... Ты заслуживаешь, чтобы твои диалоги были написаны нарративщиками получше.
Эх, Варрик... Ты заслуживаешь, чтобы твои диалоги были написаны нарративщиками получше.

Это очень плохо, это скучно, я не верю, что за 10 лет ожидания встречи это все, на что хватило Варрика. ВАРРИКА! Трижды победителя в номинации главный словоблуд Тедаса.

Персонажи проговаривают все по 10 раз и самым прямым текстом. Чтобы игрок точно все понял, все заметил и ничто не осталось для него тайной. Ничто не придется додумывать по каким-то деталям и знакам, герои ничего не стараются скрыть, исказить или умолчать. Ничто в их понимании не потребует внимания и проницательности от игрока.

Герои только и ждут шансы излить на героя всю душу без остатка.
Герои только и ждут шансы излить на героя всю душу без остатка.

В персонажах постоянно включается мастер психологии и они начинают все объяснят нам вслух и на пальцах, что вот, например, Хардинг боится сказать, что ей не понравился кофе, потому что зависима от мнения окружающих и боится осуждения, потому всем говорит то, что те хотят услышать. Эдакая минутка психологии для самых маленьких.

В большинстве случаев, идеологически я не могу поспорить с тем, что и как персонажи говорят - все правильно и такая осознанность - ценный навык, достойный уважения. Но это редкость даже в нашем мире, а в то, что он часто встречается в средневековом обществе, живущем от одного конца света до другого, я вообще не верю.

Хорошо, что в Тедасе каждый с детства проходит психотерапию. Даже завидую.
Хорошо, что в Тедасе каждый с детства проходит психотерапию. Даже завидую.

Что в таких условиях происходит с юмором, представить не сложно. Многочисленные и неизменно жалкие попытки героев пошутить всегда приводят к испанскому стыду. Зашкаливающая вежливость и неконфликтность персонажей исключает любые подколки или стеб между ними. Остроумных или колких слов тут нет в принципе. Действительно смешных намеренных шуток нет, пожалуй, ни одной. Зато не намеренной нелепости навалом.

Главный герой и отыгрыш

Квинтэссенция всех этих проблем - персонаж, которого мы видим и слышим чаще всего. Главный герой. Какие варианты реплик не жми, он всегда будет говорить как очень осознанный, прошедший курсы психотерапии и ненасильственного общения слабоумный, не способный связать двух слов. И это ужасно.

Еще эта его любимая поза, которую он принимает в половине диалогов...
Еще эта его любимая поза, которую он принимает в половине диалогов...

Заставить его кого-то оскорбить невозможно. Ударить персонажа есть ОДНА возможность во всей игре, но даже перед ней герой как бы извиняясь мямлит “я хотел по хорошему…”. Невнятные попытки пассивно-агрессивно огрызаться или ныть в ответ - максимум его агрессии.

Еще забавнее ситуацию делают описания вариантов в диалогах, которые порой звучат куда жестче, чем то, что персонаж реально скажет. Вместе жесткого обвинения в убийстве он слезливо надавит на совесть, вместо прямого оскорбления деликатно спросит, не шутит ли собеседник. Выходит как в том меме с чихуахуа и страшной тенью, будто Рук в голове представляет грозные варианты ответа, но открыв рот выдает невнятные “А вы, извините, кто, сэр?”, “не могли, вы, пожалуйста, так не делать”.

На словах (в мыслях) ты Лев Толстой, а на деле...
На словах (в мыслях) ты Лев Толстой, а на деле...

Рук часто мямлит, все время пытается несмешно шутить, бесконечно либо ноет сам, либо слезливо утешает кого-то. В разговорах с командой он постоянно включает ведущего детских обучающих передач, разговаривая с ними словно с дошкольниками. “Вот именно! У всех нас разные сильные стороны и мы дополняем друг друга!” Актёр озвучания, как минимум, в выбранном мной варианте озвучке, бесконечно переигрывает и делает персонажа еще более жалким и раздражающим.

Нужно слышать, с какой самоотдачей актер озвучания выжимает из этих фраз каждую возможную каплю кринжа.
Нужно слышать, с какой самоотдачей актер озвучания выжимает из этих фраз каждую возможную каплю кринжа.

Что еще очень плохо, во многих сценах Рук, на дав никаких выбора или возможности игроку, бездействует сам и просто жалко мычит, не в силах придумать, что сказать или сделать. Вот его прикрывает Нэв, обманув стражника сама.

Вот герой вырубил съехавшего с катушек командующего, но вместо того, чтобы тут же взять командование на себя, чего от него ждут все присутствующие, он просто переваливается с ноги на ногу, разве что ножкой застенчиво полы не ковыряет. Не дает этого дуралея повесить только подоспевшая на помощь союзница с криком “Стойте! У Рука есть план! Рук, расскажи добрым дядям и тетям свой план!”. А все его попытки вдохновить команду речью выглядят как критические провалы красноречия.

А зачем, дяди, вам эти острые мечи?
А зачем, дяди, вам эти острые мечи?

Я не верю в этого персонажа. Он вроде бы делает впечатляющие поступки по сюжету, но я просто не верю, что он на них способен, что за ним могут пойти люди, что он может победить богов. В нем харизмы меньше, чем у многих молчаливых протагонистов-заглушек.

Стоит ему открыть рот, как начинается испанский стыд. В этом плане он уверенный наследник Райдера из Андромеды. Как метко подмечали на Youtube - каким бы ты не был человеком, Шепард всегда будет круче и ты мечтаешь стать хотя в половину таким гигачадом. И каким бы ты не был человеком, Райдер будет более жалким и тупым, чем ты. И Рук уверенно идет той же дорогой.

Прошлая (или будущая) реинкарнация Рука, не иначе.
Прошлая (или будущая) реинкарнация Рука, не иначе.

При этом среди команды нарративного дизайна явно были специалисты очень разного уровня, отвечающие за разные квесты и персонажей. Пока одни герои, например Рук, Хардинг и Таш устраивают детский сад и кружки психотерапии, другие, например некромант Эммрик, вполне связно высказывают интересные мысли.

В целом, диалоги в основном сюжете тяготеют к умеренной функциональной посредственности, не вызывая как сильной боли, так и каких-то восторгов. После середины я начал быстро читать и скипать озвучку. Сюжет достаточно интересен, чтобы не пропускать диалоги, но они сами слишком скучно написаны, чтобы их чтение и прослушивание было интересным и приносило удовольствие.

Эммрик - один из тех персонажей, диалоги с которыми бывает не просто нормально читать, а даже интересно. 
Эммрик - один из тех персонажей, диалоги с которыми бывает не просто нормально читать, а даже интересно. 

А еще у игры очень явные проблемы с пафосом, ибо несмотря на большое количество моментов, когда очень к месту была бы эффектная речь, способная вдохновить союзников и вызвать мурашки у игрока, герои выдают что-то крайне скомканное и невнятное.

И по итогу вышеописанных проблем следует во-первых почти полная смерть отыгрыша персонажа в ролевой составляющей. Да, в игре есть значимые решения, сильно влияющие на сюжет. Но добиться от Рука хоть какой-то манеры поведения кроме добродушного ретарда невозможно.

Диалоговая система "хороший петросян, плохой петросян, злой петросян" из Андромеды вернулась во всей красе.
Диалоговая система "хороший петросян, плохой петросян, злой петросян" из Андромеды вернулась во всей красе.

Да и решения все в игре состоят из разных вариантов всех спасти и все сделать хорошо. Ни один выбор в игре не позволит принимать жесткие и прагматичные решения, вроде вырезания всего Круга Магов в Origins. В Veilguard игрок, максимум, не может успеть спасти всех, а случаи осознанного пожертвования и убийства (всегда через бездействие) буквально единичные.

Во-вторых, смерть диалогов, как части геймплея. Обычно есть выбор между дипломатичной, остроумной и стоической репликой, но персонаж говорит примерно одно и то же, куда не жми, зачастую даже нет выбора согласится - отказаться, в 99% случаев мы выбираем просто энтузиазм, с которым Рук согласится и поддержит. Помните шутки про “да, нет, вопрос, сарказм” в Fallout 4? Так вот теперь та система кажется уже не такой плохой.

Выбор тут невозможно принять за обычную фразу в диалоге.
Выбор тут невозможно принять за обычную фразу в диалоге.

Допросов нет, механики убеждения нет, возможностей мирно решить конфликт словами без драки - 2 на всю игру. Диалог, в котором нужно следить за словами и думать, что говоришь, а не просто выбрать из пары четко описанных вариантов, всего один. Влияния слов кроме редких выделенных выборов - нулевое.

Вот и выходит, что диалоги, по сути, стали совершенно неинтерактивной и ни на что не влияющей частью геймплея, отличающейся чисто косметически, да и то, не сильно. А ведь диалоги всегда были одним из столпов в играх серии и студии. В общем, помянем.

Выбор в первые же секунды игры дает устроить драку или обойтись словами. Условий и требований, кроме нажатия мыши на желаемый вариант, нет. И не ведитесь, такого тут два-три раза за всю игру.
Выбор в первые же секунды игры дает устроить драку или обойтись словами. Условий и требований, кроме нажатия мыши на желаемый вариант, нет. И не ведитесь, такого тут два-три раза за всю игру.

Спутники

Здесь же можно обсудить и команду игровых персонажей, всегда являвшихся важнейшей частью игр серии. И вышли они, на мой взгляд, ну, нормально, приемлемо. Вряд ли они кого-нибудь сильно впечатлят и надолго западут в память, но и сказать, что они плохие или бесхарактерные нельзя.

Это, конечно, худшая команда в серии, и не сравниться со старой, доандромедовской Bioware, но она здесь на две головы лучше той же Андромеды, где половину группы составляли откровенно бесхарактерные амебы и слабоумные вроде Лиама, Пиби и Джаала.

Наша зондеркоманда для ненасильственного спасения мира.
Наша зондеркоманда для ненасильственного спасения мира.

Пройдемся коротко по конкретным личностям, посмотрим на нашу стражу завесы. Ох и жаль, что отсылок на других стражниц завесы в игре нет, да и интернет как-то не реализовал мемный потенциал темы.)

У кого тоже в голове заиграл опенинг "Чародеек"?) Стражницы, мы едины!
У кого тоже в голове заиграл опенинг "Чародеек"?) Стражницы, мы едины!

Хардинг - девчушка-гномиха-разведчица с необычным именем “Нитка”. Наша старая знакомая по Инквизиции, уже тогда собравшая узкий круг фанатов, страдавших из-за невозможности романа. Девушка не растеряла прыти и все так же работает на Инквизитора. Все та же простая и добрая душа, стеснительная и слегка рассеянная, склонная витать в облаках. В ходе игры приобретает таинственные силы и пытается разобраться с ними, с наследием гномов и в самой себе.

Любопытно задуманный персонаж, которого подкашивают одни из самых невнятных и скомканных диалогов в игре. Половину времени это какие-то невнятные бормотания и неловкости, словно мы смотрим Dragon Age: Ромком, вторую половину времени поток сознания и бессвязной тарабарщины, призванной передать сложные ощущение героя. Но чисто фабула ее истории интересная и накидывает много новых деталей лора.

Это что же такое, магия у гнома?! Это что за колдунство такое?
Это что же такое, магия у гнома?! Это что за колдунство такое?

Нэв - суровая дамочка-частный детектив из Минратоса, местного мегаполиса, целые районы которого грязнут в нищите и криминале. Умна, хладнокровна (настолько, что даже пользуется ледяной магией), скептична, сочетает стремление решить все хитро и бескровно с готовностью действовать жестко при необходимости. Вместе с ней игрок поможет подпольным борцам за равенство и реформы общества, поучаствует в расследовании похищений людей и контрабанды артефактов.

Интересный персонаж, пожалуй, один из моих любимых, но страдающий от недостатка развития и остроты личной истории будто пришедший из другого произведения. Связанные с ней истории и диалоги интересны, но больше подошли бы около нуарному детективу, чем сказочному фэнтези с претензии на легкий дарк, в которую превратилась Veilguard.

Как увидел эту трубку у нее в руках, удивился даже, что не вейп. Но она ее все равно никогда не курила.(
Как увидел эту трубку у нее в руках, удивился даже, что не вейп. Но она ее все равно никогда не курила.(

Беллара - эльфийка-археолог крайне увлеченная древнеэльфийскими магией, технологиями и историей. Энергичная, непоседливая и шумная девушка, часто ведущая себя как ребенок. Ей мы поможем разобраться с последствиями семейной драмы и пережить столкновение с опасным наследием древних эльфов.

Если Нэв пришла в игру из нуарного детектива, то Беллара прибыла из диснеевского мультика. Каждое ее появление сопровождается очень специфическими музыкой и постановкой, словно мы наблюдаем за приключением принцессы и все присутствующие вот-вот запоют и начнется музыкальный номер. Персонаж, обладающий как зачатками обаяния, так и скучнейшими диалогами с пресной историей. Да и сам совершенно простой, лишенный какой-либо глубины и стилистически выбивающийся из остальной игры.

По мне, Беллара один из сильнейших претендентов на звание самого "никакого" компаньона.
По мне, Беллара один из сильнейших претендентов на звание самого "никакого" компаньона.

Луканис - наемный убивец из Антиванских Воронов, в прямом и переносном смысле борющийся с внутренними демонами. Сочетает в себе хладнокровие ассасина и горячий южный темперамент, придерживается кодекса чести, готовит на всю команду и хлещет без остановки кофе, чтобы реже спать, ведь демон в это время получает полный контроль. Ему мы поможем раскрутить интриги родных города и организации.

Интересный в своей задумке персонаж. Впрочем, идея сидящего внутри человека демона одинаково шаблонна и беспроигрышна. Почти как турнирная арка в аниме. Даже в самой серии в каждой части было по одержимому. Персонаж вызывает интерес и обладает определенной харизмой, но жаль, что раскрывающих его диалогов и сцен мало, а вся его сюжетка крутится вокруг конфликтов внешних и политических, почти не уделяя внимания куда более интересной, на мой взгляд, проблеме с внутренним демоном.

Зато у него есть заметное сходство с Киану Ривзом. 
Зато у него есть заметное сходство с Киану Ривзом. 

Даврин - Серый Страж, взявший опекунство над одним из последних грифонов. В полку ровных базированных скучных нормесов прибыло, Кайден, Джейкоб, Карт, встречайте коллегу. Спокойный, чуть флегматичный и рассудительный боевой товарищ, на которого можно положиться. История Даврина крутится вокруг помощи последним грифонам и раскрытия очередной порции тайн Серых Стражей.

На мой взгляд, для крайне скучного архетипа “дежурного ровного бро” обладает неплохой харизмой, возможно, из-за постоянно вертящегося рядом грифончика Ассана, который вышел очень симпатичным и милым (особое уважение аниматорам, подарившим ему массу умилительных кошачьих и собачьих повадок). Мне этого персонажа еще скрашивала принадлежность к Серым Стражам, делавшая их с моим Руком соратниками и товарищами по несчастью.

Эта парочка суммарно, может, и скучная, но все-таки обаятельная.
Эта парочка суммарно, может, и скучная, но все-таки обаятельная.

Эммрик - пожилой некромант, обладатель изысканного вкуса, хороших манер и помощника-скелета. С ним мы узнаем больше о сложной культуре Неварры, крутящейся вокруг культа смерти, поучаствуем в различных ритуалах и поможем остановить его поехавшую коллегу.

Добрейшей души дядечка.
Добрейшей души дядечка.

Один из самых интересных персонажей в игре, поднимающий вопросы смерти, ее страха и принятия. Диалоги с ним действительно интересно читать, его задания запоминаются, а выбор в его сюжетке, пожалуй, зацепил меня и заставил задуматься больше других. Сам персонаж при этом пришел словно из мрачных мультиков в духе Тима Бертона, вроде Каролины или Паранормана. Даже оммаж на семейку Аддамс на месте.)

Эта культяпка быстро бегает и стремится вернуться к своему хозяину.
Эта культяпка быстро бегает и стремится вернуться к своему хозяину.

Тааш - юная кунарийская девушка, выросшая вне учения Кун и обладающая редким даром огненного дыхания. Ей мы поможем разобраться с семейными проблемами, наследием, и преследующими ее кунари-отступниками-джихадистами.

Персонаж, скажем так, покоривший сердца игроков еще до выхода игры. Сошлись просто все звезды. Редизайн арт стиля игры, редизайн кунари, типаж девочки-бунтарки-подростка с очень маскулинной внешностью и разговоры о небинарности. Просто фулл хаус. Этот персонаж был обречен на успех и народную любовь.

При всем моем стремлении быть объективным, я тоже был разочарован, что первую романсабельную девушку-Кунари, которую мы ждали столько лет, нам подогнали именно такую...
При всем моем стремлении быть объективным, я тоже был разочарован, что первую романсабельную девушку-Кунари, которую мы ждали столько лет, нам подогнали именно такую...

При этом, в самом персонаже ничего страшного я не нашел. Просто девочка-подросток бунтующая против деспотичной маман, которой невозможно угодить, и в пику которой она делает все возможное, в том числе и заявляет, что небинарная личность. После лесбушки-бунтарки Сэры из Инквизиции я не впечатлен.

Мне персонаж не близок и не симпатизирует, но ее проблематика понятна, характер присутствует и прописан, и настоящая беда, на мой взгляд, в том, что Тааш и её проблемы просто не вписываются в мир Dragon Age. Просто немножко Life is Strange, где Тааш смотрелась бы как влитая, просочилось в Тедас.

Просто представьте, что рядом лежит Тааш и затирает про свои проблемы с мамкой и непонимание себя. Ну идеально же сходится.)
Просто представьте, что рядом лежит Тааш и затирает про свои проблемы с мамкой и непонимание себя. Ну идеально же сходится.)

Другой вопрос - отношение окружающих, которые все поголовно ее поддерживают, у всех есть небинарные знакомые, никто их не обижает, и все это нормально для Тедаса - вот что странно. Если сравнивать с нашей историей, то в только выходящем из средневековья и весьма религиозном обществе такие вопросы и проблемы, если бы и возникли, решились бы быстро и довольно неприятно.

Инфа, типа в обществе Кунари есть небинарные личности и название для них мелькала еще в Инквизиции и уже тогда была, на мой взгляд, странной. У Кунари. Которые даже имен детям не дают. У которых специальные органы власти определяют, чем каждый индивидум занимается, с кем и когда заводит детей, а для всех несогласных есть отработанные медикаментозные системы, позволяющие довести до состояния овоща и перевоспитать. Уверен, Кунари бы первыми вошли в сложное положение Тааш и помогли определится с ее непростой дилеммой.

Проходите, дорогой сэр, сейчас мы разберемся с вашими сложностями. Примерно так бы это выглядело у Кунари. В самом лучшем случае.
Проходите, дорогой сэр, сейчас мы разберемся с вашими сложностями. Примерно так бы это выглядело у Кунари. В самом лучшем случае.

И все это при том, что в первых двух частях расизм, ксенофобия и религиозная нетерпимость были очень важными темами и проблемами. А тут персонаж с буквально табличкой на лбу “УГНЕТИ МЕНЯ”, но все проявляют удивительное понимание и благоразумие. А еще в Veilguard никто не обижает эльфов, о которых раньше все ноги вытирали. И в Тевинтере, все общественное устройство которого построено на четком классовом разделении и рабовладении, я вообще не помню, чтобы рабов показали. И к иноземцами никто не относится враждебно или, хотя бы, с недоверием.

Остается просто принять как данность, что у всех жителей Тедаса на уровне ДНК пришло обновление прошивки с толерантностью ко всему и умением читать и писать, иначе откуда во всех частях серии столько записок, которые строчат любые крестьяне, рабочие и бандиты, при том, что массового образования явно нет?

Бесконечные записки, непонятно кем, как и для чего написанные, были странными и в первых частях. Впрочем, это типичное и вполне простительное фэнтези допущение.
Бесконечные записки, непонятно кем, как и для чего написанные, были странными и в первых частях. Впрочем, это типичное и вполне простительное фэнтези допущение.

Но вернемся к нашей группе. Большинство персонажей интересно задуманы в концепте и обладают определенными образами и характерами (какие бы эмоции эти характеры не вызывали). Но всем им не хватает глубины и развития, они практически не меняются по ходу общего сюжета и своих личных историй. А финальные выборы в некоторых их сюжетках бывают странные, взявшиеся будто из ниоткуда, и непонятно, на что вообще влияющие.

Не хватает глубины образов, необычных черт и противоречий. Нэв просто увлеченная своей работой суровый детектив. Тааш просто бунтующий подросток и комплексующая из-за недостатка материнского одобрения девушка. Хардинг просто получившая большую силу и ответственность скромняшка.

Художники и аниматоры, конечно, тоже сделали все возможное, чтобы персонаж полюбился народу. Вся команда сработала слаженно, как часы.
Художники и аниматоры, конечно, тоже сделали все возможное, чтобы персонаж полюбился народу. Вся команда сработала слаженно, как часы.

Даже Эммрик, у которого доброта и манерность контрастируют с тем, что он некромант, все таки не добирает сложности. Он и сам добрый, и выглядит располагающе, и говорит красиво, и скелетик-подручный у него милый и забавный. Слишком все уходит в милоту и пушистость. Места противоречиям и контрастам просто не остается.

Зато спутники часто пересекаются друг с другом в хаб локации Маяке, обсуждают недавно произошедшие события, могут даже начать романтические отношения между собой. Такое внимание к деталям и количество проделанной работы реально достойно уважения. Но пробивающейся химии персонажей мешает сразу несколько факторов.

У меня сромансились эти два одиночества. Ничего не имею против, но думать об этом дальше почему-то не хочу.)
У меня сромансились эти два одиночества. Ничего не имею против, но думать об этом дальше почему-то не хочу.)

Кроме общего посрдетсвенного качества большинства диалогов, которое ОЧЕНЬ мешает проникнутся героями, их также поразил недуг, который я чаще всего видел в аниме сериалах и около аниме играх, вроде Fire Emblem: Three Houses. Когда только что перебившие толпу людей и видевшие разрушение целого города герои обсуждают между собой любимые рассказы, сорта кофе, сколько книг взять в поход и прочую совершенно бытовую и пустячную чепуху, куда больше подходящую ромкому про школьниц, чем сеттингу локального апокалипсиса.

Между спутниками ВООБЩЕ НЕТ серьезных идеологических конфликтов. Робкие попытки наметить взаимные обвинения между Даврином и Луканисом заканчиваются через десять минут примирением и братанием. Споры за моду между Таш и Нэв и разногласия, сколько книг брать в поход, между Хардинг и Эммриком, вообще не уходят за рамки одного диалога. А на этом с конфликтами в группе у игры все.

Жесточайший конфликт за то, сколько книг допустимо брать в поход.
Жесточайший конфликт за то, сколько книг допустимо брать в поход.

В нашей команде все друзья, все заодно, все уважают и ценят друг друга, и всегда поддерживают решения игрока. Ни один из героев никогда не нападет на другого, не потребует его смерти от Рука, не покинет группу и не нападет на игрока.

Также в глаза бросилось, что спутники крайне редко высказываются в диалогах игрока с другими НПС, кроме их личных квестов и сюжетных заданий, где их присутствие обязательно. Никакие интересные ситуации необязательное присутствие определенных героев не дает, свое мнение они почти всегда держат при себе, с игроком никогда не спорят, и даже камера на их редкие высказывания не переключается, позволяя им просто что-то брякнуть за кадром.

В большинстве случаев спутники делают вид, что их здесь нет. Разве что футболку "я не с этим кретином" не носят.
В большинстве случаев спутники делают вид, что их здесь нет. Разве что футболку "я не с этим кретином" не носят.

А еще все персонажи будто не просто писались разными авторами, но пришли из разных произведений. Нэв из нуарного детектива, Беллара из диснеевского мультика, Эммрик из мрачного мультика вроде “Каролины”, Хардинг из ромкома, Даврин из юношеского фэнтези, Тааш из Life is Strange. И в итоге выходит слегка сюрреалистичная картина, похожая на “Большого Лебовски”, когда в одной комнате собрались персонажи из разных жанров и каждый отыгрывает так, будто в нем и находится. Странно, короче.

Романы

Романы, кстати, на месте, любого из спутников можно романсить персонажем любых расы и пола. Сделаны они очень просто - жмешь реплики с сердечком каждый раз, когда они появляются в диалогах, ловишь испанский стыд от нелепых попыток Рука подкатить.

Господи, нет! К грифону нельзя подкатить, расслабьтесь! Но зато, с ним можно обсудить дела сердечные.
Господи, нет! К грифону нельзя подкатить, расслабьтесь! Но зато, с ним можно обсудить дела сердечные.

Ближе к концовке получаем пару милых сцен с поцелуйчиками, плюс, сценку перед титрами. Романы вышли очень слабыми, лишенными эмоций, какими-то мимоходными и совершенно ни на что не влияющими. Страшно говорить, но даже в поздних частях Persona романтика была представлена интереснее.

Единственный момент, когда я получил хоть немного эмоций и драмы от романа - когда в финальной миссии выбрал Нэв на одну из ролей, что привело к определенным последствиям, которые были бы и без романа, но в моем случае отношения очень приятно подняли ставки и драму. Так что, если хотите побольше эмоций, не стесняйтесь ставить возлюбленных на роли в финале, чтобы побольше попереживать.

Но учтите, что в финальной миссии они, и правда, могут погибнуть.
Но учтите, что в финальной миссии они, и правда, могут погибнуть.

Романсить, кстати, можно хоть всех сразу, никаких сцен ревности не будет. Просто, когда роман с одним из героев дойдет до кульминации, возможность флиртовать с другими героями пропадет. Не беспокойтесь, игра максимально прямо предупредит “НАЖМЕШЬ ТУТ - С ДРУГИМИ БОЛЬШЕ НЕ ПОНАЖИМАЕШЬ”.

Veilguard и тут бережет игрока от некомфортных эмоций и ответственности. Можешь романсить весь отряд, прямо пообещать им отношения и сказать о чувствах, но когда выберешь кого-то одного, все остальные и слова не скажут. Никто не устроит сцен ревности, не скажет, что Рук разбил ей-ему сердце, и что он, в общем-то, поступил по свински, даже не объяснившись.

Ни одного реально эмоционального диалога в игре нет, а то вдруг кто перевозбудился бы. Или расстроился.
Ни одного реально эмоционального диалога в игре нет, а то вдруг кто перевозбудился бы. Или расстроился.

Берегущая игрока беззубость

Я вспоминаю, как сам в свои 15 лет впервые играл в Origins и романсил одновременно Морриган и Лелиану, и когда последняя пришла с требованием, чтобы я сделал выбор и не мучил их обеих, мне было реально стыдно и тяжело сказать ей, что я выбираю Морриган. Я чувствовал свою вину и ответственность, я видел, что делаю больно небезразличному мне персонажу. И этот опыт запал в мою память.

А Veilguard, в своем стремлении не сделать кому-либо некомфортно, лишает игроков таких моментов и эмоций. И, включу деда, даже больше - учит безответственности, убирая болезненные последствия решений и действий игрока.

Это был жесткий момент, заставший меня почувствовать вину перед НПС, это ли не мастерство сценаристов?
Это был жесткий момент, заставший меня почувствовать вину перед НПС, это ли не мастерство сценаристов?

И касается это не только романов. В игре есть последствия решений, но реально жестких среди них практически нет. Даже когда из-за нашего выбора неизбежно умирает масса людей, практически все выжившие относятся к игроку с удивительным понимаем. Никто не обвинит его в смерти близких и разрушениях. Все это формирует общую беззубость игры, ее максимальную безопасность и стремление никого не обидеть и никому не сделать неприятно. Кто-то назовет игру “соевой”, и не без причины.

Антиванские Вороны тут совершенно милые и очаровательные личности, патриоты и защитники родной страны со своими принципами и идеалами. Даже и не скажешь, что самые известные наемные убийцы на континенте.

Милейшее семейство ассасинов, разве что на ужин нас не приглашают. Стоп, а ведь позже приглашают...)
Милейшее семейство ассасинов, разве что на ужин нас не приглашают. Стоп, а ведь позже приглашают...)

Борющиеся с тиранией Минратоса бунтовщики Теневые Драконы настолько жесткие, что самое страшное и беспринципное, что они предлагают сделать - использовать компромат на врагов-магистров для шантажа. О ужас! Главные герои сами не могут никого ни обмануть, ни предать, ни осознанно пожертвовать, да и не убивают практически никого кроме чудовищ и статистов в геймплейных боях.

При этом игра с первой и до последней своей секунды не может определиться с тоном и настроением. Вся описанная выше клубника со сливками соседствует с вырезанными деревнями, жителей которых слили в один комок биомассы, кровавыми ритуалами, на которые, без дураков, неприятно смотреть, а спутники просят поскорее уйти, и новыми очень неприглядными деталями истории Серых Стражей. Порой игра будто вспоминает, что серия, вообще-то, считается темным фэнтези, и накидывает жести. Чтобы через полчаса вновь стать белой и пушистой.

Я не самый чувствительный и эмпатичный человек, но сцена, в которой животное приносят в жертву, а оно судорожно дергается и истошно орет, вполне пробрала. Может, конечно, и дешевый трюк, но весьма сердитый.
Я не самый чувствительный и эмпатичный человек, но сцена, в которой животное приносят в жертву, а оно судорожно дергается и истошно орет, вполне пробрала. Может, конечно, и дешевый трюк, но весьма сердитый.

И из-за всего этого, в мир игры, банально, не веришь. Он состоит из отдельных декораций, слабо связанных между собой и интегрированных в общую вселенную. Он населен везде одинаково разнообразным, неизменно вежливым и доброжелательным населением, которое говорит не как живые люди. Этот мир ламповый, уютный, но временами пытается накинуть жути и опасности, которые не в силах разрушить эти ламповость, уют, и непоколебимые осознанность и уравновешенность персонажей.

Проблематика

Здесь же можно обсудить центральные темы игры, которыми, на мой взгляд, являются вес прошлого и его влияние на будущее. Наиболее ярко темы вновь прослеживаются именно в центральном антагонисте, Соласе, которого так гложут тяжесть совершенных поступков и чувство вины, что он готов уничтожить мир в попытке искупить личные грехи и неудачи.

У Соласа есть много поводов сожалеть. И лично мне нравится такой образ сожалеющего, по-своему идеалистичного романтика, и далеко не самого брутального трикстера.
У Соласа есть много поводов сожалеть. И лично мне нравится такой образ сожалеющего, по-своему идеалистичного романтика, и далеко не самого брутального трикстера.

Хардинг узнает правду о титанах и гномах и старается не дать этому наследию изменить себя. Эммрик очень рано столкнулся со смертью и посвятил всю свою жизнь попытке ее обмануть. Даже заявленный конфликт Тааш состоит в том, что она разрывается между принятием культуры Кун, из которой мать увезла ее в младенчестве, и Ривейном, в котором она выросла (то, что этот конфликт подается почти никак, другой вопрос).

В прошлом большинства героев, или же группы, к которой они себя относят - расы, ордена, города, случилось нечто, не отпускающее их и не дающее полноценно двигаться дальше, и каждый из них ищет своего примирения с прошлым и освобождения от него.

За некоторыми прошлое придет довольно буквально.
За некоторыми прошлое придет довольно буквально.

Круг поднимаемых в игре тем и вопросов вышел однозначно самым бедным в серии. Сказалась все та же безопасность и максимальная ненасильственность игры. Никаких тебе ксенофобии, ПТСР, и кровавой цены спасения мира от конца света. Максимум, на что хватает игры - социальная неравенство, коррупция, да, пожалуй, возможная цена сохранения идеализма в политике. Бедновато, конечно. Но оно и понятно, сложно обсуждать или критиковать что либо, не касаясь ничего неприятного или неоднозначного.

Повестка

Повестки, кстати, кто боялся, тут не особо много. Искать ее придется долго и упорно. Выбор местоимения в редакторе, очень определенный и понятный пункт при взаимодействии с зеркалом в начале, да сюжетка Тааш, которую нужно не просто взять в отряд, а целенаправленно проходить ее квесты несколько часов, чтобы дойти до ТЕХ САМЫХ диалогов. Так что случайно наткнутся на нее будет сложно.

Чтобы увидеть все самые знаменитые моменты, придется постараться и пройти сюжетку Тааш практически до самого конца.
Чтобы увидеть все самые знаменитые моменты, придется постараться и пройти сюжетку Тааш практически до самого конца.

А самая мемная сцена с отжиманиями Изабеллы, вообще, заронила в мою душу зерно сомнения. Смотрите, персонажи сидят, болтают о чем-то праздном. Изабелла случайно применяет в отношении Тааш местоимение “она”. Та либо не замечает, либо не подает виду. Сидящая рядом Беллара тут же обращает внимание Изабеллы на ошибку.

Та идет отжиматься, рассказывая о своей традиции так поступать, если накосячила и хочет устроить себе небольшое самобичевание, чтобы показать искренность извинений. Вскоре Беллара понимает, что съела все сырные палочки, которые любит Тааш, и, хотя та вообще не обижается и не придает этому значения, эльфийка под радостное одобрение главного героя идет тоже отжиматься.

Легендарно, конечно.) Но самое забавное, что разумнее и взрослее всех повела себя в этой ситуации Тааш, никого ни к чему не обязывая и закрывая глаза на придурь собеседников.
Легендарно, конечно.) Но самое забавное, что разумнее и взрослее всех повела себя в этой ситуации Тааш, никого ни к чему не обязывая и закрывая глаза на придурь собеседников.

Все в этой сцене настолько абсурдно, плохо и выглядит ровно так, как в обвинениях различных активистов более консервативной стороной, что я в растерянности. Изабелла ошиблась, но Тааш либо не заметила, либо не придала значения. Оскорбилась больше всех Беллара, к которой это отношения не имеет. А затем сама идет исполнять ритуал, к которому не имеет никакого отношения, который не имеет смысла, и не сделает никому лучше, но который она уже приписала себе как обязательный. За Тааш, которая вообще не придала значания обеим ситуацям, благополучно решили, на что она должна обижаться, и какое наказание должны нести провинившиеся. И все это под радостное подстрекание Рука.

И вот меня не оставляют ассоциации со “Звездным Десантом”, в котором Пол Верховен с таким серьезным видом пародировал и высмеивал фашизм, что многие приняли фильм за его пропаганду. Вот и здесь, это настолько серьезно, абсурдно и плохо, что либо это тонкая сатира от создателей, ну либо с ними что-то серьезно не так. А не имея четких доказательств, обвинять кого-то в слабоумии будет неэтично.

А ты записался в небинарные личности? Это что же выйдет, если это все сатира, то все срачи были одним большим френдли фаер?
А ты записался в небинарные личности? Это что же выйдет, если это все сатира, то все срачи были одним большим френдли фаер?

Вообще, забавно, конечно слышать обвинения Bioware в ЛГБТ пропаганде, при том, что студия уже больше 20 лет является одним из главных амбассадоров подобного разнообразия в играх. Лесбо роман с кошкодевочкой в KoToR’e, гомо-роман с Небом в Jade Empire, берущий зад игроков на абордаж Зевран в Origins. Про массовые изнасилования Андерсом вообще без комментариев.

Я вам больше скажу, раса азари в Mass Effect, по сути, не бинарна, тк у них отсутствует понятия пола. Просто для игроков чутка подсластили восприятие красивыми глазками и женским местоимениями. Так что ставь лайк, если тоже считает небинарную Лиару лучшим романтическим интересом в истории студии, ну или change my mind в комментариях.)

На такую повестку я готов повестись.)
На такую повестку я готов повестись.)

Визуал

Выглядит игра очень достойно, но тоже неоднозначно. Пейзажи, окружение, модели персонажей сделаны красиво и качественно. Да, не что-то сильно впечатляющее, да, ни разу не технологический прорыв, да, порой мелькают мутные и страшные текстурки, но, в целом, смотреть однозначно приятно, и местные виды вполне способны завораживать и приносить эстетическое удовольствие.

Оружие и броня красиво исполнены, но про арт стиль поговорим отдельно. Анимации персонажей, включая лицевые, порой бывают весьма достойными, порой явно не очень, но большую часть времени не впечатляюще, но приемлемо.

Природа в игре очень симпатичная.
Природа в игре очень симпатичная.

Оптимизация, кстати, мое почтение. Понятно, что тут особо нечему тормозить, но многие студии и не смотря на это не справляются с производительностью. Тем более, что игра на Unreal Engine 5, за которым в последние годы закрепилась дурная слава (забавно, что ЕА в итоге перестала мучить людей и разрешила использовать доступный и дружелюбный движок).

А из багов я встретил два вылета-краша за 70 часов, что не так плохо для только релизнувшейся игры и с учетом местных очень плотных сохранений, пару левитирующих котов, сломанные эффекты водопадов и несколько мест, в которых персонажи могли потешно застрять в коллизии.

Надеюсь, ему удобно.
Надеюсь, ему удобно.

Немного расстраивают разве что короткие подзагрузки перед каждым диалогом или катсценой. Все таки в 2024ом году от ААА игры ждешь игрового процесса с максимальной бесшовностью.

Локации нарисованы очень красиво и обладают запоминающимися уникальными образами. Будь то похожая не Венецию вечно вечерняя и роскошная Тревизо, промышленный викторианский Минратос, осенний лес Арлатан, тропический Ривейн, суровый пустынный Андерфелс, уничтоженная скверной деревня с реками крови или захватывающий дух Некрополь Наварры, в котором чувствуешь себя так, будто попал в замок нежити из пятых “Героев Меча и Магии”.

Масштабы окружение и фоны передают очень неплохо.
Масштабы окружение и фоны передают очень неплохо.

Делают визуал неоднозначным нюансы и детали. Во-первых стилизация. Гипертрофированно большие головы с огромными глазами, собравшие в себе черты мультиков Pixar, Disney, и Fortnite, и при этом очень детализированные, рождают явное ощущение зловещей долины, напоминая немного героиню фильма Алита: Боевой Ангел.

Эти огромные мультяшные головы в купе с толстенными бесформенными пальцами-сосисками как у Ральфа, сильно контрастируют с остальным, стремящимся к реализму и куда меньше стилизованным окружением. Зачем это было сделано и именно так, я не понимаю, тем более, что простое уменьшение голов до нормальных пропорций уже сделало бы вид героев куда более приятным для восприятия.

Я не представляю, какую художественную задачу решали, сделав всем персонажам детские пропорции с большой головой.
Я не представляю, какую художественную задачу решали, сделав всем персонажам детские пропорции с большой головой.

Во-вторых, общее изменение арт стиля. Он менялся, конечно, в каждой части, но тут изменения, пожалуй, самые разительные. Кунари продолжили свою деградацию и в Veilguard приобрели совсем отталкивающий образ с огромным лбом и синей кожей.

Если в Инквизиции я с радостью играл за кунари каждое свое прохождение, то тут я не почувствовал ни малейшего желания смотреть на ЭТО в каждом диалоге.

Я не пугливый человек, но это вселяет в меня страх.
Я не пугливый человек, но это вселяет в меня страх.

Да и остальные расы поменялись, потеряв окончательно индивидуальность и став максимально человекоподобными. Если раньше эльфы, кунари и гномы заметно отличались физиологией, обладая отличными от человеческих чертами, то теперь все они похожи просто на косплееров с приклеенными ушками и рожками.

При этом все жители этого около средневекового мира ходят с идеально чистыми лицами, белоснежными зубами, шикарными шевелюрами и бородами, будто только пришли из салонов красоты и барбершопов на съемки рекламы шампуня или зубной пасты.

Эти прически.)
Эти прически.)

Но больше всего досталось демонам и порождениям тьмы. Первые превратились в каких-то совершенно простых и мультяшных монстров то ли из мобильных игр, то ли, учитывая их неоновые цвета, из рекламы разных вкусов энергетика “Монстр”.

Ограниченная серия! Не пропустите!
Ограниченная серия! Не пропустите!

А вторые стали совершенно карикатурными нелепыми вурдалаками, на мордах которых явно заметны проблемы с развитием. Вызывают они исключительно смех и недоумение, на контрасте с обгорелыми прокаженными из Origins или почти демонами-сенобитами из сиквела и Инквизиции.

Бояться местных порождений тьмы очень сложно.
Бояться местных порождений тьмы очень сложно.

Ну а в-третьих, все это подкрепляют общая стилистика окружения, цветовая гамма и эффекты. Мир Veilguard бесконечно яркий и цветастый. Если лес, то солнечный, ярко-красно осенний, с зеленоватым туманом и со стайками фиолетовых и ярко-синих бабочек. Если город, то в свете огненного заката с массой светильников и огней. Если Некрополь, то весь в зеленоватой гамме, густом тумане и с ярко горящими неоново-зеленым огнем факелами. Если заклинание, то с массой эффектов, вспышек, огоньков и брызг.

Мир Veilguard, удивительно красочный, чистенький и ухоженный, светлый и уютный, мне намного проще представить в какой-нибудь новой Fable или Overlord, чем в Dragon Age, с первым частями которой он уже не имеет ничего общего.

Очень надеюсь, что новая Fable будет выглядеть хотя бы не хуже.
Очень надеюсь, что новая Fable будет выглядеть хотя бы не хуже.

Не отстает и UI. Красочный и перегруженный, словно пришел из мобильной королевской битвы. Каждый сбор отряда как выбор персонажа перед каткой с друзьями. Каждое открытие сундука с таким количеством света и искр, будто я запустил крутку в Genshin. Каждая активная пауза - выстрел конфетти на экран. Погружению в мир темного фэнтези вообще не способствует. Как и удобству.

Оружия и доспехов игре много и они весьма разнообразны визуально. Но две трети ассортимента надевать на персонажа вообще не хочется. Броня очень вычурная и цветастая, все цвета радуги, неизменно очень яркие и в сочетаниях словно у попугая.

Словно выбор персонажа в мобильной MOBA. Даже странно, что кнопки "Магазин" нигде нет.
Словно выбор персонажа в мобильной MOBA. Даже странно, что кнопки "Магазин" нигде нет.

Материалы обладают отличной физикой, но половина их выглядит словно резина или латекс. Отдельная вишенка - костюм соблазняющего царя Леонида Ксеркса из “300 спартанцев”.

Половина оружия выглядит как заказанная в музей или на парад совершенно точно не боевая бутафория, половина как бесполезная и полная дичь, которой сложно вообще кого-то поранить. Внушительных образцов крайне мало.

Сдавайся, Леонид! Служи мне и будем править Спартой вместе!
Сдавайся, Леонид! Служи мне и будем править Спартой вместе!

Все вместе это еще больше усиливает ощущения окружающего тебя косплей феста, а не реально существующего мира. Благо, любому оружию и броне можно менять внешний вид на любой другой открытый. Но общая клоунада в стиле, который скорее отсутствует, и схожесть экипировки с реквизитом косплей феста самого разного качества исполнения, конечно, удручает.

Постановка

Постановка в игре, в целом, весьма неплохая. Эффектных катсцен и игровых моментов хватает, особенно в финале. Камера любит брать интересные ракурсы, даже обычные диалоги часто поставлены красиво и интересно. Когда на экране происходит эпик, играет пафосная музыка, никто не говорит и лица скрыты под шлемами, становится совсем хорошо и проникаешься творящимся действом.

Местные битвы довольно симпатичные, но короткие и не слишком масштабные.
Местные битвы довольно симпатичные, но короткие и не слишком масштабные.

К сожалению, масштабных батальных сцен не много. Битва при Остагаре из первой части все так же остается непревзойденной. Да и сцены бывают откровенно нелепыми, вроде того мемного момента, в котором герои прячутся за гигантскими костями от врагов, которые даже мельче их и явно способны пройти.

Некоторые моменты скомканные и недокрученные, например, вот мы узнаем, что дракон разрушает город, отправляемся его остановить, загрузка, пробегаем десять метров… Вот и арена с драконом. Как-то ждешь более зрелищный и сложный путь к битве с ним через горящий город… Или вот мы плывем по озеру, чтобы проникнуть в подводную тюрьму и на вопрос “Как мы туда попадем?” герои получают ответ “Сейчас увидите” - темный экран - загрузка - мы внутри. Але! Я тоже хочу посмотреть! Мне тоже интересно!

Очень красиво, но мне все еще интересно, как они туда попали.
Очень красиво, но мне все еще интересно, как они туда попали.

К сожалению, помимо диалогов и лиц, восприятию постановки мешают все те же проблемы с неопределившимся настроением и стилем повествования. Иногда мы становимся свидетелями прямо-таки впечатляющих жестких сцен на уверенный взрослый рейтинг. Но при этом многие экшен эпизоды сняты с совершенно мультяшной постановкой и пластикой. Все герои так двигаются и все так показано, словно смотришь мультфильм. То ли диснеевский, то ли Аркейн (финальные титры ну вообще один в один).

Дополняет все это заметная МАРВЕЛизация. Если в бою кто-то придет на помощь, то обязательно ничего не сказав заранее (чтобы союзники, например, могли подготовить план), а ВНЕЗАПНО, чтобы был вот-это-поворот. В бою в этот момент все обязательно остановятся, камера подлетит к пришедшим, а они выдадут какую-нибудь шаблонную пафосную фразу-ванлайнер в духе “Простите, мы опоздали”.

Как же нелепы неоновые крылышки Луканиса... Почему кто-то вообще решил, что это круто?
Как же нелепы неоновые крылышки Луканиса... Почему кто-то вообще решил, что это круто?

Все вышеперечисленное, пожалуй, не является чем-то однозначно плохим само по себе, просто приближает игру к образу летнего блокбастера для самой широкой аудитории, берущего зрелищностью и эффектностью и избегающего сложных или неприятных вещей, что, конечно, очень сильно контрастирует с приземленными и полными сложных тем и вопросов первыми частями серии.

Хотя, конечно, уже Инквизиция была куда менее мрачная, более цветастая и мало касалась сложных вопросов, сильно прыгнув от темного низкого фэнтези к эпическому высокому. Так что, можно сказать, Veilguard продолжает взятое предшественницей направление. Но уходит в нем уже однозначно слишком далеко. Визуальный стиль этой игры просто не гармонирует с историей, которую она рассказывает. Он не улучшает ее восприятие, а разрушает.

Сложно поверить, что эти герои решают, как остановить конец света. Максимум, как закрыть новый сезон в фортнайт.
Сложно поверить, что эти герои решают, как остановить конец света. Максимум, как закрыть новый сезон в фортнайт.

Плюс, в сеттинге появилось множество вещей, близких к почти к научной фантастике. Летающая крепость Минратоса, светящая прожекторами и бьющая магическими лучами. Древние эльфийские технологии с роботами (похожими на двемерских из Elder Scrolls), силовыми полями, броней и оружием, состоящих из множества отдельных элементов, будто удерживаемых каким-то магнитным полем.

В сеттинге уже были големы, живые статуи, но разработчикам захотелось еще и роботов. Что ж, роботы, так роботы. Произведены явно двемерами.
В сеттинге уже были големы, живые статуи, но разработчикам захотелось еще и роботов. Что ж, роботы, так роботы. Произведены явно двемерами.

Раньше в серии подобного не было вообще, и представить, как ЭТОТ магопанк соседствует с совершенно средневековым Ферелдоном из первой части и Орлеем в эпохе нового времени из Инквизиции, по какой-то причине не захватив их, очень сложно. Но, что забавно, обдумав этот момент, я понял, что у меня не было бы претензий, если бы между разными частями серии проходило не 5-10 лет, а 100-200. Тогда мир каждой из частей выглядел бы логичным развитием предыдущей.

Образ города получается очень крутой, правда с предыдущими частями и общим средневековым сеттингом вяжется очень слабо.
Образ города получается очень крутой, правда с предыдущими частями и общим средневековым сеттингом вяжется очень слабо.

А еще разработчики решили вернутся к минималистичным анимационным заставкам из второй части. Только тут они заметно отличаются стилистически и выглядят куда проще, дефолтнее и по-мобильному стилистически стерильно. Будто их рисовала нейросеть. Некоторые из них и вовсе больше напоминают абстрактные заставки каких-нибудь игровых конференций.

Кажется, нас ждет несколько World Premier! 
Кажется, нас ждет несколько World Premier! 

Музыка

Музыка в игре вышла тоже где-то на уровне норм, неплохо. Главная тема несмотря на авторство венценосного Ханса Циммера меня совершенно не зацепила и не запомнилась, и я считаю ее самой слабой и невнятной из заглавных тем в серии.

Среди остальных композиций немало приятных и интересных, слушать их вне игры желания не возникает, но они неплохо вписываются и подчеркивают происходящее на экране. Но часть тем звучит слишком современно и электронно, словно из какого-то марио. А пара композиций показалось вообще больше подходящими каким-нибудь “Очень странным делам” или киберпанку.

Главная тема и плейлист с официальным саундтреком.

Создание персонажа

В начале игры мы создаем персонажа и редактор получился довольно богатым и гибким. Я бы даже уверенно похвалил его, но из-за общей стилизации персонажей вылепить реалистичного, сурового или брутального персонажа тут не выйдет, но сказочного принца, принцессу или обливионского уродца слепить довольно легко.

Также в начале игры мы определяем предысторию Рука через выбор, к какой из шести доступных фракций он принадлежал до событий игры. Выбор этот определяет небольшие бонусы к статам, к приросту репутации у фракции (все шесть присутствуют в дальнейшей игре) и дает уникальные реплики в некоторых диалогах. Реплик этих не очень много, но они появляются достаточно часто, чтобы создавать ощущение влияния.

Каждая предыстория задает Руку небольшой бэкграунд и событие, которое привело его в команду Варрика.
Каждая предыстория задает Руку небольшой бэкграунд и событие, которое привело его в команду Варрика.

К сожалению, общая посредственность диалогов и их обычное влияние примерно ни на что (кроме важных выборов, которые стоят особняком), сильно уменьшают этот плюс, потому что ни герой чего-то реально интересного не выдает, ни собеседники действительно интересной реакции не выказывают. Я сам выбрал Серых Стражей, так как будучи знакомым с серией я знаю очень много об ордене и его истории, в отличие от остальных фракций, что дает мне наибольшее сходство именно с ними. И в игре даже был одна дополнительная опция в довольно второстепенном выборе.

Упоминание истории моего Рука-стража довольно часто мелькали в разговорах с другими членами ордена, что неплохо привязывает героя к миру и помогает ощущать выбор предыстории важным. Что еще мне нравится - каждый спутник в отряде является представителем одной из фракций, так что Рук с любой историей найдет себе соратника и коллегу, что тоже усиливает привязку героя к миру и углубляет отношение с командой.

Реплики, доступные благодаря предыстории, обозначаются особой иконкой.
Реплики, доступные благодаря предыстории, обозначаются особой иконкой.

Перенос решений

Переноса сохранений и решений из предыдущих частей нет. Можно лишь настроить внешний вид Инквизитора и указать, с кем у него был роман, решил он в конце остановить Соласа силой или переубедить, и была Инквизиция распущена или реформирована.

Во время настройки Инквизитора, кстати, играет одна из музыкальных тем Инквизиции, используются те же таро карты для выбора расы и пола. Очень приятная деталь. А так, жаль, конечно, что преемственность решений игроков прервалась.

Жаль, что игра отказалась от использования стилистики таро карт (ну кроме кодекса). Это было довольно стильно и узнаваемо.
Жаль, что игра отказалась от использования стилистики таро карт (ну кроме кодекса). Это было довольно стильно и узнаваемо.

Ролевая и боевая системы

Выбор класса для героя остался прежним - воин, вор и маг. Но все они заметно изменились. Во-первых, каждому классу доступно сразу два комплекта оружия, которые можно (и нужно) переключать прямо в бою, подстраиваясь под ситуацию.

Воин сражается двуручным дрыном и одноручным оружием и щитом, который может метать как Капитан Америка. Вор использует два кинжала и лук. А маг вооружен посохом, стреляющим магическим снарядами, и комбинацией из магического кинжала и магической сферы, которые позволяют наносить быстрые удары вблизи.

Два комплекта оружия здорово разнообразят боевку. Я, как любитель играть за магов-рукопашников, вообще доволен. Хотя, конечно, призрачный клинок из Инквизиции был куда круче местного кинжальчика.
Два комплекта оружия здорово разнообразят боевку. Я, как любитель играть за магов-рукопашников, вообще доволен. Хотя, конечно, призрачный клинок из Инквизиции был куда круче местного кинжальчика.

Игровой процесс претерпел разительные изменения. Тактическая RPG окончательно уступила место экшену с ролевыми элементами, вроде Assassin’s Creed: Odyssey, God of War 2018 или Hogwarts Legacy.

Спутников в отряде всего двое, управлять ими нельзя, только отдавать приказ применить абилку или атаковать конкретного врага, умереть они не могут, так что во многом сместились с роли полноценных игровых персонажей к позиции Атрея, разве что одновременно доступных способностей и помощи в бою от них побольше.

Прокачка представляет собой обширную сеть способностей, из центра которой игрок постепенно продвигается. Большинство точек на сети представляют собой небольшие пассивки, усиливающие определенные виды урона, защиты, дающие различные бонусы и преимущества в бою. Точки-перекрестки часто представляют собой активные боевые способности или важные пассивки, вроде новых комбинаций атак, замедления времени после идеального уворота и тп. Больше всего похоже на Path of Exile.

Довольно симпатичное древо навыков, не так пугающее, как его родственник из Path of Exile или Вальгаллы.
Довольно симпатичное древо навыков, не так пугающее, как его родственник из Path of Exile или Вальгаллы.

А по самым краям сети расположены поля специализаций. Маг может стать мощным артиллеристом по площади, получить больше контроля над врагами, или сконцентрироваться на ближнем бое и стать эдаким электро-ассасином. Воин может сосредоточится на двуручке, защите или получить магические способности для наносящих некротический урон и восстанавливающих его здоровье ударов. Вор может усилить ближний бой, стать совсем Леголасом в дальнем, или использовать ловушки и помогающие в бою турели-самострелы.

Все активные способности представляют собой различные удары, отличающиеся только величиной урона, его типом и областью поражения. Никаких бафов-дебафов тут, как в предыдущих частях, нет. Да и не нужны они, учитывая, что мы, по сути, управляем одним персонажем, а не целым отрядом.

Всплывающие окошки-презентации, показывающие действие каждой способности, может, и не очень вписываются в сеттинг, но очень удобны.
Всплывающие окошки-презентации, показывающие действие каждой способности, может, и не очень вписываются в сеттинг, но очень удобны.

Одновременно изучить можно только одну специализацию, две другие сразу закрываются. Благо, сбросить все очки и распределить заново можно бесплатно в любой момент. За это лайк. Мне не хватило только возможности сохранять отдельные профили-билды.

Собираемое снаряжение весьма разнообразно и тоже дает массу бонусов, позволяя дополнять свои билды. При этом игра не заваливает бесконечным количеством бесполезного мусора с редкими полезными экземплярами. Видов каждого оружия в игре не так много, но каждый из них может прокачиваться в уровне и улучшать свою редкость, открывая новые свойства. Первое делается в кузнице в хаб локации, второе через нахождение дубликатов, так что поиск и улучшения снаряжения не теряют актуальности и привлекательности до самого конца игры.

Окно инвентаря тут точно такое же, как почти в любой ААА игре последних 5-7 лет.
Окно инвентаря тут точно такое же, как почти в любой ААА игре последних 5-7 лет.

Спутникам можно свободно менять снаряжение, но оружие, броня и бижутерия у каждого из них своя и не доступна другими героям или Руку. Также каждый из них обладает урезанным набором уникальных способностей.

В целом, прокачка получилась интересной, подталкивающей к экспериментам, и позволяющей собрать пусть всего парочку, но реально разных билдов. И близко, конечно, не вариативность предыдущих частей, но для экшена с ролевыми элементами весьма неплохо. Разнообразнее, чем в том же God of War.

У спутников древа навыков, конечно, победнее.
У спутников древа навыков, конечно, победнее.

Кстати, именно в Veilguard, я считаю, выбор класса воин-рога-маг смотрится не очень к месту. Игра за каждый класс вынуждает постоянно двигаться, парировать атаки, уворачиваться перекатами и переключаться между комплектами оружия.

Все классы творят вещи неотличимые от магии, воины могут ее официально освоить. А учитывая еще и возможность в любой момент пересобрать билд, возможно, стоило уже идти до конца, открыть игроку все ветки способностей и возможность комбинировать два любых комплекта оружия.

Особенно странным жесткий выбор класса (даже без возможности смены) выглядит на фоне возможности управлять только главным героем.
Особенно странным жесткий выбор класса (даже без возможности смены) выглядит на фоне возможности управлять только главным героем.

Ведь не смотря на возможность создавать разные билды, боевка в целом ощущается бедноватой и недостаточно глубокой. У нее есть явные потенциал и неплохая база. У обоих комплектов оружия есть по обычной и усиленной атаке, по одной комбинации для каждой из них, еще несколько комбо открывается при прокачке, плюс различные удары после уворотов, парирований, спринта.

Прожатие ударов в нужный такт наносит больше урона, а у мага еще и сфера накладывает на врагов марки, которые затем можно подрывать кинжалом. Способностей, хоть и доступно для изучения около полутора десятка каждому классу, но одновременно доступны могут быть лишь 4, что сильно ограничивает и удручает.

Какой уже по счету боевой системе ставит подножку нелепое для ПК ограничение в 4 доступных скилла.
Какой уже по счету боевой системе ставит подножку нелепое для ПК ограничение в 4 доступных скилла.

Те, кто играли в God of War 2018 года, да и Рагнарек, помнят, как скучны бои в первые 6-8 часов, пока персонаж не раскачается. Здесь они ощущаются такими на протяжении всей игры. Даже возможности собрать несколько профилей-пресетов сочетающихся способностей и переключаться между ними, как в Hogwarts Legacy, нет.

И самое обидное то, что в отрыве от всего остального база боевой системы ощущается весьма неплохо. Персонаж отзывчивый и послушный, двигаться и бить приятно, блоки и парирования работают хорошо. Разные способности накладывают на врагов различные эффекты, которые потом можно взорвать определенным скиллом, нанеся массу урона.

Ошибиться в комбинациях с напарниками не выйдет, интерфейс все подскажет и покажет.
Ошибиться в комбинациях с напарниками не выйдет, интерфейс все подскажет и покажет.

Удары врагов, кстати, всегда предупреждаются маркой над головой персонажа. Желтой - обычные, блокируемые, красной - усиленные, от которых можно лишь увернуться. Назвать удары врагов легко читаемыми и понятными нельзя, правильно реагировать на них без маркеров, пожалуй, близко к невозможному. А учитывая общую цветастость картинки и огромное количество слепящих эффектов, часто вообще сложно просто понять, что происходит на экране, не говоря уже о том, чтобы контролировать происходящее.

Дополняют ситуацию враги, которых в игре, не смотря на очень широкое визуальное разнообразие, реально буквально 3-4 отличающихся поведением вида, и никого особо подхода они не требуют, как бы ни отличались внешне. Парируй желтые атаки, уворачивайся от красных, бей в ответ. Вот и вся тактика. Боссов тоже буквально два вида. Либо толстые обычные враги, либо толстые обычные враги, закрытые щитами, для снятия которых нужно сначала уничтожить кристаллы или узлы скверны.

Типичный кадр в местной боевке. Спасает, что она не требовательная к скиллу и реакции, иначе бы подобная каша на экране регулярно вела бы к смерти.
Типичный кадр в местной боевке. Спасает, что она не требовательная к скиллу и реакции, иначе бы подобная каша на экране регулярно вела бы к смерти.

Каких-то интересных боевых ситуаций или уникальных условий на поле боя не бывает, пожалуй, вообще. Единственное, что вспоминается - бой с электрическим драконом на локации со множеством луж, которые отлично проводят ток, превращая все атаки зверюги в АоЕ по большей части арены. Да еще подкидывают эпизоды-тиры с расстрелом врагов из баллисты. Странно и глупо, но весело.

Вот и получается, что вроде бы и неплохо задуманная боевая система не докручена почти во всех аспектах - в разнообразии действий, в разнообразии врагов, левел дизайне арен. Первые несколько часов сражаться весело и приятно, но когда уже окончательно привыкаешь к управлению, способностям, врагам и собираешь нормальный билд, становится скучно.

Эпизоды тиры с вылетающими из врагов цифрами выглядят очень инородно в игре. Но ощущается весело и не напрягает.
Эпизоды тиры с вылетающими из врагов цифрами выглядят очень инородно в игре. Но ощущается весело и не напрягает.

А там еще и новые противники начинают становится неприлично толстыми, а старых подтягивает автолевелинг, чтобы игрок не дай бог не убивал их слишком быстро. Сложнее бои по ходу игры вообще не становятся, просто дольше.

Разница в 10-15 уровней мало что значит, и я спокойно побеждал с первой попытки опциональных боссов 30-40 уровня, сам будучи 15-20го. Но ближе к середине игры, отчаянно заскучав и задушившись, послушал советы от обзорщиков и сменил сложность с 3ей на 2ую. Разницы в сложности почти не ощутил, но зато бои стали вполовину быстрее, меньше утомляя и раздражая.

В целом, имеющий опыт в экшенах и слэшерах игрок на первых 4 уровнях сложности не ощутит никаких проблем. Ну кроме затянутости боев и жирности врагов. А 5ый уровень, который невозможно сменить, я не пробовал.

Можно сделать и целиком кастомную сложность, лично настроив все основные параметры.
Можно сделать и целиком кастомную сложность, лично настроив все основные параметры.

Левел дизайн

Левел дизайн в игре получился весьма архаичным, но приятным. Локации представляют собой довольно узкие коридоры-кишки, которые при этом не ощущаются тесными и даже порой выглядят довольно просторными визуально. Хороший пример - местные города, представлящие собой хитросплетения узких коридоров и небольших скверов, но кажущиеся довольно большими.

Отдельно нужно отметить хаб локацию, Маяк, бывшую оперативную базу Соласа, находящуюся в тени. Она красиво выглядит, в ней тусуются вся наша группа и кузнец, у которого можно улучшать снаряжение. Некоторые зоны Маяка, вроде нашей комнаты или центрального зала можно кастомизировать и обставлять разным декором. В целом, симпатичное место, в которое приятно возвращаться.

Аквариум в личной комнате Рука, конечно, впечатляющий.
Аквариум в личной комнате Рука, конечно, впечатляющий.

Главное - все локации заполнены чем-то интересным. Спрятанными секретами с лутом, простенькими головоломками, записками, торговцами. Лута разбросано не слишком много, чтобы его поиск утомлял, но и не слишком мало. Жаль, конечно, что кроме лута игра обычно ничем не вознаграждает, небольших квестов или интересных мест и секретов практически нет. Бесит только то, что в разрушаемых ящиках часто лежат полезные ресурсы и мусор на продажу. А ящиков очень много. И часто исследование локаций затягивается из-за бесконечного вандализма каждой бочки в округе.

Куда-то залазить или запрыгивать приходится часто и делать это достаточно удобно. Не в пример ужасному платформингу Инквизиции. От меня отдельный лайк за то, что в игре вообще не используются навязчивые индикаторы, вроде желтой краски, но при этом почти всегда понятно, куда и как идти. Мое уважение. Но зато каждое задание ведет игрока супер навязчивыми индикаторами через каждые 10-15 метров, указывающими буквально на каждую записку и на каждый рычаг в головоломке. Такое себе. Жаль, что нельзя это настроить, уж очень навязчиво и подробно.

Такой маркер в конце зиплайна поставили, будто я с него могу свернуть или заблудиться по пути.
Такой маркер в конце зиплайна поставили, будто я с него могу свернуть или заблудиться по пути.

На что еще обратил внимание - многим возможностям игрока никто не учит в первые часы игры или вообще по сюжету. Например, хождение вдоль обрывов по карнизам я встретил только в сайдах часу на 20ом игры и в первый раз далеко не сразу понял, что делать. Возможность уничтожать замки на некоторых сундуках и лестницах тоже, насколько помню, совершенно опциональна и встречается только в сайдах. Как и возможность не только ходить балансируя по балкам, но и прыгать между ними аля Принц Персии, что пригодилось буквально два раза за игру.

С одной стороны эти сюрпризы были даже приятными, неожиданно открывали новые возможности и как будто подталкивали думать немного вне привычного, как говорят англичане, out of box. С другой стороны, такое нежелание игры учить механикам порой немного бесило, ведь не зная о какой-то возможности, очень сложно найти ее и применить.

Прыжки между балками стали забавной неожиданностью. Вроде бы ничто их не запрещало, но первые 30-40 часов вообще их не требовали и не презентовали.
Прыжки между балками стали забавной неожиданностью. Вроде бы ничто их не запрещало, но первые 30-40 часов вообще их не требовали и не презентовали.

Ну а пиком стал сундук, добраться до которого можно было только через невидимый телепорт, спрятанный на кладбище рядом. Я не понимаю, как это придумали, и как я это должен был осознанно понять и найти, ну кроме моего варианты рыть носом все окрестности.

Еще я слышал жалобы на казуальный индикатор, указывающий, что рядом есть сундук. Опять же, хорошо бы иметь возможность отключать такую навязчивую помощь. Меня это не раздражало, но кому-то такая возможность позволила бы получить более приятный игровой опыт.

Если тоже не можете найти путь к этому сундуку на кладбище. 1 -  невидимый телепорт в одной из крипт, 2 - сам сундук на балконе.
Если тоже не можете найти путь к этому сундуку на кладбище. 1 -  невидимый телепорт в одной из крипт, 2 - сам сундук на балконе.

Зато от меня нижайший поклон за отказ от невероятно неудобного и ломающего весь левел дизайн радара-сканера из Инквизиции, вынуждающего буквально пылесосить все локации, неистово сканируя, ведь без этого заметить лут было зачастую физически невозможно.

Локации-города заполнены NPC, но все они - просто стоящие на месте истуканы. Не заговорить с ними просто так, ни ударить не выйдет. Разве что котов и собак можно погладить, за это, конечно, лайк. Время суток и погода сами не меняются, только по сюжету. Разрушаемость ограничивается бочками с мусором.

Постоянный дождь в Минратосе не смущает никого из НПС, никто не ищет от него укрытия, ни люди, ни коты.
Постоянный дождь в Минратосе не смущает никого из НПС, никто не ищет от него укрытия, ни люди, ни коты.

Желающих что-то сказать НПС удивительно мало, поговорить с кем-то не по делу почти не дают. А записки зачастую не особо интересные. Особенно люблю отдельный их жанр, встречавшийся несколько раз. Предсмертные записки в духе “Прячусь уже три дня. Они уже рядом. Они уже смотрят на меня. Они уже едят мои ноги. Боже, как больно, они… *дальше неразборчиво”. Удивительно, как сильна любовь населения Тедаса к эпистолярному жанру, ведь даже чувство самосохранения не в силах ее превозмочь.

Как я вижу людей, которые пишут записки о том, что их вот-вот заметят и убьют.
Как я вижу людей, которые пишут записки о том, что их вот-вот заметят и убьют.

Загадки и головоломки в игре совершенно не сложные, зачастую очевидные, а подсказки к ним раскиданы совсем рядом, чтобы игрок наверняка нашел. Довести энергетический кристалл до гнезда, которое что-то откроет или включит, направить луч энергии на приемник, уничтожить цепочку защищающих друг друг кристаллов и тп.

Главная их беда - однообразие и простота. Так же, как и с боями, разработчики просто наваливают одинаковых уничтожений гнойников скверны и цепочек кристаллов. Да что там, даже половина боссов, включая предфиналього, состоят в большей степени из них, чем из прямых боев.

Кристаллы и узлы скверны составляют, наверное, 70% всех местных условий для открытия квестовых дверей.
Кристаллы и узлы скверны составляют, наверное, 70% всех местных условий для открытия квестовых дверей.

На локациях присутствую элементы метроидвании. Каждый спутник в отряде обладает уникальной способностью, позволяющей обходить определенные препятствия и добраться до ранее недоступных зон. Так что собрав всю команду стоит обойти локации еще раз. Либо не исследовать сразу и подождать полный состав.

Все вместе это делает исследования мира больше всего похожим на Hogwarts Legacy или God of War на минималках. В тех же приключениях Кратоса разработчики пытались каждый раз придумывать что-то новое. Например, просто ударить в три колокола было достаточно только в первый раз. Затем колокола начинали прятать, или необходимо было выбрать нужные среди кучи ложных, или комбинировали с другими механиками, вроде уничтожения зарослей. Да и сами колокола выглядели органичной частью игрового мира.

Большинство загадок вызывают почти удивление скоростью и простотой своего решения.
Большинство загадок вызывают почти удивление скоростью и простотой своего решения.

Здесь же уничтожение 4ых вращающихся непонятных фиговин все 20 раз идет совершенно одинаково - они появляются, мы их находим и уничтожаем, никаких новых элементов в этот сценарий не добавляется. Многие недоступные зоны, которые откроются позже по сюжету, прячутся за совсем ленивыми белыми стенами с иконкой замка. И в целом фантазия и ресурсы разработчиков были явно беднее, чем у взятых ориентиров.

В общем, левел дизайн и исследование мира в игре сделали большой шаг вперед по сравнению с Инквизицией, но до уже заданных конкурентами стандартов едва дотягивается до норматива. Но мне просто приносило удовольствие исследовать местные локации, искать спрятанные секреты, решать несложные загадки и просто находится в игре. Я соскучился по такому олдскульному левел дизайну и небольшим мирам, наполненным наградами за любопытство. Хотя, конечно, тот же вышедший рядом на ПК God of War Ragnarok делает все то же самое, но куда лучше.

Закрытые белой стеной света с красной иконкой замка проходы выглядят очень не к месту и как-то, дешево даже.
Закрытые белой стеной света с красной иконкой замка проходы выглядят очень не к месту и как-то, дешево даже.

Глобально, во всех заданиях, как сюжетных, так и дополнительных, мы просто все время либо за кем-то идем, либо кого-то бьем, либо собираем лут и решаем несложные пазлы. Раньше, конечно, весь ассортимент заданий тоже предлагал только бои, исследование локаций и диалоги, но последние были интересными, вариативными и реально влияющими на сюжет. А теперь они выбыли, и остались только сражения и исследование локаций.

Дополнительные квесты в игре вышли не совсем ужасными, а, скорее, просто приемлемыми. Почти все они подаются через диалоги (пусть и максимально просто поставленные), дают какой-то контекст, но не рассказывают никаких интересных историй или деталей мира. Да и в условиях самих квестов интересного ничего нет - типичные что-то или кого-то найти, с кем-то поговорить, кого-то убить. Куда лучше в сравнении с Инквизицией, но о конкуренции со второй частью или каким-нибудь Ведьмаком, конечно, и речи не идет.

Диалоги и контекст в сайдах есть хотя бы какие-то, уже шаг вперед после Инквизиции.
Диалоги и контекст в сайдах есть хотя бы какие-то, уже шаг вперед после Инквизиции.

Особняком стоят миссии напарников. Здесь они в лучших традициях Mass Effect 2-3 часто ведут на отдельные уникальные локации, хорошо поставлены и вообще не уступают в качестве средним миссиям основного сюжета. Ну кроме пары самых эпичных моментов вроде финала, конечно.

Выводы и оценка

Что ж, весь этот подробный рассказ подводит нас, наконец, к выводам. Сделать их будет сложно, Veilguard - весьма неоднозначная игра. И неоднозначная часть серии Dragon Age. Стоит ли оценивать игру объективно и как самостоятельное произведение? Пожалуй, это было бы честно. Но и уходить от сравнений с серией невозможно. А то выйдет, что как продавать игру фанатам, так игра - Dragon Age, о да. А как отвечать ожиданиям, сформированным знаменитым именем, так это новый состав команды, новый движок, не судите строго.

Dragon Age: Veilguard - Из пепла RPG родился экшен. Обзор. Анализ. Критика. Мегалонг (и видео).

Плохая ли это игра? Определенно нет. Хорошая ли это игра? Она красиво выглядит, она компетентно сделана, в нее приятно играть и сюжет представляет определенный интерес. Это уже уверенно выводит ее в разряд неплохих.

Да, в ней нет фирменной мрачности и атмосферы темного фэнтези серии… Хотя, стоп, они ведь выветрились почти без остатка уже в Инквизиции. Нет тактической боевой системы. Но ведь она менялась до неузнаваемости в каждой части. Нет узнаваемых стилистики и образов. Но арт дизайн разительно менялся с каждой новой игрой. Нет интересных цепляющих диалогов. Да, тут ничего не попишешь. Косяк. И очень серьезный.

Dragon Age: Veilguard - Из пепла RPG родился экшен. Обзор. Анализ. Критика. Мегалонг (и видео).

В игре практически отсутствует отыгрыш игроком главного героя, в ней огромные проблемы с текстом и диалогами. Но в ней есть несколько моментов ощутимой нелинейности и пара важных выборов, заметно влияющие на сюжет, локации и квесты. Достаточно ли этого для ролевой игры, тем более от Bioware? Однозначно нет. Для экшена с ролевыми элементами? Более чем да.

Да ее герои далеко не самые харизматичные и хорошо прописанные, но парочка из них вполне способны кого-то зацепить, а остальные представляют собой разнообразный каст неплохих или просто норм персонажей. Да, игра не отваживается обсуждать или показывать что-то действительно мрачное, сложное и неоднозначное. Но старается развивать лор серии и закрывает начатые в прошлой игре истории. Она обладает симпатичной постановкой и самым эпичным финалом в серии.

Dragon Age: Veilguard - Из пепла RPG родился экшен. Обзор. Анализ. Критика. Мегалонг (и видео).

Это не ролевая игра, максимум, продукт РПГ-содержащий. Поэтому многие ее аспекты я не критикую так сильно, как мог бы. Потому что как ролевая игра Veilguard однозначный провал. Это крепко сбитый, красивый, эпизодически действительно интересный, и приятно играющийся экшен с ролевыми элементами, не лишенный серьезных недостатков.

Ни разу не шедевр, игра не хватает звезд с неба, но определенно не заслуживает того хейта, с которым ее встретили, и большая часть которого вызвана несоответствием ожиданиям. Ну и мифической повесткой, которая, конечно, присутствует в определенном виде, но далеко не в тех количествах, в которых ее обсуждают, и это вообще не главная проблема игры.

Dragon Age: Veilguard - Из пепла RPG родился экшен. Обзор. Анализ. Критика. Мегалонг (и видео).

Несмотря на участие в разработке ветеранов серии, игра создает сильное ощущение первого проекта новой команды, учитывая, как сильно скачет качество всех ее элементов. А это и есть отличие профессионалов от новичков - умение гарантировать стабильный результат. И здесь будто не очень опытная команда действительно старалась, и что-то вышло, что-то нет.

А как опытные нарративщики, писавшие удивительно живых и харизматичных героев в предыдущих частях, подарили нам местных, довольно безликих на фоне предшественников персонажей, у меня нет объяснений кроме отсутствия сильного главного сценариста, который бы отсеивал плохие идеи и тексты, требуя лучшего качества и помогая найти нужное видение.

Dragon Age: Veilguard - Из пепла RPG родился экшен. Обзор. Анализ. Критика. Мегалонг (и видео).

Если студия сделает правильные выводы и поработает над ошибками, то сможет создать в следующий раз куда более уверенно хорошую игру. Я в этом уверен, потому что видел лучшие моменты Veilguard и ее последние часы.

А пока 6.5 баллов из 10.

Могу ли я рекомендовать игру фанатам серии? Очень осторожно и хорошо понимая, на что они идут. Фанатам ролевок? Ну, только если вы прошли все остальные хорошие ролевки на свете. Зато, она вполне может зайти любителям экшенов с ролевым элементами вроде God of War, мифологической трилогии Assassin's Creed и Hogwarts Legacy.

Dragon Age: Veilguard - Из пепла RPG родился экшен. Обзор. Анализ. Критика. Мегалонг (и видео).

Стоит ли она 60 долларов? Скорее нет. Все-таки спонсировать обучение новой команды под известным названием - развлечение очень на меценатов. А вот 40 долларов, как представитель АА категории не лишенный косяков, игра вполне отбивает.

Заключение

А что до серии.. С одной стороны, на почти каждый минус у Veilguard найдется свой плюс. И может, все это идеально вписывает такую неоднозначную игру в неоднозначную серию, где 3ем из 4х игр общественность ставит оценки в районе 2-3 из 10 и вокруг которых ведет бесконечные холивары?

Dragon Age: Veilguard - Из пепла RPG родился экшен. Обзор. Анализ. Критика. Мегалонг (и видео).
Dragon Age: Veilguard - Из пепла RPG родился экшен. Обзор. Анализ. Критика. Мегалонг (и видео).

Veilguard последовательно идет во взятом предшественницами направлении на зрелищность и доступность. Это не то возрождение и вознесение серии, на которое фанаты надеялись, но, пожалуй, то закономерное продолжение, которое серия заслужила и к которому закономерно шла, как бы жестоко это не звучало.

Это не то развитие Dragon Age, которого я ждал и хотел, уж чего-чего, а мультяшного марвел-стайл фэнтези экшена я от серии не ожидал. Но это на две головы лучше Андромеды. Все в мире меняется. Старая Bioware мертва, пора уже признать. Те люди, что делали Origins, никогда бы не сделали Veilguard - не потому что последняя какой-то полный мусор, а потому что в ней совершенно другие акценты, подход и даже жанр.

Dragon Age: Veilguard - Из пепла RPG родился экшен. Обзор. Анализ. Критика. Мегалонг (и видео).

Мы дошли до той точки, когда в постоянно заменяющем запчасти корабле Dragon Age заменили последнюю доску, и новая часть, имеющая немало общего с Инквизицией, уже не имеет ничего общего с Origins.

Все меняется. И если под именем Bioware вырастет новый коллектив, делающий хорошие игры, пусть так. Если в ходе этих изменений Dragon Age станет дорогим экшеном с ролевыми элементами уровня God of War, тоже пусть будет. Это явно лучше кооперативных лутер-шутеров и смерти серии.

Dragon Age: Veilguard - Из пепла RPG родился экшен. Обзор. Анализ. Критика. Мегалонг (и видео).

Ну и да, если эта игра, дорогая одиночная, номинально партийная RPG (хотя, конечно, уже почти переставшая быть ролевой игрой), обретет хотя бы умеренный успех, я считаю, это хорошо скажется на всем жанре, подкрепив безусловный прошлогодний успех Baldur’s Gate 3, и подтолкнет другие студии. А дорогие партийные ролевки - это то, чего я определенно хочу видеть больше на рынке.

Критики и хейта Veilguard хлебнула достаточно, так что очень сомневаюсь, что кто либо после нее решит, что беззубое повествование и небинарные персонажи это залог успеха, так что, особо боящимся подобного я бы посоветовал расслабиться.

Dragon Age: Veilguard - Из пепла RPG родился экшен. Обзор. Анализ. Критика. Мегалонг (и видео).

Такая вот она, Dragon Age Veilguard. Я ждал, что все будет сложно и неоднозначно, я занизил максимально ожидания, и я был приятно удивлен. Я получил от этой игры удовольствие. После нее я не то чтобы смотрю в будущее Bioware оптимистично, все таки старой команды больше нет и с этим нужно смириться. Но определенную надежда, что следующая игра нового коллектива будет лучше, у меня есть.

Да, грустно, что Bioware перестала быть творцами, чьи шедевры определяли индустрию и вкусы целых поколений. Но, в конце концов, как сказала сама Veilguard устами одного из героев: "Не все истории должны нести смысл, мораль и быть логичными. Иногда они могут просто развлекать". И такие игры тоже нужны.

Dragon Age: Veilguard - Из пепла RPG родился экшен. Обзор. Анализ. Критика. Мегалонг (и видео).

А на этом у меня все. Расскажите, как вам новый Век Дракона? Чую срачи и хейт, но тем приятнее будет почитать рассудительные взгляды и конструктивную критику.

Помните, что порой прошлое дает нам силу, а порой становится неподъемным грузом, нести который дальше нет смысла

Удачи вам.

Dragon Age: Veilguard - Из пепла RPG родился экшен. Обзор. Анализ. Критика. Мегалонг (и видео).
1111
99
11
54 комментария

*Из пепла RPG родился плохой экшен

4
3
Ответить

Нынешние биовари могут в геймплей, но с нарративом(собственно ради чего их и полюбили в свое время) есть большие проблемы. В этом их главная проблема на сегодняшний день имхо.

5
Ответить

могут в геймплей

Смогли в андромеде, в фейлгарде уже нет

3
3
Ответить
Автор

Парадоксально, что при этом, судя по всей инфе, нарративщиков старых осталось не мало. Но, видимо, без мощной редактуры ведущего сценариста, ушедшего Гейдера, который бы отсеивал мусор и направлял в нужную сторону, выходит очень низкое качество.

4
Ответить

могут в геймплейMy dude, фейлгард это одна из самых примитивных АРПГ, что я видел. 3 слота для абилок, две пушки с полтора комбо и с десяток типов врагов на 50-70 часов. Уже к концу первого акта спамить абилки в одинаковой последовательности надоедает вусмерть и ничего игра больше из себя не представляет.

Ответить

Вообще я до того как сыграл, очень тут бомбил на эту игру по понятным причинам, но как поиграл - она мне внезапно зашла.
Повестки оказалось меньше, чем я ожидал. То есть я ожидал, что будет нескончаемый сеанс "разговоров о важном" от старта до финала, но по большей части вся адженда воплощена в одном специально ради нее придуманном персонаже.
Геймплей понравился. Из-за геймплея я с горящей жопой дропнул ненавистный мне ориджинс, из-за геймплея я бесился как не в себя при игре в инквизицию, а тут пролетел всё на расслабоне и доволен как слон.
Постанова, кинцо и лорные откровения - заебок, я такое люблю.
Язык диалогов местами беден. Лысого в расчет не берем - лысый как всегда велеречив.

5
1
Ответить

А, и от редактора персонажа двоякое ощущение. С одной стороны из 30 заготовок морды лица 28 - страшные как смерть, и над лепкой лица нужно посидеть. Но по сравнению с той безысходной вакханалией всратости, которая была в DAI - прогресс значительный.

3
Ответить