Про боевку в той самой 15-й.

Собсна, за время с написания прошлого поста я прошёл игру, а точнее основную сюжетную линию. Теперь просто бегаю по миру и чиллю.

Что хотелось бы сказать про боевую систему, я вообще своего рода задрот в этом плане и люблю когда боевка глубокая и требовательная с полны контролем и классными анимациями. Чтоб куча ударов, всякие там комбо, контроль и позиционка. Любитель вот этих всех Девид Мэй край и эджоер аркадных шутеров и при этом всём.

Боевая система мне показалась необычной и интересной, понятное дело что там не сделать эйр комбо на 100500 ударов как в ДМС, и нету каких-то серьезных таймингов, но это явно очень интересный подход. Каждое оружие уникально, враги имеют уязвимости и резисты к этому самому оружию. При всём этом сверху навалено ещё три стиля боя от соратников.

Понятно дело что за Гладиолуса, Игниса и Промпто играть на релизе было нельзя, однако сейчас можно и это в достаточной мере отличается от того, что может ноктис. Ближайшее сравнение проскакивает как раз таки с dragon's dogma2 где у каждой специализации был свой стиль игры который салонял к разным действиям. Но есть одно но, которое не смогли, как мне кажется, правильно реализовать ни разрабы из Capcom ни bioware за все свои игры. А именно!

Ощущение команды!

Именно эту штуку очень классно смогла реализовать команда разработчиков в final fantasy 15, и именно этого мне не хватало ни в догме ни в веилгарде.

Промпто взбесился и решил устроить резню.
Промпто взбесился и решил устроить резню.

Основная вещь которая мне очень понравилась в финалке в боевке, которая идеально раскрывает то, что главгерой с друзьями именно команда, которые вместе через много прошли это цепной удар, как перевели у нас или link attack, что подразумевает под собой как бы... Связную или командную атаку.

Для её активации нужно бить врага по спине мечом, копьём или двуручем. На других орудиях такой штуки нет, что как бы намекает какая Нокт крыса, может бить только в спину и только с кем-то. Ну это все шуточки. На самом деле это задаёт подходящую роль в команде и ты отлично понимаешь что от тебя требуется и как можно сражаться эффективно, это награждается тремя вещами:

  • Во первых это очень приятно в плане прикольных парных анимаций.
  • Во вторых наносится повышенный урон, что значит бой будет длиться меньше
  • В третьих, пока исполняется цепная атака, гг с сопартийцем неуязвим.
Удар плюшевым муглом наносит "колоссальный урон" по психике.
Удар плюшевым муглом наносит "колоссальный урон" по психике.

Помимо этого можно и отдать команду члену группы для выполнения спецприема, который уже сам Нокт продолжит дополнив прием своей копейкой. Камера тогда переключается на "исполнителя" и во всей красе показывает классный мув. Что сильнее подчеркивает мощность этого приема и влияние сопартийца на бой.

Это конечно не глайд на щите, но когда такая туша падает сверху...
Это конечно не глайд на щите, но когда такая туша падает сверху...

Именно вот таких штук не хватает в догме и той же веилгард. И если в веилгарде ещё можно самому скомандовать на прокаст и в итоге это выглядит скорее как доп. Спелл от протогониста, а товарищи иногда исполняют какой-то сигнатурных мув, показывая, что они тоже дерутся (хотя урона не наносят толком), то в догме это происходит словно за кадром. Или вообще не добьешься нужного исполнения от сопартийца.

Как-то раз, проходя dragon's dogma 2, мне потребовалось, чтоб моя главная пешка начала запускать меня в воздух, чтоб я почаще добирался до уязвимых точек монстров или же забирался в недоступные места. Четыре часа мне потребовалось, чтоб надрессировать пешку на этот навык, к тому моменту у меня уже сменилась тактика боя и трамплин более не требовался. Я полностью переключился на вора и его собственной мобильности вполне хватало для достижения недоступных мест и голов циклопов. Зато, когда мой друг, будучи магом, взял пешку танка к себе в пати, в надежде на удобный прокаст. Очень негодовал, что пешка постоянно пыталась подкинуть его трамплином, даже в битве с гоблинами и поэтому часто отсыхала, в стойке наизготовку. Что очень портило то самое ощущение командности.

В довершение хочется отметить цепь оруженосца, когда ноктис и ко лупит врага всем королевским оружием под рукой, выглядит очень анимешно и командно.

В общем повторюсь, перепрохождение этой части, меня впечатлило во мно них аспектах и многие решения поразили своим нетипичным исполнением. Что работало на погружение и чувство живости мира, персонажей и удовольвие от самой игры.

Про боевку в той самой 15-й.

Спасибо за внимание.

1616
24 комментария
[]