Empire of the Undergrowth — от пробирки к мировому господству
Расскажу про необычную и местами познавательную стратегию про муравьёв.
Оглавление
Введение
Я с детства любил муравьёв. Толпа насекомых, выполняющих осмысленную деятельность — это выглядит завораживающе. В такую деятельность хотелось вмешаться и посмотреть, что будет. Я собирал гусениц шелкопряда, чтобы они не пожрали черёмуху, потом относил к муравейнику и смотрел, как их жрут муравьи. Червяки и другая живность этой участи тоже не избежали (про лупу и бомбардировку полиэтиленом я промолчу). Самый же пик детской любви — это резня.
Опытным путём было выяснено, что если притащить чёрных муравьёв к таким же, то ничего особенного не происходит, а вот если высыпать их к лесным красным, резня начинается моментально. Активная переброска подкреплений привела к тому, что красных в один момент стало так много, что асфальт, где эпичная эпопея происходила, стал едва виден, да и ещё и красные подтянули муравьёв-солдат, которых до этого я никогда не видел. Было страшновато. Больше я таким не занимался.
Боюсь представить, что бы было, если бы я муравьев ненавидел. Благо, вышла игра, где можно заниматься их созерцанием без лишнего членовредительства.
Что же тут происходит?
По сюжету в лаборатории вывели новый вид муравьёв-генокрадов. Они используют генетический код разных видов муравьёв, чтобы приспосабливаться к новым условиям. Наша задача — пройти все испытания, придуманные учёными.
Получается эдакая карта-песочница, где мы отстраиваем муравейник и плодим солдат и рабочих. Нас будут переселять в новые места, где придётся начинать всё заново, но задача не изменится — быть готовым к испытаниям.
Немного ресурсов на наши манипуляции будут отсыпать учёные, но надолго их не хватит, да и генофонд требуется где-то пополнять. Для этого необходимо выполнять миссии, разделённые по типу муравьёв. За их выполнение мы получаем еду, основной ресурс для строительства, доступ к новым генам и типу муравьёв в армии, и молочко, за которые эти гены и улучшаются, делая наши войска сильнее.
Игровой процесс
С нашими генокрадами всё понятно. Пусть сюжет и крутится вокруг них, но это лишь результат того, что мы заработаем на других миссиях. Выглядит это так: нам потребуется выполнить две миссии за конкретный вид муравьёв (и три миссии у финального вида) со своим локальным сюжетом , а потом уже в лаборатории обогатиться генами этого вида и поучаствовать в эксперименте. Потом делаем то же за другой вид и так далее.
Сами сюжеты похожи на истории с канала BBC. Рассказчик знакомит нас с видом муравьём и рисует вокруг этого какой-нибудь сюжет, постепенно нагнетая атмосферу и превращая это в борьбу вселенского масштаба.
То бедные чёрные муравьи должны развиться в условиях ограниченной пищи, а потом отбиться от сольпуги. То прилив грозит затопить муравейник, и нам приходится строить живые плоты. Либо же нужно покончить с самой страшной угрозой — жабой. Это будет основой нашего геймплейного разнообразия. У разных видов не только свой набор юнитов, но и свои задачи, а порой и другая логика добычи ресурсов, сильно меняющая игровой процесс.
При этом стилизовано всё так, будто мы непосредственно наблюдаем за жизнью муравьёв. К нашему курсору приделан фонарик и мы подсвечиваем себе им обзор. Это прикольно.
Когда мы берём под контроль колонию, дальше по игре идёт что-то среднее между классической RTS и стратегией с непрямым управлением.
Непрямым управлением реализовано строительство и расчистка территории: выделяется область и рабочие автоматически выполняют нашу команду.
Войсками же мы управляем наполовину. Задаём место, куда выбранная группа побежит, там появляется феромоновый след, и муравьи туда бегут. А дальше всё зависит от происходящего: если на пути лежит еда, то её автоматически поднимут и понесут на склад, если враг — то атакуют. При этом у команд есть приоритет. Если рабочим приказано рыть землю, но они найдут еду, то они переключатся на неё. Точно так же во время сражения они будут игнорировать еду, пока не разделаются с угрозой. Чтобы всё не превращалось в кашу, мы можем настраивать поведение для каждого типа юнитов. К примеру, запретить рабочим вообще кого-либо атаковать и оставить эту работу солдатам, а вторым запретить таскать еду.
Сражения не позволяют блеснуть умением микроконтроля, а значит большее влияние здесь оказывают строительство базы и соотношение разных видов войск.
Мы — муравьи, а значит свой дом строим под землёй. Сперва очищаем территорию, а потом застраиваем гексы (именно из них состоит зона под землёй) определённым типом постройки. Ну как постройки, мы решаем, что вот эта зона будет выделена под гнезда рабочих, вот эта — для солдат, а на этой будет склад.
После этого рабочие начнут приводить зоны в нужный вид. Также они отвечают за перемещение яиц от королевы к гнёздам.
Правильные муравьи не будут сидеть только под землёй. Мясо с ножками, листья для выращивания грибов, шишки и бобы сами себя не принесут. Таскать придётся всем. Только тлю доверяют доить лишь рабочим.
На поверхности ходят всякие жучки, паучки, которые не против полакомиться муравьями, что взаимно, ведь поверженный противник достаточно питательный. Но всему есть предел, ведь день сменяется ночью, когда просыпаются ночные жители. Лягушки, многоножки и прочая нечисть, для которых мы — лишь корм. Правда, это только пока нас мало, потом и им не поздоровится.
Будут и свои боссы, битвы с которыми потребуют усилий всех муравьёв, и тут важно не просто собрать армию побольше, а соблюсти баланс между количеством и ресурсами.
Всё дело в том, что мы не строим войска сами. Количество гнёзд определяет общее количество солдат. Одно гнездо на одного солдата/рабочего. И полный процесс выглядит так: строим гнездо для солдата — королева откладывает яйцо — рабочий относит его в гнездо — яйцо зреет — из него вылупляется муравей — королева откладывает новое яйцо — рабочий относит его в гнездо — яйцо зреет, но не вылупляется.
То есть при смерти муравья следующий вылупится моментально. При этом вылупление из нового яйца стоит в десять раз дешевле, чем постройка гнезда. Поэтому вкладывать все ресурсы в увеличение количества очень вредно. Двадцать солдат без ресурсов хуже десятерых, но с запасом, который позволит им вылупляться и снова вступать в бой. Надо иметь достаточно войск, чтобы битва длилась дольше и в случае потерь новые солдаты успевали до неё добегать. В этом и есть основная сложность. Если потратил все ресурсы и не оставил запас перед сражением, то это неизбежное поражение.
Под спойлером противные членистоногие!
Ты никогда не можешь знать, когда следует увеличивать войска, а когда накапливать ресурсы, и отсюда следует главный минус игры — она не сохраняет прогресс во время миссии, а они здесь долгие. Если спустя час на вас кто-то напал, и вы были не готовы, то придётся начинать заново. Игра при этом не заканчивается. Вы получаете какое-то количество ресурсов и возвращаетесь в свой формикарий, но это слабо успокаивает.
С испытаниями учёных ровно то же самое. Если мы их не проходим, то игра не заканчивается. Мы либо начинаем заново и меняем тактику, либо, при желании, перепроходим старые миссии, чтобы заработать больше ресурсов.
Второй уже незначительный минус — не всегда очевидно, что от нас вообще требуется. Пару раз бывало, как я сидел в миссии пару часов в ожидании скорейшего нападения, хотя на самом деле атаковать должен был я.
Заключение
Так что в итоге? Хорошо. Я люблю муравьёв, так что получил истинное удовольствие.
Рассказчик и внешний вид интерфейса, адаптированные под познавательную передачу, добавляют шарма и атмосферы. Помогает этому и ещё немного упоротая, но запоминающаяся музыка.
Двадцать часов успокаивающего созерцания. Лепота. Если вы любите муравьёв или необычные стратегии, то вам точно стоит попробовать.
Сюжет, который начинался как что-то стандартное и более-менее реалистичное, становится всё безумней. Химера паука и скорпиона? Муравьи, неуязвимые к огню? А в финале вообще получился какой-то «Обитель зла». Сказать, что я офигел — это ничего не сказать. Сценарист однозначно что-то употреблял.
Здесь не требуется быстрой реакции, а только планирование. Сидишь и смотришь, как твои мураши расширяют муравейник, выращивают грибы, разрывают на куски всё живое и идут захватывать мир.
Хотя, между прочим, это уже фактически произошло. На 2022 год биомасса муравьёв уже превосходит всё человечество и, по некоторым подсчётам, составляет двадцать процентов от мировой. Соотношение мозга к весу тела варьируется от 14 до 20 процентов у разных видов. Они явно что-то замышляют!
Продолжаю вести наблюдение, а пока — всем спасибо, всем пока.
Ною и делюсь заметками и всяким другим на бусти: