Пираты, фабрики и Пустоши: чем интересен 2019 год для фанатов Heroes of Might and Magic III Статьи редакции
Возвращение многострадального Forge в Heroes of Might and Magic III и неофициальное дополнение Horn of the Abyss.
Фанатская самодеятельность — штука интересная. Одни энтузиасты пытаются превратить любимый проект в игру мечты, другие — обновить классику путём замены текстур или полноценного ремейка на современном движке. У кого-то получается неважно, а кто-то трудится над мечтой долгие годы — тот же Skywind люди ждут уже несколько лет.
Но бывают редкие случаи, когда фанаты доводят свои идеи до ума и дарят любимым играм вторую жизнь. Так оно произошло с Horn of the Abyss — пожалуй, самой впечатляющей работой моддеров в рамках вселенной «Меча и Магии». «Рог Бездны» — фанатское дополнение к оригинальной Heroes of Might and Magic 3, которое добавляет новый контент, вводит полноценную фракцию пиратов и исправляет немногочисленные старые проблемы игры. Первая бета-версия HotA вышла ещё в конце 2011 года, и с тех пор авторы постоянно её дополняют и улучшают.
В начале каждого года разработчики серьёзно обновляют HotA. И если ранее это были лишь контентные добавки и технические правки, то в начале 2019-го команда с форума DF2 сделала по-настоящему крупный анонс — фракцию Factory, которая должна в будущем появиться в Horn of the Abyss. «Фабрика» — переосмысление города Forge, который планировалось ввести в дополнении к Heroes of Might and Magic 3 ещё самими разработчиками игры. Даты выхода у апдейта пока нет.
В честь этого события стоит подробно рассказать о том, что вообще такое этот Forge и чем интересна сама HotA для фанатов «Героев Меча и Магии».
Проблемы на производстве
Forge — весьма неоднозначный и даже грустный эпизод в истории Heroes of Might and Magic. К выходу дополнения «Клинок Армагеддона» разработчики планировали добавить девятый город. Но не Сопряжение, которое досталось игрокам в итоге, а Кузницу — город, появившийся в ходе плохой концовки Might and Magic VII.
Согласно этой концовке, эльфийский маг Кастор обнаружил Небесную Кузню — древнюю машину, способную создавать футуристические орудия и могущественные артефакты. Он возвёл несколько городов-кузниц, с помощью которых планировал вооружить армию для захвата континента Антагарича.
Потенциально Forge был неплохой идеей, но подвела реализация. Во-первых, напоминать геймерам о научно-фантастических корнях серии Might and Magic к третьей части «Героев» — слишком поздно. Новые фанаты, полюбившие вселенную за фэнтезийный стиль стратегической серии, просто не поняли внезапные вкрапления футуризма, хотя на деле бластеры и космические корабли были для «Меча и Магии» обычным делом.
Во-вторых, сам по себе Forge сильно выбивался из общего тона игры: даже если принять научную фантастику в рамках «Героев», новый город просто выглядел чуждым. Зомби с бензопилами, полуголые девушки-танки. Это выглядело скорее как нелепый фанатский мод, нежели официальное дополнение от разработчиков.
Примечательно, что у разработчиков в планах было два концепта Forge: радикальный киберфутуризм и стимпанк с механизмами, вдохновлёнными произведениями Жюля Верна. Почему разработчики решили сделать ставку на более рискованный первый вариант — неизвестно. Но итог был плачевный.
Фанатский отклик был не самым приятным: письма авторам игры разнились от невинных жалоб до угроз убийства. Из-за этого было решено заменить запланированный Forge на Сопряжение — город элементалей. Однако из-за резких изменений планов фракция получилась несбалансированной, а её сюжетная часть проработана весьма слабо.
И тем не менее, Forge не умер окончательно: многие фанаты пытались вернуть нереализованный замок механических минотавров и гоблинов с бластерами в «Героев» своими силами.
Теперь к ним присоединились разработчики Horn of the Abyss — в начале 2019 года состоялся анонс Factory, города, вдохновлённого наработками Forge.
Фабрика будет отличаться довольно сильно. Прежде всего — в стилистике, но и в концепции тоже. Но сохранится некоторый акцент на более высокий уровень технологий (по отношению к другим городам). В нашем случае, не киборги с бластерами, а техника в духе идей Жюля Верна и Герберта Уэллса. С некоторыми элементами стимпанка, но в самом умеренном его смысле. В общем, за рамки традиционного фэнтези выходить Фабрика, по большому счёту, не будет.
В целом, город представляет из себя в достаточной степени самостоятельный концепт, а планы New World Computing на оригинальный Forge — служат скорее как прецедент и оправдание возможности его существования. В интервью они часто высказывались, что было две концепции: одна — тот самый киберпанк с Нага-танками и Киберзомби, а другая — в духе стимпанка и тоже с упоминанием Верна как ориентира. И жалели, что не остановились на второй.
Что любопытно, мы узнали о второй их концепции уже после того, как сами пришли к аналогичному варианту. И это только лишний раз подтвердило, что движемся в правильном направлении.
Тут может возникнуть следующий вопрос: а почему именно их видение Forge — событие для фанатов «Героев»? Ведь они далеко не первые, кто решил вернуть нереализованную фракцию в строй. К примеру, разработчики другой популярной модификации для HoMM III, Wake of Gods, тоже планировали добавить «Кузню» в свой проект.
Дело в том, что разработчики Horn of the Abyss уже более пяти лет доказывают свой профессионализм (и пугающий перфекционизм) в ремесле улучшения Heroes of Might and Magic 3. По уровню дотошности и качества равных Horn of the Abyss просто нет — «Рог Бездны» выглядит так, будто старые разработчики вновь собрались вместе и выпустили для фанатов внезапное дополнение.
Разберёмся, чем же так хорош Horn of the Abyss и почему стоит дать его разработчикам солидный кредит доверия.
Йо-хо-хо и новая неделя
Главная фишка Horn of the Abyss — новый полноценный город Причал. Он олицетворяет пиратов с острова Регна, которые фигурировали в Might and Magic VIII. Талантливые мореходы, бандиты, корсары, водяные духи и чудища из глубин океана — население Причала по-своему колоритно и интересно.
Рядовые войска — Нимфы, слабые и быстрые духи моря. По сути, это местный аналог фей из Сопряжения — они практически всегда умирают первыми из-за малой защиты и здоровья, но при этом обладают большой скоростью. Второй уровень — Матросы, пушечное мясо Причала. Крепкие, но медленные здоровяки с палашами не отличаются ничем, кроме средних характеристик и крепкого здоровья.
Куда более примечательны Пираты. Только у этих существ есть не один, а два уровня улучшений — Корсары и Морские Волки. Последние стоят огромного количества ресурсов, но вложения окупаются сполна: Морские Волки метко стреляют, больно бьют и обладают пассивной способностью, позволяющей убить хотя бы одно существо в поражённом отряде противника.
Кроме них заслуживают внимания Жрицы Моря и Заклинательницы. На первый взгляд, это стандартные колдуны пятого уровня, однако при каждой атаке они накладывают на цель ослабляющее заклинание. В роли летающих существ выступают огромные морские птицы Ассиды, а основная ударная сила — мощные ящеролюды Никсы и огромные морские змеи, что поражают своих врагов смертоносным ядом.
От других городов Причал также отличает его кузница: вместо привычных баллист, палаток первой помощи и телеги с боеприпасами она производит пушки. По сути, это те же баллисты, только стоят дороже, стреляют больнее и могут атаковать крепостные стены.
Уникальное строение Причала — Грот, в котором можно менять существ и артефакты на опыт. А в роли Грааля — Путеводная Звезда, указывающая морякам путь.
Истории о лихих корсарах
Кроме самого Причала в Horn of the Abyss есть сюжетная кампания, посвящённая новому городу. Она повествует о братьях-пиратах Джереми и Бидли, которые в ходе очередных злоключений узнают о Роге Бездны — мифическом артефакте, дающем власть над морем. В попытках заполучить реликвию герои сталкиваются с войсками Бракады, Таталии, Эрафии, демонами-криганами, духами элементального плана, джином Сольмиром и другими жителями мира HoMM.
История написана достаточно хорошо: как на уровне общего сюжета, так и в плане диалогов и взаимоотношения персонажей. Повествование моментально захватывает, напоминая хороший пиратский роман. При этом в нём отсутствует какая-либо отсебятина: все новые идеи и места вписаны с должным вниманием к канонам вселенной, как «героической», так и оригинальной Might and Magic.
Сюжетные миссии интересны не только контекстом, но и геймплеем: разработчики с креативом подошли к заданиям, благодаря чему каждый новый эпизод предлагает необычную ситуацию.
Особенно запоминается первая сюжетная кампания за Джереми, где приходится выживать на почти необитаемом острове и строить импровизированный лагерь. Кроме неё достойны внимания лабиринты Рога Бездны, всевозможные морские архипелаги и план элементалей воды.
Кампания очень редко заставляет игрока просто победить компьютерного противника, захватив его замки в обычном сражении. Процесс постоянно осложнён непростыми, но занимательными условиями: то приходится вести партизанскую войну против криган, то собирать восстание пленённой расы Никсов.
В общем, если оригинальные сюжетные миссии показались вам местами скучными или однообразными — три кампании «Рога Бездны» приятно удивят.
Бескрайний синий океан
Но какой прок от пиратов, если им негде плавать? Разработчики HotA значительно доработали морские просторы: водных объектов стало больше — как декора, так и полезных точек интереса. Водные таверны, сокровищница бехольдеров, огромный храм в виде статуи Нептуна и множество других мест теперь можно встретить в океанах HoMM III.
Но не только океан получил обновки: разработчики HotA добавили множество новых хранилищ и декораций и другим локациям, разнообразили ростер существ новыми нейтралами (водные ктулхоподобные чудища, лепреконы и фавны), а также добавили множество интересных артефактов. Например, золотого гуся из HoMM II и реликвии, понижающие удачу и дух противника.
Ошибки прошлых лет
Помимо нововведений HotA правит шероховатости и ошибки оригинальных «Героев» (да, они всё же были). Исправлено множество технических глюков и вылетов, поправлены кривые элементы графики. Например, существа с откровенно плохими модельками (Орки и Копейщики) были перерисованы, а вариации Дендроидов, которые были почти неотличимы визуально, сделали более уникальными: теперь у улучшенной версии пожелтевшая листва.
Правки внесены и в баланс: Сопряжение и непобедимые скелеты Некрополя стали слабее, а эффекты и характеристики некоторых спорных существ оказались переработаны.
У разработчиков в планах доработать и переделать спорные таланты и заклинания (например, Орлиный Глаз, заклинание Волшебного Зеркала и так далее). Помимо этого, авторы внесли в игровой процесс несколько приятных корректив: удобные кнопки управления меню, быстрый закуп существ из замка, возможность отказаться от вторичного навыка в хижине ведьм и смена заклинаний в Гильдии Магов за большое количество ресурсов.
В плане геймплея Horn of the Abyss — самая приятная версия классических «Героев». Визуально, в целом, тоже: помимо исправленных графических недочётов дополнение полностью совместимо с HD-модом, который позволяет дизайну HoMM раскрыться во всей красе на широких экранах. А ещё в него встроен полностью рабочий мультиплеер — меряться размером войска и толщиной книги заклинаний в онлайне можно без всяких сторонних программ.
Помимо этого в игре есть множество других интересных нововведений, о которых стоит упомянуть.
- Всем существам в бою добавлена анимация «покоя» — для случая, когда герой стоит на месте. Теперь спрайт юнитов не застывает в пространстве: стрекозы летают на одном месте, солдаты дышат, машут руками и проявляют признаки жизни другими возможными способами.
- Добавлены склады: аналоги мельниц, которые дают большое количество фиксированного ресурса раз в неделю.
- В игру вернулось свойство «понижения удачи» — в оригинальной HoMM её нельзя было опустить ниже нуля. Отрицательную удачу так и не реализовали в оригинальной HoMM, что было исправлено в HotA.
- Существам, которые бьют по области (например, Личам и Магогам), дали возможность атаковать только одну цель специальной клавишей, если игроку не выгодно наносить массовый удар.
- Дополнен и улучшен генератор карт, добавлена возможность создания своих шаблонов случайных карт.
- Добавлены новые размеры для играбельных карт: большая (H), очень большая (XH) и гигантская (G).
- Фракциям, у которых есть герои со специализацией «Навигация» ввели альтернативных героев, которые заменяют своих товарищей-мореходов на картах без воды.
- Внешний вид города на глобальной карте теперь различается в зависимости от степени защиты стен: у форта, цитадели и замка разные вариации внешности, что позволяет визуально определить мощь города.
- Реализована система одновременных ходов в мультиплеере: пока игроки не находятся близко друг к другу, они могут ходить одновременно, а не по очереди.
- Примерное количество юнитов на карте теперь показывается примерным числом (1-3, 5-9 и т.д.), а не непонятными определениями типа «Группа», «Толпа», «Орда».
- Улучшены все возможные меню и элементы интерфейса: они стали удобнее и визуально приятнее.
- Добавлено множество новых визуальных элементов: новые порталы, новые Хижины Провидца и десятки деревьев, кустов и прочих элементов заднего плана.
Heroes of Might and Magic III не то чтобы сильно пострадала от губительного влияния времени, однако «Рог Бездны» дарит классике пошаговых стратегий настоящую вторую жизнь — доработанный визуал, поправленный геймплей и множество нового контента, сделанного с уважением к оригиналу и с вниманием к деталям.
Оглянувшись на все те годы, что команда HotA трудилась над своим проектом, можно быть уверенным в судьбе Forge. Город не повторит судьбы оригинала и будет переработан в рамках сеттинга и канона.
Вместе с Фабрикой появится и её родная почва — смоляные Пустоши. Они, к слову, должны появиться в HotA раньше самой фракции — над Factory ещё предстоит немало работы.
Вторая новая почва в HotA будет называться Пустоши. Знакомые с «Героями II» сразу узнают этот ландшафт, мы довольно сильно опираемся на Пустоши из «двойки» в дизайне. Ну, понятно, что графика создаётся с нуля, как и всегда, но атмосфера той почвы служит нам ориентиром.
Удивительно, как группа энтузиастов без всякой финансовой помощи и пожертвований сделала для фанатов «Героев» куда больше, чем Ubisoft с момента покупки прав на серию.
Причём Horn of the Abyss даже язык не поворачивается назвать «любительской» работой — на форумах и в комментариях некоторые пользователи путают фанатское дополнение с официальным расширением, настолько неосведомлённому пользователю тяжело отличить любительский проект от оригинала.
Поэтому анонс возвращения Forge в рамках «Рога Бездны» — это важное событие для людей, неравнодушных к Heroes of Might and Magic. Ровно такое же, каким в 2013 году стал и сам Horn of the Abyss.
Автор )))
Кстати, коль зашла речь о каналах, то вот мой любимый канал про героев
Чудовищно уютные видео пилит.
«ООО Троглодит Щит»
Троглодит очень классный ведущий - слушать его очень приятно. Но если посмотреть профессиональных игроков в SoD или HotA - его уровень игры кажется слишком низким. То есть, понятно, что он играет для удовольствия, но в каждый ход принимается очень большое количество спорных решений.
Полтора замка - больше чем HoMM V?
Попахивает олдоёбством.
Пятая часть - замечательная часть, для меня по качественному уровню на одном месте с тройкой.
Но это не заслуга Ubisoft — это заслуга Nival. По утечкам и подробностям разработки французы только палки в колёса вставляли. К слову, именно из-за них Некрополис потерял Рыцарей Смерти, так как призраки с косами показались эффективным менеджерам более крутыми.
А вот всё непотребство, что полилось после пятой части — уже полностью на руках Ubisoft. Nival ещё как-то пытались отстаивать своё видение серии, а последующие студии просто клепали по указке или пытались что-то сделать по минимальному бюджету, на который и нормальной пре-альфы хорошей игры не слепишь.
Скажем так, есть мнение что HoMM V заслуга совершенно не Ubisoft, учитывая всё что выходило после пятерки.
Хомм5 не нужен
Скорее, больше чем 5+6+7. Как бы ни была хороша пятерка, но последующие части влили немало дёгтя.
зашоренная аудитория из малолетних толкиенистов
Просто 20 лет назад классическое фэнтези не так успело задолбать игроков. Это уже потом будут все экранизации Властелина Колец, куча игр фэнтезийных.
Да, с хотой тройка пережила для меня второе рождение.
Да и нд мод хорош
А юбисофт отмазывает свое говноподелие отсутствием исходников
Комментарий недоступен
Команде HoTA однозначный респект, я не знаю более качественного фанатского проекта в истории индустрии. Долго брезговал пробовать, но это действительно потрясающее дополнение, хотя кое-какие изменения и спорные (вроде сопротивления магии), но плюсов гораздо больше. Ну а Фордж жду, конечно, и жаль, что NWC зассали в своё время
Комментарий недоступен
Действительно, ну почему бы не сделать из интересных существ тупых стрелков.
Вот так всегда. В каждом потенциально хорошем моде есть кучка говна.
Не удивлюсь, что есть и другие примеры - просто из краткого описания их не всегда можно понять.
Боже, этот старческий гундеж из-за ОПЦИОНАЛЬНОЙ фичи просто уморителен.
АОЕ не отняли же. Добавили возможность переключения.
Собственно, патчноуты есть в официальной группе
Йобнуться мы XL то играли месяцами
Спасибо Кортезу за такое подробное и клевое чтиво, очень приятно читается, он прям по всем болевым пк-точкам бьет, то Варкрафт 3, то Герои 3, но на самом деле лучше бы я этого не видел..
Ибо я регулярно к прохождению Героев возвращаюсь (начал еще 2 года назад с 1 части кампании и решил что на этот раз пройду всё), в итоге остановился на Клинке после пройденной Возрожденной Эрафии, про HotA читал много, про Forge тоже был в курсе (тем более помню sci-fi заигрывания серии и мне это даже нравилось, ультимативный фэнтези фикшн, вселенная потрясающая при этом на Западе будто совсем неизвестная), к модам при этом отношусь с опаской всегда, но после того как я всё это прочитал.. боюсь меня опять затянет, да так что забываешь про сон и еду, только бы не поддаваться соблазну.. только не устанавливать, только не запускать, еще 1, последний ход перед сном.. эх, если и была игра в которую я потратил бесконечное число часов, то это однозначно HoMM (и M&M VII не меньше, что еще сильней теперь давит после таких анонсов на ностальжи).
Я тут трошкi подумал, и решил, что Forge - так себе идея. В смысле логики игрового мира. По идее юниты Forge должны наголову превосходить "население Эрафии/Энрота" (иначе зачем городить весь этот огород с Кузницей Древних). Но нормально это реализовать невозможно, не испортив баланс. В итоге получим еще один "средний" замок, где "огр с базукой" будет примерно равен по силе какому-нибудь дендроиду. Про "танки" с 65 hp я вообще молчу.
может их будет меньше спавниться в неделю, и они будут дороже?
Читал где-то, что сами NWC в своё время при внедрении Forge в игру подумывали об особом ресурсе конкретно для них, ну и соответственно меньшем количестве войск в армии.
Являюсь большим фанатом третьих героев. Но Horn of the Abyss не пробовал. Так как признаю только оригинал. Те кто играл в него, расскажите, действительно ли стоит дать шанс и попробовать этот мод?
Стоит
Horn of the Abyss не пробовал
oche bolsho fanat
Примерное количество юнитов на карте теперь показывается примерным числом (1-3, 5-9 и т.д.), а не непонятными определениями типа «Группа», «Толпа», «Орда».
а мне кажется это было частью атмосферы, через пару игр "непонятные" обозначения становились примерно понятными 😉
Раз пошла такая пьянка. Он будет интересен ещё и вот этим:
https://vk.com/skeyven?w=wall-169226268_226
Технически не 2019, а конец 2018, но тем не менее.
Посан сделал карту морроувинда в героях. Он писал об этом на ресурсе, который нельзя называть, но не помню, была ли статья на дутафе...
Возьму на себя смелость сообщить, что там ещё и The Succession Wars вышел. Это мод, который по сути совмещает 2 и 3 Героев, разрабатывается уже довольно долгое время и может быть интересен фанатам обоих частей.
Вот ссылка на их группу в ВК, там как раз недавно рабочий билд выложили: https://vk.com/thesuccessionwarsmod
Долго сомневался, тк попробовав вог, проблевался и забил на героев. Но в середине прошлого года таки поставил и заценил.
Работа проделана огромнейшая. И чуть ли не идеальная (хотя тот же причал таки слабоват по силе). Единственное, что иногда карты портят впечатление, вызывая недоумение по многим вопросам, но это уже не к разрабам мода вопросы, а к картоделам.
Уже замучен этим. В чем проблема, и можно ли как-то решить? Помогает конечно выжидание, пока само не пройдет, но это не дело.(Я даже не могу увидеть вложенные в комментарий скриншоты)
И так только на этом сайте, и очень часто.
Давно ли вы обновляли свой Chrome? Дело в том, что сайты «Комитета» недавно перешли на формат изображений .webp — возможно, они у вас не отображаются?
Надеюсь вам видны скриншоты, и вы можете понять о чем я
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Спасибо, исправил
Ну) я вообще давно слежу) Уже очень давно. Из минусов - ребята работают крайне неспешно - фанаты все-таки, поэтому скорость разработки может некоторых разочаровать. Там, к слову, еще очень давно была куча концептов самых разных замков, даже с примерами графики, которые тоже можно было реализовать.
А новые города много кто делал в свое время, был еще пустынный город, который тоже неплохой степенью проработки отличался.
В сравнении с тем, сколько времени создаются другие фанатские вещи типа skywind и Black Mesa, команда HotA работает на сверхзвуковой скорости
Вот бы HoMM5 отремастерили на большие карты. И proton чтобы норм работал и ачивки были.
Фанатских городов вышло очень много
https://www.youtube.com/playlist?list=PLsPn1D8uTqSzL2dKqbfPnux_qj_oEk2Mp
Но они все говно
Автор - красавец.
Добавлю что у них в планах переработка системы магии. Например сейчас сопротивление (вторичный навык) не дает процент к отражению заклинания, а снижает колдовскую силу героя врага. Насколько я знаю планируется переработка полезности заклинаний. В частности массовое замедление не будет первым уровнем магии. Это все планы. Что будет в релизе - время покажет.
Меняться размером войска и толщиной книги заклинаний, ору.
Авторы - молодцы!
Уже поставил себе после предыдущей статьи.
Интересно, искусственный интеллект как-то дорабатывался? Его слабость для меня - чуть ли не основная печаль в оригинальной игрушке.
Всё таки, некоторые из изменений мне кажутся откровенной имбой.
Откровенная имба - это некрополис в оригинальной тройке. С виду некоторые изменения пугают, но, в целом, фракции стали более балансны.
А что там с мультиплеером? можно играть по инету без хамачи?
Да, вшитое онлайн лобби
Старый добрый Twisted Metal?
Причал очень слабый замок. По уровню бесполезности едва уступает магам.
Проверяли как на больших картах, так и на крошечных
Толсто, очень толсто.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Когда уже выйдёт? Дайте поиграть за фордж.
Невероятно круто вписывают новые элементы, точно повторяя стилистику оригинала!
я бы сыграл в Heroes of Might and Magic III в сеттинге второго фоллаута,
с полной переделкой юнитов, локаций и зданий.
Моя любимая часть - 3я. Есть люди, кто не признаёт ничего, что вышло после 2ой. Для кого-то лучшая часть - 4ая (что с ними не так?).
Было бы интересно прочитать статью и разбор какого-нибудь непредвзятого эксперта, который бы раскидал, какие решения были в разных номерных частях серии. Какие геймплейные изменения, чо-нить подробное. Беспристрастное. А то, что не найдёшь - везде своё болото хвалят.
Секунду. Разве от официальной версии Forge остались какие-то скриншоты, кроме первого скриншота из статьи?
В нашем случае, не киборги с бластерами, а техника в духе идей Жюля Верна и Герберта Уэллса. С некоторыми элементами стимпанка, но в самом умеренном его смысле. В общем, за рамки традиционного фэнтези выходить Фабрика, по большому счёту, не будет.По-моему, это все равно выглядит несколько чужеродно, и им не стоило ориентироваться на XIX век. А вообще здорово, что эта модификация все-таки развивается. Лет восемь назад, читая о ней на каком-то фанатском сайте, я опасался, что её забросят.
Графика радует глаз, всё-таки приятно, когда сделано как продолжение, в лучших традициях.