{"id":3975,"url":"\/distributions\/3975\/click?bit=1&hash=7a51e809b58a86b7ea96667de949aaf9244193fd91029f3a3a1c980f40244631","title":"\u0410\u0439\u0442\u0438 \u0432 \u0430\u0442\u043e\u043c\u043d\u043e\u0439 \u044d\u043d\u0435\u0440\u0433\u0435\u0442\u0438\u043a\u0435 \u2014 \u044d\u0442\u043e \u0441\u043a\u0443\u0447\u043d\u043e. \u041c\u0438\u0444 \u0438\u043b\u0438 \u0440\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c?","buttonText":"\u0412\u044b\u044f\u0441\u043d\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"c22764b5-e280-52b2-a6db-af308d4d1709","isPaidAndBannersEnabled":false}

Стелс-игры в 1998 году: как зародился жанр Статьи редакции

Metal Gear Solid, Thief и Tenchu.

Жанр stealth-action — один из самых молодых в индустрии. Он стал по-настоящему популярным лишь в конце 90-х, когда появились первые хиты этого направления.

Конечно, игры с похожими механиками выходили и ранее. Например, в Castle Wolfenstein 1981 года нужно было проникать в нацистские базы, скрытно обходя вражеских солдат, а большинство механик из MGS уже были заложены в классических частях Metal Gear. Но сам жанр зародился немного позже.

Всё потому, что в 1998 году почти одновременно состоялись три релиза, благодаря которым стелс-игры наконец стали выносить в отдельную категорию. Автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун разобрался в том, как оформился жанр.

В 1998 году состоялся релиз сразу трёх тайтлов, которые позже отнесут к направлению стелс-экшен — Tenchu: Stealth Assassins от Acquire, Metal Gear Solid от Konami и Thief: The Dark Project от Looking Glass Studios. Геймдизайн этих игр в будущем стал основой для всего жанра.

Задания в них начинается с «вневраждебной обстановки»: противники передвигаются по уровню, не зная о позиции игрока или вообще о его существовании. Чтобы всё так оставалось и дальше, необходимо не забывать о двух вещах — видимости и слышимости. Враги не заметят главного героя, если он будет держаться тени, укрытия или расстояния.

Но в то же время его всё ещё могут услышать при слишком громкой ходьбе. К примеру, в Thief аккуратное передвижение по ковру почти не издаёт звуков, в то время как бег по твёрдому полу наверняка привлечёт внимание стражи.

Чтобы помочь игроку понять, как действовать дальше, каждая из игр даёт немного дополнительной информации. В Tenchu есть специальный Ki Meter, который меняет цвет в зависимости от осведомлённости врагов, а также показывает расстояние до ближайшего стражника.

В Metal Gear Solid Снейк использует Солитон-радар, где можно увидеть конкретное местонахождение противников, а также их поле зрения.

В Thief же есть Камень света в нижней части экрана, по индикатору которого можно понять, насколько хорошо Гаррет скрыт в тени.

Браун считает, что наличие подобной информации крайне необходимо в стелс-играх, поскольку оно убирает всякую неоднозначность положения персонажа. Так игрок начинает владеть ситуацией: ему понятно, при каких условиях его могут заметить.

В то же время, если присутствие героя всё же заметили, то противники не откроют огонь сразу. Между состоянием «скрытого» и «обнаруженного» существует промежуточная фаза, когда противник начинает что-то подозревать, стараясь исследовать источник необычного шума.

По факту, подобная система даёт игроку право на ошибку: персонаж может спрятаться и восстановить своё «скрытое» состояние, а враг успокоится и не забьёт тревогу по всему уровню. Однако фазу «подозрения» можно использовать и в своих нуждах — например, постучать в Metal Gear Solid по стенке, чтобы отвлечь противника и проскользнуть мимо него в соседнем коридоре.

Некоторые из элементов геймплея этих тайтлов позже перекочевали в игры поновее. В Tenchu главный герой использует крюк-кошку, чтобы залезать на крыши и пролетать над головами врагов — подобная механика реализована в серии Batman Arkham.

В Thief же все уровни устроены так, что цель можно достичь десятками способов — через множество коридоров и развилок. Серии помоложе, такие как Hitman и Dishonored, создавались с учётом этого принципа левел-дизайна.

Более того, в той же Thief впервые появилась возможность манипулировать пространством: например, выстрелить водяной стрелой, чтобы погасить факел или фонарь. Позже похожую механику реализовали в первой части Splinter Cell.

Почему 1998 год? Свой выбор Браун объяснил тем, что именно тогда начали активно использовать новые технологии при разработке. В Thief: The Dark Project, к примеру, использовался звук CD-качества, что было революционным для своего времени.

Однако Thief всё же не изобрела некоторые элементы жанра. По словам геймдизайнера игры Кена Левина, тайтл был сильно вдохновлён Silent Service — игрой про подводные лодки.

Когда враг не может тебя обнаружить, ты необычайно силён: можешь использовать торпеды и напасть незамеченным. Но если тебя заметили эсминцы, начинается паника: их мощь значительно превосходит твою при сражении в открытую. Такой геймплей совершенно противоположен шутерам.

Кен Левин, геймдизайнер Thief, System Shock 2, BioShock

То же можно сказать и про Metal Gear Solid. В Metal Gear 2: Solid Snake, выпущенной в 1990 году, все ключевые элементы стелс-экшна уже были в наличии — фаза подозрения, отвлекающие манёвры, радар. Но про MG2 попросту никто не знал: её выпустили эксклюзивно для компьютера MSX2 в Японии, и никакого влияния на жанр она оказать не успела.

И Metal Gear Solid бы не появилась, не будь новых технологий. Трёхмерная графика тогда заинтересовала Хидео Кодзиму и дала геймдизайнеру причину вернуться к уже забытой серии.

Для меня Metal Gear была законченной серией. Но тогда я подумал, что [с трёхмерной графикой] у меня бы получилось реализовать то, что я хотел сделать изначально.

К примеру, если вы прячетесь под столом, то камера переключится на вид от первого лица. Если же в шкафу, то вы увидите, как всё выглядит изнутри.

Хидео Кодзима, геймдизайнер серии Metal Gear

В итоге этот эксперимент превратился в огромный хит мирового масштаба, на который стали равняться остальные. К примеру, первая Splinter Cell создавалась как явный конкурент Metal Gear Solid 2.

Так было и с другими тайтлами. Mark of the Ninja, по словам её геймдизайнера Нельса Андерсона, была «попыткой превратить Thief в сайд-скроллер». Серия Dishonored же считается её духовным наследником — это при том, что даже актёр озвучки у Гаррета и Корво один и тот же.

И для многих направлений это нормально, что игры, которые популяризовали жанр, не были первооткрывателями. Шутеры от первого лица начались не с Doom, но все FPS после неё игроки ещё долго называли её «клонами».

Так что да, Metal Gear 2 действительно может быть прародителем этих игр. Но с коммерческим успехом Metal Gear Solid и критическим у Thief становится понятно, почему именно в 1998 году стелс-игры оформились как жанр.

Марк Браун, автор канала Game Maker's Toolkit
0
122 комментария
Написать комментарий...
Лев Бабенко
Ответить
Развернуть ветку
Evgeny Volnov

Сука, недавно в стиме перепроходил. Сиджей чуть ли не все время из-за бага взлетает вверх и фейлит.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Mr. Piccolo
Ответить
Развернуть ветку
27 комментариев
Александр Сероокий

Так при чем тут 3D, в статье прародителем называется Metal Gear 2, который был вполне себе двухмерным и вышел за 8 лет до MGS. А первый Metal Gear - ещё в 1987. Понятно, что Касл Вульфенштайн был ещё раньше, но его стелс-геймплей был сильно иным, нежели в MG. Прародителями являются все игры, вышедшие до оформления их в отдельный жанр. Как видно из статьи, стелс-экшен как жанр по сути возник в 1998 году, а значит все игры, вышедшие ранее, включая и Вульфенштайн, и первые два Метал Гира, можно в равной степени считать прародителями, на которые уже потом равнялись и MGS, и Thief, и Tenchu

Ответить
Развернуть ветку
Денис Олешкевич

Стелс моего детства. Подошёл на малой высоте, уничтожил цель, ушёл незамеченным. Это в идеале.
Радары, радары повсюду. Облучают. На заметность и вероятность обнаружения влияют скорость, высота, крен. Даже открытие бомболюка приводит к резкому увеличению заметности, поэтому надо ловить момент, когда радары на тебя не "смотрят", быстро открывать бомболюк, пускать ракету/бомбу, закрывать бомболюк и уходить.
По тревоге поднимаются истребители/перехватчики/разведчики, которые могут обнаружить твой самолёт визуально. Используя собственный радар желательно обходить опасные участки и зоны облучения.
Хотя, можно попытаться просто убить преследователя. Но тогда будет международный скандал и дадут меньше очков за миссию.

Ответить
Развернуть ветку
Trolls Inc. Group

вот вот, я как фан мгс(не те отбитые, что ждут 3 главу, более спокойный) не очень понимаю, почему говорится про мгс. Когда были МГ, МГ2, да тот же 2д вульф был стелсом. И популяризация пошла вроде на мг 1-2, а не на 3д версии. Хотя может невнимательно прочитал, попробую чуть позже еще раз

Ответить
Развернуть ветку
Божественный Мурод

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Добрый рубин

Кодзима, конечно, гений, но лично мне оригинальный Thief больше нравится :)

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
D-Lain Ivakura

Ну да. Только гений мог додуматься взять фиксированную камеру (не, сама камера то хороша, малой кровью можно было получить "кинематографичную" картинку на слабом железе, "резидент" и его многочисленные клоны не дадут соврать) и присобачить к ней геймплей основанный на прятках и своевременном обнаружении противника. Про управление можно отдельную статью написать в духе "Как подавить в себе желание убивать разработчиков игр и жить дальше".

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Tricky Cacausian

МГС, конечно, замечательная, но если сравнивать с Вором это чуть более сложная версия Марио. Шкафчики на каждом шагу, аптетечки в воздухе и прочий платформенно/аркадный детский сад.

Настоятельно советую: https://youtu.be/jPqwDGXxLhU

Вор это набор механик и живой мир, где ты сам комбинируя различные элементы собираешь свой стиль.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Евгений Лисовский

Спустя двадцать лет все равно ощущается охуенно. Перепроходил год назад и находился в восторге до финальных титров.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
perfect_genius

Костыль на ПК, имитация стика?

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Павел Зиновьев

Да! По началу было очень не удобно, но как наловчишься можно очень точно и быстро менять скорость передвижения. Больше такой механики не в одной игре не видел.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
sloa

А ещё там было повествование через окружение, тоже в каком-то смысле спрятанное.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Олег Кубанеишвили

В System Shock можно подтягиваться за края

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Левый завод

Левин, Кодзима и ко... Тот самый 98 год, возможно 1 из самых значимых и великих в игровой индустрии, надо же было выпустить все 3 игры которые сформируют жанр, не говоря об остальном. Вспоминая стелс и 98 мне исторически обидно за 2 вещи - за то что MGS вышел и в его тени совершенно незамеченным оказался Syphon Filter, который вообщем то о другом и достоин считаться 1 из лучших игр на ps1 наравне с другими титанами и за то что Тенчу (причем обе части) от Acquire (они еще потом Way of the Samurai сделают) большинство, как мне кажется, даже на западе вообщем то проигнорили. Все внимание забирал MGS, ну а на PC был Thief, хотя Tenchu не менее важен в принципе.

Кстати, глядя на эту анимацию Рикимару я прямо вижу как Фромы и Миязаки переигрывали в старые Тенчу перед разработкой Sekiro, который и был новой частью изначально)

p.s. > Так что да, Metal Gear 2 действительно может быть прародителем этих игр
- кстати был очень удивлен проходя Solid Snake и понимая что по сути MGS это 3D версия этой игры, что ещё на MSX и в 1 и 2 MG Хидео делал крайне прорывные и интересные вещи. Но именно в 98 году стелс полноценно сформировался. И печально что сейчас по сути все 3 серии мертвы или заморожены.

Ответить
Развернуть ветку
Добрый рубин

Да вон дизоноред есть и Hitman - тот же Thief по сути.

Ответить
Развернуть ветку
Vaka s possum

Сифон всё же не стелс, надо признать. Однако игра отличная. А вот тенчу это просто огонь. Поэтому Секиро и так ожидаем мной.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Плющёв

Лучше бы на оригинальный ролик субтитры добавили, и то больше пользы.

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich

Еще чуть-чуть "стелсоты".

Ответить
Развернуть ветку
Old One

Tenchu: Stealth Assassins от FromSoftware - но ведь его разработали Acquire, к фромам она попала позже.

Ответить
Развернуть ветку
Artyom Kaleev
Автор

Спасибо, поправил!

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich

Кстати, Thief 3 - единственная игра на моей памяти в которой NPC осознавали окружающее пространство. К примеру, стражник, когда искал персонажа, мог сказать вслух "пойду проверю за этими бочками" - и реально шел проверять "за бочками"! Это было пипец как иммерсивно.

Ответить
Развернуть ветку
Добрый рубин

Всегда, когда что-то ищу, говорю в слух где )))

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
HTC HTC

Не могу делать дрынь дрынь под эти игры. Не нраится

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Ну блин, Кодзима из трусов выскакивал, чтобы заставить тебя делать дрынь дрынь, сценарием и вменяемостью персонажей пожертвовал - а ты такой неблагодарный:

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Zerohour20

Интересный жанр, нравится сама концепция, когда ты не неубиваемая машина для убийств и вынужден продумывать свои действия, изучать карту и окружение. Понравился Thief(ремейк), Dishonored очень зацепил, перепрошел раз пять наверное. А вот вторая часть почему то не зацепила так сильно.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Артем Сизко

хз, а меня так заколебал этот стелс в дизе что я где можно только по крышам и скакал, лишь бы не сражаться стелсово
для меня стелс это муки)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Bullinside

Кошка так то ещё в первой кваке была

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
sloa

Да, видео то было про ранний расцвет жанра в 3д, а не про зарождение.

Ответить
Развернуть ветку
naknei

посоветуйте игры в жанре стелс

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Если не смущает 2D, то Mark of the Ninja - это, считай, современная классика.
Ну и в Hitman половину игры можно пройти вообще бесплатно. Нет повода не попробовать.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
sloa

Ну, наверное, самое время разобраться, в чем же суть стелса НА САМОМ ДЕЛЕ.
Есть желающие?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
sloa

Браун хорош, Stealth Docs для этой темы получше будет.
"Stealth Game History": https://www.youtube.com/playlist?list=PL-QwizueSb2i9JsDK52EMiOpzN4l1B36p

Ответить
Развернуть ветку
sloa

*но

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich

Тодд Говардд следует заветам мастеров

Ответить
Развернуть ветку
Генетический инструмент

Жанр зародился раньше, просто в 98-м он стал более популярен. Даже в педивикии это можно проверить -)

Ответить
Развернуть ветку
Чушеляпник Лицокнига
просто в 98-м он стал более популярен

Но об этом, как бы, сказано уже в самом первом абзаце сей статьи...

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Alex Andreev

Ну да, почемуто забываем рассказать про Syphon Filter который вышел одновременно с MGS, разницей буквально 5 месяцев.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Чижов

Прочитал описание про 2 игры. Еще из старых - Commandos.

Ответить
Развернуть ветку
Vaka s possum

Вот кстати, да. В своё время хотел поиграть в theif, но как-то руки не дошли. В сплинтер вообще никогда не играл, всегда считал игру западной калькой. Дизонерд, прям лютейший шлак какой-то, сколько не пытался пройти, никогда не хватало запала. Только деус хорош, но скорее стилистикой. В общем говоря, стелс от первого лица, от лукавого. Либо чего-то не понимаю. Хотя стелс от первого в VR был бы весьма интересен.

Ответить
Развернуть ветку
Anton Isakov

Господа, кому влом играть в страых "Воров" - приходите на мои стримы. Прямо сейчас впервые прохожу второго вора - https://www.youtube.com/watch?v=vJhc8mSo6XU&list=PLWgPlJCBSINAzN2HeEib5LNp3lfXPdgnq

Первого почти осилил в том году.
Это легендарная серия. Я реально больше всего был шокирован от геймпеля "Вора", чем всех новинок.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 122 комментария
null