Игры Artyom Kaleev
6 763

Стелс-игры в 1998 году: как зародился жанр

Metal Gear Solid, Thief и Tenchu.

В закладки
Аудио

Жанр stealth-action — один из самых молодых в индустрии. Он стал по-настоящему популярным лишь в конце 90-х, когда появились первые хиты этого направления.

Конечно, игры с похожими механиками выходили и ранее. Например, в Castle Wolfenstein 1981 года нужно было проникать в нацистские базы, скрытно обходя вражеских солдат, а большинство механик из MGS уже были заложены в классических частях Metal Gear. Но сам жанр зародился немного позже.

Всё потому, что в 1998 году почти одновременно состоялись три релиза, благодаря которым стелс-игры наконец стали выносить в отдельную категорию. Автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун разобрался в том, как оформился жанр.

В 1998 году состоялся релиз сразу трёх тайтлов, которые позже отнесут к направлению стелс-экшен — Tenchu: Stealth Assassins от Acquire, Metal Gear Solid от Konami и Thief: The Dark Project от Looking Glass Studios. Геймдизайн этих игр в будущем стал основой для всего жанра.

Задания в них начинается с «вневраждебной обстановки»: противники передвигаются по уровню, не зная о позиции игрока или вообще о его существовании. Чтобы всё так оставалось и дальше, необходимо не забывать о двух вещах — видимости и слышимости. Враги не заметят главного героя, если он будет держаться тени, укрытия или расстояния.

Но в то же время его всё ещё могут услышать при слишком громкой ходьбе. К примеру, в Thief аккуратное передвижение по ковру почти не издаёт звуков, в то время как бег по твёрдому полу наверняка привлечёт внимание стражи.

Чтобы помочь игроку понять, как действовать дальше, каждая из игр даёт немного дополнительной информации. В Tenchu есть специальный Ki Meter, который меняет цвет в зависимости от осведомлённости врагов, а также показывает расстояние до ближайшего стражника.

В Metal Gear Solid Снейк использует Солитон-радар, где можно увидеть конкретное местонахождение противников, а также их поле зрения.

В Thief же есть Камень света в нижней части экрана, по индикатору которого можно понять, насколько хорошо Гаррет скрыт в тени.

Браун считает, что наличие подобной информации крайне необходимо в стелс-играх, поскольку оно убирает всякую неоднозначность положения персонажа. Так игрок начинает владеть ситуацией: ему понятно, при каких условиях его могут заметить.

В то же время, если присутствие героя всё же заметили, то противники не откроют огонь сразу. Между состоянием «скрытого» и «обнаруженного» существует промежуточная фаза, когда противник начинает что-то подозревать, стараясь исследовать источник необычного шума.

По факту, подобная система даёт игроку право на ошибку: персонаж может спрятаться и восстановить своё «скрытое» состояние, а враг успокоится и не забьёт тревогу по всему уровню. Однако фазу «подозрения» можно использовать и в своих нуждах — например, постучать в Metal Gear Solid по стенке, чтобы отвлечь противника и проскользнуть мимо него в соседнем коридоре.

Некоторые из элементов геймплея этих тайтлов позже перекочевали в игры поновее. В Tenchu главный герой использует крюк-кошку, чтобы залезать на крыши и пролетать над головами врагов — подобная механика реализована в серии Batman Arkham.

В Thief же все уровни устроены так, что цель можно достичь десятками способов — через множество коридоров и развилок. Серии помоложе, такие как Hitman и Dishonored, создавались с учётом этого принципа левел-дизайна.

Более того, в той же Thief впервые появилась возможность манипулировать пространством: например, выстрелить водяной стрелой, чтобы погасить факел или фонарь. Позже похожую механику реализовали в первой части Splinter Cell.

Почему 1998 год? Свой выбор Браун объяснил тем, что именно тогда начали активно использовать новые технологии при разработке. В Thief: The Dark Project, к примеру, использовался звук CD-качества, что было революционным для своего времени.

Однако Thief всё же не изобрела некоторые элементы жанра. По словам геймдизайнера игры Кена Левина, тайтл был сильно вдохновлён Silent Service — игрой про подводные лодки.

Когда враг не может тебя обнаружить, ты необычайно силён: можешь использовать торпеды и напасть незамеченным. Но если тебя заметили эсминцы, начинается паника: их мощь значительно превосходит твою при сражении в открытую. Такой геймплей совершенно противоположен шутерам.

Кен Левин
геймдизайнер Thief, System Shock 2, BioShock

То же можно сказать и про Metal Gear Solid. В Metal Gear 2: Solid Snake, выпущенной в 1990 году, все ключевые элементы стелс-экшна уже были в наличии — фаза подозрения, отвлекающие манёвры, радар. Но про MG2 попросту никто не знал: её выпустили эксклюзивно для компьютера MSX2 в Японии, и никакого влияния на жанр она оказать не успела.

И Metal Gear Solid бы не появилась, не будь новых технологий. Трёхмерная графика тогда заинтересовала Хидео Кодзиму и дала геймдизайнеру причину вернуться к уже забытой серии.

Для меня Metal Gear была законченной серией. Но тогда я подумал, что [с трёхмерной графикой] у меня бы получилось реализовать то, что я хотел сделать изначально.

К примеру, если вы прячетесь под столом, то камера переключится на вид от первого лица. Если же в шкафу, то вы увидите, как всё выглядит изнутри.

Хидео Кодзима
геймдизайнер серии Metal Gear

В итоге этот эксперимент превратился в огромный хит мирового масштаба, на который стали равняться остальные. К примеру, первая Splinter Cell создавалась как явный конкурент Metal Gear Solid 2.

Так было и с другими тайтлами. Mark of the Ninja, по словам её геймдизайнера Нельса Андерсона, была «попыткой превратить Thief в сайд-скроллер». Серия Dishonored же считается её духовным наследником — это при том, что даже актёр озвучки у Гаррета и Корво один и тот же.

И для многих направлений это нормально, что игры, которые популяризовали жанр, не были первооткрывателями. Шутеры от первого лица начались не с Doom, но все FPS после неё игроки ещё долго называли её «клонами».

Так что да, Metal Gear 2 действительно может быть прародителем этих игр. Но с коммерческим успехом Metal Gear Solid и критическим у Thief становится понятно, почему именно в 1998 году стелс-игры оформились как жанр.

Марк Браун
автор канала Game Maker's Toolkit

#stealth #metalgear #thief #разбор #мнение

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["thief","metalgear","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","stealth"], "comments": 129, "likes": 156, "favorites": 146, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 36311, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 14 Jan 2019 16:20:22 +0300" }
{ "promo": {"title":"Braveland Heroes","order_id":130,"state":80,"description":"\u041f\u043e\u0448\u0430\u0433\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u044f c \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-PvP","email":"alexooogm@gmail.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"http:\/\/braveland.mobi\/ru\/?m=appstore&i=DTF","google_play_link":"https:\/\/play.google.com\/store\/apps\/details?id=com.tortugateam.bravelandbattles&referrer=utm_medium%3dDTF","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"7c59f523-51aa-d71a-c725-53e9a6fd7199\",\"width\":512,\"height\":512,\"size\":63638,\"type\":\"jpg\",\"color\":\"452e4c\",\"external_service\":[]}}","total":8500,"with_payment":true,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"19\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"18\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":20588,"scrolls_count":0,"clicks_count":25,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=7907ea1f9c6975eee33f0e5bb80519e88228ccf86d7cbd30e2e76e3a64a233ab&component=booster&id=37&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "37" }
{ "id": 36311, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36311\/get","add":"\/comments\/36311\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36311"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

129 комментариев 129 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
30

МГС до сих пор одна из самых любимых игр. Для 98 года, те механики которые там есть, это вообще не вообразимый уровень был.

Ответить
11

Кодзима, конечно, гений, но лично мне оригинальный Thief больше нравится :)

Ответить
0

В thief не играл, но потратив полчаса на изучение игры посредством ютуба, могу сказать, что она сильно уступает MGS. Отдельно выделю саундтрек - тут вообще ни в какое сравнение не идёт.

Ответить
2

Ну поздравляю, в Thief главное - свобода выбора, хоть просто иди и убивай всех.

Ответить
0

в thief великолепный саундтрек, почти под стать колоссальности самой игры.
особенно на фоне того, сколько дарк-эмбиента в девяностые записывали, включая хороший. этот — очень хороший.

и это я пропущу часть, где упрекают саму игру, которая на самом деле состарилась чуть ли не лучше думца и до сих пор служит учебником геймдизайна.

Ответить
0

Что? Какой саундтрек? Может ты слышал его в последний раз в 98м? Ютуб выдает просто 1:24:00 звуков, ночного чего-то, приправленных скучной монотонной музыкой. В игру это может и вписывается, (амтосфера там и все дела), но назвать его хорошим - это сильно.

По поводу 2й части спорить не буду, ибо как писал выше - не играл, а сравнил по мере возможности.

Ответить
2

если вы не слушали дарк-эмбиент и не в курсе прелестей жанра, с этого надо было начинать.
в thief очень хороший ost, местами жуткий даже в отрыве от; а бросиус весьма ценился как композитор в свое время.

Ответить
0

То есть, чтобы человеку понравилось музыкальное сопровождение к игре, в которую играет, он должен быть в курсе прелестей жанра? Это можно назвать хорошим саундтреком?

Ответить
0

в самой игре человеку и так нравится, как вы сами сказали. а чтобы оценить мощь и важность — да, всегда бы неплохо быть в курсе контекста, это везде так работает. я вот в 16-bit не лезу и не решусь судить что-то, потому что беcконсольный в детстве был и не знаю ни черта.

ну, конечно, за исключением великой guile's theme!

Ответить
1

Ладно, наш спор ни к чему не приведет. Хорошего вечера!

Ответить
–8

Не знаю, какой он там гений, но я, даже пройдя полностью MGS3 так к этому дебильному управлению и не смог привыкнуть. Пришлось всю игру кувырками проходить (они сбивают охранников с ног) :)

Ответить
–2

Ну да. Только гений мог додуматься взять фиксированную камеру (не, сама камера то хороша, малой кровью можно было получить "кинематографичную" картинку на слабом железе, "резидент" и его многочисленные клоны не дадут соврать) и присобачить к ней геймплей основанный на прятках и своевременном обнаружении противника. Про управление можно отдельную статью написать в духе "Как подавить в себе желание убивать разработчиков игр и жить дальше".

Ответить
6

Для обнаружения противника там радар как-бы есть. А если играть на харде, без него, то использовать просмотр от первого лица, и из-за углов выглядывать. А по управлению, то там только к стрельбе есть претензии, из за вышеупомянутой камеры. Ах да, и она не фиксированная, как в том же резике.

Ответить
2

МГС, конечно, замечательная, но если сравнивать с Вором это чуть более сложная версия Марио. Шкафчики на каждом шагу, аптетечки в воздухе и прочий платформенно/аркадный детский сад.

Настоятельно советую: https://youtu.be/jPqwDGXxLhU

Вор это набор механик и живой мир, где ты сам комбинируя различные элементы собираешь свой стиль.

Ответить
1

Вот только не надо игровые условности возводить в оценку качества и детализации продукта. Каждая игра по-своему и что очень важно по-разному раскрывает концепт стелс-экшн. Естественность левелдизайнинга thief тоже не более чем условность.

Ответить
0

Спустя двадцать лет все равно ощущается охуенно. Перепроходил год назад и находился в восторге до финальных титров.

Ответить
0

Сука, недавно в стиме перепроходил. Сиджей чуть ли не все время из-за бага взлетает вверх и фейлит.

Ответить
20

Помню как в моем любимом сплинтер селле было удобно реализовано управление скоростью персонажем с помощью колесика мышки. Я прям тащился от этого и в секунды игрок мог замедлиться перед противниками

Ответить
5

Костыль на ПК, имитация стика?

Ответить
0

Когда в консолеиграх курсор или прицел двигаете стиком - мышь не имитируете?

Ответить
0

Нет, тачпад.

Ответить
0

Тачпад - костыль-мышезаменитель.

Ответить
0

Тогда прицеливание мышью - заменитель светового пистолета :Р

Ответить
0

Скорее перчатки с датчиками положения в пространстве )

Ответить
0

Power Glove вышла в 89м, до него на игровых автоматах уже были световое оружие.
Catacomb 3D вышла через год, целились "стрелками". Потом так же в Wolfenstein 3D.
В 93м вышел Doom, где можно было уже целиться мышкой по горизонтали. Ну и потом Duke Nukem 3D и Quake, где полный обзор.

Ответить
0

Powerglove была просто кривым аналогом геймпада. Движение рукой вправо = нажатие кнопки вправо.
Я имел в виду современные VR-приблуды, где положение "руки" переносится в 3d-пространство.

Ответить
0

Да! По началу было очень не удобно, но как наловчишься можно очень точно и быстро менять скорость передвижения. Больше такой механики не в одной игре не видел.

Ответить
3

В таркове есть)

Ответить
1

В Hidden & Dangerous 2 было такое

Ответить
0

Ещё было в игре Cold War (2005)

Ответить
9

В Thief ещё были стрелы с веревкой, с помощью них можно было забраться почти куда угодно. Позже такие же стрелы были в Темном мессии. Ещё в Thief главный герой мог цепляться в прыжке за край и подтягивать, чего не мог делать никто в играх того времени, кроме разве что играм серии Принц Персии (если не ошибаюсь, в Принце Персии 3d так тоже можно было). В сумме эти способности давали невероятно широкие возможности передвижения героя.

Ответить
6

А ещё там было повествование через окружение, тоже в каком-то смысле спрятанное.

Ответить
3

Ну это не новшество было, ноги растут из Систем Шока от той же студии. Но да, было круто (да и сейчас круто, когда кто-то это использует).

Ответить
0

В System Shock можно подтягиваться за края

Ответить
0

В первом нельзя. Второй вышел позже, его делали вместе с создателями Thief 1-2, и движок один был у Thief 1-2 и SySh 2.

Ответить
0

В первом я вроде подтягивался. Может, это в расширенном издании появилось.

Ответить
0

Куда? Там только по лестницам вверх-вниз можно идти.
Может это я уже не помню.

Ответить
–4

рогалики заложили основу понимания стэлс геймплея, технологии сменяющие друг друга год за годом позволяли реализовывать эту тему на все деньги. Чем дальше тем сочнее. А потом все оборвалось, как идея и превратилось в хорроры, где ты, как довбаеб, крадешься по старому зданию в котором света не было никогда с фотоаппаратом ожидая, что тебя щас самым дешевым скримером напугают.

Метал гир ниразу не прародитель стелса. Перевезти касл вульфенштайн бородатых годов для самых первых эплов на 3д рельсы- это не прародительство. Я прям точно не хочу оспаривать гениальность гениального бурята, но он ни в чем не первый, кроме одного. Он смог забустить жанр стелса и познакомить массы с таким геймплеем.

Ответить
12

Но Вор не смог в кинцо, поэтому вся его история прошла незамеченной...

Ответить
37

Вор

незамеченный

тонко

Ответить
0

В первый раз вообще слышу про эту игру хотя играю в игры с 93 года.

Ответить
2

Как вы умудрились целых две игры, о которых говорили вообще все еще до выхода пропустить - вопрос ) Я про Deadly Shadows и ремейк 2014го года.

Ответить
0

не в том прикол

Ответить
6

Мне из-за кинца как раз MGS не зашёл. Ехало кинцо через кинцо прямо таки. Поиграл несколько минут, катсцена, прошёл по коридору, катсцена... Можно я нормально полазаю по уровню без вот этого всего...

И минималистичные заставки в Thief намного приятнее глазу катсцен из MGS. И вид от первого лица всю игру. И возможностей больше. И графика лучше.

Ответить
2

И камера в MGS отвратительная, ничерта не видно.

Ответить
5

я на полном серьезе считаю сторинг в метал гире откровенной хуйней. Простите пожалуйста, но я люблю, когда откровенно. Геймплей на 100% годный, а вот бэк и сторинг - это просто пакет с мусором окологоливудским из 80ых.

Ответить
7

Мне кажется, что и Кодзима придерживается твоей точки зрения. Это с течением времени гениальность Кодзимы сместилась с детальной проработки геймплея и задрачивание мелочей в сюжет и попытки его закончить, чтобы Конами отстало от него с этим сранным MGS. Это кстати, четко видно, по MGS 4, когда человек не делает игру с геймплеем, а просто кратко пересказывает, быстро весь оставшийся сюжет франшизы, чтобы его наконец нахер закрыли и его не заставляли пилить следующие части. В Четверке четко видно, когда должна заканчиваться катс-сцена и должен начинаться геймплей, этого нет, продолжается катс-сцена. ПОтому что у нас тут сюжета еще на пару часов рассказа.
А вот MGS V - это просто уже "Твою мать, опять делать MGS, как же меня все заколебало".
Да и после первого MGS вторая, третья и последующие части - это шутка, вышедшая из под контроля. Кодзима думал, что с каждой частью серию закроет, поэтому издевался и стебался по полной программе, вводя в сюжет MGS невообразимую херню, чтобы посмотреть, игроки сожрут это или нет? Схавали всё, даже когда Гениальный Бурят, ради лузлов, выкинул почти весь геймплей из игры и заменил её видео-роликами. Представляю, какую флюстрацию он тогда испытывал.
Р.С. Имхо и все дела. А вот первый MGS до сих пор люблю. Игра топовая.

Ответить
1

Тоже думаю что у него крыша поехала оттого что делая намеренно хуже получалось только популярнее и популярнее, когда из багов и слипшихся страниц сценариев получались СПГС и КодзимаГений.

Ответить
2

Это постмодерн

Ответить
0

да я вроде и не обижался

Ответить
0

щас налетят стервятники из секты гениального, можешь наблюдать. Бесплатные лулзы за мой счет так сказать.

Ответить
3

Страшные люди бывают среди них. Вот я люблю некоторых представителей серии, и идея анимешного техно-триллера нравится, но ведь всё равно налетают на меня, стоит заикнуться "тот момент мне не очень понравился"!

Лично меня геймплей не всегда радовал. По стелсу играть было весело и интересно, а вот стрелять неудобно - из-за этого, когда принуждали к экшену, было не очень.
Ну и боссы противоречили идее стелса, хотя весёлые были, что уж тут.

Ответить
4

Хорошие проекты всегда достаточно противоречивые. Не может годнота понравится всем. Обычно когда нравится всем, то это какая-то чушь жвачная, одноразовая. Так и с метал гиром. Каждый чот свое годное там найдет и чаще всего найдет полный противовес своей годноте там же.

Ответить
0

Согласен с вами.)

Ответить
4

Да это скорее всего господа, которые подключились к раковому форсу «Кодзима гений!» и к реальному фандому MGS не имеют отношения. Так-то это одно из самых ламповых коммьюнити, положительно относящееся к стебу и над самими собой, и над играми Кодзимы.

Ответить
–7

очень часто скот ( по польски bydło) ведется на не сложные, юморные устои и воспринимает это , как нечто определенно точное и неоспоримое, наглухо ломая всю суть созданной людьми атмосферы.

Олдовые тайтлы страдают от такого фанатизма. Мой фронт мишн пал под наплывом таких фангеев. Мортал Комбат сломался по этому поводу. Томб Рейдер жопой накрылся из-за этого фанья. Увы, но более-менее популярный и душевный мир будет испорчен неадекватными фанатами.

Вон выше, скот, который думает, что не скот уже подтягивается. Дефолт.

Ответить
0

Вы бы "для скота" свое первое предложение переделали. А то оно выглядит как выкидыш гугл-транслейта.

Ответить
0

А зачем?Скоту ничего не объяснить и даже на пальцах не показать.

Ответить
1

Мем сделан 13-летним эджлордом с реддита?

Ответить
0

Сейчас бы любое изображение в инете называть мемом...

Ответить
7

Неплохой мем вышел.

Ответить
4

Мем по Докинзу - любая единица культурной информации. Так что это изображение - в той же степени мем, как и тот шаблон, который оно эксплуатирует.
Понятно, что аЛьТфАки, перечитавшие лурка, любят называть мемами только события и явления, получившие общественный резонанс в широких или хотя бы узких кругах, но это не совсем корректно.
Или как мне такие пикчи называть? «RAGE-комиксы», как в 2010?

Ответить
0

2010? Можно - старперские шутеечки )

Ответить
7

Так при чем тут 3D, в статье прародителем называется Metal Gear 2, который был вполне себе двухмерным и вышел за 8 лет до MGS. А первый Metal Gear - ещё в 1987. Понятно, что Касл Вульфенштайн был ещё раньше, но его стелс-геймплей был сильно иным, нежели в MG. Прародителями являются все игры, вышедшие до оформления их в отдельный жанр. Как видно из статьи, стелс-экшен как жанр по сути возник в 1998 году, а значит все игры, вышедшие ранее, включая и Вульфенштайн, и первые два Метал Гира, можно в равной степени считать прародителями, на которые уже потом равнялись и MGS, и Thief, и Tenchu

Ответить
1

Стелс моего детства. Подошёл на малой высоте, уничтожил цель, ушёл незамеченным. Это в идеале.
Радары, радары повсюду. Облучают. На заметность и вероятность обнаружения влияют скорость, высота, крен. Даже открытие бомболюка приводит к резкому увеличению заметности, поэтому надо ловить момент, когда радары на тебя не "смотрят", быстро открывать бомболюк, пускать ракету/бомбу, закрывать бомболюк и уходить.
По тревоге поднимаются истребители/перехватчики/разведчики, которые могут обнаружить твой самолёт визуально. Используя собственный радар желательно обходить опасные участки и зоны облучения.
Хотя, можно попытаться просто убить преследователя. Но тогда будет международный скандал и дадут меньше очков за миссию.

Ответить
0

вот вот, я как фан мгс(не те отбитые, что ждут 3 главу, более спокойный) не очень понимаю, почему говорится про мгс. Когда были МГ, МГ2, да тот же 2д вульф был стелсом. И популяризация пошла вроде на мг 1-2, а не на 3д версии. Хотя может невнимательно прочитал, попробую чуть позже еще раз

Ответить
4

Левин, Кодзима и ко... Тот самый 98 год, возможно 1 из самых значимых и великих в игровой индустрии, надо же было выпустить все 3 игры которые сформируют жанр, не говоря об остальном. Вспоминая стелс и 98 мне исторически обидно за 2 вещи - за то что MGS вышел и в его тени совершенно незамеченным оказался Syphon Filter, который вообщем то о другом и достоин считаться 1 из лучших игр на ps1 наравне с другими титанами и за то что Тенчу (причем обе части) от Acquire (они еще потом Way of the Samurai сделают) большинство, как мне кажется, даже на западе вообщем то проигнорили. Все внимание забирал MGS, ну а на PC был Thief, хотя Tenchu не менее важен в принципе.

Кстати, глядя на эту анимацию Рикимару я прямо вижу как Фромы и Миязаки переигрывали в старые Тенчу перед разработкой Sekiro, который и был новой частью изначально)

p.s. > Так что да, Metal Gear 2 действительно может быть прародителем этих игр
- кстати был очень удивлен проходя Solid Snake и понимая что по сути MGS это 3D версия этой игры, что ещё на MSX и в 1 и 2 MG Хидео делал крайне прорывные и интересные вещи. Но именно в 98 году стелс полноценно сформировался. И печально что сейчас по сути все 3 серии мертвы или заморожены.

Ответить
0

Да вон дизоноред есть и Hitman - тот же Thief по сути.

Ответить
0

Сифон всё же не стелс, надо признать. Однако игра отличная. А вот тенчу это просто огонь. Поэтому Секиро и так ожидаем мной.

Ответить
3

Лучше бы на оригинальный ролик субтитры добавили, и то больше пользы.

Ответить
3

Еще чуть-чуть "стелсоты".

Ответить
2

Tenchu: Stealth Assassins от FromSoftware - но ведь его разработали Acquire, к фромам она попала позже.

Ответить
0

Спасибо, поправил!

Ответить
1

Кстати, Thief 3 - единственная игра на моей памяти в которой NPC осознавали окружающее пространство. К примеру, стражник, когда искал персонажа, мог сказать вслух "пойду проверю за этими бочками" - и реально шел проверять "за бочками"! Это было пипец как иммерсивно.

Ответить
2

Всегда, когда что-то ищу, говорю в слух где )))

Ответить
0

Работаете охранником?

Ответить
8

Стражником. Я тоже раньше был искателем приключений, но потом мне прострелили колено.

Ответить
1

Не могу делать дрынь дрынь под эти игры. Не нраится

Ответить
2

Ну блин, Кодзима из трусов выскакивал, чтобы заставить тебя делать дрынь дрынь, сценарием и вменяемостью персонажей пожертвовал - а ты такой неблагодарный:

Ответить
1

Это уже нраится. Спасибо брат

Ответить
0

Интересный жанр, нравится сама концепция, когда ты не неубиваемая машина для убийств и вынужден продумывать свои действия, изучать карту и окружение. Понравился Thief(ремейк), Dishonored очень зацепил, перепрошел раз пять наверное. А вот вторая часть почему то не зацепила так сильно.

Ответить
3

Если несильно воротит 3d графика конца 90-ых, определенно стоит пройти первых двух Thief. Если сильно, то третий Thief неплохо смотрится, хотя первые два лучше. Из нового определенно стоит пройти Mark of the Ninja (это действительно почти Thief, но в 2d).

Ответить
1

Стикса ещё можно пройти. Пожалуй, единственная игра, которая сегодня несёт знамя Thief.
Сюжетно лучше первый, механически - второй.

Ответить
2

Пожалуй, единственная игра, которая сегодня несёт знамя Thief.

Так Dishonored же?

У Стикса неплохая механика, но нету повествования через окружение - уровни в общем-то довольно скучные лабиринты, в которых ты либо избегаешь, либо уничтожаешь врагов.

Dishonored лично мне принес те же ощущения, что и Вор. Особенное если его проходить не используя умения и стараясь собирать все ценности на уровнях. Читать дневники, подслушивать разговоры, искать коды к сейфам и потайные пути...

Ответить
2

В Dishonored никакой стелс совершенно. Ни теней, ни даже каких-нибудь шкафов - ничего. Прятаться можно за углом только. Шум шагов не учитывается. Поверхностей разных - нет. Тушить факелы или как-то модифицировать окружение тоже нельзя.
Он больше Deus Ex, чем Thief. Врубаешь "аугментации" - и вперед.

Ответить
1

По-моему, тут действует аксиома Эскобара (я про части Стикса). Тупые, абсолютно тупые враги (ещё и набор моделек ограничен пятью). Одну и ту же локацию используют по 10 раз. Отвратительный левел-дизайн. Куча багов и ненужных механик. Сверхубогий сюжет, высосанный из пальца (особенно это заметно после Of Orcs and Men). Плохой саундтрек в первой части. Первую часть дропнул на середине, вторую с трудом осилил в коопе. Тупо было скучно. Всё на максимальной сложности. В защиту второй части можно сказать только, что она во многих аспектах лучше первой части, имеет кооп и нормальную оптимизацию.

Ответить
0

Умные враги тебя забьют на первом же уровне. Враги должны быть тупыми.

Ответить
0

Я поставил максимальную сложность. Наверное, я хочу, чтобы было сложно. Тем более они там совсем тупые. Настолько, что мне было прикольно агрить их намеренно.

Ответить
0

Я тоже поставил максимальную сложность. И тоже аргил их намеренно.
Но я получил от игры удовольствие, а ты - нет. Ха-ха-ха.
Я выйграл. *смеется по-обидному*

Ответить
0

А разве не смысл стелса в том, чтобы проходить скрытно и тем самым преодолевать челлендж?

Ответить
1

Ну, не знаю. Найти самый изичный маршрут, на котором тебя никто не замечает, и проползти по нему вообще не пользуясь абилками - это челлендж?
Я вот как-то со временем начал думать, что не очень. Особенно учитывая, что этот маршрут обязательно вшит теперь во все стелсы, чтобы каждый нуб мог насладиться своим zero alarms/never spotted, и, конечно же, пройти без жертв. Как будто это что-то хорошее.

С игрой надо взаимодействовать. А значит - сеять шухер. И панику. Рисковать. Развлекаться. Использовать все, что есть под рукой.
А иначе ты просто медленно ползешь по проложенной для тебя тропинке и иногда ждешь чтобы стражник отвернулся. И неизбежно начинаешь скучать.

Ответить
0

Забыл про Стикса) играл в первого, очень неплохо

Ответить
0

Присмотрюсь ещё раз, спасибо)

Ответить
0

А почему не Dishonored?

Ответить
0

Потому что Андрей в него играл. А я нет.

Ответить
0

Хмм, и правда. Ладно, Хитман - тот же thief :)

Ответить
0

Казалось бы причем тут Хитман... =(

Ответить
0

хз, а меня так заколебал этот стелс в дизе что я где можно только по крышам и скакал, лишь бы не сражаться стелсово
для меня стелс это муки)

Ответить
1

Кошка так то ещё в первой кваке была

Ответить

0

Да, видео то было про ранний расцвет жанра в 3д, а не про зарождение.

Ответить
0

посоветуйте игры в жанре стелс

Ответить
1

Если не смущает 2D, то Mark of the Ninja - это, считай, современная классика.
Ну и в Hitman половину игры можно пройти вообще бесплатно. Нет повода не попробовать.

Ответить
0

mark of the ninja хорош.
hitman тоже знаком.
что еще ?

Ответить
1

Например Gunpoint.

Ответить
0

Ну, наверное, самое время разобраться, в чем же суть стелса НА САМОМ ДЕЛЕ.
Есть желающие?

Ответить
0

Суть стелса в стелсе - выполнение поставленной задачи, оставаясь незамеченным, тайно. Очевидно же т ;3

Ответить
0

Ну, а вдруг нет?
И смысл стелса в шухере, когда стелс не удался и все носятся вокруг как угорелые?

Стелсы без шухера обычно зело унылы.

Ответить
1

Очевидно же, что будь смысл в шухере, оно называлось бы Алярм.

Ответить
0

Тем страннее, что я не могу просто сделать пустую карту где никогда не будет алярмов, и получить хороший стелс.

Ответить
0

Чтобы выполнять тайную миссию, должны быть те, для кого совершение этой миссии будет тайным. Крадутся, чтобы не потревожить кого-то, если никого нельзя потревожить, нельзя спалиться, то нет смысла в осторожном передвижении. Чтобы быть незаметным, необходимо наличие тех, кто может заметить. (когда появляется закон, появляется и преступность) Очевидно же!

Ответить
2

Вот, что не дает мне покоя, значится.
Один разработчик садится и долго и мучительно кодит свой алярм, чтобы все правильно бегали и орали и стреляли, и получается, собственно, стелс.
А другой разработчик фигачит проверку на line of sight за пять минут и плашку "YOU DEAD". И получается, ну, говно. Хотя казалось бы.

А потом юный геймер садится за игру, и начинает, собственно, стелсить. Гхостить. Что в переводе на русский означает - стучать по quick save/quick load на каждый чих. И играет так, как будто там проверка на line of sight, слепленная за пять минут, и плашка "YOU DEAD".

Какого х... нет ли здесь какой-нибудь ошибки? И не из-за этой ли ошибки стелс игры в такой глубокой жопе сегодня?

Ответить
–1

Ведь самая скрытная на свете скрытность будет если убрать с карты вообще всех стражников, но из этого вряд ли получится хороший стелс.

Ответить
0

Браун хорош, Stealth Docs для этой темы получше будет.
"Stealth Game History": https://www.youtube.com/playlist?list=PL-QwizueSb2i9JsDK52EMiOpzN4l1B36p

Ответить
0

*но

Ответить
0

Тодд Говардд следует заветам мастеров

Ответить
0

Жанр зародился раньше, просто в 98-м он стал более популярен. Даже в педивикии это можно проверить -)

Ответить
0

просто в 98-м он стал более популярен

Но об этом, как бы, сказано уже в самом первом абзаце сей статьи...

Ответить
0

не совсем, но хорошо, пусть будет так

Ответить
0

Ну да, почемуто забываем рассказать про Syphon Filter который вышел одновременно с MGS, разницей буквально 5 месяцев.

Ответить
0

Прочитал описание про 2 игры. Еще из старых - Commandos.

Ответить
0

Вот кстати, да. В своё время хотел поиграть в theif, но как-то руки не дошли. В сплинтер вообще никогда не играл, всегда считал игру западной калькой. Дизонерд, прям лютейший шлак какой-то, сколько не пытался пройти, никогда не хватало запала. Только деус хорош, но скорее стилистикой. В общем говоря, стелс от первого лица, от лукавого. Либо чего-то не понимаю. Хотя стелс от первого в VR был бы весьма интересен.

Ответить
0

Господа, кому влом играть в страых "Воров" - приходите на мои стримы. Прямо сейчас впервые прохожу второго вора - https://www.youtube.com/watch?v=vJhc8mSo6XU&list=PLWgPlJCBSINAzN2HeEib5LNp3lfXPdgnq

Первого почти осилил в том году.
Это легендарная серия. Я реально больше всего был шокирован от геймпеля "Вора", чем всех новинок.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления