Современная игровая культура так же твердо стоит на фундаменте пользовательских сохранений, как наша земля на трех китах. Впрочем, так было не всегда. Первые игры были короткими и, в массе своей, предлагали репетативный геймплей — в фиксации прогресса не было смысла, так как, фактически, не было прогресса как такового. Со временем, на базе растущих технологических возможностей, концепции начали усложняться. Законченные игровые сессии уже могли длиться дольше нескольких часов, вопрос сохранения стал актуальным. Поскольку ранние игровые консоли не предполагали возможности записи данных в принципе, одним из методов решения проблемы стали пароли уровней. После прохождение очередного этапа вам предлагалось записать комбинацию, которая позволила бы вернуться на эту позицию в будущем. Пример, который я помню из своего розовощекого детства — NES версия Batman Returns. Новые поколения консолей продвигали концепцию карт памяти — внешних картриджей, позволяющих сохранять свой прогресс на носитель (иногда в любом месте, но чаще в специально задизайненых локациях; со временем эти позиции практически полностью слились с чекпоинтами — временными точками сохранений, к которым игрока возвращало после смерти). На персональных компьютерах с этим было проще, жесткие диски предполагали возможность как чтения, так и записи. Но и на консолях, и на ПК свободные сохранения были достаточно сложной в разработке вещью, поэтому многие все равно ориентировались на чекпоинты. Опять же, параллельное развитие hardware и software упростило и эту задачу. Сегодня пользовательское сохранение превратилось в правило по умолчанию.
Для меня это предельно простой вопрос: сохранения только по чекпоинтам - крайне ущербный подход. И дело тут не только в том, что отнимая у меня эту возможность, разработчик лишает меня свободы действия, но ещё и в том, что часто чекпоинты расставляются по логике понятной одному лишь разработчику. Особенно "круто", когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов.
Погружение разрушает невнятный сюжет или кривой геймплей. Кому-то мешало ручное сохранение в Ведьмаке, Скайриме, Халф-Лайф и ещё в сотнях других игр?
Особенно "круто", когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов
Но это тоже проблема геймдизайна. Если речь не о рогалико-подобной игре, по хорошему, автосейв не должен приводить к критическим ситуациям. Тут есть разные варианты развития: ресурсы возобновляются (или они в принципе не влияют на смертность, а, например, только на сложность дальнейшего продвижения), после гибели вы восстанавливаетесь в безопасной позиции и т.д.
Кому-то мешало ручное сохранение в Ведьмаке, Скайриме, Халф-Лайф и ещё в сотнях других игр?
Признаюсь, мне мешало. Именно потому, что я постоянно думал о необходимости фиксировать прогресс, попутно отмахиваясь от темных мыслишек о возможности переиграть неудачную ситуацию.
часто чекпоинты расставляются по логике понятной одному лишь разработчику
Хм, про тестеров ты наверное не слышал, любой уважающий себя разработчик, да блин все разработчики опираются на фидбэк тестеров, и уже после корректируют чекпоинты.
когда автосейв срабатывает, когда ты находишься в щекотливой ситуации или с минимумом жизненно важных ресурсов
Я так перезапуск Castlevania проходил на максимальной сложности. У последнего босса, при смерти ты появляется сразу и с очень малым количеством здоровья, буквально на два удара. Я три часа пытался его пройти, пока не снизил сложность на один пункт назад. В этом случае здоровья сразу больше и сносит меньше. Так что да, моментами чекпоинты сделаны очень странно.
В серии Penubmra очень хорошо сделаны сейвы в виде разбросаных по игре артефактов, прикасаясь к которым ты оставляешь частичку своей души.
плюс за инициативу, сдержанное неодобрение за иезуитскую точку зрения.
никому не мешал переизбыток сейвов в биошоке (я вита-камерами вообще не пользовался, правда, потому что интереснее решать бои как головоломки, чем бегать к недобиткам).
в некоторых играх вообще нет иных сейвов, кроме как ручных, и всё равно это выглядит более взрослым и уважительным подходом ("ты уже большой/-ая, контролируй себя сам"), чем "добеги до точки как-нибудь, а там тебя и подхватим", которое может сломать темп и иммерсивность на порядок внушительнее.
и далеко не каждая, признаем, игра обладает реальной реиграбельностью в смысле геймплейных лупов и ненадоедливого геймдизайна. разве что диалоги/сюжеты/выборы. переиграть три минуты ради любопытной опции (хоть романсы, хоть ачивки, хоть "а как тут выглядит геноцид?", кому что ближе) или гигантскую миссию (в лучшем случае одну) — принципиальная разница.
в свежей одиссее получился отличный компромисс для большой и жирной ааа на фоне старых ассасинов с чудовищно корявым юзабилити: есть незаметные автосейвы с привязкой к местности, есть ручные за пределами боевых локаций (которых в игре много, так что не расшалишься особо), есть сюжетные запоминалки.
лучшая идея посреди всего этого, подходящая опять же далеко не каждому проекту, — это упомянутый и вами, и в комментариях лимит квиксейвов (или слотов).
upd
старая колонка на схожую тему: http://www.lki.ru/text.php?id=3729
когда акценты на другом, гонять игрока за смерть или ошибку действительно нет резона.
"ты уже большой/-ая, контролируй себя сам"
В этой философии, имхо, самая большая проблема. Это как призывать к отыгрышу в заведомо пустом мире. Да, человек с лихой фантазией везде себе эскапистскую реальность построит. Но мой запрос как раз в том-то и состоит, чтобы мне предложили глубокое погружение, из которого меня не будут выталкивать мои компульсивные реакции. Чем-то напоминает тему с лутбоксами — казалось бы, не хочешь, не покупай. Но всех раздражает. Те же, кто покупают, зачастую просто не в силах устоять перед навязчивым желанием, злятся на себя, но ничего поделать не могут. Человек не рациональное существо, в краткосрочной перспективе им управляют импульсивные желания, а не предварительно продуманный план. Поэтому люди, например, искренне собираются с каждого Нового года начать новую жизнь; год начинается, жизнь остается старой, человек страдает (а нужно просто быть добрее к себе и не мучить себя сверхсовершенствованием).
Постоянно себя дисциплинировать — утомительно. Играя, хочется отдыхать. Поэтому и мое уважение тем, кто помогает не злоупотреблять, не создавая механизмы для злоупотребления.
p.s. Кстати, отличный текст, спасибо за ссылку!