Игры Дмитрий Титов
7 020

Какого уровня игру можно создать в Dreams за 15 дней. Перспективы новой технологии

Детальный анализ на примере одного пользовательского проекта, собранного почти за две недели со старта беты Dreams

В закладки
Аудио

[превью на Dreams доступно по этой ссылке, все скриншоты, представленные в статье взяты из открытого стрима и относятся к проектам второй волны в бете Dreams]

Эффективная эволюция игровой разработки

40 лет назад - для создания видеоигры необходимо было обладать профессиональными навыками программирования высокого уровня. Этим занимались избранные энтузиасты. Видеоигры при этом были крайне примитивными, по сравнению с современными.

20 лет назад - производство крупных, по тем временам, игр остаётся мало кому понятным, почти кулуарным процессом.

Лет 5 назад - с появлением целого ряда общедоступных широкой аудитории относительно бесплатных версий некоторых игровых движков (Unity, UE, CryEngine и т.п.), колличество и качество небольшых, но достойных инди-проектов, резко увеличилось. Появился сегмент крупных и значимых инди-игр вроде Gone Home, Vanishing of Ethan Carter, Everybody's gone to the Rapture и т.п..

Доступность и простота использования технологий производства видеоигр растут в математической прогрессии...

Сегодня - с появлением такого массового [со скорым релизом] инструмента, как Dreams от английской студии Media Melecule, высокоуровневые тонкости работы механизмов игрового движка для большинства пользователей уходят далеко за границу технологической сингулярности, предоставляя конечному пользователю только финальный результат - интуитивный инструментарий.

Истинная безпрецедентность, революционность и даже немного гениальность Dreams заключается в следующем факте:

Dreams это до ныне невозможный, безпрецедентно удобный, предельно понятный и самый доступный видеоигровой движок в мире, обладающий при этом полной функциональностью полноценного движка вроде Unreal Engine 4

Многие вещи, на почти идентичное воплощение которых у совершенно нового пользователя, ничего не знающего в производстве видеоигр, ушёл бы внушительный объём времени в UE 4, в Dreams так же с полного нуля уйдет примерно в 80 раз меньше времени. Автор статьи за лет 9 перепробовал различные версии Unity, CryEngine, UE и Source, обучаясь по десяткам статей и специальных видео-уроков. Разница в скорости - десятки раз.

Гениальность стремится в простоте.

19 декабря прошлого года стартовала бета Dreams от Media Melecule. Самые ранние наработки первой волны в Dreams от простых пользователей уже публиковались на DTF.

Сегодня давайте рассмотрим пример нового проекта, созданного группой из 3 пользователей, на разработку текущего билда которого ушло примерно 15 дней со старта работ [на публикацию не распространяется NDA, весь футаж взят с открытого стрима].

Главное - воспринимать всё нижеизложенное в контексте чёткого понимания, что данный билд создан всего 3 людьми, обычными игроками, полностью с нуля и за крайней короткий, относительно представленного уровня реализации, срок, в условиях бета-тестирования Dreams с очень ограниченным числом активных пользователей.

Viceral: Act I

Жанр - научно-фантастический шутер от первого лица.

Открывающие титры, постановочная кат-сцена, скриптовая анимация окружающей среды:

Локальное применение шейдеров:

Различные интерактивные элементы с соответствующим набором анимаций, а также интерфейс (уровень здоровья, пиктограмма прицела):

Честное отображение тела главного героя и его анимаций при игре от первого лица:

Сложные эффекты освещения и затенения, глубина резкости (DOF) - расфокусировка рук и оружия героя при фокусировании взгляда на более дальних объектах:

Интерфейс инвентаря:

Относительно высокий общий уровень графического воплощения игры:

Перестрелки с врагами с определенным им прописанным поведением и сложными анимациями, интерактивные элементы в окружении:

На данный момент идёт финальный этап бета-тестирования Dreams для узкого круга тестирующих из числа обычных игроков. Но уже сейчас, спустя несколько дней, появляются первые проекты с детализацией и проработкой студийного качества.

Сложно представить, какие проекты (как игровые, так и в виде роликов и кинофильмов) начнут выходить в Dreams после его скорого релиза, когда абсолютно неограниченный доступ к ней появится у миллионов новых пользователей и команд по всему миру.

Запись стрима Media Melecule с демонстрацией проектов второй волны в бете Dreams:

Точная дата релиза Dreams [в этом году]пока не раскрывается, но не должна слишком сильно отходить по врени от бета-теста.

#Dreams #DreamsPS4 #Творчество #Разработка

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Титов", "author_type": "self", "tags": ["dreamsps4","dreams","\u0442\u0432\u043e\u0440\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e","\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430"], "comments": 218, "likes": 92, "favorites": 69, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 36801, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 16 Jan 2019 23:00:01 +0300" }
{ "id": 36801, "author_id": 17216, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36801\/get","add":"\/comments\/36801\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36801"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

218 комментариев 218 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
17

Большинство игр из видео выглядит правдоподобно, но некоторые все же вызывают сомнения что они были построены пользователями в редакторе.
К примеру игра из гифок статьи, ui, освещещение, постпроцесинг, допустим это все можно сделать в дримс(хотя анимация названия в начале уж очень непохожа на шаблонную), но противник, то есть у нас изначально есть противник, с готовым скелетом, прописанными анимациями,готовым AI? Допустим они запарились и сделали этого противника в шаблонах движка, но сколько таких противников в шаблонах? врядли они заморачивались над большим количеством таких детально проработанных врагов.
Также само AI, каким образом можно им управлять? в одной игре есть обычное следование за персонажем, в другой это противник со своими кастомными анимациями атаки/преследования, для него явно AI шаблонный не прикрепить.
Или там есть игра с механиками Space Invaders, это уже готовый шаблон функционала? или человек писал сам логику для движения игрока/противников?
Или тот же тиранозавр судя по названию он был создан с помощью скульпта в редакторе, теоретически кто-то мог запариться потратить время и сделать это, да модель не супер реалистичная, но все же заскульптить тиранрозавра с помощью геймпада, либо VR контроллеров задачка не из легких.
Но и это не все потом мы видим что у тиранозавра есть еще и довольна реалистичная анимация движений, неужто и тут кто-то заморочился и сидел для начала добавлял скелет к своей модели, а потом еще и делал анимашку на кейфреймах, опять же в редакторе с геймпада?
Или тоже в играх есть варианты с хитбоксами и партиклами, которых немало в примерах.
Если это все сделано готовыми шаблонами то клиент дримса должен занимать немало сотен гигабайт.
Мое субъективное мнение что некоторые примеры это заготовленные примеры для продвижения. И мне с трудом верится что тут можно будет сделать что-то более или менее не шаблонное.

Ответить
41

"некоторые все же вызывают сомнения что они были построены пользователями в редакторе"

всё 100% сделано в Dreams, включая сингл-кампанию. Я сейчас в бете, играл в эту и другие игры, и пробую свою. Что тут в гифках показано можно сделать за пару дней с нуля вообще, полностью все ассеты, музыку, цветокоррекцию, эффекты и тд, карту, интерфейс, систему сохранений, 1000 уровней, которые загружаются мгновенно, кстати. Могу ответить на любой вопрос:

"то есть у нас изначально есть противник, с готовым скелетом, прописанными анимациями,готовым AI?"

нет, там есть только пустой скелет "человека", с тонкой настройкой анимаций ходьбы, бега, виляния, хромания, покачивания и тд. Но этот скелет тоже сделан из тех же кусков механик и логики (всё открыто, можно посмотреть, поменять, перенести в свой проект, видны все шарниры, правила и логика), из которых его можно сделать самому, включая интерфейс рига. Тут автор просто настроил анимации и поведение, но можно делать как угодно. Любая модель, любое количество конечностей, любое поведение.

"сколько таких противников в шаблонах?"

Шаблонов больше нет, кроме того, что можно скачать 1000 пользовательских персонажей, врагов и анимация, и переделать на своё. Но всё можно сделать самому с нуля, если хочется прямо точную настройку поведения.

"анимация названия в начале уж очень непохожа на шаблонную" — это просто покадровая анимация текста, можно любую делать.

"таких детально проработанных врагов" — в этом и крутость движка, это не детально проработаный враг, вы такого можете полностью на свой вкус сделать за день.

" AI, каким образом можно им управлять?" любым, следование это простой кусок логики, можно настроить как хочется. Все анимации можно сделать свои, полностью своё поведение врагов.

"Или там есть игра с механиками Space Invaders, это уже готовый шаблон функционала? или человек писал сам логику для движения игрока/противников?"
нет, шаблонов нет, кроме, повторюсь, примеров и работ других пользователей. Сделать space invaders с нуля в Дримс несложно. Человек сам делал логику (она в такой игре супер простая же).

"Или тот же тиранозавр ... заскульптить тиранрозавра с помощью геймпада, либо VR контроллеров задачка не из легких. "
не из лёгких, я думаю можно за два дня сделать модель, за неделю сделать очень крутую модель с кастомной логикой поведения. Там очень хорошо тречится движение, плюс они совершенно невероятный интерфейс сделали, я без мувов моделю и анимирую, норм. С мувами просто быстрее намного. Но музыку геймпадом удобнее писать.

"неужто и тут кто-то заморочился и сидел для начала добавлял скелет к своей модели, а потом еще и делал анимашку на кейфреймах, опять же в редакторе с геймпада? "

да! там это кайфово и интересно делать. Скелет можно человеческий погнуть и настроить, чтобы так работал. Это недолго, даже для меня, полного нуба.

"Или тоже в играх есть варианты с хитбоксами и партиклами, которых немало в примерах."
это тоже делается просто полностью кастомно. Партиклы просто рисуются :)

"Мое субъективное мнение что некоторые примеры это заготовленные примеры для продвижения. И мне с трудом верится что тут можно будет сделать что-то более или менее не шаблонное."

Это основная проблема маркетинга Дримс — люди не понимают, что это можно делать не напрягаясь и в кайф. Я гарантирую на 100% — всё это сделано в самом движке и редакторе, и это не так уж и сложно. У них на канале 100 часов видео, где показано как делать разные уровни, логику, синтез звука, анимации и тд.

Ответить
5

По тому, что вы описали, я одного не понимаю. Почему то же самое не сделать на нормальном движке?

Ответить
7

сделайте, никто не отнимает у вас то, что вы считаете "нормальным". Мне проще и быстрее делать свою игру (видео, комикс, музыку) в этом нормальном движке Дримс. Я пробовал и мне есть с чем сравнить.

Ответить
–5

И что, сравним движок создания музыки в Дримс и нормальную DAW типа Эйблтона?

Ответить
4

Давай, я с 8 класса в нормальных DAW. Что сравним?

Ответить
–4

Есть возможность подключить миди клаву? :)

Ответить
4

да

моя очередь: можно в эбле сделать чтобы компрессия на моём ризе начинала пердеть сильнее при низком здоровье, или слабой гравитации?

Ответить
–5

Каком еще здоровье? Что вы несете )))

Ответить
18

я несу людям информацию о том, что можно сделать в программке за 60 баксов. вот хочу я в своей игре так сделать, и знаю как надо извернуться, чтобы это делать кучей экспортированых дорог из классического daw, против того, что тут звук генерится прямо в движке.

Пока 1-0

Ответить
0

А генерировать речь встроенными инструментами это чудо умеет? Или озвучка NPC происходит более-менее стандартными методами?

Ответить
4

синтез речи не упоминали, там ещё до синтеза речи много более срочных штук надо добавить.
ну или можно примитивный инструмент сделать в дримс, в принципе :) (я просто про "воспроизводить фонемы по написаному тексту")

Озвучка микрофоном (можно внешний, можно встроенный в геймпад), тогда персонажи ртом шевелить кое-как автоматически умеют, это можно включить в катсценах/игре.

Или можно загрузить озвучку через мобильный апп.

Ответить
0

Лицевую анимацию и тот же липсинк настроить можно, чтобы было не "кое-как"?
Воспроизведение фонем это понятно, я имел в виду более серьезный синтез: до тембра, интонации и акцентов. То бишь сейчас вообще никакого самостоятельного инструментария от разработчиков для этого нет?
Кстати, КиМ поддерживается?

Ответить
3

— Лицевую анимацию и тот же липсинк настроить можно, чтобы было не "кое-как"?
— липсинк не знаю настраивается ли. Можно покадровую анимацию логикой воспроизводить. С лицевой анимацией бОльший минус это то, что модели нельзя гнуть, по крайней мере, пока. Только физикой, или липа ткани что-то. Так что особо детальных лиц я бы там не ждал :) Ну в катсценах может быть.
— То бишь сейчас вообще никакого самостоятельного инструментария от разработчиков для этого нет?
— Нет.
— Кстати, КиМ поддерживается?
— Клава да, мышь нет, там всё очень глубоко заточено на геймпад и мувы. Но, как бы, можно что-то воткнуть в усб, и как-то передавать сигналы на нужные действия...

Ответить
0

Модели в каком виде экспортируются? И экспорт других вещей есть?

Ответить
4

obj вроде упоминали, не помню. Какой-то простой формат, я думаю, достаточный для 3Д печати, не более.
Музыку можно экспорт/импорт, пока всё, вроде.

Ответить
–4

А как выглядит подключение миди клавы к пс4? Оо

Ответить
6

через усб, как и обычной клавы

Ответить
–5

А как вы круглый миди разъем втыкаете в прямоугольный USB? Просто интересно, может переходники какие то есть, или что? )

Ответить
7

всё понятно. да, есть, все современные клавы передают миди по усб

Ответить
–7

Ну тогда надо брать хорошую современную клаву, а они стоят под полторы штуки баксов, не интересно.

Ответить
8

нет, от $150, все клавы поддерживают усб, круглый разъём миди нужен только если вы прямо со старым аналоговым железом работаете за $2k

Ответить
0

Ссылку на миди клаву с нормальной молоточковой механикой и 76 клавишами за 150 баксов. Я серьезно, готов купить хоть завтра.

Я не уверен, что какая-нибудь CME нормально будет работать с плойкой, и то это баксов 300-400.

Ответить
9

и? Это значит Dreams не имеет поава на существование, или что?

Ответить
0

Я практически на 100% уверен, что успешные проекты на дримс будут в итоге перепписаны на нормальном движке. Ну или канут в небытие.

Ответить
3

ок. Экспорт 3д моделей там тоже есть :)

Ответить
1

Так это ведь не свойства DAW, а middleware, но вообще сравнение игрового движка с интегрейтед тулкитами и DAW что вообще для другого, это неправильно :)

Ответить
0

Согласен, неправильно, человек сам предложил сравнить.

Но! Мне очень сильно нравится то, что в Дримс музыка генерится прямо в движке. Безусловно основу трэка я буду писать на компе, но всё равно буду мидишками и сэмплами перетаскивать в Дримс и там собирать заново для того, чтобы каждый параметр музыки можно было привязать к логике и событиям игры. Это просто охуенно для меня!

Ответить
1

Для одного из того же пользователя это разница по времени в десятки раз.

Ответить
0

Как только в план влезет функция, не поддерживаемая Дримс - сразу разница станет в 10ки раз, но в обратную сторону.

Ответить
0

Как всё фаталично у вас. При этом без чёткой аргументации на конкретных примерах.

Ответить
0

не могу сделать, нет, и не будет игровых приставок ))

Ответить
–1

Ок, сколько по времени в дримс займет создание симсо-подобного редактора персонажей?
Сколько времени займет создание полностью разрушаемого окружения (Не на скриптах)?

Ответить
–2

Ты пишешь "хорошо делается", "просто", "нет шаблонов", но так и не ответил нормально не на один вопрос из коммента на который отвечал =/ Вот я тоже не понял, то говоришь что шаблона нет, то есть выбор, самим что ли студию захвата движения покупать и записывать? Без шаблонов невозможно, невозможно с нуля создать.

Ответить
3

«невозможно, невозможно»
Задайте конкретный вопрос, я отвечу.
Для анимации есть кифрэймы, моушен контроллеры, физика, и логика.

Ответить
0

Меня интересует, есть ли там доступ напрямую к скриптовому языку на случай, если игрок может в программирование?

Ответить
0

Там только логика нодами

Ответить
1

Это же сильное ограничение, по идее...

Ответить
0

еще и вопрос в скорости работы этих нодов по сравнению со скриптами.

Ответить
0

А что с визуальной стороной? Насколько можно сделать необычного или уникального персонажа, нарисовав свой концепт, например? Или окружение? Насколько можно отойти от имеющихся заготовок ради собственного арт-видения?

Ответить
0

Прочитайте мой ответ выше. Там нет заготовок, там есть 3д редактор, делать можно что хочется.

Ответить
7

клиент 4 гига весит
все это делается без всяких шаблонов
да, ручками, самостоятельно, но делается
если там и есть шаблоны, то они созданы игроками или разработчиками из первоначального инструментария и находятся в свободном доступе

Ответить
4

плюс там файлы — это просто скрипт создания, поэтому уровни весят копейки и загружаются мгновенно

Ответить
0

Я могу сделать шаблон и его продать? Как в юнити, в целом игру можно не выпускать, а распродать по ассетам.

Ответить
1

Нет никакой продажи, это не ассет стор, а игра с редактором, где редактор - самаое важное. Можно сделать музыку, SFX, VFX, скульптуру, персонажа, кусок логики и выложить его на обозрение всем остальным и разрешить (или нет) пользоваться этим в своем творчестве.

Ответить
–1

Ну игрушка для детей, все верно )) Того же персонажа сделав в нормальном редакторе можно будет потом ПРОДАТЬ. За ДЕНЬГИ.

Ответить
0

Ведь в игры играют только дети (:
Ну делай, что тебе мешает. Это совершенно разные по сложности и времязатратности вещи.

Ответить
–1

Я нажму еще раз. Это примерно одинаковые по сложности и трудозатратности вещи. Просто разработка на нормальном движке требует немного времени на обучение азам.

Ответить
4

Это лучшая похвала Dreams из возможных. Из повсеместной полу-интеллектуальной "помощи" движка пользователю рождаются подобные возможности. Без ущерба в свободе.

Ответить
0

Кстати, если что, бета продлена на две недели.

Ответить
9

обладающий при этом полной функциональностью полноценного движка вроде Unreal Engine 4

Автор сего утверждения хотя бы запускал UE4 ?

Ответить
2

У меня только один вопрос - смогут ли разработчики на этом дримсе свои игры ПРОДАВАТЬ. Если нет, то это не более чем игра-песочница.

Ответить
34

Это и есть игра-песочница, а не реальный движок для разработки игр. Тут по сути и игр как таковых нет, это проекты в самой игре, как те же карты в FC 5 или свои расы в Spore. Да, возможностей больше, но суть не меняется.

Ответить
24

А мне, по прочтении статей про этот дримс кажется, что мне пытаются втереть идею о том что это именно игровой движок.

Ответить
23

Автору статьи просто очень нравится проект.

Ответить
5

втереть идею о том что это именно игровой движок

Скорее о том что конструкторы практически никогда еще не были так близки к полноценным движкам, как Dreams сейчас.

Ответить
–9

Угу. Эта игра уже получила награды :

"Game Critic Awards: Best Original Game (2018),
Digital Trends: Best New Feature Mechanic (2018)"

Хотя по факту и тот же юнити с анрилом - в базовой версии - точно так же являются урезанными констукторами определенного типа игр.

И мне очень грустно - что та же Близзард не стала лицензировать и модифицировть свой движок от вк3 или ск2 под это дело - предпочтя что бы все модификации на их основе являлись именно частью основной игры. А не самостоятельной частью.

Поэтому попытки сделать ту же стратегию на юнити или анриле редко уходят дальше кривых прототипов.

Ответить
6

"Хотя по факту и тот же юнити с анрилом - в базовой версии - точно так же являются урезанными констукторами определенного типа игр." чушь не неси, Unreal полноценный AAA движек, никаких урезанний и конструкторами

Ответить
–2

Нет никакого ааа движка. Ааа - это результат покупки полной версии того же анрила со всеми библиотеками - и привлечения погромистов для переписывания того что нельзя скриптами настроить поверх конструктора. Так как сам конструктор должен соответствовать игре - и предоставлять соответствующие опции.
Конструктор того же удк это конструктор предназначенный для создания уровней 3д экшенов.

Человек с улицы но с мотивацией- может сможет выбрать шаблон и настроить скриптами или механики 3д экшона, или бокового ранера , или пошаговой стратегии, или там товердефенса. Но рано или поздно - скрипты станут слишком "прожорливыми" и далеко выйти за пределы данных механик просто физически невозможно.

То же накидывагие на 3д движок 2 д спрайтов - это такой костыль ... Который вытягивает только за счёт избыточной мощности компов и телефонов.

Ответить
1

результат покупки полной версии того же анрила со всеми библиотеками

Я так понимаю, что ты вообще не в курсе, о чём пишешь? UE4 полностью доступен абсолютно бесплатно со всеми потрохами (=сорцы). Никаких "покупных" библиотек, которых не было бы в бесплатной версии, нет. Да и если на то пошло - платной версии и нет. Есть роялти при определённом доходе, но на функционале они никак не сказываются.
Конструктор того же удк это конструктор предназначенный для создания уровней 3д экшенов.

Просто... шта? Вот серьёзно, ответь мне на вопрос: ЧЕМ он предназначен для 3д экшенов? Ну вот чем? Что в нём такого, что нельзя сделать что-то ещё?
Сами же эпики сделали темплейт для обучения - ActionRPG. В шаблонах есть и топдаун, и сайдскроллеры, и аркадные шутэмапы.

Ответить
0

Ещё один, вы случаем не один человек? Вот только честно

Ответить
–1

«ДвижОк», если что, дружок.

Ответить
–4

Сколько работали с юнити и анриалом? Нисколько? :))

Ответить
1

Вы?вероятно столько, я с юнити не помню какого года, с анрилом с 15

Ответить
–9

Не верю. Сами по себе юнити и уе являются урезанными конструкторами определенного рода игр. Это особенно заметно, если делать на них спрайтовую 2д аркаду, то, для чего они не предназначены.

Ответить
11

Это особенно заметно, если делать на них спрайтовую 2д аркаду

Unity

Ладно, будем игнорировать бред, который ты написал выше. Спросим кое-что получше.

Ты понимаешь, что такое игровой движок? Это набор технологий и инструментов, фреймворков. И Unity, и UE4 -- это не урезанные конструкторы, а движки.

Более того, UE4 никак не может быть конструктором. У него открыт код -- меняй сколько угодно под свои нужды, у тебя нет ограничений как в случае с конструктором игр, где доступ ко многим вещам закрыт.

Ответить
–7

И юнити, и УЕ4 состоят как из движка, так и из огромного конструктора адаптированного под 3д игры с определенными механиками. Оба движка модульные и расширяемые. Я когда работал, изучал возможности работы с 2д, и в 90% кода могу смело от юнити отключать. Встроенные функции там ну очень медленные.

Движок - это подключаемая библиотека. Все вне дввижка (IDE, все остальное) - конструктор.

Ответить
2

Еще один, прочитайте что такое движек, вот вы не работали с ним точно(пару дней не в счет). Про 2д аркады тут незнамо зачем приплетено

Ответить
–5

Зачем мне читать про то, с чем я работал? Про то, что Юнити и УЕ созданы для простогосоздания 3д игр с экшноподбной механикой, все остальное значительно усложняет разработку.

Ответить
8

Ну то что ты работал не дает того что ты не понимаешь что такое движек, и твои слова это подтверждают. Оба движка имеют как поддержку 2д так и 3д, если ты замечал только "action-подобные" значит так работал, на обоих можно сделать игру любого жанра, с любой стилистикой, с любыми механиками. Если юнити и может дать ограничение в виде закрытых исходников(хотя и их можно купить легко), то в UE можно работает с движком от а до я. Повторяюсь ты пишешь ерунду. Ниже комментарий на юнити без юнити, еще большая чушь, мне даже интересно как ты себе это представляешь

Ответить
–7

Не надо ничего у юнити покупать, можно переопределить функции или просто не использовать встроенные (Как большая часть ассетов делает).

Ответить
6

Что за чушь? Чувак не позорься, то что ты переопределишь функцию, это просто использовать будешь ООП и все, это никак не относиться к движку вообще

Ответить
–1

Разрабатывая программный продукт, я просто буду разрабатывать программный продукт. Как позорно звучит то, надо же ))

Ответить

Комментарий удален

–3

Если что, игру в юнити можно писать вообще без использования юнити, лол :) Можно хоть калькулятор написать, но это же не значит, что юнити для этого предназначен. Кстати, так многие делают, просто не наследуют классы от классов юнити, когда не надо.

Ответить
3

не предназначен

Что за бредятина? А давай я скажу, что C++ или C# не предназначены для написания игр? А? Как тебе такое? Шах и мат!

Ответить
–1

А что, предназначены? Где и кем сказано, что это инструмент для создания игр?

Это как сказать, что лопата, это инструмент для постройки дома. Нет, лопата - это инструмент для копания земли.

Ответить

Комментарий удален

–1

Минусы в ответ? По взрослому.
Аргументов тоже нет, как я понял?

Ответить

Комментарий удален

–1

Ваш уровень понятен. Нахой - это туда.

Ответить

Комментарий удален

0

Вот именно. Студия продает не инструментарий разработки - для инструментария в нем слишком мало возможностей, а готовый игровой движок, к которому прикручен редактор, в котором можно делать для этого движка "моды".

Ответить
3

разработчики разрабатывают, это скорее к моддерам относится и просто к пользователям с большой фантазией и энтузиазмом.

Ответить
0

Хорошо, смогут ли пользователи с большой фантазией продавать свои игры на дримсе?

Ответить
3

Скорее всего нет. Я думаю, что по задумке ММ и Сони — это платформа именно для прототипов, лучшие из которых потом можно превращать в полноценные игры.

Скорее всего будут гранты или какие-то программы финансовой и креативной поддержки.

Ответить
–7

Нет никакого смысла делать прототип на такой фигне, что бы потом все переделывать.

Ответить
–2

Ну тут зависит от того, что вы хотите, бабала срубить быстренько, или хорошую игру сделать.

Ответить
2

Я просто школьник\работяга с завода и мечтаю попробовать сделать игру. Для меня Дримс это идеальный вариант попробовать свои силы.

Ответить
0

Нет смысла, садитесь сразу за юнити.

Ответить
2

Ты в комменте ниже написал, что нужны базовые навыки программирования. У работяги или школьника их нет.

И ассеты нужны. В юнити они есть? В Дримс их хуилярд и новые делаются очень легко, прямо в основном интерфейсе.

Ответить
7

Хочу делать картины, но не хочу учится рисовать, по этому раскрашиваю раскраски.

Ответить
–1

по этому раскрашиваю раскраски.

Очень меткое определение Дримс.

Ответить
–1

И ассеты нужны. В юнити они есть? В Дримс их хуилярд и новые делаются очень легко, прямо в основном интерфейсе.
Сделаете, будут. Или купите, на счет бесплатных - не знаю.

Ответить
0

Я просто школьник\работяга с завода и мечтаю попробовать сделать игру. Для меня Дримс это идеальный вариант попробовать свои силы.

Школьник ещё ладно, а вот работяга с завода максимум на немного поиграть силы остаются. Корпеть многими сотнями часов над созданием и полировкой игрового процесса занятие для настоящих энтузиастов.

Ответить
0

Это абстрактный пример. Не обязательно завод. Офис или любой фултайм.

Ответить
1

Скажу за себя. Тоже хочу сделать игру (когда-то баловался в школьные годы, с основами и принципами программирования знаком), прикупил нужного ПО на распродажах (конструкторы там всякие, программу для анимации спрайтов, музыкальный сиквенсер для создания музыки из петлей, прикупил даже петлей с коммерческой лицензией, референсов накачал, начал прототипы тыкать в конструкторе) и потом свободное время закончилось. И вот такая ерунда уже больше года. Когда я там буду делать свой "проект мечты", шут его знает. Уже и гринлайт успел закрыться, а у меня всё воз и ныне там.
Потому что обычному человеку, да ещё с семьей, детьми и прочими заботами, найти бы время просто поиграть в игрушки, а уж делать их совсем некогда.
Но сам таки намерен довести дело до конца или хотя бы до играбельного прототипа с одним уровнем. На мой взгляд самое сложное - это создать графические ассеты, придётся вспоминать как рисовать и заодно осваивать 3Д редакторы (вон, Блендер есть). Игрушка всё равно в 2Д планируется, но ввиду большой трудоёмкости и анимации 2Д графики планирую делать модельки в 3Д и экспортировать потом всё это дело в спрайты. Что должно заметно сократить временны затраты на создание 2Д графики, заодно и стилизовать весь облик игры можно.

Ответить
2

Сам по себе подход не с того конца.

На деле (для инди) оно как-то так:
1. Нужна формализация идеи в тексте и набора референсов (опорных материалов). Обычно достаточно концепт-документа.
2. Базовые знания по геймдизайну. Читаем книгу Джесси Шелла "Искусство геймдизайна", чтобы понять что это такое, зачем и как жить дальше.
3. Базовые знания по программированию (С++, Python). Буквально одной книжки хватит, чтобы осилить базу, с которой можно на базе игрового движка делать несложные вещи.
4. Базовые знания по дизайну уровней.
5. Базовые знания по разработке графического контента.
6. Не покупать никакие дурацкие конструкторы. Есть аж целых три пригодных для разработки игр движка: Unreal Engine 4, Godot Engine, Unity. Остальное эрзац-фреймворки-конструкторы или требуют слишком больших трудозатрат для допиливания.
7. Освоить базис одного из трёх перечисленных выше движков.
8. Начать реализацию игры с ключевых механик. Самых-самых ключевых.
9. Пробовать создать MVP (минимально жизнеспособный продукт) по принципу горизонтального среза, это если игра сюжетная, а если нет - вертикальный срез.
10. На базе горизонтального среза ещё раз уточнить трудозатраты и бюджет. Есть довольно большая вероятность, что первоначальная идея нереализуема в разумные сроки и бюджет, это потребует пересмотреть продолжительность и набор фич, чтобы уместить в разумные пределы, или отказаться от реализации.
11. На базе горизонтального среза провести фокус-тест, чтобы определить играбельность и перспективы развития игрового процесса.
12. Если всё плохо и перспективы печальны, то лучше прекратить разработку или капитально пересмотреть концепт/механики. Если хорошо, то следующий пункт.
13. Можно пробовать приступить к продакшену (разработке чистовой версии игры). Здесь уже потребуется создавать основную графику на финальном уровне, а по коду есть возможности вносить значительные изменения вплоть до альфы. Впрочем, это зависит от методологии разработки.
14. Музыку, часть арта (заставки, интерфейс и многое другое) и локализацию НЕ ДЕЛАТЬ САМОМУ. Всё это лучше купить или заказать и не заниматься ерундой, убивая малейшие шансы довести игру до конца, застопорившись на иконке игры для рабочего стола. Собрать 15 000 - 50 000 рублей и этого хватит на маленькую игру с лихвой, главное не промахнуться с исполнителями.
15. Выжить.

Ответить
0

Cпасибо за понятные и разобранные пункты по созданию проекта.

Не покупать никакие дурацкие конструкторы.

Почему нет? Для простых механик мне более чем, тем более что стоил недорого и под мои задачи хватит.

На базе горизонтального среза ещё раз уточнить трудозатраты и бюджет.

Это если серьёзно подходить к делу с целью получения дохода и формирования студии.
Для любителя этого дела больше интересен сам процесс.
Идея простейшая, но по ходу может обрасти какими-то интересными фичами прямо в процессе создания. Вон, Анч за 6 месяцев спешно дополивали после релиза первых Гирей. Такие вещи спланировать заранее нереально.

Музыку, часть арта (заставки, интерфейс и многое другое) и локализацию НЕ ДЕЛАТЬ САМОМУ.

Мне не на что купить готовые треки (или заказать звук и ОСТ), а вот набросать из готовых петлей мне не сложно, нужно только чуть с аранжировкой и сведением звучания разобрать. Опять же, любителю интересен сам процесс от и до. От этого он получает удовольствие.
Треки у меня уже 100% попадания в нужную тематику, останется только нужный арт нарисовать, звуки достать и самому треки свести что бы звучали студийно (но это потыкаться какое-то время и получится). Музыкальный вкус сформирован давно, прекрасно слышу и вижу, какой трек подходит к какой ситуации.
Разбираться во всех аспектах самому - это уже привычка. Много лет занимаюсь производством видео, а там что инди, сам и жнец, и кузнец, и на дуде игрец, да ещё и с казазчиками общаешься, договора заключаешь и т.д.

В первую очередь интересно делать игру что бы самому нравилось, а уж аудитория подтянется, при условии что вложил душу, старался, хорошо отполировал и вовремя подкармливал созданное комьюнити новостями, трейлерами и прочим. Делать коньюнктурщину из разряда "сейчас популярны дрочильни с выживанием, буду делать дрочильню с выживанием" не мой вариант. Думаю, что если делать игру в не самой популярной, но стабильной вот уже много лет нише и вовремя подкармливать комьюнити таких игр новостями и информацией о твоей игре, то гарантированные продажи будут. Просто потому что спрос на такие проекты есть всегда, а вот интересные новинки выходят не часто.
Остаётся только сделать эту самую интересную новинку.)))

Ответить
0

Почему нет? Для простых механик мне более чем, тем более что стоил недорого и под мои задачи хватит.

Потому что они очень ограничены (можно легко упереться в невозможность реализации задуманного), закрыты и вытягивают деньги за обновления. Зачем платить за то, что на порядок хуже тех же открытых и бесплатных Unreal Engine 4 и Godot Engine? Ради шаблона, который близок к задумке? Так же эти конструкторы очень плохи для профессиональных перспектив. Сегодня делаешь игру в качестве хобби, а завтра захочется устроиться работу в индустрию. С опытом работы в ноунейм-конструкторе шансы чрезвычайно снижаются.
Деньги лучше вложить в те места, которые окажутся слишком сложны или займут слишком много времени на освоение. Тот же арт закупить и озвучание.

Ответить
0

Зачем платить за то, что на порядок хуже тех же открытых и бесплатных Unreal Engine 4 и Godot Engine?

Там же коммерческая лицензия стоит денег, разве нет?
Да и если сделал хорошую игру на "ограничивающем конструкторе", то потом и на Юнити или Анрил можно сделать уже без особых проблем. Опять же, ограничивающий фактор зачастую очень хорошо сказывается на развитии фантазии и творческого подхода к реализации идей. Так у Дженова Чена не было специалистов по анимации человека и хотя для "Джорней" изначально в концептах был заложен обычный человек с руками и ногами, то в итоге пришлось отказаться (из-за невозможности реализовать) и это только пошло игре в плюс, добавив колорита, фирменного почерка, изюма и узнаваемости. А бегали бы в Джорней обычные человечки, оно не так воспринималось бы.

Ответить
1

Там же коммерческая лицензия стоит денег, разве нет?

Godot Engine - MIT-лицезия => полностью свободный и бесплатный движок без ограничений для коммерциализации. Можно даже делать свой коммерческий движок на его базе, но с указанием первоисточника и авторов.
Unreal Engine 4 - роялти 5% с доходов выше 3000$ валового дохода за квартал, что означает "бесплатно" для инди из-за невозможности достижения такого уровня доходов в большинстве случаев. Так же роялти не нужно будет платить, если продавать игру в магазине Epic Games.
Unity - бесплатная инди-лицензия с некоторыми ограничениями, которые не критичны для простых проектов.

Да и если сделал хорошую игру на "ограничивающем конструкторе", то потом и на Юнити или Анрил можно сделать уже без особых проблем.

Силы, время и ресурсы не бесконечны. Так же знания, полученные в конструкторе, во много бесполезны в серьёзном движке. Придётся учиться практически с нуля.

Ограничения могут быть очень губительны для мотивации и конечной реализации, особенно при минимальном опыте разработки. С опытом появляются возможности нивелировать вред от ограничений.

Ответить
0

У UE и Unity просто граюительская система с этим их "Рояльти", конечно.

Ответить
0

У юнити нет роялти. Только фиксированная стоимость подписки за рабочее место. Да и то, только при доходе выше 100к$ (что, скажем прямо, мало кому светит)

Ответить
0

Тот же арт закупить и озвучание.

Когда дело дойдёт до промо материалов, тогда можно будет нанять художников для рекламного арта, иконок, меню и прочего. Перевод на английский опять же реализовать, хотя изначально планирую минимум текста (опять же, не будет сложностей с локализацией).
На самом деле идей куча, вся сложность в трудоёмкости их реализации. А сама по себе идея ничего не стоит. Нужно сначала готовый прототип (демка), что бы она зашла целевой аудитории, и потом уже долбить в этом же ключе, подкидывая комьюнити новости о процессе разработки. Тогда идея выгорит.

Это как у режиссёра, когда только он один на съёмочной площадке видел фильм в своей голове, а так называемые муки творчества - это процесс переноса этого виденья на плёнку.

Ответить
0

Да, как-то так.

Ответить
0

По такой логике получится очередная экономически выгодная игра приносящая доход разработчику :)

Ответить
0

По выгодности не факт, но кое-какие доходы возможны.

Ответить
1

Из-за низкого порога входа прототипы может создавать очень большое количество людей. Из-за отсутствия определённых паттернов мышления которые накладываются с опытом у них есть довольно большая вероятность создать что-то уникальное, что потом надо довести до ума уже на нормальном движке.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

с вероятностью 90% нельзя. Да и зачем? куча моддеров в мире работают просто так

Ответить
0

Моды создаются на базе уже готовой игры, и их популярность обеспечивается популярностью самой игры. А тут как я понимаю нет первичной игры. Есть только инструментарий. И много существует модов, которые достаточно хороши, чтобы в них играть, как в самостоятельную игру?

Ответить
0

Ну порой моды же вырастают в самостоятельные игры. Мб и тут каких нибудь энтузиастов приметят студии. Или кто то сам загорится из своего проекта в deams запилить свою игру.

Ответить
0

Будет там игра, они по любому сюжетку уровня ЛБП должны сделать иначе их с говном смешают. Они же не дураки, знают что не всем игрокам хочется и они могут творить нормальные уровни, тут, опять же как с ЛБП ситуация будет, где 95% уровней от пользователей мусор и в основном все играли только в сюжетку которую сделали разрабы.

Ответить
6

ждем баны за порноигры

Ответить
0

Хм.. А ведь это действительно стоит ожидать.
Даже мысль мелькнула купить сейчас и посмотреть, что там успеют нагородить.

Ответить
1

Можно же приватно шарить. Вставить в игру пароль, продавать пароли на сайте :)

Ответить
0

О как.
И здесь они себя обезопасили.
А идея продавать пароли..

Ответить
0

количество и качество небольших, но достойных инди-проектов, резко увеличилось

Старые игры, возможно, были примитивны с технологической точки зрения, зато геймплей в них был весьма затягивающим. В Doom 1993 года до сих пор приятно играть - даже звуки там приятные, сочные, испытываешь почти физическое удовольствие, отправляя зомбированному солдату заряд дроби в лицо. Всё-таки истинный талант раскрывается в напряженной работе, у большинства людей же нет ни таланта, ни желания работать, так что большинство творений будут как на видео.

Ответить
12

Ой, вот не надо. Ты воспринимаешь эти игры через призму времени и своих воспоминаний – тут история как с фотографиями: дерьмовая архивная фотография кажется лучше просто дерьмовой.

Ответить
0

Не думаю. "Моя" эпоха - начало 2000-х. Неплохая, но не самая лучшая в истории игровой индустрии. Старые игры я проходил уже после того, как познакомился с современными(на тот момент).

Ответить
0

Особенно приятно играть в порт дума на нормальный движок :)

Ответить
0

Из живых только GZDoom остался.

Ответить
0

Ух, я не помню на каком проходил )

Ответить
5

Согласен! Аналогия. Рисовать картины могут все (берёшь кисточку и водишь по бумаге ^^), но у большинства это выходит плохо, а учиться они не хотят.
Разработка игр становится проще... Игры уже сейчас почти также легко начать делать как купить краски, но чуда не происходит...

Ответить
1

ха! современное искусство с тобой не согласно

Ответить
1

Если под современным искусством понимается что-то вроде этого: https://www.youtube.com/watch?v=sunxc2VWAzw , то очевидно же что для него - нужно быть уникально одарённым человеком! ^^

Ответить
5

Это выглядит как будто в юнити ассет стор купили готовый набор для игры и сделали билд.

Ответить
4

И вот вы только представьте, насколько сильно повлияет релиз Dreams на жизненный цикл Playstation 4. Пока в самой игре будет активная база игроков-творцов - поступление нового контента будет обеспечено на годы вперед.

Думаю, это один из важнейших релизов Sony, от того и дату выпуска переносят почти под закат поколения.

Ответить
2

И вот вы только представьте, насколько сильно повлияет релиз Dreams на жизненный цикл Playstation 4

Релиз Project Spark не особенно повлиял на жизненный цикл Xbox One, думаю, с Dreams влияние будет не сильно отличаться.

Ответить

Комментарий удален

1

Естественно. Главное - делать.

Ответить
4

Помню как в Little Big Planet меня поразил уровень по мотивам демки Outlast 2.
Уверен, в Dreams будет много интерпретаций такого рода, но уже другого масштаба

Ответить
4

Помню когда CryEngine вышел в открытый доступ все тоже начали на нем клепать красивые демки и типа за день можно было накликать графонистый шутер. Однако оказалось не все так просто.

Ответить
4

делать игру геймпадом

Ответить
–6

Итак.
1) То же самое читал про Game Maker лет 13 назад, и где теперь гейммейкер? Все там же. 90% инди аркад выполнено на нормальных движках.
2) 90% разработки занимает 10% времени. На скринах - даже на 90% не тянет, еще пилить и пилить.
3) Простая игра в юнити создается, точнее собирается из ассетов, за неделю при базовых навыках программирования (Можно на JS писать, он простейший.) Основная проблема - ассеты.

Ответить
9

тоже самое читал про gamemaker

и где теперь гейммэйкер

Это ничего, что на гейммэйкере сделана целая пачка коммерчески невероятно успешных проектов вроде undertale, hyper light drifter, hotline miami, risk of Rain, spelunky?

И это так на вскидку из того, что есть у большинства тех кто вообще в инди играет. Я бы даже сказал, что слабо представляю себе человека часто играющего в игры и обошедшего все игры из списка стороной.

Ответить
0

Да, процентов 5-10 2д игр сделано на Гейммейкере (или прочих дрэгндроп движках). Нормально. Никакой революции, большая часть - это всякие кокосы и юнити.

Ответить
0

С дрэг-н-дроп там далеко не уедешь, кодить все равно надо уметь

Ответить
0

Он еще по прежнему глючноватый. Хз, короче, я бы в юнити делал, работа с 2д, как с 3д объектами - очень прикольная штука.

А какой там яп? Я уже не помню, что то типа LUA?

Ответить
0

там свой язык GML. вроде как, похож на яву, но я не настоящий сварщик :)

Ответить
0

Я с геммейкером познакомился лет так 13 назад, ничего не помню уже, что-то было, но что то простецкое, большинство игр можно сделать на 90% драг энд дропом. Коллизии только расписать и все.

Ответить
0

Приехали. JS в Unity всё, проснитесь.

Ответить
0

UnityScript же. Такая себе вариация TypeScript.

Ответить
1

Разработчики оставили только C#, остальные выпилили. Это было в 2017 или 2018 версии, не помню.

Ответить
0

Выпилили python/Boo. UnityScript еще живой.

Ответить
0

Через редактор его, как я понимаю, уже не создать.
В статье говорится, что компилятор лежит на гитхабе, т.е. использовать при большом желании, видимо, можно, но зачем, если речь идёт не о поддержке старого проекта.

Ответить
0

Значит таки выпилили. Ну и слава богу, ибо он реально не был нужен.

Ответить
0

Ну я помню что он там был, самому мне проще с C#.

Ответить
0

Очень мало похожая на TS.

Ответить
0

Она вообще мало на что похожая и очень убогая, но TypeScript ближе всего тут.

Ответить
0

Ну на деле там сходство всё в поверхностном синтаксисе.
Писать на UnityScript так, как обычно пишут на JS или TS -- практически невозможно.
(зато почти можно писать так на C#, кроме некоторых конкретных загонов, об которые я долго башку ломал)

Ответить

Комментарий удален

0

P.T. и Dead Space в Dreams. Прогресс за 3 недели с нуля.
https://twitter.com/sergeantbike

(Это не самые крутые примеры, но пока нельзя ничего показывать из-за nda)

Ответить
0

P.T./Dead Space

Ответить
1

Я так и не понял, там какой то онлайн каталог для своих поделок будет чтобы в них могли другие поиграть? Рейтинги? Иначе этот конструктор теряет огромную часть интереса

Ответить
2

да, там крутая система профилей, коллабораций, рейтингов.

Ответить
0

Там есть встроенный 3D редактор и средства текстурирования? Вот прям можно любой 3D ассет, какой в голову взбрело, самому создать, не обладая навыками моделирования?

Ответить
2

3д редактор, как скульптинг, так и красивые векторные бленды.
Текстур там нет в принципе, как и полигонов, это типа вокселей что-то. Но раскрашивать можно. Можно нарисовать штамп и сохранить как текстуру, в принципе. Просто другой способ, в общем.

Но главное — да, любую модель, механизм, анимацию. Я видел уже сделаные майнкрафт (интерфейс, можно копать и строить), портал, гонки, текстовую адвенчуру, фпс и кучу всего.

ММО нельзя и сплитскрина пока нет, ну и Анчартед не сделать, остальное можно.
По крайней мере, можно воплотить мечту и сделать собственную игру как хочешь, если ничего до этого не уметь!

Ответить
1

Ну надо же. Тут понимаешь, Блендер с Максом и Майкой который год бьются, выясняют, кто из них круче, спецы годами апают скил, а тут "пришел лесник и всех нас из леса выгнал". Все, 3Dшники, пакуйте чемоданы и идите переквалифицироваться в управдомы - вы больше никому не нужны. Как и прогеры, впрочем. Вам всем дримс пришел! Любая школота теперь сделает все в 80 раз быстрее.))

Ответить
2

Ютуб не отменил кино, но на Ютубе есть видео покруче некоторых фильмов.

Ответить
0

Ютуб не кажется хорошим сравнением - это ведь просто площадка для распространения готового видео, а не помощник по его изготовлению.

Ответить
1

Ок, ютуб+камера+монтирование+звук+музыкальный редактор.

Сами авторы дают такое сравнение.
Ютуб произвёл революцию в кино, дав доступ к этому формату миллионам людей. Любой человек с камерой или мобильником может что-то снять и выложить всем, это просто, и нет необходимости делать как требует киностудия или инвесторы. Появились новые поджанры, которые начали использовать и в большом кино, но в целом Ютуб стал собственным жанром.

Авторы Дримс рассчитывают создать аналог Ютуба для игр:
— большинство будет только играть + большинство игр будет шлак (как на ютубе) поэтому там сделали коллекции, инструменты для поиска интересного, типа бордов в Pinterest, экспа растёт отдельно для тех, кто занимается именно курированием.
— инструмент не имеет ограничений по стилям или жанрам, можно комфортно заниматься много чем, кроме работы над игрой:
1) можно только моделить и создавать ассеты (авторские права автоматически наследуются, если вы сделали камень, и его используют в 100 играх, то везде будет указано в титрах, что камень сделали вы)
1.5) или только архитектуру делать
2) или только механизмы строить
3) или только логику
4) или только интерфейсы (здоровье, меню, инвентарь...)
5) или только звуковые эффекты
6) или только музыку
7) или только плейлисты музыки и коллекции
6) или только в 2д рисовать
7) или только в VR скульптить
...
На всё это отдельно растёт экспа, которая позволяет специализироваться на том, что нравится, и не чувствовать себя ущербно из-за того, что не разрабатываешь именно игру

Там сделаны и инструменты для совместной работы, и механизм поиска команды на проект.

Ответить
1

Ну, я вижу такую проблему. Допустим, я хочу сделать игру. Я программист, и написать несколько тысяч строк с логикой для меня будет гораздо быстрее, чем в визивиг редакторе соединять элементы блок-схемы и настраивать генераторы импульсов (посмотрел один ролик с примером создания игровой логики). Более того, я взглянул на то, как выглядят более-менее сложные блок схемы с логикой и осознал, что если человек их понимает, то изучить и понять голый скриптовый язык у него тоже выйдет без проблем.

С другой стороны - я имею нулевой опыт в создании анимаций, 3д моделей, рисовании. И каким бы простым не был редактор скелетной анимации в дримсе - у меня в голове шаром покати на тему того, как вообще сделать анимацию собачки красивой/реалистичной.

Итого, суть моих опасений - если человек знает по области достаточно много, конструктор будет ограничивать его возможности. Если же не знает ничего - сделать что-то внятное у него всё равно не получится

Ответить