Какого уровня игру можно создать в Dreams за 15 дней. Перспективы новой технологии
Детальный анализ на примере одного пользовательского проекта, собранного почти за две недели со старта беты Dreams
[превью на Dreams доступно по этой ссылке, все скриншоты, представленные в статье взяты из открытого стрима и относятся к проектам второй волны в бете Dreams]
Эффективная эволюция игровой разработки
40 лет назад - для создания видеоигры необходимо было обладать профессиональными навыками программирования высокого уровня. Этим занимались избранные энтузиасты. Видеоигры при этом были крайне примитивными, по сравнению с современными.
20 лет назад - производство крупных, по тем временам, игр остаётся мало кому понятным, почти кулуарным процессом.
Лет 5 назад - с появлением целого ряда общедоступных широкой аудитории относительно бесплатных версий некоторых игровых движков (Unity, UE, CryEngine и т.п.), колличество и качество небольшых, но достойных инди-проектов, резко увеличилось. Появился сегмент крупных и значимых инди-игр вроде Gone Home, Vanishing of Ethan Carter, Everybody's gone to the Rapture и т.п..
Доступность и простота использования технологий производства видеоигр растут в математической прогрессии...
Сегодня - с появлением такого массового [со скорым релизом] инструмента, как Dreams от английской студии Media Melecule, высокоуровневые тонкости работы механизмов игрового движка для большинства пользователей уходят далеко за границу технологической сингулярности, предоставляя конечному пользователю только финальный результат - интуитивный инструментарий.
Истинная безпрецедентность, революционность и даже немного гениальность Dreams заключается в следующем факте:
Dreams это до ныне невозможный, безпрецедентно удобный, предельно понятный и самый доступный видеоигровой движок в мире, обладающий при этом полной функциональностью полноценного движка вроде Unreal Engine 4
Многие вещи, на почти идентичное воплощение которых у совершенно нового пользователя, ничего не знающего в производстве видеоигр, ушёл бы внушительный объём времени в UE 4, в Dreams так же с полного нуля уйдет примерно в 80 раз меньше времени. Автор статьи за лет 9 перепробовал различные версии Unity, CryEngine, UE и Source, обучаясь по десяткам статей и специальных видео-уроков. Разница в скорости - десятки раз.
Гениальность стремится в простоте.
19 декабря прошлого года стартовала бета Dreams от Media Melecule. Самые ранние наработки первой волны в Dreams от простых пользователей уже публиковались на DTF.
Сегодня давайте рассмотрим пример нового проекта, созданного группой из 3 пользователей, на разработку текущего билда которого ушло примерно 15 дней со старта работ [на публикацию не распространяется NDA, весь футаж взят с открытого стрима].
Главное - воспринимать всё нижеизложенное в контексте чёткого понимания, что данный билд создан всего 3 людьми, обычными игроками, полностью с нуля и за крайней короткий, относительно представленного уровня реализации, срок, в условиях бета-тестирования Dreams с очень ограниченным числом активных пользователей.
Viceral: Act I
Жанр - научно-фантастический шутер от первого лица.
Открывающие титры, постановочная кат-сцена, скриптовая анимация окружающей среды:
Локальное применение шейдеров:
Различные интерактивные элементы с соответствующим набором анимаций, а также интерфейс (уровень здоровья, пиктограмма прицела):
Честное отображение тела главного героя и его анимаций при игре от первого лица:
Сложные эффекты освещения и затенения, глубина резкости (DOF) - расфокусировка рук и оружия героя при фокусировании взгляда на более дальних объектах:
Интерфейс инвентаря:
Относительно высокий общий уровень графического воплощения игры:
Перестрелки с врагами с определенным им прописанным поведением и сложными анимациями, интерактивные элементы в окружении:
На данный момент идёт финальный этап бета-тестирования Dreams для узкого круга тестирующих из числа обычных игроков. Но уже сейчас, спустя несколько дней, появляются первые проекты с детализацией и проработкой студийного качества.
Сложно представить, какие проекты (как игровые, так и в виде роликов и кинофильмов) начнут выходить в Dreams после его скорого релиза, когда абсолютно неограниченный доступ к ней появится у миллионов новых пользователей и команд по всему миру.
Запись стрима Media Melecule с демонстрацией проектов второй волны в бете Dreams:
Точная дата релиза Dreams [в этом году]пока не раскрывается, но не должна слишком сильно отходить по врени от бета-теста.
Комментарий недоступен
"некоторые все же вызывают сомнения что они были построены пользователями в редакторе"
всё 100% сделано в Dreams, включая сингл-кампанию. Я сейчас в бете, играл в эту и другие игры, и пробую свою. Что тут в гифках показано можно сделать за пару дней с нуля вообще, полностью все ассеты, музыку, цветокоррекцию, эффекты и тд, карту, интерфейс, систему сохранений, 1000 уровней, которые загружаются мгновенно, кстати. Могу ответить на любой вопрос:
"то есть у нас изначально есть противник, с готовым скелетом, прописанными анимациями,готовым AI?"
нет, там есть только пустой скелет "человека", с тонкой настройкой анимаций ходьбы, бега, виляния, хромания, покачивания и тд. Но этот скелет тоже сделан из тех же кусков механик и логики (всё открыто, можно посмотреть, поменять, перенести в свой проект, видны все шарниры, правила и логика), из которых его можно сделать самому, включая интерфейс рига. Тут автор просто настроил анимации и поведение, но можно делать как угодно. Любая модель, любое количество конечностей, любое поведение.
"сколько таких противников в шаблонах?"
Шаблонов больше нет, кроме того, что можно скачать 1000 пользовательских персонажей, врагов и анимация, и переделать на своё. Но всё можно сделать самому с нуля, если хочется прямо точную настройку поведения.
"анимация названия в начале уж очень непохожа на шаблонную" — это просто покадровая анимация текста, можно любую делать.
"таких детально проработанных врагов" — в этом и крутость движка, это не детально проработаный враг, вы такого можете полностью на свой вкус сделать за день.
" AI, каким образом можно им управлять?" любым, следование это простой кусок логики, можно настроить как хочется. Все анимации можно сделать свои, полностью своё поведение врагов.
"Или там есть игра с механиками Space Invaders, это уже готовый шаблон функционала? или человек писал сам логику для движения игрока/противников?"
нет, шаблонов нет, кроме, повторюсь, примеров и работ других пользователей. Сделать space invaders с нуля в Дримс несложно. Человек сам делал логику (она в такой игре супер простая же).
"Или тот же тиранозавр ... заскульптить тиранрозавра с помощью геймпада, либо VR контроллеров задачка не из легких. "
не из лёгких, я думаю можно за два дня сделать модель, за неделю сделать очень крутую модель с кастомной логикой поведения. Там очень хорошо тречится движение, плюс они совершенно невероятный интерфейс сделали, я без мувов моделю и анимирую, норм. С мувами просто быстрее намного. Но музыку геймпадом удобнее писать.
"неужто и тут кто-то заморочился и сидел для начала добавлял скелет к своей модели, а потом еще и делал анимашку на кейфреймах, опять же в редакторе с геймпада? "
да! там это кайфово и интересно делать. Скелет можно человеческий погнуть и настроить, чтобы так работал. Это недолго, даже для меня, полного нуба.
"Или тоже в играх есть варианты с хитбоксами и партиклами, которых немало в примерах."
это тоже делается просто полностью кастомно. Партиклы просто рисуются :)
"Мое субъективное мнение что некоторые примеры это заготовленные примеры для продвижения. И мне с трудом верится что тут можно будет сделать что-то более или менее не шаблонное."
Это основная проблема маркетинга Дримс — люди не понимают, что это можно делать не напрягаясь и в кайф. Я гарантирую на 100% — всё это сделано в самом движке и редакторе, и это не так уж и сложно. У них на канале 100 часов видео, где показано как делать разные уровни, логику, синтез звука, анимации и тд.
клиент 4 гига весит
все это делается без всяких шаблонов
да, ручками, самостоятельно, но делается
если там и есть шаблоны, то они созданы игроками или разработчиками из первоначального инструментария и находятся в свободном доступе
Это лучшая похвала Dreams из возможных. Из повсеместной полу-интеллектуальной "помощи" движка пользователю рождаются подобные возможности. Без ущерба в свободе.
Автор сего утверждения хотя бы запускал UE4 ?
Старые игры, возможно, были примитивны с технологической точки зрения, зато геймплей в них был весьма затягивающим. В Doom 1993 года до сих пор приятно играть - даже звуки там приятные, сочные, испытываешь почти физическое удовольствие, отправляя зомбированному солдату заряд дроби в лицо. Всё-таки истинный талант раскрывается в напряженной работе, у большинства людей же нет ни таланта, ни желания работать, так что большинство творений будут как на видео.
Ой, вот не надо. Ты воспринимаешь эти игры через призму времени и своих воспоминаний – тут история как с фотографиями: дерьмовая архивная фотография кажется лучше просто дерьмовой.
Согласен! Аналогия. Рисовать картины могут все (берёшь кисточку и водишь по бумаге ^^), но у большинства это выходит плохо, а учиться они не хотят.
Разработка игр становится проще... Игры уже сейчас почти также легко начать делать как купить краски, но чуда не происходит...
Комментарий недоступен
Там есть встроенный 3D редактор и средства текстурирования? Вот прям можно любой 3D ассет, какой в голову взбрело, самому создать, не обладая навыками моделирования?
3д редактор, как скульптинг, так и красивые векторные бленды.
Текстур там нет в принципе, как и полигонов, это типа вокселей что-то. Но раскрашивать можно. Можно нарисовать штамп и сохранить как текстуру, в принципе. Просто другой способ, в общем.
Но главное — да, любую модель, механизм, анимацию. Я видел уже сделаные майнкрафт (интерфейс, можно копать и строить), портал, гонки, текстовую адвенчуру, фпс и кучу всего.
ММО нельзя и сплитскрина пока нет, ну и Анчартед не сделать, остальное можно.
По крайней мере, можно воплотить мечту и сделать собственную игру как хочешь, если ничего до этого не уметь!
Да. В сети куча видео о том как в игре создают объекты, погугли.
...
Комментарий недоступен
Это и есть игра-песочница, а не реальный движок для разработки игр. Тут по сути и игр как таковых нет, это проекты в самой игре, как те же карты в FC 5 или свои расы в Spore. Да, возможностей больше, но суть не меняется.
разработчики разрабатывают, это скорее к моддерам относится и просто к пользователям с большой фантазией и энтузиазмом.
сколько модеров делали моды к разным играм?и они не могли продавать их тоже
с вероятностью 90% нельзя. Да и зачем? куча моддеров в мире работают просто так
ждем баны за порноигры
Хм.. А ведь это действительно стоит ожидать.
Даже мысль мелькнула купить сейчас и посмотреть, что там успеют нагородить.
Это выглядит как будто в юнити ассет стор купили готовый набор для игры и сделали билд.
И вот вы только представьте, насколько сильно повлияет релиз Dreams на жизненный цикл Playstation 4. Пока в самой игре будет активная база игроков-творцов - поступление нового контента будет обеспечено на годы вперед.
Думаю, это один из важнейших релизов Sony, от того и дату выпуска переносят почти под закат поколения.
Релиз Project Spark не особенно повлиял на жизненный цикл Xbox One, думаю, с Dreams влияние будет не сильно отличаться.
Комментарий удален модератором
Естественно. Главное - делать.
Помню как в Little Big Planet меня поразил уровень по мотивам демки Outlast 2.
Уверен, в Dreams будет много интерпретаций такого рода, но уже другого масштаба
Помню когда CryEngine вышел в открытый доступ все тоже начали на нем клепать красивые демки и типа за день можно было накликать графонистый шутер. Однако оказалось не все так просто.
Итак.
1) То же самое читал про Game Maker лет 13 назад, и где теперь гейммейкер? Все там же. 90% инди аркад выполнено на нормальных движках.
2) 90% разработки занимает 10% времени. На скринах - даже на 90% не тянет, еще пилить и пилить.
3) Простая игра в юнити создается, точнее собирается из ассетов, за неделю при базовых навыках программирования (Можно на JS писать, он простейший.) Основная проблема - ассеты.
и где теперь гейммэйкер
Это ничего, что на гейммэйкере сделана целая пачка коммерчески невероятно успешных проектов вроде undertale, hyper light drifter, hotline miami, risk of Rain, spelunky?
И это так на вскидку из того, что есть у большинства тех кто вообще в инди играет. Я бы даже сказал, что слабо представляю себе человека часто играющего в игры и обошедшего все игры из списка стороной.
Приехали. JS в Unity всё, проснитесь.
P.T. и Dead Space в Dreams. Прогресс за 3 недели с нуля.
https://twitter.com/sergeantbike
(Это не самые крутые примеры, но пока нельзя ничего показывать из-за nda)
P.T./Dead Space
Я так и не понял, там какой то онлайн каталог для своих поделок будет чтобы в них могли другие поиграть? Рейтинги? Иначе этот конструктор теряет огромную часть интереса
да, там крутая система профилей, коллабораций, рейтингов.
создать
взять готовый код
создать
взять чужие текстуры
создать
взять чужие модели
создать
взять готовую анимацию
И залить сверху отвратительным моушнблюром. Тоже разумеется уже готовым.
Создать, ага.
ничего не понял, комент написал
Высокий уровень абстракции это конечно хорошо т.к в теории позволяет делать вещи, гораздо сложные по структуре (сам делаю проект на бп, пишу себе некоторые блоки для бп на плюсах, тяжелые вещи в финал версии переписываю под плюсы, остальное нативизирую). Но как всегда в шаблонах будет страдать оптимизация. Это факт, не один шаблон не будет работать быстрее чем, например чистые плюсы (сравните производительность тех же блупринтов и плюсов в анриле, разница более чем в 8 раз в тиках).Чего уж говорить о чем то типо Dreams, где все на готовых ассетах. Я уж не говорю про то, что за 2018год в стиме вышло 8тысяч высеров, и потенциально может выйти ещё больше. Так что мне низкий порог вхождения в геймдев не особо нравится, может это и звучит утопично, но это попросту влечет за собой лишь очередные склеенные высеры из ассетов.
Как будто это ебёт хоть кого-то, кто не пишет под микроконтроллеры :)
В статье всё расписано прям как "мастхев-супер-технология на уровне утопии", сравнение с ue4 и юнити, преподносится как новая эволюционная веха в сфере создания компьютерных игр аля "кнопочный сотовый телефон ---> смартфон" но потом выясняется, что это -
игра эксклюзив для плей стейшон 4 -----> в мусорку
Автор, ты смеёшься, да?
на плейстешн у нас в игры больше не играют?
"безпрецедентно", лол
А там можно запилиться с друзьями и делать коллективно один проект? Это же суперкооп вообще)
И что с локализацией? Я как-то не особо за игрой следил)
До 4х человек можно вместе.
Про локализацию не знаю, там несколько часов видео-туториалов, надеюсь, они не будут локализовывать их все до запуска! :)
"игрой" :)
это только от сони зависит, возможно сделают какой-то внутриигровой рынок таких штук, но очень вряд ли
ЗЫ: сори, промазал веткой
вообще есть у них такая идея — отдельная секция псн, но до этого пока далеко.
Куплю скорее всего. Сам ничего делать не смогу, так как рукожоп и для меня будет сложно даже это, а вот на игры других пользователей будет взглянуть интересно.
Ну они и рассчитывают сделать Ютуб для игр — большинство будет играть, для этого там есть возможность быть просто куратором, собирать коллекции/плейлисты, шарить интересные находки.
А в какой именно математической? Арифметической? Геометрической? Логарифмической? Степенной?
А гонку можно сделать? А кровавый файтинг с отрыванием конечностей? Thrill kill типа
Да.
Да.
Любые модели и анимации.
Комментарий недоступен
Комментарий удален модератором
Только для PS4.
Единственный большой минус этой игры, что создав действительно что то крутое, ты это не коммерциализируешь, хотя в том , что это гениальный конструктор для создания игр, тут сложно спорить
А где в этом ряду Dear Esther?!
Это как ролики скоростному левелдизайну
Пока смотришь - кажется что всё просто
Достаточно посмотреть на инди-поделки, созданые на анриале/юнити из магазинных ассетов, чтобы понять, что подобраться по уровню качества к студийным проектам могут только избранные, а большинство даже минимально внятный геймплей собрать не могут
Да, тут в комментах все фокусируются на определении термина «движок» и что круче юнити или анрил. А в реальности я застрял на написании сценария, и впереди ещё много работы до открытия редактора вообще.
Интересно, будет ли в Dreams проверка орфографии. А то вот сделают люди игру, а у тебя от первой фразы в ней глаза вытекут.
Ну нет же.
Инструмент, судя по всему, очень высокоуровневый. Что с одной стороны неплохо, а с другой...
1) Может ли быть такое, что в движке нужной фичи нет и придётся возиться с более чем 9000 условных "строк кода" как например при попытке сделать 3D игру в Scratch?
2) Будет ли игра портирована на другие ОС? (Linux, MacOS, *BSD и иже с ними)
3) Это всё будет жить исключительно внутри Dreams или можно будет выпустить отдельно как свой проект? Какими будут права на сделанный вами проект? Кто будет им владеть?