Игры Аня Тоска
28 282

Ты следующий: впечатления от демо Mortal Kombat 11

Новая часть будет игрой-сервисом.

В закладки
Аудио

17 января NetherRealm Studios представила Mortal Kombat в Лондоне, а на следующий день прошла презентация в Москве.

Мы поиграли в демоверсию новой MK и поговорили с Дереком Киртзичем (Derek Kirtzic), геймплейным дизайнером, а также с Иваном Морозовым, лид-программистом NetherRealm Studios.

Изменения в механике

Mortal Kombat 11 очень сильно отличается от 10 части в мелочах. Изменений так много, что, несмотря на схожести, из MK 11 получается совсем другая игра — более напряжённая, сложная и требовательная к игроку.

Начнём с самых значительных: X-Ray атак больше нет. Вместо них — Fatal Blow. По сути, это такой же мощный спецудар с долгой анимацией, снимающий значительную часть полоски здоровья. Но применяется он иначе.

Во-первых, использовать его можно только один раз за матч, то есть только в одном раунде. Во-вторых, выдаётся приём «бесплатно»: полоска энергии для него больше не нужна, спецудар можно просто применить, когда здоровье вашего героя опускается ниже 30%. Но из раунда в раунд, как X-Ray в MKX, Fatal Blow не перетекает: если не применили удар в первом раунде, то во втором снова придётся ждать, когда здоровье опустится до нужной отметки.

Ещё одна важная деталь: в отличие от X-Ray, возможность использовать Fatal Blow не пропадает, если приёмом промахнуться. Удар восстанавливается где-то 10 секунд, а потом его можно использовать снова. В общем, игрок почти гарантированно проведёт Fatal Blow один раз за матч.

Fatal Blow — механика, позволяющая совершить камбэк. Игрок рассуждает: «Я на 30% хп, зато теперь у меня есть вот этот супермощный приём». И если он им промахнётся, то пройдёт кулдаун — и через какое-то время его можно использовать снова.

Но фишка в том, что использовать приём можно только один раз за матч. Так что если потратишь его в первом раунде, то нанесёшь больше урона и, вероятно, выиграешь, но в последующих двух раундах у тебя уже не будет возможности отыграться.

Дерек Киртзич
геймплейный дизайнер MK11

Значительно изменилась полоска энергии, которая в MKX расходовалась на Breaker и на усиление специальных атак. Теперь полоски две: одна для нападения, другая для защиты, и в каждой по два деления (в MKX их было три).

Полоса атаки используется для улучшения спецспособностей. Полоска защиты — для взаимодействия с окружением (на каждой арене расставлены предметы, которые можно задействовать в бою) и для защитных приёмов. Каждая интеракция снимает один бар, а восстанавливаются они автоматически со временем. То есть набирать полоску энергии с помощью получения или нанесения урона больше нельзя.

Вместо Breaker теперь новая механика — Breakaway. Когда твоим персонажем жонглируют, можно вырваться из продолжительного комбо ценой всей шкалы защиты. Изменились и Wake Up атаки. Если вашего персонажа уронили на землю, вам открываются четыре опции: две Wake Up атаки и перекат влево или вправо (можно перекатиться и «сквозь» врага, оказавшись за его спиной). Перекаты расходуют одну ячейку защитной шкалы, Wake Up атаки — по единице и атакующей, и защитной.

Ещё появилась новая защитная техника — Flawless Block. С помощью неё можно прервать удар противника и мгновенно контратаковать. Использовать её достаточно трудно: для выполнения «идеального блока» придётся заблокировать удар противника за мгновение до попадания в вашего персонажа.

Но этого будет не достаточно, чтобы провести контрудар. После блока нужно сразу зажать «вверх + икс» или «вверх + треугольник» (в демо MK 11 мы играли на PS4), при этом у героя снимут часть атакующей полоски и часть защитной.

Проведение усиленных спецатак тоже усложнили. Если в MKX было достаточно зажать правый шифт одновременно с комбинацией клавиш, то теперь для каждой спецатаки есть свой способ усиления.

Например, чтобы усилить телепорт Скорпиона, придётся нажать «вниз + икс» сразу после спецатаки, для усиления «змеи» — просто зажать треугольник. В общем, игрокам придётся держать намного больше информации в голове, чтобы эффективно сражаться любимым героем.

«Змею», кстати, тоже сильно переделали: теперь она не позволяет притянуть противника и сразу провести по нему комбо. Подтащив врага к себе, Скорпион автоматически бьёт его мечом и отбрасывает — видимо, в NetherRealm Studios хотят уменьшить количество способностей, позволяющих обездвижить врага (например, ледяной клон у Саб-Зиро тоже убрали).

Ещё одна новая механика — Crushing Blow. Это своеобразный мини-X-Ray: атака наносит не так много урона, но зато зрелищно выглядит. Чтобы провести её, придётся выполнить ряд условий — у каждого героя они свои. Скорпион, например, должен отойти от врага на расстояние целого экрана и запустить в оппонента усиленную «змею» — обычно условия достаточно суровые и «спамить» такой способностью вряд ли удастся.

Crushing Blow чем-то похож на бруталити из MKX: у каждого удара свои условия. Например, если вы присядете под атакой врага и сразу же проведёте апперкот, то он превратится в Crushing Blow. Это нанесёт больше урона и позволит продолжить «жонглировать» врагом в воздухе — обычный апперкот такой возможности не даёт.

Дерек Киртзич
геймплейный дизайнер MK 11

В целом, Mortal Kombat 11 стала сложней: скиллкап в ней заметно вырос, но порог вхождения при этом не стал сильно выше — обычные комбо и спецприёмы проводить всё ещё довольно просто. Немного смущает Fatal Blow: многие киберспортсмены не использовали X-Ray, предпочитая усиливать спецатаки. Теперь же суперудар бесплатный — игроков будто вынуждают им пользоваться. Есть подозрение, что разработчики просто хотят сделать игру зрелищней, но они с этим тезисом не согласны.

Mortal Kombat — соревновательный файтинг. Мы не позволим зрелищности диктовать баланс игры. Наша задача, как дизайнеров, — сделать так, чтобы весь заложенный в игру функционал не разрушил её баланс.

Дерек Киртзич
геймплейный дизайнер MK 11

По скорости MK 11 ощущается такой же, как и MKX. Это видно и по frame data — покадровой скорости выполнения способностей у персонажей. Обычно любой приём делится на три фазы: начало, удар и восстановление. Начало — подготовительная анимация перед ударом. Удар — непосредственно сам момент проведения атаки. Восстановление — кадры после проведения атаки, во время которых персонаж снова обретает «равновесие».

В MKX frame data «змеи» Скорпиона: 23 фрейма на подготовку, 101 на проведение самой атаки, 52 на восстановление. В MK 11 же способность занимает 17 фреймов во время подготовки, 30 в активной фазе и 40 во время восстановления. Но если гарпун и стал чуть быстрее, то телепорт, наоборот, немного замедлился: 21-3-35 в MKX против 23-2-35 в MK 11. В общем, MK 11 не стала ни быстрее, ни медленнее своей предшественницы.

К слову, разработчики снова убрали бег — в MKX он был, но его не было в 9 части.

У каждой части MK своя идентичность. Нам хочется, чтобы игры серии различались. Каждую часть мы делаем с нуля. Мы не пытаемся подсмотреть у самих себя, чтобы упростить себе работу.

Повторюсь: у MK 11 своё собственное лицо. В ней больше упора на позиционирование и больше способов наказать оппонента. Вдобавок, арены в этой части стали меньше, а герои занимают больше пространства в кадре.

Дерек Киртзич
геймплейный дизайнер MK 11

Одиночный режим и кастомизация

MK 11 будет игрой-сервисом: поддерживать проект планируют на протяжении как минимум нескольких лет. Сервисная модель хорошо перекликается с сюжетом 11-й части: во вселенной MK появится новый антагонист — повелительница времени Кроника (Kronika), которая попытается «перезапустить» вселенную.

Сюжетная кампания будет выстроена вокруг перемещений во времени: обещают, что многие герои смогут встретить себя из прошлого (и, вероятно, сразиться со своими «молодыми» версиями). Вокруг временных аномалий будут выстроены и элементы сервиса: основной одиночный режим (помимо кампании) называется «Башни Времени» (Towers of Time).

Будут одноразовые «Башни» (проиграл — второй попытки не будет), временные, тематические и даже связанные с разными праздниками — нечто похожее уже было в Injustice 2.

В «Башнях Времени» будет и соревновательный элемент: сражаясь в этом режиме, игроки получают очки, которые суммируются в течение недели. В конце каждой недели самые активные получают награды, после чего очки сбрасываются.

Как и в предыдущем файтинге от NetherRealm, в награду будут давать экипировку, но функционировать она будет не так, как в Injustice.

В MK 11, в отличие от Injustice 2, количество вещей будет ограниченным. В Injustice вы могли получить похожую броню, но с другими характеристиками — в Mortal Kombat 11 характеристик на вещах не будет. Каждый предмет уникален. Вдобавок, в игре будет способ отслеживать желанные вещи: допустим, вы хотите классное копьё на Рейдена — в MK 11 будет способ узнать, что нужно сделать, чтобы его получить.

Дерек Киртзич
геймплейный дизайнер MK 11

У каждого героя будет по три предмета экипировки — на каждом по три слота для улучшений. Улучшения можно получить в «Башнях Времени», они-то и дают вещам разные характеристики.

В NetherRealm говорят, что не хотят делать такой упор на «статы», как в Injustice 2: в MK 11 не будет разных уровней улучшений и постоянной прокачки. По словам разработчиков, улучшения — способ глубже кастомизировать вашего персонажа, а не заставить игрока увязнуть в «гринде».

Некоторые улучшения будут одноразовыми — например, на +15% к опыту по итогам матча. Но большая их часть останется с вами навсегда. Их много: например, будут улучшения на прибавку урона от оружия. По нашей задумке, игрокам всё время будет хотеться раздобыть новые апгрейды. Вдобавок, разные улучшения лучше подходят для разных ситуаций — возможно, перед боссфайтом вы захотите пересмотреть свой выбор.

Чтобы извлечь улучшение из экипировки, придётся потратить особые очки, которыми мы награждаем игроков в течение игры.

Дерек Киртзич
геймплейный дизайнер MK 11

В MKX у каждого бойца было по три стиля боя. В MK 11 эту идею развили: теперь игроки могут конструировать свои вариации сами. В каждый стиль боя входят три спецспособности и всякие косметические штуки: костюм, анимации, оружие и броня.

Лид-программист Иван Морозов упомянул, что в МК 11 уже продуман способ выдавать игрокам новую экипировку, но нам о нём ничего не рассказали. Что важно — никаких «лутбоксов» точно не будет, как и привязки к реальным деньгам.

В одиночной игре теперь появятся одноразовые предметы: их будут давать в кампании и в «Башнях Времени». Эти предметы позволяют упростить бой: например, можно вызывать на помощь ракетный обстрел или полечить своего бойца — эти предметы ввели для того, чтобы игроки, не любящие челлендж, не застревали в трудных местах.

На старте МК 11 в ростере будут 25 персонажей. Среди них как минимум два новичка: уже упомянутая Кроника и Герас — повелитель времени и песка (судя по всему, в сюжетной кампании он будет на стороне антагонистки).

Мы поиграли за Гераса в демо-билде — персонаж сложный. Судя по всему, он рассчитан на более продвинутых игроков: например, некоторые его способности даже без улучшений расходуют полоску энергии — к нему явно сложнее приноровиться, чем, например, к Скорпиону.

Среди остальных героев уже анонсированы: Саб-Зиро, Скорпион, Соня, Рейден, Барака и Скарлет. Во время стрима 17 января, кажется, затизерили Кабала, но никаких официальных заявлений о нём пока не было.

Кстати, за предзаказ МК будут давать Шао Кана, а в России ещё и уникальный скин для Скарлет.

В целом свежая Mortal Kombat сильно изменилась: появились новые механики, а старые заметно переработали. В игре теперь есть сервисная модель и развитая система кастомизации персонажей. При этом даже полностью переизобретённая МК 11 смогла сохранить всё то, за что любят серию: это по-прежнему соревновательный файтинг с достаточно низким порогом вхождения.

Большая часть изменений в механике направлена на тех, кто играет в MK серьёзно: в игре появилось много способов подловить оппонента на ошибке, но освоить их не так просто — это должно привлечь тех, кому по душе более продвинутые файтинги.

Над материалом работали: Аня Тоска и Иван Абрамов.

#mortalkombat #мнения #long
{ "author_name": "Аня Тоска", "author_type": "self", "tags": ["long","mortalkombat","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 182, "likes": 310, "favorites": 66, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 37031, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 19 Jan 2019 23:53:01 +0300" }
{ "id": 37031, "author_id": 50224, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37031\/get","add":"\/comments\/37031\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37031"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

182 комментария 182 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
105

Мы задали Дереку Киртзичу вопрос: «Оказавшись перед Шао Каном, что вы ему скажете?» Дерек ответил: «You suck!»

Ответить
29

Надо было спросить: Райдэн - красавчик?

Ответить
5

Райден да, Рейден нет.

Ответить
0

А почему не то? Норм персонаж же

Ответить
15

Учитывая что это игра-сервис, можно было спросить "Сколько ты зарабатываешь?"

Ответить
14

А он такой: Ухахаха и назад, вперед X

Ответить
0

и "pathetic" в конце

Ответить
1

а этот чел бы просто посцал на его могилу в 10-й части

Ответить

92

Хоть убейте не понимаю вайна вокруг того, что файтинг становится игрой-сервисом (к слову, Инж 2 уже таким был, но в МК11 явно это улучшают). Это действительно оптимальная модель для этого жанра, в том числе и для игроков — всегда будут новинки, но при этом не будет ощущения отставания. А то раньше ведь как было? Прошёл кампанию, поиграл какое-то количество времени в одиночке/онлайне, но если явного прогресса больше нету, то и делать больше нечего, если ты только не стремишься к топу ладдера (а это далеко не всем интересно). Конечно, совершенствоваться можно практически бесконечно, но когда за этим нету цели…

То же самое у гонок, например. FH4 просто таки образец игры-сервиса по механике, но разве это кого-то всерьёз расстраивает? Если монетизация нормальная и на старте вывалили море контента, а не чуть-чуть и отсыпают по чайной ложке в месяц, то оно и ок.

Ответить
10

Если монетизация нормальная и на старте вывалили море контента, а не чуть-чуть и отсыпают по чайной ложке в месяц, то оно и ок.

ха-ха, в этом то и проблема, что в основном к сервисам цепляют максимально мерзкую монетизацию

вот форзе респект за это, там вообще ничего за реальное бабло купить нельзя кроме DLC, но это скорее исключение из правил

Ответить
1

Хорошо, что в Injustice 2 всё хорошо было с этим. Нет причин думать, что в МК11 будет иначе, тем более, что лутбоксов они видимо боятся теперь как огня

Ответить
9

В инж2 была отвратительная система лутбоксов. Просто таки ужаснейшая. Чтобы получить нужный сет на персонажа, я не знаю что нужно сделать. Молить всем богам удачи, чтобы тебе выпала именно легендарная вещь, и не просто какая-то внешне похожая, а именно вещь из комплекта (они там выделяются по-особому). И фига с два ты получишь все костюмы на интересующего тебя персонажа.
Инж2 - худший пример того, как стоит делать монетизацию кастомизацию в файтингах.

Ответить
–1

Гринд в инджастисе 2 сделан для того, чтобы максимально удержать игрока в игре. До сих пор многие люди только из-за этого играют в эту игру. Причем убрав возможность покупки шмоток минуя гринд разработчики только подчеркнули своё желание.
Это не худший пример, это просто игроки не знают, чего хотят.

Ответить
1

Знают: оставьте шмотки, но уберите дубликаты и деление по редкости, дайте список конкретных заданий с конкретными шмотками в награду. Те, кому надо, будут выбивать те костюмы, которые им нужны, а элемент случайности, бесящий всех, пропадёт вовсе.

Ответить
0

В новой МК так и сделали.

Ответить
2

лутбоксов теперь видимо все боятся, и это круто) главное чтоб что-нибудь похуже не выдумали

Ответить
2

Ненавижу Pass'ы ещё больше лутбоксов. Тут ты хотя бы заплатил, и получаешь плюшку, пусть и рандомную. А Pass надо купить, а потом ещё гриндить как проклятый. В той же Rocket League, я выдержал только первый сезон с этим Rocket Pass, качнулся полностью, но меня этот марафон измотал, я хочу играть в удовольствие и когда захочу, а не гриндить без перерыва, чтобы всё открыть. Больше в этом не участвую.

Ответить
2

поиграл чуть чуть - тоже получил плюшку, поиграл много - получил охуенную плюшку(которая из лутбокса в принципе может не дропнуться никогда), в чем претензия то?

Ответить
0

Проблема только в том, что нужно гриндить. Чего я очень не люблю. А хочешь ускорить пропуск? Заплати ещё как за 3 пропуска. Для меня Pass, это самая ненавистная монетизация.

Ответить
1

если он реализован как в каком-нибудь фортнайте - это в миллиард раз лучше лутбоксов

Ответить
2

Небольшая поправка - есть еще "Car pack"и , их тоже за реал нужно брать (или купить абонимент), а так же у Форзы Хораизон 4 есть еще "Vip" статус (тоже за реал). Всё это входит в "Ультимейт" идишн за дикие 6к, но игра настолько хорошая что я как-то смерился с этим... Каждые пару дней захожу в неё и получают такой каиф от управления и огромного автомобильного парка что уже и забываешь про цену.

P.S. 1 DLC Было отличным кстати, мне очень нравятся трассы в нём

Ответить
0

а мне DLC как-то не особо понравилось, в предыдущем хорайзоне они очень сильно отличались от основной игры, предлагали совсем новые локации с совершенно другой атмосферой, а тут что? то же самое, но на каком-то острове? как то meeh

Ответить
1

не знаю, трассы - отличные, новый режим "первопроходец", поиск сокровищ и минимум идиотских поворотов на 90 градусов (либо их просто пройти чем в оригинальной игре).

Ответить
0

В предыдущем зорайзоне близзард маунтин был охуенным, потому что там был снег. В этой части снег раз в 4 недели, так чта, считай, его просто впилили в ванильную игру.

Ответить

0

Ну строго говоря в форзе ебейший pay-to-win - VIP-статус за реальные деньги увеличивает количество наградных денег и репутации с опытом в 2 раза.

Ответить
0

но там в ультимейт издание входит вообще все что только можно, когда в других играх не стесняются еще какую-то монетизацую дополнительно прикручивать, даже если ты купил максимальное издание

Ответить
2

Образец игры-сервиса - Хитман

Ответить
0

Прошёл кампанию, поиграл какое-то количество времени в одиночке/онлайне

И ХВАТИТ. У тебя еще сто игр в стиме не пройдено.

Ответить
27

Слыш, купи!..

Ответить
10

Твой кошелёк принадлежит мне!

Ответить
8

Your cash is mine!
Card will be next!

Ответить
23

в диком восторге от 11 части, сразу видно, что чуваки не копипастнули сами себя же, а придумали кучу новых механик, поменяли большое количество составляющих игры, моё увожение

Ответить
3

Можете привести пример, что они лично нового придумали? Почитал статью - вроде как все старо и было в других файтингах.

Ответить
14

Придётся брать, а что делать:) Файтинг обещает быть крутым!

Ответить
–52

где ты услышал "обещает"? сам себя фантазировал?

Ответить
0

Верно говоришь. Не обещает, а по-любому будет крутым!

Ответить
9

Какая ещё "змея"? Кунай же

Ответить
2

Удав же :D

Ответить
1

Это отсылка к фильму. Там была змея. )

Ответить
5

Нам хочется, чтобы игры серии различались. Каждую часть мы делаем с нуля. Мы не пытаемся подсмотреть у самих себя, чтобы упростить себе работу.

Юбисофту бы над этим подумать...

Спасибо за пост)

Ответить
6

Мы не пытаемся подсмотреть у самих себя - то-то оно на инжастис так похоже стало)

Ответить
0

Это логичное продолжение идеи, разве нет? Мне например кастомайзинг персонажа больше нравится чем выбор из 6 готовых скинов.

Ответить
0

речь же не оп родолжении, речь о том, что они откровенно лукавят)

Ответить
1

Ещё в первом Инже было заметно, кстати, что на этой серии они ставят эксперименты и вводят тестовые механики, в которых пока не уверены :)

Ответить
0

А что не так у юбисофт? Вышла неплохая FarCry 5 - сделаем на её основе New Dawn. Спорный Origins? Улучшим что можно и выпустим Odissey. Far Cry 3 долго эксплуатировали только, это да. четверка, primal ну и Blood Dragon сюда же. Постоянно новое придумывать тяжеловато, а деньги нужны регулярно. Пока одни студии пилят совершенно новый контент, другие выжимают все соки из старого. И все в выигрыше. Юбики получают прибыль, а игроки регулярные релизы. Надо только не увлекаться, как с третим FarCry и норм схема

Ответить
–7

"Мы не позволим зрелищности диктовать баланс игры"
Печально, на одном месте я крутил этот киберспорт.

Ответить
20

Печально, на одном месте я крутил этот киберспорт.

При чём тут вообще киберспорт?
Это ж блеать файтинг а не ПвЕ игра, если какой-то боец значительно несбалансирован, то это напрочь убивает интерес играть за него/против него. И либо его все кому не лень берут, либо его не берёт никто.

Ответить
0

если какой-то боец значительно несбалансирован, то это напрочь убивает интерес играть за него/против него. И либо его все кому не лень берут, либо его не берёт никто.

Грац, ты описал проблему спортивных дисциплин. А для казуалов это все неважно, им нужно зрелище.

Ответить
0

да тоже не совсем верно: смотреть как в каждом бою участвуют каких-нибудь два-три "полома" тоже интересного мало.

Ответить
0

Для казуалов есть куча других жанров

Ответить
0

так это же плюс в тебе, взять Скорпиона, теперь не получится притянуть противника змеёй и провести комбо, это же просто отлично, раньше такое комбо отнимало кучу здоровья, в чём суть бомбёжки, что все персонажи сбалансированы?

Ответить
5

Смотрел стрим вчера. С ведущего, который вопросы задавал, фейспалм словил: если тебе разработчик говорит, что не может рассказать о каких-то сюжетных моментах и наличии тех или иных персонажей, нахуя пытаться долбить его другими подобными вопросами, если очевидно, что он на него не может ответить из-за NDA?

Ответить
0

Мне кажется фейспалмы можно было ловить, от его общения с публикой. А вы играли в мортал комбат? А вы любите делать аперкоты? Кто в детстве бегал по улице представляя себя героем игры? 😅

Ответить
0

Я думаю, это именно то, за что ему платит заказчик. И подозреваю, что заказчик остался доволен, как и некая целевая аудитория шоу. Фэйспалмы от ведущих на таких ивентах - норма.

Ответить
0

Непонятно только: зачем заказчики зовут в качестве ведущего человека, который в теме разбирается лишь отдаленно? Сложилось впечатление, что чувак тамадой на свадьбах, корпоративах или детских утренниках работает, а тут ему предложили провести мероприятие по Mortal Kombat, о котором он, скорее всего, последний и единственный раз слышал лет 20 назад. Вроде, уже давно у нас подобные мероприятия проходят и, казалось бы, такие явные грабли должны стороной обходить.

Ответить
0

Потому что нанимают его не сами девелоперы, а какая-нибудь маркетинговая фирма, которую в свою очередь нанял какой-нибудь исполнительный директор, или менеджер по связям с общественностью, который ни во что, кроме как три в ряд на телефоне не играл.

Ответить
–1

блин, по сравнению с тем "коммивояжером", который на первом reveal, кажется, в Лондоне, был - местный ведущий вообще красавчик, и вопросы местами полезные задавал

Ответить
–61

"из MK 11 получается совсем другая игра — более напряжённая, сложная и требовательная к игроку"

Спасибо, поржал.

Дизайн, анимация, атмосфера - кал. Сюжет - вторичен. Скорость боя, ударов, перемещения заметно ниже, чем в мкх. Упрощение ряда важных механик игры (замена икс рэй на какой-то трэш, например). Это вторичное говнецо для рукожопов я точно пропущу.

Ответить
44

Почему на DTF в последнее время стало так много отсталых троллей/бейтеров?

Ответить
17

Сообщество Канобу и Пикабу понабежало сюда. С Середины 18 года. Конечно же это всё теория.

Ответить
4

Канобувцы вроде были терпимы, а вот всякое говно пикабушное, включая мемы и т.д. - это прямо рак.

Ответить
6

Потому что просто в целом стало больше народу.

Ответить
–3

Иди и дальше играй в мертвый стриц фихтер 5 или какой нибудь аниме кал 2х кнопочный с кучей свистоперделок на экране 😏

Ответить
11

Да да, стриц фихтеру 5 пророчат смерть со старта. Только, что-то умирать он не собирается, как был стабильный онлайн с бонусом в виде кроссплея, так и есть. А у МКХ он был в полудохлом состоянии, пока 11 не анонсировали. Да и не предвидится кроссплея с такими обещанием поддержки разных платформ.

Кхм 2х кнопочные аниме файтинги. То то МК считают файтингом для казуалов.

Ответить
0

Норм пригорело)
Онлайн, то онлайн, но ищет противника иногда очень долго, даже тот же МКХ без кросплея на пс4 ищет бой в среднем 15-20 секунд.
Ну и будем честными, вся сложность СФ заключается только в таймингах между линками нормалов и сложными чарджевыми инпутами, чтобы для освоения персонажа нужно было задрачивать его месяцами, вот и вся сложность.
Знакомый СФер например не мог делать банальные джаглы в МКХ с ахренеть каким буфером для ввода, только потому что он привык играть по типу 3-4 Линка кнопки + спешелы, вот так то...

Ответить
5

Все в бункер, фуйтенг-эксперт в треде.

Ответить
–1

Лул 😅

Ответить
1

В моем представлении (я если что не фанат жанра), есть 4 "больших" файтинга: теккен, соул калибур, стрит файтер и мк.
Ну ещё есть VF, но его чето нет. Потом есть ещё DoA, GG и BB.

Т.е. серии, которые успешно развиваются (те, которые у меня первыми, развивают очень давно), регулярно выходят и не собираются помирать.

Чего вы меряетесь, чьи две кнопки атаки лучше, ребята? Если бы это всё не были разные игры с разной тактикой, то они вообще бы вряд ли уместились друг с другом в одном жанре, иб было бы тесно. Смысл вот этих холиваров?

Ответить
2

Хуже анимации, чем в МКХ, сделать уже нельзя.

Ответить
2

Специально для минусящих:
https://www.youtube.com/watch?v=t06Dkdg6fEo
Да, в МКХ одна из худших анимаций во вселенной.

Ответить
1

Судя по всему сударь, вы далеки от файтингов в целом, раз хвалите Х-рэй. Кроме того, как уже убедительно было описано в топике, скорость скорее выше чем в прошлой части. В целом комментарий скорее эмоционален и не видно пруфов к утверждениям, за сим позвольте отнять вашу карму, во избежание дальнейших недоразумений. Всего наилучшего!

Ответить
1

Согласен, меня дико порадовала новость о том, что Fatal можно лишь раз использовать. А то смотреть одну и ту же немаленькую анимацию по два-три раза за бой - это супер такое себе.

Ответить
0

Уже прошёл игру?

Ответить

7

Про наглую и хищную монетизацию в MKX полный бред. Заставляют гриндить крипту чтобы открыть контент? Боже мой, насильно заставляют играть. Все предметы в крипте привязаны к месту, захотел что-то конкретно открыть - залез в Гугл и за пару минут нашёл место. Ты ещё не знаешь как в Deception открывались персонажи и костюмы.
Фаталити продавали за деньги

Не фаталити, а лёгкое выполнение. Если ты не можешь запомнить комбинацию из 4-5 кнопок, то у тебя проблемы с краткосрочной памятью.
И к чему это расписывание расходов на игру, тем более про покупку коллекционок? Я на весь контент потратил 5098 рублей(премиум издание + второй пак бойцов).

Ответить
0

В Десепшене то хоть можно было нужные сундуки по гайдам найти, а вот в Дедли Альянсе собирать параллельно 6 различных валют для открытия всех чаров и альтернативных костюмов, когда за аркаду и конквест дают копейки - это та ещё жесть была. Одного только Драмина получалось открыть только к концу конквеста.

Ответить

–6

Поздравляю, ты красиво выебнулся. А я купил игру со всеми персами за 300 рублей и прошел её за вечер.

Ответить
5

В вашем случае, можно было бы и бесплатно на Ютьюбе пройти 😅

Ответить
1

А это здесь при чём?) Человек перечислил сколько денег он потратил на игру, но не сколько он от неё получил удовольствия =)

p.s. По-моим ощущениям игра все 300 рублей отработала, не киберкотлет и не фанат) Основная к ней претензия - не понравилось отсутствие битвы на 4 игрока, как в 9ке)

Ответить
0

Крипта для меня оказалась одной из лучших вещей в этой игре 😄
Очень и очень жаль, что одним апдейтом незеры стёрли весь прогресс в игре. А в качестве компенсации дали длс с открытой криптой — просто убили интерес. После этого я в мкх почти не играл.

Ответить

0

На консолях и таких диких проблем с сетевой игрой не было, на сколько мне известно.

Ответить

4

Я пока что не увидел никакой "игры как сервис".

Ответить
0

Вокруг временных аномалий будут выстроены и элементы сервиса: основной одиночный режим (помимо кампании) называется «Башни Времени» (Towers of Time).

Ответить
3

Мне вчера скинули этот коуб, и я не могу им не поделиться, простите

Ответить
3

Есть 3 жанра, которые должны быть сервисами. Соревновательные шутеры, файтинги и стратегии. Суть и смысл таких игр в постоянной конкуренции между игроками, которые год за годом становятся лучше, открывают новые грани и возможности игры. И эта игра должна поступательными движениями изменяться и наполняться контентом без истерик и эксцессов в виде закрытой одной части и открытой другой (CoD иди на хер!). Тогда в итоге мы получим столпы жанра, ориентиры для рынка и сообществ для развития и стремлений.

Консольный стиль выхода и поддержки таких игр должен быть сломлен. Раз и навсегда. Игрока надо доить не раз в год новой игрой за фулл прайс при этом нихера не сделав серьезного, нужно развивать одну игру, наполнять ее контентом, игрокам, турнирами. Нужно сломать стереотип о том, что консоли это для синглов, пека это для мультиплеера ибо мы при любых раскладах должны прийти к кроссплею.

Ответить
0

Игрока надо доить не раз в год новой игрой за фулл прайс при этом нихера не сделав серьезного, нужно развивать одну игру, наполнять ее контентом, игрокам, турнирами

Это ты с позиции игрока так считаешь, а издателям, которые на рескинах собственных игр зарабатывают каждый год миллиарды, от этого нет никакой выгоды.

Ответить
1

Фортнайт натянул на глобус всю эту шушеру типа близзард, еа и юбисофт одной своей фритуплейной игрой, правильно поданной, правильно развивающейся и правильно рекламирующейся.

При том, что я не играл в эту игру и не буду, я адекватно оцениваю ее влияние на рынок.

Ответить

10

Да, а Ивана Абрамова мы просто забудем.
Как же раздражает такое лицемерное отношение к одному из полов.

Ответить

–5

При чем тут Иван Абрамов? Аня сделала материал.

Ответить
3

Над материалом работали: Аня Тоска и Иван Абрамов.

Ответить
1

Ну почему нельзя было сделать такую кастомизацию в injustice 2? Почему я ради каких-то шмоток обязан бесконечно играть и открывать ящики в надежде, что там это наконец выпадет?

Ответить
5

Ну почему нельзя было сделать такую кастомизацию в injustice 2?

Потому что кое-какая компания захотела проверить "на лутбокс". И если б такого воя по ним не стояло, то они и здесь бы тоже появились.

Ответить
1

Растут постепенно. Если концепция МК11 себя хорошо проявит, то в Индж3 будет такая же, но модифицированная

Ответить
0

Обидно, что копеечку тратишь, проходишь кампанию и смысла играть вообще нет. Так, ради фана. Хотя визуально всё выглядит как конфетка. Ну и с шейдерами беда.

Ответить
–22

"Новая часть будет игрой-сервисом." бедный мк, рак добрался и до него( Ну может хоть будет не так плохо, хотябы как в последних асасинах и в фаркрае

Ответить
1

Будет как в Injustice 2

Ответить
1

Шмотки со статами, уровни, цифры, цифры и еще больше цифр?
Делали бы уж рпг тогда.

Ответить
13

А статью почитать перед тем ,как свои высеры строчить, вера не позволяет?

Ответить
0

А тебе?
Во-первых, я отвечал на коммент про инжастис 2.
Во-вторых, даже насчет МК11 я все равно не ошибся. Игра-сервис автоматически означает дроч цифр. И это будет дрочь цифр, такой же как инж.
В-третьих, точно такой же реплай прилетел минут за 20 до твоего. Так что поработал бы лучше ты над чтением.

Ответить
1

Читать все комменты перед тем как ответить на конкретный коммент, совершенно не обязательно. А вот прочитать статью и увидеть ответ на свой вопрос перед тем, как написать его в комментах - признак хорошего тона. Как и обратное - признак дурного.

Ответить
0

И чо? Это для одиночки вроде прохождения башен. В том же Инже 2:
1) статы копятся для прохождения вселенных (а-ля башни в МК)
2) в рейтингах статы не учитываются
3) в нерейтингах их можно использовать или нет, на выбор. При нежелании обоих игроков статы считаться не будут, останутся только базовые.

Ответить
0

В MKxT тоже можно было "при желании" все кристаллы снять. Но я просто болт забил.

Ответить
1

Статы БУДУТ, черти вас за ногу. Их просто переложили из правого кармана в левый.
Так что хватит писать мне хуйню.

Ответить
0

Какой же ты тупой, божечки. Статы у вещей будут, но гринда шмота, не будет. Каждая вещь имеет свою конкретную характеристику и выпадает только один раз. Это не как в Инджастиз 2, дурака ты кусок. Зачем спорить и усираться, если можно просто внимательно почитать статью? Тебе уже весь DTF, наверное, об этом сказал.

Ответить
0

Борис осаживай, а то захлебнешься своей токсичностью.

Ответить
0

А ты чё влез-то в чужой разговор? Защитник слабых и опущенных, что ли? Я у мамы адвокат?

Ответить
0

Да

Ответить
1

Статов не будет.

Ответить
0

Эквип теперь будет не про цифры, а про внешний вид. За цифры отвечают аугментации для вещей, но, вроде, лютого гринда не будет. То есть ни левелов, ни статов типа «атака» или «защита».

Ответить
0

Статью не читал, просто пришёл в комменты поспамить.

Ответить
0

Там буквально написано, что статы вставляются в шмотки.

Ответить
0

Прочитай статью, узнаешь информацию

Ответить
–2

Гонкам и файтингам формат сервиса уже давно доктор прописал, лет десять как. Жаль, что разработчики тормозят.

Ответить
–1

Вот вообще не парит: сервис-ху*рвис... Пробегу кампанию на предпоследней сложности, а дальше - идеальный файтинг для посиделки с друзьями.

Ответить
–2

С одной стороны, изменения это хорошо, с другой стороны, заменить XRay на что-то непонятное не очень хороший ход, как по мне

Ответить
5

Как раз таки все правильно, так как раньше xray был бесполезной механикой для батонмешеров, сейчас же это абилка которая теперь будет появляться и на про сцене, так как не будет отнимать все 4 бара, который можно было бы потратить на что-то другое.

Ответить
1

Ну большая и зрелищная суператака осталась.

Ответить
2

Спс за материал.

Ответить
2

Отлично, я рад что это не будет копией предыдущей части или копией Injustis 2, удачи только разработчикам!

Ответить
1

как же не хватает тех прикольных бруталити из 3ей части

Ответить
2

Что в них прикольного? Это просто длинное комбо, в конце которого противник взрывается

Ответить
1

в 90-е это было ВАААААУ! А те, кто их умел делать, пользовались уважением. )))

Ответить
1

не было

Ответить
0

Возможно и было, но меня всегда больше впечатляли фаталити. Сам начал играть с UMK3 на Sega

Ответить
0

Дико не нравились фаталити в MKX, но здесь как минимум 50% из увиденных вызвали восторг, а то и чернушную улыбку (привет, Барака!). Ну и замирание анимации в конце выглядит довольно стильно.

Ответить
0

Да, в MKX половина фаталити были хреновыми, всего пара были действительно запоминающимися. В 11 части они явно лучше поработали над ними

Ответить
–2

Fatal Blow по ощущения от дюжины матчей воспринимается как Blue Shell.
Это касается лишь казуальных боёв и для опытных игроков он погоды не делает, но я всерьёз опасаюсь, что это нововведение убьёт игру лично для меня и моих друзей.

Ответить
2

Так а чем это отличается от иксрея, если играешь, в основном, на вечеринках? Или вы с друзьями его принципиально не использовали?

Ответить
0

X-Ray - просто ещё одна игровая механика. Fatal Blow - механика камбэка, она помогает слабому. Это разные вещи.
Если дело дошло до третьего раунда и соперники идут вровень, то выгодно первым опуститься до 30% и жахнуть по врагу всей силой чуть ли не однокнопочного Fatal Blow.

Ответить
1

Fatal Blow наносит много урона, но не настолько, чтобы было выгодно первому до 30% падать. Плюс 30% — это же очень мало, такое количество можно снести одним удачным комбо и вообще отнять у врага суперудар.

В общем, надо побольше поиграть. Я вот пока не могу однозначно сказать, крутая это механика или нет.

Ответить
0

Fatal Blow наносит много урона, но не настолько, чтобы было выгодно первому до 30% падать

Если идёте вровень, вполне себе выгодно.

Плюс 30% — это же очень мало, такое количество можно снести одним удачным комбо и вообще отнять у врага суперудар

Да, это же ответил и разработчик. Но когда играют два казуала, это не мало.
И да, можно его предусмотреть и заблокировать/уклониться. Но опасения у меня родились из вполне конкретных матчей против товарища.

Ответить
0

Больше смущает, что в случае промаха он не теряется, что опять таки говорит о том, что это механика больше помогает слабому игроку

Ответить
0

Ну там достаточно долгий кулдаун, так что для профи это роли не играет. Но для казуалов - да, это тоже.

Ответить
–4

Да, блять... Единственная реакция на МК как игру-сервис.

Ответить
0

Как это всё уныло звучит. Перезапустили вселенную, обнулив все МК до девятого, чтобы опять херни нагородить. Посмотрю после релиза видео со всеми фаталити и забью, херня какая-то.

Ответить

0

Мы их спросили: будут ли бои 2х2 в духе MK 9. Они воздержались от ответа. Так что пока не ясно!

Ответить

1

смертельные уроки анатомии

Ответить
1

По стилистике статьи замечание. На геймпаде плойки все-таки кнопка "крест", а не "икс".

Ответить
1

Прозвучит странно, но я бы купил ее чисто ради сюжетки. На удивление, мне очень зашла сюжетка в МК 9, в MK X она была чуть хуже, но в целом держалась на уровне. А еще в 11 будут штуки со временем, что в таком сеттинге смотрится не плохо, к вселенной и ее дырам не хочется придираться. Пройти и забыть до следующей части. Ну и иногда с друзьями зарубится.

Ответить
1

Да, Мортал Комбат уже не тот =)

Ответить

0

Не уж то они таки решили нормальный файтинг сделать, а не цирк дисбаланса?! Зря это они, может боком выйти, чай те кому это интересно играют во что-то другое, а игрокам МК подобное может не зайти. Как бы эта попытка охватить большую аудиторию не вылилась в уменьшение оной...

Ответить
–4

бун конечно конченный идиот, мк итак выступает посмешищем на общей арене турнирных файтингов, а теперь вообще нужен будет двум с половиной инвалидам

Ответить
0

Двум с половиной миллионам, я полагаю? :)

Ответить
0

дооо, два с половиной миллиона это что, типа продажи? куча разных версий, готи хуете и тп? люди по три раза игру покупают, что бы юзать весь контент? или два ляма на чемпионатах? которые есть на индюшатине вроде скулгелрс, а мк смотрят три задрота? топовые два с половиной миллиона )))))))

Ответить
0

Насчёт продаж не скажу, но могу сказать наверняка, что разработка окупится и переокупится как это было со всеми прочими играми серии, хотите вы того или нет :)

Ответить
–17

Лучше один видос, чем куча букв.

Ответить
2

Лучше куча букв, чем видос.

Ответить
0

Лучше видео с геймплеем + статья.

Ответить
–2

"это по-прежнему соревновательный файтинг" wut?

https://i.pinimg.com/originals/7a/ff/a1/7affa1d98b63ceec174db28665ec7506.jpg

Ответить
0

Про турниры по MK не слышал?

Ответить
–2

Хороший турнирный файтинг, у которого с каждым годом количество турниров чуть ли не в 2 раза меньше становится. На ЭВО он уже 2 года не появлялся, его заменила Инжа. Согласно базе СРК в 2018 году прошло 6 турниров по МКХ. У Скуллгерлс, индюшатины сильно на любителя прошло 10 турниров за 2018.

Ответить
0

По файтингу проводятся турниры

Турниров проводится слишком мало, игра не соревновательная

Ты сам себе противоречишь, очнись

Ответить
0

турниры и по картохе проводили, это делает её соревновательной?

Ответить
0

Если по чему-то провести соревнование, то это что-то становится соревновательным, это логика. Если не согласен что МК это соревновательная игра, приведи аргументы, почему она не.

Ответить
0

Скин мазарашы для свич версии будет?

Ответить
1

Кстати, хороший вопрос. Никаких подтверждений нет, но хочется думать, что будет.

Ответить
–7

"Ещё одна новая механика — Crushing Blow" типа отменили анимации Хрея заменив другими и теперь полоска не расходуется и это новая механика?

Ответить
0

Вообще то да, поменяли анимации, способ активации, ресурсы не тратятся, можно применить один раз за бой. Ебать мой хуй - один в один блядь.

Ответить
0

А где игра-сервис? Из того, что было показано на презентации нет никаких предпосылок к игре-сервису. Надоел уже этот тезис

Ответить
0

Спасибо, теперь болен понятно какие новшества ввели

Ответить
0

Мы не позволим зрелищности диктовать баланс игры.

Главное чтобы сервис не стал диктовать.

Ответить