Ты следующий: впечатления от демо Mortal Kombat 11

Новая часть будет игрой-сервисом.

17 января NetherRealm Studios представила Mortal Kombat в Лондоне, а на следующий день прошла презентация в Москве.

Мы поиграли в демоверсию новой MK и поговорили с Дереком Киртзичем (Derek Kirtzic), геймплейным дизайнером, а также с Иваном Морозовым, лид-программистом NetherRealm Studios.

Ты следующий: впечатления от демо Mortal Kombat 11

Изменения в механике

Mortal Kombat 11 очень сильно отличается от 10 части в мелочах. Изменений так много, что, несмотря на схожести, из MK 11 получается совсем другая игра — более напряжённая, сложная и требовательная к игроку.

Начнём с самых значительных: X-Ray атак больше нет. Вместо них — Fatal Blow. По сути, это такой же мощный спецудар с долгой анимацией, снимающий значительную часть полоски здоровья. Но применяется он иначе.

Во-первых, использовать его можно только один раз за матч, то есть только в одном раунде. Во-вторых, выдаётся приём «бесплатно»: полоска энергии для него больше не нужна, спецудар можно просто применить, когда здоровье вашего героя опускается ниже 30%. Но из раунда в раунд, как X-Ray в MKX, Fatal Blow не перетекает: если не применили удар в первом раунде, то во втором снова придётся ждать, когда здоровье опустится до нужной отметки.

Ты следующий: впечатления от демо Mortal Kombat 11

Ещё одна важная деталь: в отличие от X-Ray, возможность использовать Fatal Blow не пропадает, если приёмом промахнуться. Удар восстанавливается где-то 10 секунд, а потом его можно использовать снова. В общем, игрок почти гарантированно проведёт Fatal Blow один раз за матч.

Fatal Blow — механика, позволяющая совершить камбэк. Игрок рассуждает: «Я на 30% хп, зато теперь у меня есть вот этот супермощный приём». И если он им промахнётся, то пройдёт кулдаун — и через какое-то время его можно использовать снова.

Но фишка в том, что использовать приём можно только один раз за матч. Так что если потратишь его в первом раунде, то нанесёшь больше урона и, вероятно, выиграешь, но в последующих двух раундах у тебя уже не будет возможности отыграться.

Дерек Киртзич, геймплейный дизайнер MK11

Значительно изменилась полоска энергии, которая в MKX расходовалась на Breaker и на усиление специальных атак. Теперь полоски две: одна для нападения, другая для защиты, и в каждой по два деления (в MKX их было три).

Полоса атаки используется для улучшения спецспособностей. Полоска защиты — для взаимодействия с окружением (на каждой арене расставлены предметы, которые можно задействовать в бою) и для защитных приёмов. Каждая интеракция снимает один бар, а восстанавливаются они автоматически со временем. То есть набирать полоску энергии с помощью получения или нанесения урона больше нельзя.

Ты следующий: впечатления от демо Mortal Kombat 11

Вместо Breaker теперь новая механика — Breakaway. Когда твоим персонажем жонглируют, можно вырваться из продолжительного комбо ценой всей шкалы защиты. Изменились и Wake Up атаки. Если вашего персонажа уронили на землю, вам открываются четыре опции: две Wake Up атаки и перекат влево или вправо (можно перекатиться и «сквозь» врага, оказавшись за его спиной). Перекаты расходуют одну ячейку защитной шкалы, Wake Up атаки — по единице и атакующей, и защитной.

Ещё появилась новая защитная техника — Flawless Block. С помощью неё можно прервать удар противника и мгновенно контратаковать. Использовать её достаточно трудно: для выполнения «идеального блока» придётся заблокировать удар противника за мгновение до попадания в вашего персонажа.

Но этого будет не достаточно, чтобы провести контрудар. После блока нужно сразу зажать «вверх + икс» или «вверх + треугольник» (в демо MK 11 мы играли на PS4), при этом у героя снимут часть атакующей полоски и часть защитной.

Ты следующий: впечатления от демо Mortal Kombat 11

Проведение усиленных спецатак тоже усложнили. Если в MKX было достаточно зажать правый шифт одновременно с комбинацией клавиш, то теперь для каждой спецатаки есть свой способ усиления.

Например, чтобы усилить телепорт Скорпиона, придётся нажать «вниз + икс» сразу после спецатаки, для усиления «змеи» — просто зажать треугольник. В общем, игрокам придётся держать намного больше информации в голове, чтобы эффективно сражаться любимым героем.

«Змею», кстати, тоже сильно переделали: теперь она не позволяет притянуть противника и сразу провести по нему комбо. Подтащив врага к себе, Скорпион автоматически бьёт его мечом и отбрасывает — видимо, в NetherRealm Studios хотят уменьшить количество способностей, позволяющих обездвижить врага (например, ледяной клон у Саб-Зиро тоже убрали).

Ты следующий: впечатления от демо Mortal Kombat 11

Ещё одна новая механика — Crushing Blow. Это своеобразный мини-X-Ray: атака наносит не так много урона, но зато зрелищно выглядит. Чтобы провести её, придётся выполнить ряд условий — у каждого героя они свои. Скорпион, например, должен отойти от врага на расстояние целого экрана и запустить в оппонента усиленную «змею» — обычно условия достаточно суровые и «спамить» такой способностью вряд ли удастся.

Crushing Blow чем-то похож на бруталити из MKX: у каждого удара свои условия. Например, если вы присядете под атакой врага и сразу же проведёте апперкот, то он превратится в Crushing Blow. Это нанесёт больше урона и позволит продолжить «жонглировать» врагом в воздухе — обычный апперкот такой возможности не даёт.

Дерек Киртзич, геймплейный дизайнер MK 11
Ты следующий: впечатления от демо Mortal Kombat 11

В целом, Mortal Kombat 11 стала сложней: скиллкап в ней заметно вырос, но порог вхождения при этом не стал сильно выше — обычные комбо и спецприёмы проводить всё ещё довольно просто. Немного смущает Fatal Blow: многие киберспортсмены не использовали X-Ray, предпочитая усиливать спецатаки. Теперь же суперудар бесплатный — игроков будто вынуждают им пользоваться. Есть подозрение, что разработчики просто хотят сделать игру зрелищней, но они с этим тезисом не согласны.

Mortal Kombat — соревновательный файтинг. Мы не позволим зрелищности диктовать баланс игры. Наша задача, как дизайнеров, — сделать так, чтобы весь заложенный в игру функционал не разрушил её баланс.

Дерек Киртзич, геймплейный дизайнер MK 11

По скорости MK 11 ощущается такой же, как и MKX. Это видно и по frame data — покадровой скорости выполнения способностей у персонажей. Обычно любой приём делится на три фазы: начало, удар и восстановление. Начало — подготовительная анимация перед ударом. Удар — непосредственно сам момент проведения атаки. Восстановление — кадры после проведения атаки, во время которых персонаж снова обретает «равновесие».

В MKX frame data «змеи» Скорпиона: 23 фрейма на подготовку, 101 на проведение самой атаки, 52 на восстановление. В MK 11 же способность занимает 17 фреймов во время подготовки, 30 в активной фазе и 40 во время восстановления. Но если гарпун и стал чуть быстрее, то телепорт, наоборот, немного замедлился: 21-3-35 в MKX против 23-2-35 в MK 11. В общем, MK 11 не стала ни быстрее, ни медленнее своей предшественницы.

К слову, разработчики снова убрали бег — в MKX он был, но его не было в 9 части.

У каждой части MK своя идентичность. Нам хочется, чтобы игры серии различались. Каждую часть мы делаем с нуля. Мы не пытаемся подсмотреть у самих себя, чтобы упростить себе работу.

Повторюсь: у MK 11 своё собственное лицо. В ней больше упора на позиционирование и больше способов наказать оппонента. Вдобавок, арены в этой части стали меньше, а герои занимают больше пространства в кадре.

Дерек Киртзич, геймплейный дизайнер MK 11
Ты следующий: впечатления от демо Mortal Kombat 11

Одиночный режим и кастомизация

MK 11 будет игрой-сервисом: поддерживать проект планируют на протяжении как минимум нескольких лет. Сервисная модель хорошо перекликается с сюжетом 11-й части: во вселенной MK появится новый антагонист — повелительница времени Кроника (Kronika), которая попытается «перезапустить» вселенную.

Сюжетная кампания будет выстроена вокруг перемещений во времени: обещают, что многие герои смогут встретить себя из прошлого (и, вероятно, сразиться со своими «молодыми» версиями). Вокруг временных аномалий будут выстроены и элементы сервиса: основной одиночный режим (помимо кампании) называется «Башни Времени» (Towers of Time).

Ты следующий: впечатления от демо Mortal Kombat 11

Будут одноразовые «Башни» (проиграл — второй попытки не будет), временные, тематические и даже связанные с разными праздниками — нечто похожее уже было в Injustice 2.

В «Башнях Времени» будет и соревновательный элемент: сражаясь в этом режиме, игроки получают очки, которые суммируются в течение недели. В конце каждой недели самые активные получают награды, после чего очки сбрасываются.

Как и в предыдущем файтинге от NetherRealm, в награду будут давать экипировку, но функционировать она будет не так, как в Injustice.

В MK 11, в отличие от Injustice 2, количество вещей будет ограниченным. В Injustice вы могли получить похожую броню, но с другими характеристиками — в Mortal Kombat 11 характеристик на вещах не будет. Каждый предмет уникален. Вдобавок, в игре будет способ отслеживать желанные вещи: допустим, вы хотите классное копьё на Рейдена — в MK 11 будет способ узнать, что нужно сделать, чтобы его получить.

Дерек Киртзич, геймплейный дизайнер MK 11

У каждого героя будет по три предмета экипировки — на каждом по три слота для улучшений. Улучшения можно получить в «Башнях Времени», они-то и дают вещам разные характеристики.

Ты следующий: впечатления от демо Mortal Kombat 11

В NetherRealm говорят, что не хотят делать такой упор на «статы», как в Injustice 2: в MK 11 не будет разных уровней улучшений и постоянной прокачки. По словам разработчиков, улучшения — способ глубже кастомизировать вашего персонажа, а не заставить игрока увязнуть в «гринде».

Некоторые улучшения будут одноразовыми — например, на +15% к опыту по итогам матча. Но большая их часть останется с вами навсегда. Их много: например, будут улучшения на прибавку урона от оружия. По нашей задумке, игрокам всё время будет хотеться раздобыть новые апгрейды. Вдобавок, разные улучшения лучше подходят для разных ситуаций — возможно, перед боссфайтом вы захотите пересмотреть свой выбор.

Чтобы извлечь улучшение из экипировки, придётся потратить особые очки, которыми мы награждаем игроков в течение игры.

Дерек Киртзич, геймплейный дизайнер MK 11
Ты следующий: впечатления от демо Mortal Kombat 11

В MKX у каждого бойца было по три стиля боя. В MK 11 эту идею развили: теперь игроки могут конструировать свои вариации сами. В каждый стиль боя входят три спецспособности и всякие косметические штуки: костюм, анимации, оружие и броня.

Лид-программист Иван Морозов упомянул, что в МК 11 уже продуман способ выдавать игрокам новую экипировку, но нам о нём ничего не рассказали. Что важно — никаких «лутбоксов» точно не будет, как и привязки к реальным деньгам.

В одиночной игре теперь появятся одноразовые предметы: их будут давать в кампании и в «Башнях Времени». Эти предметы позволяют упростить бой: например, можно вызывать на помощь ракетный обстрел или полечить своего бойца — эти предметы ввели для того, чтобы игроки, не любящие челлендж, не застревали в трудных местах.

На старте МК 11 в ростере будут 25 персонажей. Среди них как минимум два новичка: уже упомянутая Кроника и Герас — повелитель времени и песка (судя по всему, в сюжетной кампании он будет на стороне антагонистки).

Ты следующий: впечатления от демо Mortal Kombat 11

Мы поиграли за Гераса в демо-билде — персонаж сложный. Судя по всему, он рассчитан на более продвинутых игроков: например, некоторые его способности даже без улучшений расходуют полоску энергии — к нему явно сложнее приноровиться, чем, например, к Скорпиону.

Среди остальных героев уже анонсированы: Саб-Зиро, Скорпион, Соня, Рейден, Барака и Скарлет. Во время стрима 17 января, кажется, затизерили Кабала, но никаких официальных заявлений о нём пока не было.

Кстати, за предзаказ МК будут давать Шао Кана, а в России ещё и уникальный скин для Скарлет.

Ты следующий: впечатления от демо Mortal Kombat 11

В целом свежая Mortal Kombat сильно изменилась: появились новые механики, а старые заметно переработали. В игре теперь есть сервисная модель и развитая система кастомизации персонажей. При этом даже полностью переизобретённая МК 11 смогла сохранить всё то, за что любят серию: это по-прежнему соревновательный файтинг с достаточно низким порогом вхождения.

Большая часть изменений в механике направлена на тех, кто играет в MK серьёзно: в игре появилось много способов подловить оппонента на ошибке, но освоить их не так просто — это должно привлечь тех, кому по душе более продвинутые файтинги.

Над материалом работали: Аня Тоска и Иван Абрамов.

77 показов
33K33K открытий
180 комментариев

Мы задали Дереку Киртзичу вопрос: «Оказавшись перед Шао Каном, что вы ему скажете?» Дерек ответил: «You suck!»

Ответить