Spawn: In the Demon’s Hand и портал в ад

Разбираемся как разработчики из Capcom создали интерактивную метафору ада на основе мрачного пауэр-фэнтези Тодда Макфарлейна.

Кадр из фильма «Спаун» / ди<span>зайн Noisy специально для статьи</span>
Кадр из фильма «Спаун» / дизайн Noisy специально для статьи

Подворотни и узкие переулки затянуло тьмой, огни тусклых фонарей еле пробивались через клубящуюся массу. Симмонс стоял и смотрел на черноту, впитывал и познавал её. Никогда прежде он не видел ничего подобного: густые клубы стелились по остывшему асфальту, окутывая переполненные мусорные баки, обнаглевших крыс и других обитателей городского дна. Симмонс ощущал, как внутри истерично шевелится страх, хоть и не мог точно вспомнить почему боится темноты.

Когда-то он был любящим мужем (который иногда поднимал руку на жену), агентом ЦРУ (который иногда не выполнял приказы начальства), а также — любимцем самого Сатаны. Принц ада положил глаз на Эла Симмонса пока тот ещё был жив. После смерти от рук недовольного начальника Симмонс попал в ад и заключил сделку с демоном Мэлболгией. В её рамках бывший агент ЦРУ терял человеческий облик и становился Хэллспауном — предводителем бессмертного войска Сатаны. Взамен Эл получал возможность в последний раз увидеться с любимой супругой Вандой.

Как и многие сделки с дьяволом, эта тоже была с подвохом. Мэлболгия выполнил просьбу Эла, но вместе с тем стёр ему память, изуродовал лицо, устроил таймскип и приставил наблюдателя. Им стал демон по имени Осквернитель — линчианская злая сущность с лицом клоуна.

Кадр из фильма «Спаун»
Кадр из фильма «Спаун»

В аду Симмонс провёл пять лет и за это время жизнь на Земле изменилась. Особенно изменилась жизнь Ванды — она вышла замуж за лучшего друга Эла и у них появилась дочь Сайен. С каждым новым поворотом сюжета комикса Spawn, страдания Эла становились всё сильнее и масштабнее, а лиричное прощание обратилось кошмаром наяву с перерывами на мрачную супергероику с фэнтезийным фундаментом.

За 32 года существования Спаун занял место в культуре (сотни вариантных обложек так хорошо продавались), став ярким представителем «экстремальных девяностых» с напряжёнными и кричащими героями, а вселенная Макфарлейна разрослась до 350+ номеров (не считая десятков спин-оффов), обросла тоннами лицензионного мерча, и словно медленный пожар перебросилась на другие медиа — кино, анимацию, музыку и видеоигры.

Вырезки из комиксов Spawn / дизайн Noisy специально для статьи
Вырезки из комиксов Spawn / дизайн Noisy специально для статьи

У Спауна было 5 игровых итераций и гостевое участие в больших файтингах: SoulCalibur 2 и Mortal Kombat 11 (вместе с Рэмбо, Терминатором и Робокопом). Был цветастый платформер для SNES, хтонически мрачный и лиминально пустой экшен для PS1, и вариация на тему Devil May Cry для PS2 с упором на пальбу с двух рук. Но самой интересной для изучения игрой оказался не очень успешный эксклюзив аркадных залов и Dreamcast от Capcom. In the Demon's Hand была настолько «не очень успешной», что издателю пришлось отменить порт на самую популярную консоль двухтысячных — PS2.

В погоне за «чистым» аркадным дизайном и весельем, японские разработчики оставили за бортом сложные сюжетные перипетии оригинального комикса, характеры и арки персонажей, духовный рост (или деградацию) Эла Симмонса, его физические метаморфозы, смерти, перерождения и все передачи страдальческой эстафеты новым героям-сменщикам.

По сути Capcom свела богатую мифологию нарисованных людей и сущностей до набора минималистичных (и угловатых) визуальных маркеров, превратив их в подобие интерактивных игрушек линейки McFarlane Toys. По грандиозной задумке или по счастливой случайности это решение передало суть оригинального комикса лучше, чем уже упомянутый усталый боевик для PS1, сценарий для которого, по слухам, написал сам Алан Мур, деконструктор и бородатый маг всех фантазий.

Кадр из фильма «Спаун» / дизайн Noisy специально для статьи
Кадр из фильма «Спаун» / дизайн Noisy специально для статьи

В оригинальном комиксе, на протяжении всего бесконечного путешествия Симмонса, Тодд Макфарлейн и другие авторы исследуют темы человечности, плоти, грехов, искупления, боли, зацикленности и, конечно-же, обретаемой силы, с которой приходит ответственность и за которую нужно дорого платить. В нарративе Spawn случаются события, главный герой достигает поставленных целей, чтобы потом потерять весь прогресс и достигать заново.

Симмонс, будто Алан Уэйк из вселенной Remedy, заперт в аналоге замкнутого круга и обречён раз за разом делать одни и те же вещи в рамках меняющегося контекста. Он проходит все стадии ангста и рефлексии Синдзи Икари из Neon Genesis Evangelion, превозмогает словно Наруто У��умаки и по итогу побеждает очередного монстра, сверхъестественную сущность и даже богов, чтобы в следующей сюжетной арке начать заново. Меняются друзья и противники, меняются декорации, немного меняется сам Симмонс, но его двигатель, занятия и цели остаются прежними. Даже в моменты, когда он прячет их за новыми стремлениями.

Вместе с героем и его живым костюмом (он рвётся, обрастает шипами и оружием) подобный путь снова и снова проходят второстепенные персонажи и даже злодеи. Макфарлейн работает грубо и превращает привычный супергеройский нарратив о разных жизнях одного и того же героя, смертях и чудесных воскрешениях, потерях и находках в бесконечный кошмар с редкими проблесками надежды. Последняя предназначена скорее для простых людей внутри истории, а не для полу божественных сущностей вроде главного героя.

Со временем Макфарлейн даёт Симмонсу могущество и возможность уничтожить материальный ад вместе с его канцелярией и менеджментом, но одновременно подчёркивает мысль, которую выводил много лет — от внутреннего ада герой никуда не денется. Он снова и снова будет страдать — гореть, гнить, распадаться, исчезать и терять близких. Душевные раны внутри замкнутого круга не залечить физической регенерацией.

Скриншот: игра Spawn: In the Demon’s Hand
Скриншот: игра Spawn: In the Demon’s Hand

Аркадный дизайн In the Demon's Hand минималистично, но ярко подчёркивает сизифов труд Симмонса и других героев. Разработчики из Capcom создали скромный и недорогой парк аттракционов, в котором поклонники оригинального комикса могут выбрать любимого персонажа из большого ростера и отправиться выяснять кто круче — Осквернитель, Спаун или наёмница, которая впервые убила Симмонса-человека.

Подсвечивая концепцию парка аттракционов, авторы выкручивают динамику экшена. Короткие матчи на пару минут, стремительные сражения, клаустрафобно узкие карты (чтобы никто не разбегался) поначалу не дают понять, что с виду простой бит-эм-ап от Capcom относится к их прогрессии так же, как Тодд МакФарлейн в комиксе относится к росту главного героя. Игра не помнит не только общую историю вселенной, но и практически не запоминает игрока — просто конвертирует его победы в цифры, даёт новое оружие (которое исчезает после смерти) и иногда выдаёт новые аватары для сражений.

Разблокировка новых героев здесь оформлена в виде отдельной пытки. Например, чтобы открыть одного из самых мощных персонажей, придётся 20 раз (это не шутка) пройти режим битвы с боссами в кооперативе, а после прожать нехитрую комбинацию кнопок в меню выбора персонажа.

Крохотные арены наполняются суетой сражений, в которых страдающие супергерои Макфарлейна и его соавторов раз за разом режут, колют, поджигают, рвут на части и стреляют друг в друга. После победы всё начинается заново. Выбор заключается в том, как и за кого игрок будет играть в этот раз, на какой арене, один или в компании друзей за одной приставкой.

Скриншот: игра Spawn: In the Demon’s Hand
Скриншот: игра Spawn: In the Demon’s Hand

Огромная вселенная в этот момент сжимается до размеров деревенского пруда, в который с громким кваканьем прыгают неловкие лягушки. У них в пруду всего три вида развлечений — королевская битва с единственным победителем, выход стенка на стенку и режим сражения с боссами. Без обязательств и осложнений в виде запутанных отношений, которые Макфарлейн годами строил или разрушал.

Авыторы In the Demon's Hand создали миниатюрную интерактивную метафору внутреннего ада Эла Симмонса, объятого тотальной войной между разрозненными фрагментами коллажа по мотивам работ Макфарлейна. Здесь совмещаются на первый взгляд несовместимые элементы и создаются новые смыслы из обрывков заимствованного материала, как в визуальном плане, так и в плане смыслового наполнения. Авторы, будто «безумный» коллажист Иван Гийо, манипулируют кусочками старых комиксов из огромной библиотеки на жёстком диске, убирают оттуда текстовое повествование и создают сложную работу, в фундаменте которой похоронены образы и динамика.

BUSTER HACHETTE DES ALLUMETTES / Yvan Guillo
BUSTER HACHETTE DES ALLUMETTES / Yvan Guillo

Низкий ТТК и неумолимый таймер эту динамику подчёркивают. В сотканном мире время стремительно утекает, ведь за банальный респаун приходится платить драгоценными секундами, отчего сражения поначалу напоминают сумбурные военные хроники, снятые неумелым оператором в спешно меняющемся аду.

Особенно тревожно Spawn: In the Demon's Hand ощущается сегодня, на фоне культа запоминания, наград и поощрений, «правила 40 секунд», платиновых трофеев и растущих цифр в меню персонажа. В этом плане интерактивная адаптация Спауна похожа на классические версии Tetris — как бы хорошо вы ни играли, вам никто не даст ачивку и никто не будет хранить мелкий прогресс (кроме количества полных прохождений). Даже авторы соулслайков, слухи о сложности которых весьма преувеличены, не могут себе позволить принимать подобные дизайнерские решения.

Скриншот: игра Spawn: In the Demon’s Hand
Скриншот: игра Spawn: In the Demon’s Hand

Всё это время мы ходили по небольшому уютному островку бесконечных страданий и закольцованного ада. Сейчас, в лучших традициях кино с шокирующими внезапными поворотами, камера уплывёт в облака и мы увидим, что в тумане рядом с нашим островом скрывается целый континент, озеро окажется океаном, а совы не тем, чем казались. Помимо портала в ад In the Demon's Head может открыть пути и в другие места. Крючки, цепи и лезвия, таящиеся под хитрыми механизмами в шкатулке Лемаршана, могут дарить не только боль и страдания.

Тем, кто обалдевал от комикса и угольного мультсериала от HBO в начале двухтысячных, In the Demon's Hand откроет дверь в игровую комнату с любимыми солдатиками, а заодно отправит во время, когда видеоигры казались уникальнее, проще и веселее, ведь всё многообразие индустрии помещалось на скромных полках брата и друзей.

Тех, кто исследует игры с дивана и всматривается расфокусированным зрением в механики, In the Demon's Hand отправит в компактный мир, наполненный суетной и однообразной механической драмой под фасадом парка аттракционов со злыми клоунами.

Скриншот: игра Spawn: In the Demon’s Hand
Скриншот: игра Spawn: In the Demon’s Hand

Фанаты геройских шутеров смогут с безопасного расстояния взглянуть на очень далёкого предка Overwatch с парой лишних ног, жвалами, и крыльями, а ценители диковатых жанровых гибридов из двухтысячных смогут полюбоваться на бит-эм-ап от третьего лица с опциональным режимом стрельбы от первого. Задолго до не менее дикой Devil's Third Томонобу Итагаки.

Скриншот: игра Spawn: In the Demon’s Hand / дизайн Noisy специально для статьи
Скриншот: игра Spawn: In the Demon’s Hand / дизайн Noisy специально для статьи
15
1
1
10 комментариев