Deus Ex Human Revolution и кибер-ренессанс
Как у Eidos Montreal получилось переосмыслить арт-дизайн эталонного киберпанка (со сравнениями из Cyberpunk 2077)
Моя первая статья об этой замечательной игре была посвящена тому, как Human Revolution изменяет традиционной философии киберпанка и выходит за рамки жанра. Но сегодня я хочу поговорить о другом - о том, как Eidos Montreal переосмыслила эталонный киберпанк не только на концептуальном уровне, но и через визуальный стиль. Речь пойдёт об уникальном арт-дизайне, для которого разработчики придумали особое название — кибер-ренессанс.
Я расскажу об источниках вдохновения этого стиля, о смыслах которые в него вложили создатели, символизме и, конечно же, о том, как именно этот визуальный язык сформировал имидж приквела-возрождения серии Deus Ex. И если в случае многих продолжений разных серий слово «возрождение» звучит пафосно, то для серии DX с ее бесконечными аллегориями к мифологии и богам оно подходит идеально.
Сразу хочу сказать, что эта статья больше аналитическая и содержит как факты, так и моё личное мнение, а местами — личную интерпретацию тех или иных идей. Но я стараюсь не уходить в конспирологические дебри, и весь символизм, о котором я буду здесь говорить, лежит на поверхности. Вы сами можете смело поделиться своим видением кибер-ренессанса Deus Ex: Human Revolution в комментариях — да и вообще всем, что связано с этим прекрасным творением Eidos Montreal.
Добро пожаловать в кибер-ренессанс.
Cyber-renaissance как философская идея
Deus Ex: Human Revolution — это действительно Возрождение. Сюжетно, идейно, стилистически, в рамках серии. Как Феникс, восставший из пепла, третья часть серии после провального Invisible War перевернула представления индустрии о серьёзных играх, иммерсив-симах и самом киберпанке. Так и Адам Дженсен восстает из мертвых после нападения на Sarif Industries благодаря аугментациям, хотя в этом случае сравнение с Икаром будет корректнее, как минимум из-за лора игры.
Неповторимый арт-дизайн DXHR так же одна из ключевых причин, почему сравнение с Фениксом так уместно. Достаточно взглянуть на фирменную чёрно-золотую палитру «кибер-ренессанса», чтобы увидеть в ней эти пепельные цвета.
И если с обычным Ренессансом всё понятно — так называют целый исторический пласт с соответствующей культурой и эстетикой, — то что это за зверь такой: "кибер-ренессанс"? Два, казалось бы, несовместимых слова — "кибер" и "ренессанс" — сливаются воедино, образуя нечто совершенно новое.
"Кибер" традиционно ассоциируется с технологичностью, цифровой эпохой и будущим, тогда как "Ренессанс" или эпоха Возрождения у большинства людей вызывает образы европейского искусства, высокой духовности и классической эстетики. Как эти противоположности соединились в одном понятии? Да и еще создают такой стиль, который остается в голове надолго, заставляя чувствовать вас фанатом видеоигр как высокого искусства.
Сразу стоит сказать, что слово «кибер-ренессанс» — это не какой-то придуманный журналистами и фанатами псевдоинтеллектуальный термин ради красного словца, а вполне осознанная идея самих арт-дизайнеров Eidos Montreal. Они подошли очень щепетильно к воплощению визуала в своём перерождении, ведь перед ними стояла крайне амбициозная задача — не только создать достойное продолжение культовой серии, но и переосмыслить её так, чтобы приквел получился уникальным, а не вторичным на фоне оригинального Deus Ex. И поверьте, это задача не из лёгких — те, кто знаком с киберпанковым шедевром Уоррена Спектора, могут это подтвердить.
В своем интервью главный геймдизайнер игры так говорил о своем выборе такого уникального стиля:
"Всё началось в 2007 году. Мы сразу поняли, что хотим быть особенными. Тогда мы ещё не знали, как именно, но точно хотели создать что-то необычное, захватывающее, что выделило бы нас среди конкурентов. Мы начали исследовать темы трансгуманизма и подобные идеи, изучали их вместе с арт-директором. Нас вдохновляли работы Леонардо да Винчи, его исследования человеческого тела и геометрии. Было очень интересно погрузиться в трансгуманизм и через него выйти на эпоху Возрождения. Наш арт-директор предложил соединить научную фантастику с этими ренессансными мотивами, и нам это показалось интересным."
И знаете, у Eidos Montreal действительно получилось создать что-то поистине неповторимое — не только в играх, но и в искусстве в целом. Пока все создатели киберпанка черпали вдохновение из книг Гибсона и других классиков этого поджанра научной фантастики, арт-директор Джонатан Жак-Беллет решил копнуть глубже — туда, где до этого никто не искал.
Трансгуманизм — это целая философия, истоки которой уходят в работы да Винчи и другие идеи эпохи Возрождения, где поднимался вопрос антропоцентризма: веры в то, что человек — творение с безграничным потенциалом. И действительно, если взглянуть на нарратив DXHR, в центре сюжета стоит вопрос появления человека будущего — существа, способного благодаря аугментациям на всё: обрести бессмертие, вершить судьбы человечества, сражаться с абсолютным злом.
Прототипом такого человека и является Адам Дженсен. Адам это настоящий пример человека эпохи Возрождения. Высоконравственная личность, которая действует только исходя из своих гуманистических побуждений. Даже тот факт, что Sarif Industries подарила ему жизнь он ставит под сомнение, ведь это был не его личный выбор. Для него на первом месте стоит свобода воли. "I never asked for this".
И вот на этом этапе можно задаться вопросом: при чём же здесь киберпанк и как он может быть связан с этими идеями? Дело в том, что уже в эпоху Возрождения проводились алхимические исследования в поисках бессмертия и создавались первые прототипы механических протезов. Если в киберпанке импланты служат средством улучшения жизни, то в те времена учёные и изобретатели мечтали о том же: обрести бессмертие с помощью зелий и механических усовершенствований тела.
Жан Франсуа-Дюга так говорил об этом синтезе идей:
"Образ эпохи Возрождения перестал быть буквальным, превратившись в созвучную тему. Его связь с трансгуманизмом проявляется в том, как Ренессанс изучал человеческое тело, стремился исцелять и продлевать жизнь, став ключевой ступенью нашей эволюции. Сегодня, когда технологии сливаются с плотью, мы вступаем в новую фазу этого великого пути."
А что же привносит приставка "кибер" в этот уникальный стиль? Именно то, за что мы любим киберпанк — антиутопию, концепт High Tech, Low Life, атмосферу безысходности под натиском технологий и жёсткое классовое разделение. Визуально это выражается в острых геометрических формах и, конечно, технологиях будущего — технологиях, которые становятся явным разделителем между богатыми и бедными.
И здесь можно провести параллель с эпохой Возрождения: тогда тоже существовало привилегированное аристократическое общество, где все лучшие достижения — как культурные, так и технологические — были доступны лишь самым богатым. Если в Ренессансе символами статуса служили золото, роскошные наряды и украшения, то в Deus Ex: Human Revolution эту роль выполняют аугментации.
Подводя итог с источниками вдохновения кибер-ренессанса я оставлю этот небольшой диалог между журналистом и Жаном:
"Это определённо было связано скорее с да Винчи, чем с Бегущим по лезвию."
"Да, но поймите меня правильно. Бегущий по лезвию был огромным источником вдохновения, но мы не пытались его копировать. Нас интересовали некоторые элементы, которые идеально работали в фильме, и мы размышляли, как можно творчески их переосмыслить."
А мы переходим к тому, как именно выглядит кибер-реннессанс внешне. Не переключайтесь.
Cyber-renaissance как визуальный стиль
Арт-дизайн — это в первую очередь про визуал. Никакие слова не передадут всей глубины картины или художественного образа. Поэтому в этом блоке будет много иллюстраций: концепт-артов, скриншотов игры и других визуальных материалов, раскрывающих суть "кибер-ренессанса" DXHR.
Интерьер
Но прежде чем перейти к более детальному рассмотрению архитектуры, костюмов, аугментанций, окружающей среды Детройта и Хэншы 2027 года на предмет кибер-ренессанса, предлагаю посмотреть на то, как выглядит интерьер квартиры Адама Дженсена.
А теперь вспомните квартиру Ви из КП 2077 и сразу поймете весь контраст между эталонным киберпанком и кибер-ренессансом.
Если убранство типичного жилища Найт-Сити — это прагматичный хай-тек с минимумом деталей, где высокие технологии служат исключительно комфорту, то квартира Адама Дженсена из 2027 года выглядит так, будто над её интерьером работали дизайнеры эпохи Возрождения. Здесь множество изысканных декоративных элементов, мебель с изогнутыми формами — всё это максимально далеко от привычного киберпанковского хай-тека. Особенно выделяется кресло Адама: если не знать, из какой оно игры, можно подумать, что это предмет мебели из исторического сеттинга, а не из футуристичного антиутопического мира.
И если пример с квартирой Адама Дженсена является одним из наиболее радикальных проявлений ренессанса в игре, давайте взглянем на то, как выглядит здание Sarif Industries — главной корпорации по производству имплантов. Сначала рассмотрим его изнутри, а затем снаружи.
Казалось бы, ничего примечательного — ну, интерьер как интерьер. Но, как обычно, дьявол кроется в деталях.
Тот факт, что структура главной корпорации по производству имплантов — этого светоча идеального мира будущего — напоминает архитектуру храмов, появился здесь не просто так. Большую часть офисного пространства занимают просторные залы с голографическими панелями, изображающими импланты. Эти панели, похожие на своеобразные колонны, создают особую атмосферу. Также стоит обратить внимание на минимальное количество мебели.
Но самое главное — на самом верху красуется портрет Хью Дэрроу, апостола вселенной Deus Ex, потому что именно он создал все самые передовые технологии. Этого человека можно считать прародителем идеи кибер-ренессанса мира DX, подобно тому, как Святой Петр является святым в христианской религии. Неслучайно Eidos Montreal отмечали, что вдохновлялись интерьерами соборов при создании дизайна зданий. Им действительно удалось создать свой собор — только это не собор Святого Петра, а храм Святого Хью Дэрроу.
И если речь идет о важных зданиях в игре, вы всегда будете замечать проявление этого фирменного стиля, особенно если смотреть в деталях. Я мог бы, конечно, сейчас разбирать каждый отдельный интерьер и находить определённые отсылки к ренессансу, но моя цель — передать общий дух того, что лежит в основе кибер-ренессанса. Поэтому последним примером станет место битвы с одним из главных боссов Human Revolution — Намиром.
Посмотрите как пространство этого помещения заполнено анатомическими скульптурами, как вся эта инсталляция, похожая на выставку искусства, подчеркивает идею идеального человека - идеи, берущей свои истоки в эпохе Ренессанса. Вы наверняка знакомы с анатомическими эскизами да Винчи. И что самое примечательное - именно это помещение можно считать апофеозом всего кибер-ренессанса, его философским смыслом.
В то время как в классическом киберпанке человек перестает быть важной сущностью, превращаясь в простой инструмент корпораций, а импланты полностью затмевают человеческую личность, кибер-ренессанс Human Revolution через подобные визуальные образы утверждает: человек здесь по-прежнему остается главным. Да, корпорации подавляют личность, но в 2027 году мира DXHR человеческое начало еще не утрачено. И это прекрасно отражено в визуале игры.
Играя в тот же самый КП 2077 вы не вспомните ни единой скульптуры, потому что там человек - это уже часть системы, а в кибер-ренессансе это все еще ее центр. Это еще одно различие между философией кибер-ренессанса и киберпанка.
Архитектура.
В классическом киберпанке города наполнены небоскребами, которые похожи на архитектуру будущих цивилизаций. Human Revolution рисует иную картину. Здесь здания помнят своё прошлое. Детройт 2027 года — это город, где разрушенные неоклассические здания с колоннами и арками молчаливо свидетельствуют: "Мы когда-то были великими".
И возвращаясь к храму трансгуманизма — Sarif Industries бросает вызов всем канонам корпоративной архитектуры. Это не стандартная стеклянная башня, а наследие эпохи Ренессанса. Его фасад, украшенный золотыми акцентами, перекликается с лучшими образцами архитектуры старых времен.
Хэнша предлагает ещё более смелый эксперимент. Этот город сумел сохранить свою азиатскую идентичность, не превратившись в безликую технологичную пустыню. Местные небоскрёбы, вдохновлённые традиционными пагодами, демонстрируют удивительный синтез культур. Их изогнутые крыши и сложные силуэты создают уникальный городской пейзаж, где будущее не отрицает прошлое, а бережно его переосмысляет.
Главное отличие от других антиутопий — в отношении к истории. В том же Найт-Сити новые здания будто стыдятся своего прошлого, ведь все здания выглядят максимально современно. В мире Human Revolution архитектура не пытается скрыть свои корни. Даже промышленные районы Детройта сохраняют намёки на былую красоту — в очертаниях дымовых труб угадываются классические пропорции, а окна зданий же вообще как будто сделаны веков 5 назад.
Это не просто стилистический выбор. Это философское высказывание. Архитектура Human Revolution утверждает: технологический прогресс не обязан означать отказ от красоты. Будущее может быть эстетичным, не теряя при этом своей технологической сути. В этом и заключается суть кибер-ренессанса — в умении соединить передовые технологии с вечными ценностями человеческой культуры.
Когда смотришь на города Human Revolution, возникает странное чувство. Эти улицы, эти здания кажутся одновременно знакомыми и футуристичными. Они не подавляют своей техногенностью, не кричат о своём превосходстве над человеком. Вместо этого они рассказывают историю — о том, каким мир был, каким он стал, и каким, возможно, ещё сможет быть. В этом и заключается магия архитектуры кибер-ренессанса — она заставляет поверить, что даже в самом технологичном будущем останется место для человечности.
Костюмы и мода.
Переходим к ещё одному очень важному аспекту - моде. В любое время мода является отражением эпохи, и в играх это утверждение не является исключением. То, какую одежду выбирают персонажи в Deus Ex: Human Revolution, говорит о многом и ещё раз подчёркивает разницу между киберпанком и кибер-ренессансом.
В то время как в киберпанке самовыражение через одежду зашло настолько далеко, что естественные цвета волос давно перестали быть в моде, а цветовая палитра одежды включает все цвета радуги (что, кстати, уже перекликается с нашим миром), в Human Revolution персонажи одеваются очень элегантно и практично, а цвета остаются нейтральными.
Достаточно взглянуть на легендарный пиджак Адама Дженсена: он содержит минимум деталей, но при этом выделяется острыми углами, словно подчёркивая его тяжелую судьбу и суровый характер.
Слова об элегантности и практичности применимы ко всем персонажам и их одежде — от самых влиятельных фигур до обычных бомжей, наводнивших Детройт. Даже роскошный наряд Меган Рид сложно назвать по-настоящему вычурным по современным меркам. Да, в нём есть детали, отсылающие к старинной моде, но в целом он остаётся лаконичным: в меру стильным, в меру практичным. И это смотрится красиво.
И подводя итог — пока элементы гардероба обычного жителя Найт-Сити можно назвать скорее хаотичным абстракционизмом, в Deus Ex царит элегантность. Проявление Ренессанса в одежде проявляется исключительно через небольшие узоры, а в общей картине вовсе кажется умозрительным. Ведь если не знать, что мы сейчас говорим о кибер-ренессансе может показаться, что это простая одежда, подобранная людьми с хорошим вкусом.
Аугментации
Ну, и конечно же, как же без имплантов — главной фишки киберпанка как жанра. Киберпанк без протезов — это как вестерн без револьверов. То, как импланты представлены в играх, можно рассматривать под разными углами: с точки зрения научной методологии, влияния на геймплей или их значения для лора. Но сегодня мы поговорим только о том, как аугментации в Deus Ex формируют визуальный стиль.
Ранее я проводил параллель между привилегированным обществом Ренессанса, где символами богатства были золото и роскошные костюмы, и миром киберпанка. В мире кибер-ренессанса 2027 года этими символами становятся аугментации. В Human Revolution Панхея ещё не произошла, и на момент начала событий игры аугментации — это настоящий билет в будущее, хоть и пока доступный лишь крайне богатым, что усиливает социальное расслоение. Вся роскошь имплантов подчеркивается, в том числе, их дизайном. Уже в самом начале игры можно заметить роботизированную руку Шарифа — главы Sarif Industries.
На примере этой руки можно понять, что импланты в DXHR, хоть и являются признаками влияния и привилегированности, но всё равно стараются выглядеть естественно, будто это результат эволюционного процесса, а не насильственного внедрения технологий в человеческое тело. Это сильно контрастирует с тем, как импланты представлены, например, в Киберпанке 2077 — главном игровом представителе жанра. Там импланты даже не пытаются выглядеть естественно, словно подчёркивая, что они — символ технологического прогресса, вышедшего за рамки природы.
Посмотрите, как различаются глазные импланты в разных киберпанках. Если в Cyberpunk 2077 могут встречаться максимально неестественные протезы, которые создают ощущение, будто перед тобой уже не человек (а зверь *****), то инфолинк Адама Дженсена выглядит настолько органично, что кажется естественными глазами. Это достигается за счёт сохранения и формы, и общего стиля, которые остаются аутентичными обычному человеческому взгляду.
Создаётся впечатление, что разработчики Eidos Montreal, создавая эту культовую аугментацию (ставшую неотъемлемой частью образа Адама Дженсена), вдохновлялись пчёлами. И это неудивительно: пчёлы природно обладают по-настоящему "высокотехнологичным" зрением — у них шире угол обзора (FOV) и выше частота восприятия кадров в секунду, чем у человека. Поэтому если вы устали от низкого FPS в играх, может, вам просто стоит стать пчелой.
То, что дизайн этого важного импланта был позаимствован у живого существа, ещё раз подчёркивает: импланты кибер-ренессанса стремятся стать не заменой, а естественным продолжением эволюционного процесса.
Что интереснее всего, несмотря на то, что кибер-ренессанс пропагандирует идеи трансгуманизма, импланты здесь часто скрываются под одеждой. Тот же Адам Дженсен редко появляется в полностью аугментированном виде — его длинный пиджак скрывает высокотехнологичное тело.
Стилизованный реализм
Стоит также отметить, что визуальный стиль DXHR не стремится к гиперреализму, какой есть в большинстве современных игр - это стилизованный реализм. Персонажи здесь хоть и похожи на людей, но имеют определённые черты отстранённости ради эффектности этого уникального стиля. Если присмотреться, можно заметить повсеместные резкие тени, преувеличенно чёткие морщины и театральные позы персонажей. Не говоря уже о совершенно ненатуральном освещении - создаётся впечатление, будто вместо обычного солнечного света мир освещают гигантские прожекторы.
И арт-директор HR так говорил о подобном решении в еще одном интервью, на этот раз изданию Gamasutra (ныне Game Developer) :
"Мы сознательно избегали эффекта зловещей долины— наши персонажи должны были выглядеть как живые картины, а не цифровые копии людей"
Это, кстати, можно назвать фишкой всех иммерсив-симов. Вспомните арт-дизайн той же Dishonored - там мы видим крайне стилизованный стимпанк, причём ещё более стилизованный, чем в DXHR. Персонажи Dishonored буквально напоминают кукол из театральной постановки. Это вообще визитная карточка студии Arkane - и подобный подход работает потрясающе, создавая уникальный, мгновенно узнаваемый стиль. Отдельная благодарность за это Виктору Антонову и другим талантливым арт-дизайнерам студии. В общем, стилизованный реализм - это круто, и кибер-ренессанс DXHR - прекрасное тому подтверждение. И если кто-то желает я могу разобрать арт-дизайн серии Dishonored в таком же формате.
Почему именно золотые цвета?
Если вспомнить игровой период начала 2010-х, жёлтый цветокор был очень популярен — его буквально вставляли во все игры: от Fallout: New Vegas до Heavy Rain. Этот коричневый фильтр был вездесущ и на это были свои причины. Но в случае с Deus Ex: Human Revolution выбор чёрно-золотых оттенков оправдан, и чтобы это понять, нужно совершить небольшую экскурсию во времена Ренессанса, когда золотой цвет считался символом религии и богатства (впрочем, золото всегда остаётся символом богатства, что у новых русских, что у русских князей, что у европейских философов).
В эпоху Ренессанса золотой цвет был не просто эстетическим выбором, он нес глубокий символизм, связанный с божественностью, властью и престижем. Художники типа Боттичелли использовали его для изображения священных фигур, подчеркивая их связь с небесным миром, а заказчики — папы и банкиры — демонстрировали таким образом своё влияние.
А какие цвета доминируют в DXHR? Чёрный, золотой и оранжевый. Здесь нет ни голубых оттенков, которые в эпоху Ренессанса символизировали надежду, ни зелёных, во все времена означающих природу — ведь это цвет любой растительности. И отсутствие этих красок словно подчёркивает утопическую суть всего происходящего вокруг.
Вместо этих тёплых тонов здесь господствуют чёрный — цвет неизбежного конца и таинственности, и, как я уже говорил, золотые оттенки, которые связывают мир кибер-ренессанса с эпохой Возрождения. То есть если Ренессанс привносит золото — символ власти и престижа, то киберпанк здесь выражен исключительно чёрным — самым загадочным цветом во всей его палитре.
Важно подчеркнуть еще и тот факт, что в HR полностью отсутствуют фиолетовые и синие цвета — оттенки, которые по праву считаются визитной карточкой киберпанка. Вместо фиолетового и синего —черный и золотой. Этим решением Eidos-Montreal словно говорит нам: «У нас будет свой киберпанк, и его янтарные цвета вы запомните навсегда»
Cyber-renaissance как новый имидж серии Deus Ex
Кибер-ренессанс начался с первой игры Eidos Montreal в серии Deus Ex и навсегда вошел в историю. Даже несмотря на то, что Human Revolution не стал блокбастером, который обеспечил бы студию на десятилетия вперед, игра об Адаме Дженсене оставила след не только в истории видеоигр, но и в искусстве.
С точки зрения арт-дизайна и нарратива — это произведение, а не просто продукт. Уже тот факт, что мы продолжаем восхищаться каждым аспектом этой игры спустя столько лет, говорит о многом. И хотя судьба серии сложилась неоднозначно, её влияние ещё проявит себя. Точнее, оно уже есть — просто не всегда очевидно. И поверьте мне, об этом произведении искусства вы будете слышать и видеть еще очень много.
Стиль, сюжет, философская глубина, геймплей (хотя лично для меня в контексте DXHR геймплей стоит далеко не на первом месте, не из-за того, что он плохой, а из-за того, что другие аспекты заслуживают большего внимания) — всё это заслуживает самого пристального внимания и глубокого анализа. Простор для интерпретаций здесь почти безграничен. И как бы пафосно это ни звучало, об этой игре можно сказать одно: Deus Ex: Human Revolution — это не просто игра...
Вместо того чтобы пойти по пути наименьшего сопротивления и использовать проверенные решения — неоновый "грязный" киберпанк — Eidos Montreal подошли к созданию своего детища как к художественному эксперименту. Так, как настоящие творцы подходят к написанию новой картины.
И это далось им нелегко. По словам разработчиков, первоначальная реализация этой новаторской идеи — смеси Ренессанса и научной фантастики — была далека от идеала. Вот что по этому поводу говорил геймдизайнер:
"Вот что мы начали делать на этапе пре-продакшена. Сначала это было очень смешно, потому что мы брали все эти узоры и архитектурные элементы Ренессанса и вставляли в игру. Получалось довольно нелепо и неуклюже, но сама идея была там. Однако в процессе мы нашли несколько действительно практичных и удачных решений. Мы продолжали развивать это, пока не нашли хорошие сочетания, и некоторые визуальные элементы остались. Например, окна некоторых квартир были сделаны похожими на соборные витражи. Порой эти детали очень тонкие, но они помогают поддерживать историю и атмосферу игры."
Так обычно и бывает при создании чего-то по-настоящему нового. Остаётся только поаплодировать всей студии за то, что они не отказались от этой смелой идеи. И, скажу без всякой лести, Eidos Montreal — настоящие творцы. Это не просто программисты, приходившие на работу ради создания продукта, а художники, возможно опередившие своё время.
Кибер-ренессанс получил своё продолжение в следующей части серии — Deus Ex: Mankind Divided. И если Human Revolution можно было считать переосмыслением оригинального Deus Ex, то MD можно назвать переосмыслением Human Revolution. Переосмысление переосмысления — вот такой каламбур.
Как в идейном, так и в стилистическом плане кибер-ренессанс претерпевает заметные изменения: добавляются более естественные цвета, мир выглядит фотореалистичнее, а нарративные углы становятся более плоскими. В этом смысле кибер-ренессанс Deus Ex: Mankind Divided становится гораздо ближе к посткиберпанку — жанру, в котором киберпанк и современная действительность постиндустриального общества сливаются воедино.
Но это уже совсем другая история, о которой я, возможно, расскажу вам позже.
Игры серии Deus Ex хороши не только визуальным стилем, но и геймплеем, а самое главное - своими идеями. Пока мир будущего из истории Адама Дженсена катится в бездну на фоне технологического прогресса, основанного на аугментациях, в нашем 2025 году можно увидеть нечто похожее. Цензура, нейросети, убивающие искусство, интернет, превращающий нас в цифровых рабов — всё это в какой-то степени тоже киберпанк. И если в Human Revolution царит свой киберпанк, именуемый кибер-ренессансом, то в нашем мире наступает свой — пока ещё не до конца понятный. Впрочем, возможно, он уже наступил, просто мы этого ещё не осознали.
И еще раз напоминаю...
Спасибо за прочтение, надеюсь вам было интересно. Скажите честно - you asked for this. Подписывайтесь, ставьте лайки, пишите комментарии и все в этом духе. Если интересны другие мои материалы по теме, советую почитать мой первый лонг, где рассказывается про то, как Human Revolution выходит за рамки киберпанка с точки зрения концепта. И немного про историю разработки. Ну и немного про то, как Eidos Montreal используют древнегреческие мифы как нарративный инструмент.
Источники:
Cканы иллюстраций из арт-бука брал отсюда:
Но самый главный источник - моя гениальная голова