Clair Obscure: Expedition 33. Почему это «Игра Года»?
Осталось совсем немного до того, как главное игровое событие 2025-го заберёт своё заслуженное звание "Игры года", но всё ещё очень много людей не понимают — почему "Экспедиция"? За что она получает свои дифирамбы, что побуждает называть её даже "игрой десятилетия"? Объясняю подробно.
На самом деле, объяснение само по себе очень простое: эта игра — искусство в чистом виде, и подобных ей в индустрии — единицы, поэтому она сама по себе и стала главным событием года. Но проблема в том, что такого объяснения будет достаточно лишь тем, кто в принципе понимает, что такое искусство, как оно работает, почему какие-то произведения обретают статус "шедевра". И вот это я и буду в дальнейшем разбирать для всех остальных на примере этой замечательной игры — Clair Obscure: Expedition 33.
Дисклеймер: Данная статья выражает субъективную точку зрения автора, основанную на объективной реальности. Большинство высказанных тезисов сформированы логическим мышлением и эрудицией автора на основе действительных фактов. Автор постарался максимально абстрагироваться от личного отношения к обсуждаемой игре, но тем не менее в тексте будут встречаться восторженные эпитеты. Это нормально, ведь автор — тоже человек.
Вы можете не разделять позицию автора и вольны выразить своё несогласие в комментариях. Но рекомендуется подготовить достойную аргументацию и обоснование своего мнения. Автор всегда рад принять участие в культурной дискуссии. Игра этого заслуживает.
Почему "Экспедиция" — чистое искусство?
Если описать искусство простыми словами, то это всё, что выходит из-под руки человека, имеет определённую художественную ценность и духовную цель. Цель эта может быть разной, ведь получение денег автором — тоже цель. Поэтому существует и коммерческое искусство в том числе.
В современных реалиях именно коммерческий подход превалирует над авторским. Сегодня практически всё, что мы смотрим в кинотеатрах, берём с книжной полки или запускаем в Steam — это коммерческие произведения искусства, их авторы скорее стремились заработать денег, чем создать что-то прекрасное.
В игровой индустрии за "создание прекрасного" в той или иной степени сегодня отвечают разве что инди-разработчики и очень редко крупные студии, вроде Remedy. А вот, например, Rockstar Games — продажники, всякие BioWare, Blizzard и Ubisoft — продажники до мозга костей. Эти и другие студии создают продукт, чтобы вы его купили. И это неплохо, стремление к прибыли вовсе необязательно портит качество произведения. Да, шедевром ему не быть — для этого нужны смелые решения, а прибыль любит безопасность. Но такая игра всё ещё может быть хорошей, отличной, прекрасной, крутой и так далее. Но обычно авторам там наплевать, понравится ли вам игра, какие эмоции вы будете испытывать. Вы, главное, купите, а там видно будет. А ещё лучше возьмите "делюкс"-издание.
Другое дело — авторские игры. Например, то, что делают Юсеф Фарес, Лукас Поуп, Кен Левин и другие. Их игры в первую очередь несут в себе цель донести до вас определённую Идею: идею сотрудничества, чтобы игру физически нельзя было проходить в одиночку; идею сделать интересной и увлекательной обычную рутину какой-нибудь необычной профессии; идею сделать мир, игровой процесс и историю в игре максимально разнообразными, вариативными и интерактивными, чтобы каждое даже малейшее действие игрока имело ощутимые последствия. Этим авторам, конечно же, очень важна прибыль, они очень хотят, чтобы вы купили их игру. Но ещё важнее, чтобы вы в неё сыграли, сказали "Как же круто и необычно!" и посоветовали друзьям.
Такие Идеи влекут за собой массу смелых решений, которые авторам порой приходится буквально отстаивать перед издателем. Издателю нужно, чтобы автор делал так, "как купят". Автору важно сделать так, как "он хочет". Где-то находятся компромиссы, где-то стороны долго воюют, пока одна из них не сдастся. Именно поэтому большинство авторов выбрали статус "инди" — чтобы никто над душой не стоял и спорить ни с кем было не нужно. Потому что ситуация, когда автор предлагает издателю своё творение и не получает никаких правок — крайне редкая. И, судя по всему, именно "Экспедиции" повезло.
Clair Obscure: Expedition 33 — это безусловно авторская игра. Создатели намеренно делали некоторые вещи "неправильно": "испортили" пошаговую боевую систему парированиями из соулслайков (или боевую систему соулслайков "испортили" пошаговыми элементами — тут уж кому как удобнее смотреть); убрали мини-карту и запутали локации, чтобы игроки не понимали, куда идти, и просто шли искать что-нибудь интересное; щедро насыпали в сюжет очень спорных и смелых решений, которые многие игроки так и не смогли принять; и допустили многие другие "ошибки", уверен, вы и сами сможете этот список продолжить.
Фишка же в том, что авторы всё это делали потому что... им так хотелось. Таким образом они, в частности директор игры Гийом Брош, выражали свою искреннюю любовь к старым jRPG, в частности серии Final Fantasy. Доходило до прямого цитирования, что некоторые знатоки быстро окрестили "плагиатом". Хотя по факту это такой же плагиат, как в фильмах Тарантино -- то есть никакой.
В общем, вышло так, что все эти "минусы" и "неправильные" решения не помешали (а в каком-то смысле даже помогли) "Экспедиции" собрать солидную кассу и завоевать любовь игроков по всему миру, создать самый громкий хайп этого года. Забавно, что сама студия Sandfall Interactive оказалась шокирована таким резонансом — они не рассчитывали на столь грандиозный успех, что ещё раз говорит о том, что их целью не была прибыль. Да и ради прибыли не нанимают людей из Реддита, как минимум.
Нет, "Экспедиция" — это просто результат работы людей, которые очень хотели создать "игру мечты", сделать её такой, какой её полюбят они сами. В этом и была их высокая Идея. И поэтому "Экспедиция" — авторское произведение искусства, настоящее, не запятнанное жаждой прибыли. Да, такие игры выходят каждый год, конечно, в сильно меньшем количестве, чем коммерческие, но всё же их достаточно, чтобы резонно оспаривать возвышение над ними "Экспедиции" и её статус "игры десятилетия". Чем она лучше других подобных проектов? Чем она лучше Silksong или Dispatch?
А тем, что "Экспедиция" — это ещё и настоящий игровой шедевр.
Почему "Экспедиция" — это шедевр?
Здесь объяснить будет гораздо сложнее, поскольку сам термин "шедевр" не имеет чёткого определения. Исторически так называли идеально выполненную работу мастеров: например, "шедевральный" меч обладал характеристиками, максимально близкими к полученному методом проб и ошибок идеалу — формой, весом, балансом, остротой и так далее.
В искусстве же идеала не существует в принципе. Оно просто не может быть совершенным, поскольку всегда привязано к субъективным оценкам, которые у всех людей свои. Поэтому даже учёные не могут нормально вывести определение шедевра в искусстве, а когда пытаются, ненароком отходят от языка фактов и переходят на язык абстракций и метафор. Но что-то сформулировать у них получилось.
Что же такое "шедевр" в искусстве? На самом деле тоже скорее техническое понятие, чем духовное. Произведение-шедевр так же, как и любое другое, обладает несовершенными характеристиками, но это несовершенство скрывает гармония всех элементов и идеально выверенный баланс.
Представьте себе "каирн" — искусство сооружения башен из камней. Каждый камень не совершенен, у всех разный размер и форма, все они грубы и не идеальны по своей сути. Но если их поставить друг на друга в полной гармонии, чтобы одни уравновешивали недостатки других, получится "шедевр".
Так и "Экспедиция" — все её элементы по отдельности не совершенны. Геймплей — слишком простой и прямолинейный. История — мудрёная и перегруженная выдуманной терминологией (мой личный "ред флаг" в нарративе). Постановка и подача слишком уж порой претенциозны и замахиваются на "элитарность". Но фишка в том, что все вместе эти элементы друг друга идеально дополняют и дарят игроку такой опыт, что к финалу он достигает катарсиса — наивысшей эмоциональной точки, когда мозг взрывается от соприкосновения с чем-то прекрасным.
И, конечно же, в этой игре есть самый главный элемент, который редко увидишь в любых других играх и произведениях искусства вообще. И это — любовь. В каждой ноте саундтрека, каждом полигоне графики, каждой букве диалога и каждой строчке кода чувствуется невероятная любовь самих авторов к своему творению. Даже в инди-индустрии такое не часто встретишь, но здесь вся игра ей пропитана насквозь. И любовь эта проникла во все неровные стыки других элементов, перекрыла все несовершенства и послужила чем-то вроде клея, благодаря которому игра ощущается одним сплошным локомотивом, который вас сносит.
Если вы не можете назвать "Экспедицию" шедевром — значит, вы просто не ощутили эту любовь и не были готовы её ощущать. Если вы можете её так назвать — значит, вы заразились отношением авторов к игре, возможно потому, что в принципе тонко чувствуете искусство. Это объясняет, почему среди хейтеров игры большинство напирает на претензии "где геймплей?", "кинцо", "оверхайп" и другие. Эти люди просто не воспринимают искусство. Это главная проблема авторских проектов — их поймут лишь те, кто с авторами на одной волне. Но вписанная в проект любовь может заразить и тех, кто никогда не интересовался искусством, но просто от природы тонко его чувствует.
Вот отсюда и "оверхайп". На самом деле это огромное количество людей не смогли противостоять силе настоящего искусства. А на такое способен лишь истинный шедевр.
Почему "Экспедиция" станет "Игрой года"?
Если вы внимательно прочитали и осмыслили всё, что говорилось выше, то уже сами могли понять — такие игры не выходят каждый год. И каждые два-три года они не выходят. Сам факт релиза "Экспедиции" и последовавшие за ним грандиозный успех и массовый резонанс стали одним из главных событий целого десятилетия, не меньше.
Потому что дело не в хайпе или отзывах, дело в самой сути игры, в истории её создания. Поймите: одно дело, когда выходит RDR 2 или Baldur's Gate 3 — масштабные и дорогие игры, успех которых был предрешён с самого анонса. Совсем другое дело, когда тот же уровень успеха обретает по сути инди-игра с небольшим бюджетом от полных ноунеймов, большая часть которых даже над играми никогда не работала. Без репутации, без кредита доверия. Когда такое было последний раз? Прежде, чем оспаривать значение релиза "Экспедиции" для игровой индустрии, попробуйте сами вспомнить, какой авторский дебют за последние лет 10 достиг подобного результата. У меня не получилось. Были хорошие авторские игры, были среди них успешные, но подобного уровня я не припомню. А у "Экспедиции" ведь помимо успеха есть ещё и высокая художественная ценность.
Ни одна другая игра в этом году просто не может ей похвастаться. Kingdom Come Deliverance II — прекрасная мощная RPG, Игра в своём лучшем проявлении... но таких полно, они выходят каждый год по несколько штук. Hollow Knight Silksong — отличный представитель инди-индустрии, долгожданный релиз для поклонников и герой мемов... но это просто очередная метроидвания-платформер, которая кроме этих самых мемов не принесла в индустрию ничего уникального.
"Экспедиция" же произвела эффект взорвавшейся бомбы. Перед нами претендент на прецедент: чтобы насквозь авторский проект без единого намёка на коммерцию принёс невероятную прибыль в сравнении с затратами и окупился в разы лучше насквозь коммерческих проектов вроде Assassin's Creed Shadows.
Просто взглянем на цифры: авторы "Экспедиции" не раскрывают бюджет игры, но по разным данным он составляет от 15 до 30 миллионов долларов — это очень скромно по современным меркам. В первый же месяц игра продалась в количестве 3,3 миллионов копий, а к октябрю оно выросло до 5 миллионов. При цене игры в 50 долларов получаем 250 миллионов долларов чистой выручки. То есть, прибыль за полгода превысила бюджет в 10 раз, а то и больше. Это весьма серьёзный результат для новичков индустрии, чей проект особо никто не ждал. А при учёте, что "Экспедиция" сразу была доступна по подписке, он кажется ещё более достойным уважения. И добавим сюда, что главным инструментом маркетинга игры стало старое доброе "сарафанное радио". Потому что было, о чём рассказать друзьям и побудить их к покупке.
Вы можете сказать "И что? Да GTA или Baldur's Gate 3 продались ещё лучше! Да даже Silksong хайпанул на старте и продался сильнее!" И будете правы. Но я повторю ещё раз: у авторов "Экспедиции" не было такого кредита доверия, как у Rockstar или Larian, никто не был готов кидаться деньгами в экран на этапе анонса; у них не было преданной фан-базы, которая ждала игру несколько лет, как у Silksong. Всё, что было у авторов игры — это только сама игра. Такая, которая сама себя продала, завоевав невероятное признание в первый же месяц, при том, что в игре нет ни одного "продающего" элемента!
При чём признание не только от игроков, но и от более опытных игроделов, среди которых и прямые конкуренты "Экспедиции" на TGA. Да, похвалы от "мэтров" можно назвать обычным взаимным "облизыванием" и политикой, но что-то не помню, чтобы так "облизывали" всех выстреливших новичков индустрии:
Думаю, в этом году нас пронесёт. Я считаю, что победит Expedition 33. Это исключительно выдающееся и в целом приятное творение, которое всем по душе. Тем временем мы балансируем на грани, когда одним наша игра нравится, а других она раздражает.
Поиграл в Clair Obscur Expedition 33. И она выглядит великолепно. Я слышал, что её разрабатывала очень маленькая команда. В титрах указано, что над артом уровней работали всего 4 человека. Если это правда, то я очень впечатлен! Игра выглядит фантастически, как AAA-проект от гигантской команды
Clair Obscur: Expedition 33 — уникальная и потрясающая игра. Неповторимое произведение искусства во многих аспектах.
И вы действительно считаете, что это обычное дело? Само название номинации — "Игра Года" — идеально описывает "Экспедицию", ведь её релиз — это ключевое событие 2025-го года. И когда она победит, мы возможно сможем рассчитывать на то, что даже "большие" студии пересмотрят свой подход к производству игр: они же увидели, как можно получать много малыми средствами. Надо просто... делать игру, в которую сам бы хотел сыграть и любить то, что делаешь. И никаких "безопасных" путей. Смелость вознаграждается — пример "Экспедиции" это доказывает наглядно.
Подведём промежуточный итог: теперь вы понимаете, чем на самом деле является "оверхайп" Clair Obscure: Expedition 33. Хайп действительно присутствует и он продал игру, но вызван он был не мемами, не длительным ожиданием, не маркетингом, а качеством самой игры. Бурными дискуссиями, баталиями в комментариях, когда оппоненты разве что в философию не ударялись, обсуждая саму игру и то, что в ней есть, а не просто ругая/нахваливая боёвку или графон. Такое тоже встречается очень редко, чтобы игра так сильно сталкивала людей лбами и заставляла их рассуждать о тяготах человеческого бытия...
Вот поэтому я и называю её "игрой десятилетия", потому что ничего подобного "Экспедиции" я не встречал за прошлые 5 лет и не верю, что встречу в следующие. И такого резонанса вокруг игры от ноунеймов мы не видели и скорее всего не увидим ещё долго. А даже если увидим — у "Экспедиции" будет "право первой ночи".
Теперь осталось разобраться, что же такого было в игре, что она это всё создала вокруг себя. Сейчас я пройдусь по "Экспедиции" и разберу конкретные претензии хейтеров, которых у неё предостаточно.
"В игре унылый геймплей! Вот в KCD 2..."
Тут я скажу прямо: "Простота — это прекрасно".
Далеко не всегда игре нужен целый ворох разнообразных механик, огромный открытый мир, сложный игровой процесс... Вспомните чёртов "Тетрис"! Описание его геймплея можно уложить в десять слов, и это, чёрт возьми, гениальная игра! Максимально простая в освоении концепция, но при этом лишённая "потолка" мастерства — вы можете играть в "Тетрис" годами, как в кибер-спортивную дисциплину.
Чем проще — тем лучше. Потому что игра сама по себе — очень сложный и комплексный продукт. Чем больше вы в неё впихнёте, тем больше риск, что она у вас просто развалится, что будут торчать недодуманные "хвосты", что игроки просто не заметят половину того, что вы делали, и возникнет вопрос — а оно было надо?
Это замечательно, что в KCD 2 такой насыщенный и разнообразный геймплей, потому что сама игра, хоть в жанре и стоит RPG, по своей сути — симулятор средневекового жителя. А в симуляторах должно быть много разнообразных механик и проработанных деталей, чтобы симуляция работала. "Экспедиции" такой раздутый геймплей просто не требуется, он бы её скорее испортил.
"Экспедиция" имеет больше аркадный геймплей, как в классической инди-игре. В ней даже RPG-шности по сути мало. Весь игровой процесс — это перебежки от одной боевой ситуации до другой, а всё разнообразие кроется в мувсетах противников, характеристиках ваших персонажей и билдостроении, а также в проработке боссов. Очень просто, прямолинейно и... этого достаточно. В игре нет ничего лишнего, механик, которые болтаются где-то рядом и раздражают вас, ведь они вас не заинтересовали. Геймплей "Экспедиции" же разнообразен ровно настолько, насколько это нужно — не больше и не меньше. Близкий к идеалу параметр...
В целом, если так посмотреть, геймплей — это же технический аспект. Если сравнивать с другими видами искусства, например, с живописью — это примерно то же, что и художественная техника, работа с мазками и цветом, жанровая принадлежность картины. Взгляните на полотна Ван Гога — для непосвящённого это же просто мазня по холсту. Всё очень грубо и по-детски. Или весь жанр "минимализм" — почему же он прекрасно работает без буйства красок или попыток художника написать "фотографию"?..
В конце концов, взгляните на "Апофеоз войны" — на картине просто нарисована гора черепов, без каких-то претензий на что-то необычное. Но она пробирает до мурашек. Или картины Рене Магритта (моего любимого художника). Очень простые в исполнении работы, в плане техники автора хвалить как будто бы не за что. Но чёрт возьми, я не могу оторвать взгляд от картины "Сын человеческий".
Потому что дело далеко не только в технике. И в играх то же самое — не всё сводится к тому, насколько геймплей сложный и разнообразный, важна лишь его цель, и если она достигается простым путём, то это замечательно. А поскольку игры — искусство комплексное, цель геймплея иногда сводится к тому, чтобы лучше донести историю.
"Сон собаки"
Это моя любимая претензия к игре. Потому что невероятно смешно наблюдать за теми, кто с серьёзным лицом её выдвигает.
Ситуация на самом деле не очень смешная, а скорее грустная, потому что очень ярко демонстрирует присущий человеку "стадный инстинкт". Началось ведь всё с того, что кто-то один, то ли не понявший, что произошло в сюжете "Экспедиции", то ли просто незнакомый с термином, назвал историю в игре "сном собаки". И этого оказалось достаточно, чтобы такие же не сведущие в искусстве нарратива люди разнесли эту ахинею по всему интернету. Сами в игру не играли, но безоговорочно поверили, что так оно и есть. И это смешно и одновременно грустно.
Потому что никакого "сна собаки" в Clair Obscure: Expedition 33 — нет!
Сейчас я постараюсь поставить, наконец, точку в этом абсурдном вопросе и раз и навсегда объяснить, что такое "сон собаки" и почему к "Экспедиции" он не имеет никакого отношения.
"Сон собаки" — это нарративный приём, когда какая-то часть истории оказывается выдумкой, фантазией, бредом, сном, фильмом, чьим-то сценарием, анекдотом алкаша у подъезда... Короче, когда оказывается, что всё происходящее на самом деле не происходило в реальности. Этого просто не было и оно не имеет смысла.
Отмечу, что сам по себе этот приём не является плохим или позорным. Да, чаще всего, слабые авторы прибегают к нему, когда не могут справиться с собственным сюжетом. Заворачивают линии в узел, перегружают повествование персонажами и событиями, ближе к финалу уже сами не понимают, куда завели свою историю и что теперь с ней делать. И в итоге обрубают весь этот хаос одним резким и тупым "А этого не было! Герой проснулся/в психушке/пишет книгу..." Так, например, случилось с сериалом LOST — авторы просто не вывезли собственную кашу и не смогли ответить на все вопросы, которые задавали на протяжении нескольких сезонов.
Однако, я не могу так просто взять и не упомянуть, что "сон собаки" может работать и во благо. По сути вся концепция "Дня сурка" строится на нём — и это прекрасная рабочая концепция. И это единственный конкретный пример, который я тут могу привести, чтобы не накидать вам неожиданных спойлеров. Поэтому просто опишу ситуацию:
Герой в начале истории принимает какое-то плохое решение. В дальнейшем оно по-разному его догоняет, забрасывает его последствиями, герой проходит через огонь, воду и медные трубы из-за своего поступка и в процессе меняется, исправляется, мечтает о том, чтобы вернуться в прошлое и остановить себя самого... И в кульминационный момент вдруг оказывается, что это было видение или ещё что-то такое — в общем, нас вместе с героем возвращают в тот самый миг принятия им решения. И герой... меняет его. Потому что сам изменился. В этом случае "сон собаки" работает правильно, ведь всё то, чего на самом деле не было, всё же оставило след в сознании героя и теперь он другой человек.
Это я описал просто для того, чтобы вы не относились к приёму предвзято: он не плохой, если его правильно применять. А теперь вернёмся к "Экспедиции".
Далее будут спойлеры к сюжету игры, хотя я надеюсь, что с апреля вы всё же успели в неё поиграть. В ином случае советую пропустить этот раздел и мотать сразу к итогам. Вам достаточно будет знать, что всё описанное выше не имеет ни малейшего отношения к "Экспедиции".
А дальше лучше оцените сюжет сами. Он того стоит.
Нарратив "Экспедиции"
В основе сюжета Clair Obscure: Expedition 33 лежит не "сон собаки", а концепция "карманной вселенной". То, что большая часть игры происходит в картине, а все персонажи нарисованы, не делает их ненастоящими. Их мир реален, все произошедшие в холсте события реальны, просто это всё — "карманная вселенная". Мир внутри нашего мира.
Вспомните "Матрицу": разве симуляция, созданная машинами для человечества — ненастоящая? Всё, что в ней происходит, не влияет на реальный мир, там гуляют фальшивые люди, всё фальшивое! Но почему-то никто не торопится называть этот фильм "сном собаки". Потому что там герои — реальные люди, которые существуют в виде аватаров, они точно так же могут там жить, есть, пить, спать, заниматься любовью, радоваться, страдать, умирать... И всё это — в фальшивом мире, созданном искусственно.
А теперь попробуйте сказать, что я вам только что не описал концепцию мира в "Экспедиции".
Семья Алисии — Художники, обладающие сверхъестественной способностью создавать полноценные миры в своих картинах. Они в каком-то смысле Боги: создают землю, небо, воду, населяют мир живыми существами, придуманными из собственной головы... И этот мир реален. Просто он существует лишь в рамках своего Холста. Как миры в "Тёмной башне" Кинга, существующие в одной маленькой травинке на пустыре. Как целая галактика в стеклянном шарике на ошейнике кота в "Людях в чёрном". Как и наша с вами вселенная в реальной жизни существует... хрен пойми где! Может, весь наш мир — это тоже чья-то песочница где-то за гранью реальности? Что же тогда — мы с вами ненастоящие?
Ключевое отличие "карманной вселенной" от "сна собаки" в том, что в одном случае мир существует, а в другом — нет. Люмьер, его жители, невроны и аксоны — существуют внутри Холста в реальном времени. Следовательно — они не "сон собаки". Надеюсь, с этим разобрались.
Теперь перейдём к претензии "Третий акт всё уничтожил! Оказалось, что тут история не про борьбу с мировым злом, а какая-то драма внутри одной семейки, которую мне даже не успели толком раскрыть!"
Это довольно серьёзная претензия, но фишка в том, что никакого "слома" и "разрушения" изначального конфликта не происходит. История в "Экспедиции" с самого начала была драмой одной семьи, она была ей задолго до начала игровых событий. В третьем акте вам просто раскрыли все карты, а ставки не то, что не упали, а даже наоборот — они выросли. Ведь теперь на кону стали не просто жизни группы людей, достигших определённого возраста, а всего мира внутри Холста. Реальных людей, которые будут навсегда стёрты одним мановением кисти...
Если вы сейчас скептически качаете головой, я советую вам перепройти игру ещё раз. Так уж вышло, что историю здесь рассказывают тем самым способом, который я очень сильно сам не люблю: когда с первых же минут герои обсуждают непонятно что, сыплют несуществующими терминами типа "хрома", "невроны", "жестрали", "Гоммаж" — я, блин, только что включил вашу игру, какого хрена вы делаете вид, что я понимаю, о чём вы говорите! Я терпеть не могу такое отношение к зрителю, говорю честно. Не выношу, когда я слушаю диалог персонажей и чувствую себя "третьим лишним" — ведь они обсуждают что-то известное только им. Мне же остаётся лишь скрипеть зубами и пытаться запомнить общий смысл, который, как я надеюсь, мне объяснят позже. Либо же придётся перепройти игру ещё раз, уже зная сюжет, и может тогда я, наконец, пойму, о чём была речь...
И я лично так и сделал. Поднимая свою челюсть с пола и вытирая слёзы катарсиса в финале первого прохождения, я уже знал, что буду проходить режим НГ+, и я его прошёл. И на этот раз всё понял. И простил авторов за этот метод рассказа истории. Я его всё ещё не люблю, но в данном случае они заслужили прощение. Точно так же как всей душой ненавидимая мной пошаговая система боёвки, из-за которой я до последнего сомневался, играть ли в игру — оказалась прощена, благодаря грамотно сбалансированному игровому процессу.
В прочем, я отвлёкся. Прошу прощения.
История же в "Экспедиции" исследует очень непростую тему — "скорбь". Кто-то говорил, мол, "она заставит задуматься, только если вам 15 лет, взрослые и так знают, что надо уметь отпускать". Ну что ж, хорошо. Мне 30 лет, и я прекрасно знаю, что утрату надо просто принимать и уметь отпускать ушедших.
Но я не знаю, что будет с моим рассудком, если я вдруг однажды потеряю навсегда моего маленького сына. Или жену. Смогу ли я "просто принять утрату и отпустить". Смогу ли я вообще жить после этого. А вы сможете?
Нет, друзья. "Скорбь" — это, наверное, самая взрослая, сложная и серьёзная тема, которую только можно предложить в искусстве, на мой скромный взгляд. Даже просто рассуждать о ней может быть больно и страшно особо впечатлительным и эмпатичным. Да, она не новая и не уникальная, выводы у неё вполне логичные — "Отпусти и забудь". Но вот как отпустить, как забыть? Как справляться с утратой близких людей, когда сам разум отказывается с вами сотрудничать?
"Экспедиция" предлагает очень много примеров для рассуждения. Алина, мать семьи Дессандр — не смогла пережить смерть своего единственного сына Версо и сбежала из реальности в созданный им Холст, ведь там всё ещё есть частичка его души, хрома, а значит, там, в картине, его можно вернуть к жизни. Алина нарисовала всю свою семью и жила с ней в вымышленной реальности, пока не начала сходить с ума.
Ренуар, отец семьи, напротив — смог взять себя в руки и смириться с утратой сына. Теперь же он хочет лишь воссоединения своей семьи, чтобы они вместе продолжили жить дальше. И он выступает антагонистом истории, ведь стремится уничтожить Холст, чтобы в реальном мире больше не осталось ни единого шанса на жизнь для его сына, чтобы Алина была лишена соблазна вновь сбежать в свои фантазии...
Старшая сестра, Клеа — выбрала путь мести. Свою скорбь она перевела в гнев и втянулась в разборки с Писателями, виновными в смерти её брата, Версо. И пока она там носится и воюет, её в сюжете почти что и нет. Так что здесь трудно какие-то выводы делать, но рискну предположить, что месть — это плохо. На всякий случай.
Алисия же единственная, кто никак явно не скорбит по брату, потому что она сама пострадала — лишилась речи и половины лица, носит маску и хрипит. Но вместо сочувствия получает от семьи лишь неприязнь: Версо погиб, спасая её, что делает Алисию косвенной виновницей в его смерти. Так молодая девушка стала изгоем в собственной семье. Тем самым "уродом", без которого ни одна семья не обходится, как в переносном, так и в буквальном смысле.
И вот пока родители ведут войну между собой внутри Холста, а сестра где-то гоняется за Писателями, Алисия осталась одна никому не нужная. И когда Клеа предлагает ей самой отправиться в Холст и привести мать и отца в чувство, девушка особо не думает и сразу соглашается. Ведь у неё есть и личная причина для этого, о которой поговорим позже.
Но тема "скорби" не ограничивается одной лишь семьёй Дессандр. Весь мир внутри Холста существует в постоянной скорби. Жители Люмьера каждый год теряют своих близких, друзей и родных, которые достигли определённого возраста — Художница Алина просто их стирает навсегда. И самое страшное в этой ситуации не сама смерть, которая приходит каждый год, а то... как люди к этому привыкли.
Сама игра начинается с подготовки к очередному Гоммажу — тех, кто будет стёрт, провожают с почестями, дарят им ожерелья из роз. Люди прощаются, шутят последние шутки... Кто-то должен отвести в приют детей, которые через несколько минут станут сиротами... И это всё подаётся, как обычное дело! Как самый обычный ежегодный праздник.
Конечно, людям больно, конечно, они не хотят прощаться. Но дело в том, что это длится уже 67 лет, а среди нынешних жителей Люмьера нет никого старше 33-х. Все эти люди не знали другой жизни. Они всегда жили в состоянии ожидания смерти. Жили с чётким знанием, сколько им самим удастся прожить максимально. Они заводят детей не по спонтанному порыву, а с расчётом, сколько они проживут, стараются рожать как можно раньше, чтобы их чадо существовало на пару лет подольше... И я это всё сейчас пишу, и мне жутко это писать.
А сразу после Гоммажа Экспедиция 33 готовится отплывать на поиски Художницы, и их проводы проходят довольно радостно! Все пьют, шутят, веселятся. Они только что увидели, как их друзья и родственники распылились в воздухе — и просто продолжили жить! Потому что смирились с этим давным давно, чуть ли не с самого своего рождения. И, может, это и правильно, так действительно легче переживать утрату... Но это всё равно выглядит неестественным.
Однако есть и в этом мире страх смерти, который в каком-то смысле даже хуже, чем в нашем. Мы боимся смерти, хотя знаем, что однажды мы все умрём, но не знаем когда. Жители Люмьера знают. И готовятся. Поэтому когда смерть внезапно приходит раньше намеченного срока, для них это удар гораздо сильнее и страшнее.
Сиэль, одна из второстепенных героинь. Она похоронила мужа, который не дожил до своего Гоммажа. И её скорбь перешла все разумные границы. Они и так не могли прожить вместе всю жизнь, поэтому ценили каждый год вместе. И когда её муж погиб по глупой причине, ещё сильнее срезав этот срок, Сиэль не смогла с этим справиться. И решила покончить с собой.
Свою историю она рассказывает постепенно в необязательных диалогах в лагере, поэтому не все игроки могли её услышать. Тут я просто хочу затронуть претензию "плоских второстепенных героев". Видимо, те, кто это говорит, так и не узнали историю Сиэль. Ну что ж, я её расскажу.
При первой встрече с Эскье, гигантским существом, блюющим вином, он узнаёт Сиэль и называет её "никудышной пловчихой", что у самой девушки вызывает недоумение. Далее мы узнаём, что Сиэль умеет плавать, но панически боится этого. А всё потому, что пытаясь покончить с собой после смерти мужа, она прыгнула в море и просто поплыла вперёд, чтобы утонуть, когда закончатся силы. И когда она пошла ко дну, внезапный Эскье спас "никудышную пловчиху" и вернул на берег Люмьера. Сиэль выжила, а когда пришла в себя, узнала, что была беременна. И после своего "заплыва" она потеряла ребёнка.
Я не знаю, как она не спятила после такого. Но мы почти всегда видим Сиэль жизнерадостной и смешливой оптимисткой. И лишь после того, как услышим её историю, становится ясно, что с того момента она просто всю жизнь носит маску, под которой постоянно кричит от боли. По сути она точно так же убежала от жестокой реальности, отказалась принимать утрату и просто стала жить так, будто с ней ничего вообще не происходило, обманывать окружающих, что с ней всё хорошо.
И лишь в битве с аксоном Хозяином Масок она свою собственную маску решилась снять и признаться самой себе, что живёт фальшивую жизнь, отрицая реальность. Не зная её историю, эта сцена с аксоном вызывает лишь вопросы. Но когда я увидел её уже в НГ+, мне всё стало ясно.
К теме отрицания реальности мы перейдём совсем скоро, а пока осталось обсудить, как игра ломает "четвёртую стену" и заставляет чувствовать скорбь самого игрока. Да, я говорю про Гюстава.
Многим финал первого акта, насколько мне известно, сильно испортил впечатление от игры, а некоторых даже побудил её бросить. Потому что наш "главный герой" Гюстав внезапно умирает прямо посреди сюжета, его место занимает "какой-то скучный хер" (цитируя хейтеров) Версо, а акцент повествования смещается на Маэль-Алисию. И что тут сказать? Все, кто бросил игру на этом моменте, не смогли справиться со скорбью.
Мне попадались отзывы в стиле "Я к нему привык!", "Не могу поверить, что они убили Гюстава!", "А как же моя прокачка, зачем я в него вкладывался..." и прочие. Поздравляю, вы ощутили утрату. Именно этого авторы игры и добивались. Убивать протагониста в середине истории — это очень смелое решение, которое требует немалых размеров яиц. Но здесь по-другому быть и не могло. Ещё раз: главная тема "Экспедиции" — СКОРБЬ. А это лучший способ вызвать её у зрителя/игрока прямо в процессе истории.
Я вам даже больше скажу: игра делает это с вами три (!) раза, каждый раз повышая градус. Сначала нам неслучайно дают в прологе в управление Софи, девушку Гюстава, которую ждёт Гоммаж. Мы в её роли можем побегать по Люмьеру, пообщаться с людьми, получить грустные поздравления, посмотреть на прекрасную химию у них с Гюставом, в конце концов — чтобы через 10 минут Софи умерла. Сильно эмпатичные игроки уже на этом моменте пустили слезу, и неспроста — авторы тонко этот момент продумали.
Далее Гюстав — героически погибает, когда ты просто отказываешься верить, что это произойдёт и до последнего надеешься на какое-то чудесное спасение, ведь "камон, они же не могут главного героя убить, правда?" Могут.
И, наконец, финал. Когда игроку надо решить, кто из двух главных героев — Версо и Маэль — будет жить, а кого он убьёт собственными руками. Попутно ответив для себя на вопрос, что же лучше: жить в жестокой реальности или сладком вымысле?
В комментариях разворачивали целые баталии, какая из концовок более верная. И я считаю, что эти споры хотя и совершенно логичны, и это прекрасно, что они ведутся, что люди захотели это так бурно обсуждать — на деле же они совершенно бессмысленны. Потому что это личный выбор каждого, и правильного ответа здесь быть не может. Как и каноничной концовки, о чём прямо заявили сами создатели игры.
Я всем говорю, что нет «правильной» концовки, нет каноничного финала, нет официальной концовки. Каждая из концовок сделана по определённой причине, по определённой причине мы включили их в игру и они сделаны вполне определённым образом.
Такова реальность: счастье одних часто связано с болью других.
В этом моменте тема "скорби" плавно перетекает в тему "реальности и вымысла". Утрата близкого человека — это страшное событие. Как же с ним лучше справиться? Держаться за образ ушедшего, цепляться в него всеми силами и жить счастливо, но рисковать потерять рассудок? Или признать реальность и навсегда лишиться солнца над головой?
Мне лично кажется, что авторы всё же неосознанно свой выбор сделали. Ведь когда человек умирает, мы остаёмся наедине с этим решением, отпускать его или нет, хотя самого человека мы спросить уже не можем, а хочет ли он сам жить после смерти? Но здесь, в игре Clair Obscure: Expedition 33, этот человек сам говорит: "Мне не нужна эта жизнь". Версо чётко обозначает свою позицию, и мне кажется, что именно его позиция в этом вопросе должна быть решающей, и остальным нужно просто с ней смириться.
Поэтому концовка Маэль и выглядит такой пугающей. В решающий момент она обманула отца, обещая ему, что "побудет в Холсте ещё немного и вернётся". Обманула, потому что здесь, в вымышленном мире, она живёт, а там — лишь существует, как бесплотный призрак, без лица и голоса, никем не любимая. И Маэль-Алисия сама выбирает жизнь Маэль, как мне кажется, не столько из желания сохранить целый мир на Холсте и всех его обитателей, сколько из личной выгоды. Вполне понятной, но всё же личной, эгоистичной.
Поэтому она и строит свой собственный, фальшивый мир. Ей не важно, чтобы люди вокруг неё были теми, кто они есть. Она напишет их сама такими, какими она хочет их видеть. Она сама строит свою реальность, где она любима, нужна и жива...
Таков нарратив Clair Obscure: Expedition 33. Я ещё очень по верхам пробежался, хотя там ещё есть тема недолюбленных детей (Люнэ и её отношения с родителями), тема того, что даже если вернуть ушедшего, он вернётся другим (жестрали и их воскрешающий источник), в конце концов, идея того, что Эскье и Моноко — на самом деле детская игрушка Версо и его любимая собака соответственно, "ожившие" в Холсте маленького мальчика.
И всё это — работает. В сочетании с фантастическим саундтреком и грамотной постановкой, завёрнутая в эстетику "Прекрасной Эпохи", история "Экспедиции" становится одной из самых сложных, проработанных и красивых историй во всей игровой индустрии за всё время. И я это говорю абсолютно искренне, не как игрок, который от неё остался в восторге, а как тот, кто сам много лет пишет истории и постоянно исследует искусство нарратива. Это — великолепная работа сценариста. Почти идеальный параметр...
А я прямо сейчас осознаю...
...что изначально хотел просто написать пост о том, почему "Экспедиция" — это "Игра года". Но он сам превратился в практически полноценный разбор игры и анализ нарратива.
И знаете что? Это ведь тоже своего рода показатель. Про какую ещё игру можно написать пост, который сам перерастает в здоровенный лонгрид? Это ли не говорит о том, что такое эта игра на самом деле? Что она — произведение чистейшего искусства, которое можно и которое хочется обсуждать, о котором хочется дискутировать, которым хочется восхищаться? Я просто надеюсь, что теперь вы понимаете хотя бы одно: это не восторги вызваны оверхайпом, а оверхайп — восторгами. Что тут "курица", а что "яйцо" — решите сами.
Уже скоро Clair Obscure: Expedition 33 заберёт свою заслуженную награду. И пусть эта награда сама по себе ничего не значит, пусть TGA давно превратилась в "Оскар" с его предвзятым судейством — какая разница? "Экспедиция" — это "игра десятилетия", как минимум для меня, как максимум — для всех, кто со мной согласен. И нас таких много. И никакие отзывы, оценки, награды, комментарии, претензии, восхищения — ничто не сможет этого факта изменить. Потому что молодые дебютанты в индустрии создали шедевр, чистейшей воды искусство. И я с нетерпением жду их следующую игру в этой франшизе.
Жду "тех, кто пойдёт следом"
Спасибо за внимание, подписывайтесь на мой ТГ-канал, а я ушёл проходить путь от Ученика до Мастера в одной хорошо известной вам игре про кунг-фу. Да, о ней тоже однажды будет лонг.
Так что — не прощаюсь!