Dark Messiah: Искусство удара ногой и магии
Забытый шедевр авторов Dishonored; Рафаэль Колантонио сделал такое, что Ubisoft... или просто обзор спорных архитектурных решений в мире Асхана, а также причины, по которым героям пророчеств не следует пропускать день ног.
Начну текст с признания - я обожаю игровые топы, ну, знаете, вроде «список величайших RPG за всю историю» или «топ причесок напарников из серии игр Mass Effect». Прежде всего, подобные подборки радуют своей предсказуемостью: можно угадать 90 процентов списка, даже не открывая сам топ. Среди всех возможных подборок особенно стабильными оказываются топы скрывающиеся за ширмой подобных заголовков: «самые недооценённые игры» или «отличные проекты, о которых все забыли — смотри до конца, чтобы увидеть ЭТО». Эти топы настолько схожи, представляя собой мешанину из одних и тех же названий, что даже комментарии под ними превратились в копипасту: «игра моего детства, 10/10» или «не ожидал, что вы вспомните об этом шедевре, лайк».
Однако есть игра, которая, даже среди «недооценённых» и «забытых», умудряется выделяться. Она настолько недооценена, что каждые полгода выходит новый обзор с сотнями тысяч просмотров, где обязательно встречается описание вроде «хидден гем». И настолько забыта, что NVIDIA официально помогает с её ремастером.
Нет, конечно, некие проблемы с узнаваемостью у игры есть - посмотрите на количество хорни-контента, и это при наличии двух невероятно горячих героинь: речь, конечно же, о Зане и Асхе, паучьей королеве.
Неиронично предлагаю для оценки популярности того или иного тайтла вместо цифр онлайна в Steam обращать внимание прежде всего на количество фан-артов эротического содержания.
Но всё же — столько всего уже сказано об этой игре, что возникает вопрос: что нового я могу вам рассказать? Я тоже так думал. Однако, раз уж мне хочется поделиться своим архиважным мнением об этом проекте (а деваться вам некуда — это мой блог), и поскольку я не люблю действовать по шаблонам, я решил подойти к обзору необычным образом. Поэтому мы обсудим ключевые аспекты игры, её плюсы и минусы, а также ещё раз плюсы в стиле шоу нулевых (преимущественно с MTV). В качестве участников этого представления выступят герои самой игры, а также её создатели.
Позвольте пояснить, пока вы не закрыли обзор, как я пришёл к таким бредовым размышлениям. «Dark Messiah» является частью вселенной «Героев Меча и Магии» — что, впрочем, несложно догадаться по полному названию игры: «Dark Messiah of Might and Magic». Хотя, признаюсь, одному двенадцатилетнему мальчишке это стало ясно далеко не сразу — умом он, скажем так, не блистал. Так или иначе, серия «Героев» для многих игроков осталась знаковой франшизой нулевых, а для кого-то — и девяностых.
Однако, если выйти за рамки игровой индустрии, с чем ещё можно ассоциировать нулевые? Не знаю, как у вас, но для меня одним из ярких символов ушедшей эпохи масскультуры стали шоу на MTV — порой до абсурда нелепые, но по-своему знаковые. Именно поэтому я решил объединить эти два мира и представить ключевые аспекты игры в формате нарезки, стилизованной под подобные передачи.
Итак, устраивайтесь поудобнее, и, как говорится, не переключайте канал.
Программа передач:
Франшиза на прокачку
В мастерской Arkane Studios:
Главный мастер, Рафаэль Колантонио: Итак, кореша, к нам обратились ребятки из Ubisoft. Они просят нас прокачать их франшизу Might & Magic и создать на её основе крутую Action-RPG. Благодаря нашим братишкам из Valve у нас есть новенький и модный движок Source на котором мы и будем делать нашу конфетку. Какие будут идеи, парни?
- Подожди, Раф, мы разве не будем делать сиквел Arx Fatalis?
- Нет, кореш, эта игра не продалась, а теперь нам нужны бабки и раз у Ubisoft они водятся, мы будем делать то, что они захотят, хоть игру про наркоманов-паркурщиков в капюшонах.
- Но у нас уже есть наработки для сиквела...
- Так давайте мы просто используем их в новом проекте, чего добру пропадать? Итак, давайте думать, подсказывайте, как сделать крутую игру?
- Если нам нужен экшн, то нам надо сделать интересную и динамичную боевую систему. Как насчет такого: в зависимости от направления движения игрока будет меняться и тип удара. Можно будет зажимать кнопку атаки для сильного удара, а еще у нас будет расчленение врагов, можно будет отрубить голову или ...
- То есть ты просто предлагаешь взять боёвку из Arx Fatalis? Если мы сделаем такое ещё раз нас сожрут, только в этот раз ребята из Ubisoft.
- Ну можно добавить возможность для контратаки..
- Ага что дальше? Мы ещё и комбо-удары добавим? Нужно что-то революционное...что-то..
- Тогда как насчет того, чтоб использовать физические возможности движка и сделать бой иммерсивным?
- В смысле?
- Я думаю, что мы должны сделать акцент на взаимодействии игрока с окружением. Во-первых, настроить разрушаемость объектов так, чтобы игрок мог использовать это себе на пользу. Представьте: можно будет ломать доски под ногами врагов или, наоборот, обрушивать на них тяжёлые объекты, просто подрубив подпорки. Перерубил канат — и на противников падает люстра или, не знаю, даже таран. А можно вообще обрушить целый подвесной мост!
Также дадим игроку возможность использовать простейшие физические законы себе на пользу — но с креативностью. Например, использовать огонь против врагов. Поджёг стрелу от костра — и вот у тебя уже огненная стрела. Разбил кувшин с маслом — и получаешь целую область, покрытую пламенем. Пустил молнию в воду — и электрический разряд мгновенно поражает всех, кто оказался в этой зоне.
А вот ещё идея: с помощью магии можно сделать поверхность скользкой — заморозить её, и враг просто поскользнётся и упадёт, сломает шею. Ну или просто улетит куда-то в пропасть.
- А ты уверен, что игроки вообще будут пользоваться этими возможностями?
- Будут, потому что мы сделаем бой в лоб невыгодным. Враги будут достаточно опасны в ближнем бою и, к тому же, станут давить числом. Это будет подталкивать игрока продумывать свои действия и использовать окружение.
В то же время мы дадим ему и явные подсказки, как можно расправиться с врагом альтернативными способами. Например, на локациях будут размещены... ну, скажем так, «абсолютно неподозрительные» металлические шипы в стенах или какие-нибудь очень уж хлипкие колонны. Плюс — высота: можно будет сбрасывать врагов вниз — со скалы, с лестницы, с балкона. Всё это будет работать на нашу главную идею: превратить игру в комбат-симуляцию, где игрока поощряют за креативность и умение использовать окружение в зависимости от своей фантазии.
- Чтобы всё это работало как надо, игроку обязательно нужно дать возможность менять положение противников.
- Мы предоставим игроку возможность отбрасывать врагов, метая в них разные предметы: ящики, камни, бочки, даже стулья — всё, что плохо лежит.
- Этого всё ещё недостаточно; требуется нечто большее...что-то необычное
- Тогда пусть наш игрок отталкивает противников… возможно, с помощью магии?
- Ребят, а вы смотрели фильм "300 спартанцев"? Там, где Леонид такой: "ЭТО СПАРТААА!" — и прям ногой перса в яму. Смешно же, хе-хе.
- Выпишите премию этому человеку. Именно так наш герой и будет двигать врагов - пинками, только без криков, а то это уже плагиат. Ещё идеи?
- Я предлагаю разнообразить боевую систему с помощью прокачки. У нас ведь не просто экшен, а ещё и RPG, поэтому можно добавить систему навыков: герой сможет развивать свои умения по трём веткам без каких-либо ограничений.
При этом мы откажемся от старой, привычной системы шкалы опыта за убийства — это какой-то дроч. Мы вообще не будем поощрять убийства обычных мобов, не давая за них никакой награды. Очки навыков будут выдаваться только за прогресс по основному сюжету, а также за выполнение некоторых дополнительных активностей — вроде битв с боссами типа циклопов или драконов. Именно на эти очки игрок будет развиваться и выбирать стиль, который ему ближе.
Кроме того, хотя для части оружия будут действовать требования по навыкам, базовые посохи, кинжалы и мечи сможет использовать любой герой. Что касается магии — даже если герой не маг, то всё равно сможет колдовать, только с помощью свитков. Так что даже выбрав путь обычного рубаки, игрок в состоянии периодически кидать файерболы, пусть и не так часто.
Таким образом, мы предоставляем игрокам свободу выбора собственного стиля, не ограничивая их в использовании всех возможностей игры, что позволяет сохранить общую боевую систему гибкой.
—Так, хорошо, а что у нас кстати с прокачкой?
— Как и в любой RPG, у нас будет классовая система из воина, разбойника и мага.
— Супер, старая-добрая классика.
— Однако нам пока не хватает механик для разбойника. На данный момент мы лишь разработали элементы стелса, основанные на использовании освещения.
— Стрельба из лука?
— Мы уже запихнули её в ветку воина.
— А если просто добавить механики воровства и взлома?
— А у кого герой будет воровать, стесняюсь спросить? У нас же почти нет гражданских NPC.
— Значит, будет воровать у врагов?
— У вурдалаков и пауков?
— Ну, там же есть и противники-люди. Вот у них и будет воровать.
— Но ведь в игре нет золота и ценных вещей...
— Что, правда нет? Ну а что есть? Оружие и доспехи?
— Не, это уже перебор, если игрок ещё сможет и "раздеть" своих противников...
— Ключи. Давайте просто закроем некоторые области на замок, и игроку нужен ключ, чтобы пройти дальше. Он может его забрать силой, а может — скрытно. Как бы мирное прохождение.
— А что делать со взломом?
— Ну, сделаем несколько тайников, закрытых комнат или сундуков. Пусть там лежит какая-нибудь ерунда вроде склянок зелья лечения и пары свитков.
— Но это же звучит бесполезно, зачем добавлять механики, которые почти не используются?
— Мы механики сделали? Сделали. А что они не используются — уже не наши проблемы. Я всё равно не думаю, что кто-то будет их прокачивать, когда у нас есть магия и бой на мечах. А так мы зато можем свалить все бесполезные скиллы в отдельную ветку, делая вид, что у нас аж три разных пути прокачки. Еще идеи?
- А я предлагаю добавить слоу-мо — это же модно сейчас, и выглядит эффектно. Суть проста: каждый раз, когда игрок успешно попадает по врагу, шкала, давайте назовём её "Нитро", начинает заполняться. И вот когда она заполнится до конца, следующая атака автоматически становится ультимативной, убивая практически любого врага мгновенно. В замедленной съемке удар меча отрубает конечности, вызывая фонтан крови, выстрел из лука швыряет врага на несколько метров, а при использовании магии, например, можно навсегда заморозить противника или уменьшить его до размеров крысы. Это будет действительно весело. Обещаю!
- Идея хорошая, но это же не машина, какое, черт возьми, нитро? Давайте назовем этот параметр «адреналином» и разработаем разнообразные анимации для добиваний — получится действительно бомбезно. Итак, с боевой системой мы разобрались, что же дальше? Какие ещё механики мы можем предложить игрокам?
- Кузнечное дело!
- Что за бред?
- Представьте, как круто будет дать игрокам возможность самостоятельно выковать себе меч!
- И как мы это обоснуем? Наш герой что, кузнец? Может, давай ещё перенесём события, даже не знаю, в средневековую Чехию и добавим побольше реализма? Ну да, кто вообще в это играть будет?
- Подожди, Раф, не кипятись. У нас же фэнтезийный мир, верно? Так почему там не может быть раскидано пару случайных кузниц? Механика-то прикольная: находим слиток, плавим его, раздувая меха, далее заливаем форму, закаливаем, бьём молотом — и оп, всё готово.
- Ладно, чёрт с тобой, звучит действительно весело. Только не перебарщивай — таких опций должно быть всего несколько на всю игру, не больше, понял? А то мы реально в симулятор кузнеца скатимся. Так, какие механики нам ещё нужны?
— Нам нужны секции с платформингом, это сейчас тоже в моде.
— Отлично, но как мы это реализуем?
— Подожди-подожди... Ты же говорил, что Ubisoft сейчас делает игру про паркур? А что если... мы тоже добавим что-то такое?
— Они своими силами разрабатывают, мы тут ни при чём.
— Я имел ввиду, что наш герой тоже сможет: бегать по стенам, цепляться за уступы, карабкаться...
— Нет!
— Тогда просто дадим герою усиленный прыжок?
— Нет!
— Ладно, может, заклинание полёта?
— Нет!
— Волшебный лук, стреляющий веревками.
— Гениально. С этим разобрались. что дальше?
— А если у нас RPG, я тут подумал... как мы реализуем диалоги?
— Ты же видишь, сколько всего мы собираемся сделать. На это просто нет времени.
— Но это же важно. Может, уберём какую-то ерунду вроде кузнечного дела и поработаем над полноценной диалоговой системой?
— Ты сдурел? Возможность сковать меч выделит нашу игру на фоне других. А диалоги... в какой RPG их сейчас нет? Забудь. Кто вообще заходит в игры, чтобы почитать? Ты вообще видел, какие у нас книги будут? На одну страницу — не больше. Пусть игроки лучше мечом машут.
Всё, на этом и порешим. За работу, парни!
По домам
Сегодня в выпуске "По домам" — мы отправляемся в самое сердце Стоунхельма, где правят деньги… и магия.
Прежде чем попасть в главное место назначения, прогуляемся немного по этому удивительному городу — одному из старейших среди вольных городов. Гляньте налево — некроманты штурмуют ворота. Ну что ж, обычный вторник в Стоунхельме!
Хотя город и не самый крупный, зато очень древний и тут есть на что посмотреть: величественное Святилище Илата, таинственный некрополь Шантири… но туда мы ещё вернёмся позже. Нам туда пока рано (спойлер: ближе к финалу игры заглянем!). А ещё под городом простирается целая сеть катакомб — но не будем отвлекаться.
Мы здесь ради настоящей жемчужины Стоунхельма — роскошного особняка самого лорда Менелага. Архимаг, благодетель, гордость города… и по слухам, не чужд общения с демонами (ну кто из нас без тёмных тайн?).
В этом эксклюзивном выпуске мы заглянем за кулисы волшебной жизни: прогуляемся по особняку Менелага, найдем все секреты секреты (даже без гайдов) и конечно, немного пообщаемся с ним о его делах.
Наш путь лежит в верхнюю часть города. Мы поднимаемся по узким улочкам, петляющим среди однотипных серых домиков с унылыми, покатыми крышами. Архитектура, скажем прямо, на любителя: минимализм, доведённый до депрессии. Даже редкие деревья, чудом проросшие сквозь каменные мостовые, не слишком спасают ситуацию. Но вдруг — бац! — и посреди всей этой архитектурной грусти возникает ОН. Дом, который не нуждается в представлении.
Говорят, о богатстве судят по размеру входной двери… и глядя на вход в особняк Менелага, становится ясно — тут живёт не просто маг, а МАГ с большой буквы. Дом так выделяется среди соседей, что его видно ещё с городской площади.
Менелаг:
— О, здравствуйте, здравствуйте! Рад приветствовать вас в свободном городе Стоунхельме и, конечно, в моём скромном жилище. Признаться, не ожидал визита — я тут жду одного важного гостя. Если его, конечно, не раздавил циклоп по дороге, ха-ха... Но раз уж вы здесь — добро пожаловать, и давайте я проведу для вас небольшую экскурсию!
Вот мой внутренний двор — всё очень скромно, как видите. Небольшой творческий беспорядок — валяются доски, ящики... Вон там стоит кран. Не спрашивайте, зачем он здесь — я и сам давно уже не помню, зачем установил его прямо посреди главного двора. Возможно, это была инсталляция?
Рядом — небольшой двухэтажный домик для гостей. Признаюсь, не люблю, когда посторонние шастают по главным залам моего дома. Личное пространство, знаете ли.
Если обойти дом, попадём в мой сад с прудом. Идеальное место для медитаций, философских размышлений… или просто пикников. Правда, сейчас туда лучше не заходить — мои люди как раз расставляют бочки. Декор. Последний писк моды.
Ну и наконец, если пройти чуть дальше — мы попадём в подвал. Совсем небольшой… ну, по меркам архимагов, конечно. Внутри легко потеряться, поэтому я туда редко спускаюсь без амулета навигации. Там хранятся вина, припасы… и несколько сюрпризов. Например, один тайничок с огненной ловушкой и стена острых шипов. Стандартный набор для подвала экспрессивного богача — ничего особенного.
— Ну что ж, проходите внутрь. Добро пожаловать в главную залу моего скромного жилища! Отсюда можно попасть в любую часть дома. Здесь я провожу официальные приёмы, заключаю магические союзы... и, конечно же, устраиваю фуршеты.
Обратите внимание — мой трон. Да-да, именно трон. Архимагу положено место, соответствующее статусу. И вот, пожалуйста, люстра. Настоящее произведение искусства — стоила целое состояние.
— Лорд Менелаг, вас не смущают эти канаты, которые её держат? Кажется, стоит кому-то зацепить — и люстра рухнет прямо вниз...
— Ха-ха! Ну что вы. Кому придёт в голову подобная глупость? Это же... декоративные канаты. Наверное.
— Пройдёмте в мой кабинет. Обратите внимание на камин. Очень интересный, не правда ли? На самом деле — это тайник. Но чтобы добраться до него, нужно проявить смекалку, не думаю, что кому-то из смертных это..
— Надо поставить второй подсвечник симметрично первому?
— Эм... давайте лучше пойдём дальше.
— Здесь у нас столовая. Скромная комнатка, где я обычно обедаю с семьёй... или с особо важными гостями. Обратите внимание на головы оленей на стенах — да, я знаю, многие мои коллеги предпочитают трофеи поэкзотичнее: минотавров или гидр... Но, согласитесь, всё это портит эстетику. А вот олень — это благородно. Это статус. Это — вкус.
— Теперь — наверх! На следующем этаже — ещё одна пиршественная зала. Да, я люблю устраивать званые ужины. Много званых, мало выживших — шутка, конечно.
Обратите внимание на этот ковёр с причудливыми узорами — дорогущая вещь из далёких земель. Плетён вручную, возможно, слепыми монахами, что придаёт, согласитесь, особое очарование. Всё время приходится следить, чтобы слуги не пролили на него ничего — проще сжечь и заказать новый, чем пытаться отстирать. А если, не дай Илат, это будет кровь... Ну, вы понимаете.
В этой зале гости могут подняться повыше, уединиться... и продолжать наблюдать за банкетом сверху. Очень удобно, если не любишь шум, но и не хочешь пропустить празднество.
— И, наконец... МОЯ ГОРДОСТЬ — БИБЛИОТЕКА! Одна из самых полных во всех Вольных городах. Древние труды, запрещённые манускрипты, мои личные записи — здесь собрано всё.
— Можете что-нибудь показать?
— Боюсь, почти всё здесь — низкополигональная декорация. Извините, это всё больше для атмосферы. Ну знаете, стиль. Могу посоветовать "Трактат о магическом искусстве" или, скажем, "Фауну Асхана" — но кого этим сейчас удивишь? Эти книги встречаются буквально на каждом шагу. Кстати, и тут есть небольшая скрытая комнатка. Люблю я тайники… ничего не могу с собой поделать.
— А теперь, если подняться вот по этим слегка... шатким доскам — мы окажемся у входа в башню волшебника. Мои личные покои. Показать вам их я, увы, не могу — нужен ключ, который я по глупости оставил за ящиками на одной из лестниц. Где именно — даже я не помню.
— И, напоследок — важная деталь: обратите внимание, весь дом освещён светильниками! В отличие от некромантов, я не люблю темноту. Хотя… вы не представляете, сколько уходит на электричество. Просто ужас.
— Да-да, мы поняли. Вы очень богаты.
— Ну, вы это сказали, не я.
— А теперь, если на этом экскурсия завершена, можем ли мы задать несколько вопросов? —
Конечно, если вы настаиваете… Пойдёмте, вернёмся в мой кабинет.
— Не могу не спросить — зачем вам все эти колья в случайных местах по всему дому? Кто-то же может пораниться.
— Ну что вы, голубчик. Это последняя мода Асхана. Сейчас все так строят. Даже Лорд Арантир писал — мол, не подскажете, кто вам шипы делал? Хотел натыкать по всему убежищу.
— Но это же опасно!
— Да бросьте. Тут дети слуг постоянно бегают, играют — и ничего. Столько лет живу, и ни одного несчастного случая... Или просто они быстро убирают все тела и оттирают кровь. Трудно сказать.
— А что насчёт всех этих шатких лестниц и плохо закреплённых полок?
— Ну… непрочные конструкции придают дому винтажный шарм. Такой… налёт старины. И знаете, когда лестница слегка покачивается под ногами — это держит в тонусе. Не расслабляешься.
— Какие на ваш взгляд городские проблемы требуют первоочередных решений?
— Некромантов наеб... и всё.
— Теперь перейдем к более сюжетно-значимым вещам. Итак, прошу прощения, но я всё же вынужден задать этот вопрос. Говорят, что под личиной мецената и волшебника скрывается… демонопоклонник?
— Это всё слухи и наветы, распространяемые грязным некромантишкой Арантиром. Он давно точит зуб на наш город, и вот — повод. Якобы мы тут замышляем какие-то демонические делишки. Абсурд!
— Да, но ведь вы ищете кристалл Шантири?
— Ну да, а что такого? Это… для моей коллекции. Исключительно декоративный интерес. Честное слово.
— Можете показать нам этот кристалл?
— Увы, у меня его пока нет. Но один старый… "знакомый" обещал подсобить. У нас схожие интересы, никак не связанные с демонами.
— Ходят слухи, что вы уже много лет ищете артефакт под названием “Череп Теней”. Не поделитесь подробностями?
— Это правда. Экспедицией занимается моя любимая племянница Линна, очень талантливая волшебница.
— Но зачем вам этот череп?
— Следующий вопрос. Не хочу… спойлерить.
— Как вы связаны с пророчеством о Тёмном Мессии?
— Я? Никак. Однако моя племянница имеет к этому некоторое… отношение.
— Чтож, кажется мы нашли совершенно бесполезного для истории персонажа, которым можно пожертвовать ради слезливой сцены.
— Что вы сказали?
— О, ничего! Но расскажите нашим зрителям — о чём это пророчество?
— О том, что скоро объявится Тёмный Мессия… вот уже совсем-совсем скоро… *смотрит на часы... Хм. Да где же этот мальчишка? Ой. Я это вслух сказал, да? Прошу прощения, не хотел спойлерить… Кстати, хотите взглянуть на мой личный корабль?
- Корабль?
Чтож, на этом мы завершаем сегодняшнюю программу. За один день мы увидели, пожалуй, больше, чем планировали: и архитектурную унылость городских окраин, и величие волшебного особняка, и даже… скрытые ловушки в подвале.
Огромная благодарность нашему радушному хозяину — лорду Менелагу — за тёплый приём и захватывающее путешествие по его скромному… и слегка устаревшему в плане графики… жилищу.
Впрочем, особняк волшебника — отличная стартовая локация для начинающего героя: здесь можно взаимодействовать с кучей интерактивных элементов. Это почти как обучающая комната, замаскированная под роскошное жилище. Игрок может дать волю фантазии и насладиться всеми теми яркими ситуациями, которые игра щедро подкидывает: пнуть врага в костёр, метнуть бочку в лицо, сбросить огромную люстру прямо на головы ничего не подозревающих противников. Локация буквально подсказывает: «Используй окружение! Фантазируй! Бейся красиво!»
Кроме того, здесь спрятано несколько интересных секретов, которые побуждают не просто бегать от точки A до B, а вдумчиво исследовать каждый уголок.
Этот уровень отличная демонстрация того, как Dark Messiah обучает игрока основам: не через скучные подсказки, а через чистое приключенческое любопытство.
А ещё у Менелага весьма милая племянница, что добавляет ему пару очков.
Так что, будем надеяться, что наш волшебник не умрёт каким-нибудь нелепым образом. Например, зарезанный простым вурдалаком. Было бы… как минимум неловко. Для мага его уровня.
А уже на следующей неделе — не пропустите! Мы отправимся в гости к самому Верховному Лорду Арантиру: прогуляемся по некромантским лабораториям, заглянем в его знаменитую библиотеку, и, конечно же, оценим главную достопримечательность его обители — яму с пауками.
В мире животных
Друзья, здравствуйте! Добро пожаловать в наш специальный выпуск программы «В мире животных», в котором мы погружаемся в удивительный и опасный мир существ Асхана. Сегодня дорога приключений привела нас на мрачный остров Красного Черепа. Этот остров раскинулся между островами Пао и Забытым в безбрежных водах Нефритового океана, представляя собой узкий участок суши, практически полностью занятый скалистыми грядами, которые порой вздымаются в самое небо.
Почва здесь — сплошной горячий песок, где лишь несколько выносливых деревьев цепляются за трещины в камнях, а редкие травы изо всех сил выживают под палящим солнцем. Главной же достопримечательностью этого мрачного пейзажа являются забытые шантирийские руины, где покоится могучий Череп Теней
И хоть это место кажется заброшенным, под жгучим небом и острыми утёсами кипит жизнь — жизнь хищников, готовых броситься на любого неосторожного путника. Сегодня мы пройдем по пятам за нашим храбрым героем Сарефом и познакомимся с самыми опасными обитателями острова: изучим их повадки, способы охоты на людей и удивительные приспособления к этой безжалостной среде.
Видите впереди развешанные тела людей? Это верный признак, что где-то неподалеку находятся орки.
Орки
Орки сильные. Орки всегда сильные.
В далёких лабораториях великих волшебников, стремившихся создать совершенного воина, смешались кровь демонов и плоть людей. Так появились орки — двухметровые, крепко сложенные хищники, обладающие колоссальной физической силой и нечеловеческой выносливостью. В отличие от своих «собратьев» — гоблинов и циклопов, — орки стали настоящим триумфом магической инженерии.В бою орки всегда рассчитывают на грубую силу и скорость, поэтому они не нападают скрытно и не используют тяжёлые доспехи, сковывающие движения. В руках большинства мы увидим массивные тесаки и характерные орочьи щиты – круглые или вытянутые, под стать их крепким рукам. На расстоянии они не пренебрегают луками, но, как только враг приближается, молниеносно переходят в ближний бой. Их удары настолько мощны, что способны разрубить человека пополам одним взмахом. Сами же орки выдерживают значительные повреждения и, как любые создания с демонической природой, обладают высокой устойчивостью к огню. Однако молнии для них по-прежнему смертельно опасны.
Социальная структура орков — строгая иерархия, напоминающая стаю волков: сильнейший — вожак, остальные — подчинённые. Они живут в укреплённых поселениях и яростно охраняют границы своей территории, подобно диким зверям, защищающим свой охотничий ареал.
Орки общаются на языке людей почти без акцента, но их речь лишена излишеств: минимум местоимений, короткие ёмкие фразы. В свободное время от войны и охраны своих территорий, орки занимаются охотой и активно промышляют кузнечным ремеслом, создавая грубые массивные тесаки и примитивные кирасы.
Жизнь орка — это вечная битва: за выживание, за клан, за честь. И в этом, друзья мои, их истинная, первобытная сила.
Гоблины
Моя плюёт на твоя, труса.
Вы заметили этих мелких, юрких существ, гнусно хихикающих в полутьме? Это — гоблины… Одни из самых многочисленных, и в то же время, пожалуй, наименее опасных, но крайне любопытных обитателей данной экосистемы.
Гоблины — создания небольшого роста, чрезвычайно активные и ловкие. Их колонизационная стратегия поражает: они заселяют каждый удобный угол, разбивают примитивные лагеря из тряпья, костей и шкур, и селятся стаями по 8–12 особей. В тёмных закоулках пещер, в заброшенных шахтах и руинах — повсюду, где есть хоть какая-то возможность спрятаться и выжить, гоблины найдут себе дом.
Несмотря на мелкие размеры, в бою гоблины опасны — не за счёт силы, а благодаря численности, скорости и внезапности. Они редко сражаются открыто, предпочитая нападать из тени, обрушиваясь на жертву со спины. Вооружение их примитивно: дубинки, щиты, камни — но в их ловких руках и это становится грозным инструментом. А ещё у них отличное обоняние, позволяющее учуять добычу задолго до её появления.
Любопытно, что, хотя их речь на человеческом языке бедна и полна ошибок, гоблины — существа крайне разговорчивые. Они обожают дразнить своих противников, особенно если чувствуют себя в безопасности. Их писклявые голоса, визгливый смех и обидные слова могут буквально сопровождать вас в бою. А иногда, когда чувствуют себя особенно «храбрыми», гоблины даже устраивают нечто вроде ритуального танца — прыгают, кривляются, машут оружием. Но, конечно, всё это только напускное. Стоит такому «танцору» получить удар — и он с визгом бросается прочь, поджав хвост, забыв про всю свою браваду.
Гоблины предпочитают избегать тяжёлого труда и ремесла. Они не куют оружие и не строят поселений — вместо этого они мародёрствуют, охотятся на крыс и собирают то, что плохо лежит. Их образ жизни — это вечная возня, перебежки, шорохи и визг, будто вся их жизнь — это один нескончаемый беспокойный балаган.
Стоит отметить, что орки — их более крупные и опасные «родственники» — относятся к гоблинам с презрением. И, увы, в ряде случаев… могут даже употребить их в пищу.
Таков гоблин: мелкий, злобный, трусливый, но удивительно живучий. Ему не нужно уважение или сила — лишь тень, по которой можно скользнуть к новой цели… и снова исчезнуть в темноте.
Циклопы
*Рычание
Слышите, дорогие друзья…? Эти глухие, тяжёлые шаги, от которых дрожит земля под ногами… Да-да, это он. Циклоп. Один из самых опасных и грозных обитателей этого острова. Настоящий великан… и, без преувеличения, царь местной пищевой цепи.
Циклопы — результат не самого удачного эксперимента волшебников древности. В их венах течёт кровь высших демонов, но вместо разума — ярость. Безудержная, первобытная, разрушительная. Впадая в неё, циклоп уничтожает всё вокруг: деревья, камни, стены… и, конечно, тех, кто оказался рядом. Некоторым племенам орков удалось приручить этих созданий и обратить их мощь себе на пользу: используя этих гигантов для охраны и сражений.
Однако, как мы с вами можем наблюдать… вот этот экземпляр — дикий. Несмотря на все попытки задобрить его подношениями в виде сытных гоблинов, — подчинить циклопа так и не удалось.
Его тело — это плоть, выкованная для разрушения. Толстенная, почти каменная кожа делает его почти неуязвимым для обычного оружия. Почти… Потому что у циклопа есть одна слабость — глаз. Единственный, огромный, пульсирующий глаз из которого, кажется, глядит сама первобытная ярость мира.
Передвигается циклоп медленно, неповоротливо, но когда он ударяет — земля трещит. Удары этих великанов сравнимы с таранами, а рев способен отпугнуть даже закалённых бойцов.
Это, друзья мои, и есть разрушительная, первобытная мощь в её чистейшем проявлении. Неразумная, неудержимая… и пугающе прекрасная.
Пауки
*Мерзкие щёлкающие звуки
А теперь, друзья мои, тише… Нам стоит ступать предельно осторожно. Перед нами — одна из самых зловещих форм жизни, обитающих на острове Красного Черепа. Существо, чьё само присутствие способно вызвать дрожь даже у опытного бойца. Пауки.
Да-да, именно они. Большие и малые. Лапы их царапают камень, а из тьмы подземелий тянется зловонный холод. Пауки. Омерзительные и опасные создания, одно лишь присутствие которых способно превратить путешествие в смертельную игру на выживание.
Во владениях некромантов эти твари считаются священными. Их яд — сильнейший в Асхане. Там, где царит Тьма, пауки сбиваются в стаи, и любая попытка войти на их территорию — это прямое приглашение к мучительной смерти.
На острове Красного Черепа их колонии — повсюду. Целые пещеры, утопающие в плотной серой паутине, кишат сотнями лап и бесчисленными кладками. Здесь и гниющие коконы, и мёртвые гоблины, и даже обглоданные останки орков… И не дай вам бог стать следующим.
В зависимости от вашего… гм… везения, вы можете столкнуться с пауками разных размеров. Одни — мелкие, юркие детёныши. Едва ли крупнее мыши, но с проворностью, способной свести с ума. В панике попасть по ним — задача не из простых. Однако, пока они не представляют серьёзной угрозы. Пока…
А вот взрослые особи… Ах, всё иначе. Существа, сопоставимые по размеру с крупной собакой, но куда более смертоносные. Они не просто ползают — они скользят по стенам, перебирают лапами по потолку, а затем с ужасающей точностью «десантируются» вам прямо за спину. Так что, если вы, наивно, решили спастись, забравшись повыше — оставьте эти иллюзии. Никакая высота не спасёт вас от этих тварей.
Их коронный приём - прыжок. Молниеносный, хищный, точный. Одно движение — и они уже у вас на плече, впиваются в плоть с чудовищной силой. В бою пауки действуют слаженно: окружают, наносят укусы, а затем ждут, пока яд ослабит жертву. Если он попал в кровь — вас спасёт только антидот, причём немедленно. Иначе ваше тело вскоре окажется пищей для стаи.
А звук… Да, этот зловещий щёлкающий звук, словно кости трещат где-то под землёй — это последний сигнал тревоги. Последний, что вы услышите, если не насторожитесь.
Но не всё так безнадёжно, друзья мои. У этих созданий есть одна уязвимость — огонь. Пауки его боятся. Смертельно. Один факел, пущенная во тьму огненная стрела или вовремя выпущенный фаербол — и вся стая пятится, шипит, прячется обратно в свои норы.
Так что, отправляясь в тёмные глубины, не забудьте… Огонь — это не просто свет. Это жизнь. И, быть может, ваш единственный шанс не закончить свою историю в паутине.
А теперь, друзья мои, давайте заглянем чуть глубже… в самые тёмные, самые загадочные уголки этой таинственной экосистемы. Конечно, это далеко не всё. Не все твари, что бродят в тени, готовы предстать перед глазами живого свидетеля.
Многие из них — лишь шёпот в преданиях, едва различимый силуэт на краю зрения… …или вспышка света — за мгновение до конца.
В мрачных и глубоких подземельях, куда редко ступает нога исследователя, по слухам, обитают так называемые лицехваты. Мерзкие магические существа, извергающие молнии из своих странных щупальцеобразных отростков. Они взмывают в воздух с неестественным визгом и выслеживают любого, кто осмелился спуститься слишком глубоко.
Пао-Каи… Падшие драконы. Один лишь этот термин вызывает даже у самых смелых воинов дрожь — не от холода, нет… а от древнего страха.
Обитают они, как известно, в пустошах Асхана — диких, опустошённых землях, где сама природа отступила. И всё же… Несколько очевидцев утверждали: они видели его — здесь. Над островом.
Это… не просто дракон. Это — истинная машина для убийств. Его жертвам следует опасаться не только когтистых лап или его мощных челюстей. Когда этот хищник замечает свою добычу — он обрушивает на неё шквал молний, словно это кара самого неба.
Всё таки, появление подобного существа кажется маловероятным. Эти хищники не селятся в подобных местах. Но… если это действительно Пао-Кай… То этот и без того негостеприимный край стал ещё опаснее.
Но и это — ещё не всё. Среди всех древних страшилищ, особое место занимает… Гигантский Червь. Некоторые считают его мифом, страшилкой. Но скалы, что внезапно обрушиваются… И пещеры, в которых будто дышит сама земля… — они говорят больше, чем любые слова.
Он роет свои ходы сквозь подземные слои, сотрясая остров от края до края. Увы… или, может быть, к счастью — никто из увидевших его не вернулся.
Так что, друзья мои… Пожалуй, остаётся надеяться, что всё это — лишь сказки. Но если в них есть хотя бы крупица истины…
Да поможет нам Седьмой Дракон.
Угадай мелодию
Здравствуйте, уважаемые телезрители! Добро пожаловать на праздничный выпуск программы "Угадай мелодию"! Сегодня с нами на этой сцене — Филармонический оркестр и хор Праги под руководством замечательных композиторов Криса Веласко и Саши Дикисияна!
А теперь встречаем наших звёздных участников!
Первая— племянница великого Менелага, юная и чуть-чуть занудная волшебница Линна! (аплодисменты)
Следующая — обладательница самого сексуального голоса всего Асхана — несравненная Зана! (бурные аплодисменты, свист, кто-то в зале кричит "Мы тебя любим!")
И наконец — вурдалак Валерий! Один из лучших солдат некроманта Арантира! (одинокие хлопки и неловкое покашливание)
Ну что ж, давайте начнём битву за звание самого музыкального героя Асхана! Первой начинает Зана! И это, кстати, чистая случайность! Никакого фаворитизма!
Зана: Музыка из игр, нота один.
...
Это "The Gates Of Stonehelm" из игры Dark Messiah. Очередь переходит к Линне, ваш выбор:
Линна: Музыка из игр, нота два пожалуйста.
...
И опять никто не смог угадать - Это, дорогая моя, ваша тема из игры Dark Messiah, как не узнать собственную тему? Валерий, теперь вы
Валерий: (тяжелое сопение)
Валерий? Я не понял, что это было, но давайте ноту три той же категории..
...
Очередной OST из Dark Messiah, на этот раз "Awakening". Очередность выбора мечется похлеще чем Сареф между своими женщинами. Зана, опять вы
Зана: Давайте добьем эту категорию, может хоть на этот раз попадется композиция из нормальной игры.
...
Это The Dark Messiah, и игра и сама композиция.
Даже не удивительно, что никто нихрена не угадал. На самом деле, звуковое сопровождение в Dark Messiah — это настоящая жемчужина. Одно из лучших в истории игровой индустрии! Каждый звук — будь то треск костра, звон цепей или зловещие хрипы вурдалаков — идеально вписывается в атмосферу! Они не просто существуют где-то на фоне — они буквально заполняют собой пространство вокруг, многократно усиливая игровое погружение. А какая там шедевральная озвучка героев! Особенно в родной локализации — просто праздник для ушей!
И вот на таком фоне — музыка, увы, просто теряется... Не цепляет. Не остаётся в памяти. Так что, знаете что? Я даже не могу винить наших замечательных участников за этот маленький музыкальный провал!
Асхан ищет таланты
Сареф: Привет, Асхан!
Арантир: Представьтесь, молодой человек.
Сареф : Я Сареф, Тёмный Мессия.
Арантир: Что же вы умеете, Сарет?
Сареф: Я Сареф. Проще будет показать.
Арантир : Не знаю... если честно, я не так впечатлён. Моя стража тоже умеет пинаться. Что здесь такого?
Аратрок : Да мои орка тоже так могут, но сильнее.
Зана: Мальчики, мальчики… но могут ли ваши могучие воины отправить человека на колья? Или в огонь? Или даже скинуть его в пропасть?
Арантир: Нет... но...
Зана: Ты молодец, мой милый. Не обращай на них внимания. Меня ты точно впечатлил.
Менелаг : Зана, перестань потакать мальчишке только потому, что он тебе нравится. Молодой человек, это было неплохо. Но есть ли у вас ещё что-то в арсенале?
Аратрок (гулко стучит кулаком по столу): Ха! Покажи силу, чужеземец! Демонова кровь!
Арантир : Моя терпимость к фокусам и цирковым представлениям ограничена. Удиви меня… или мы вернёмся к очищению Асхана от таких, как ты.
Менелаг: Да, вы нас убедили! Такое оригинальное использование магии... Я впечатлён! Скажите, у вас есть кто-то? Я мог бы представить вас своей племяннице.
Зана: О, как возбуждающе...
Менелаг: Превосходно! Акробатика, тактика, чистая импровизация. Ты справился.
Аратрок: Ты бил сильно! Мне нравится!
Арантир: Признаю... ты всё ещё жив. Это уже впечатляет. И твоё использование магии весьма... оригинально.
(ВСЕ ЧЕТЫРЕ СУДЬИ НАЖИМАЮТ ЗОЛОТУЮ КНОПКУ одновременно; зал взрывается в восторге)
Итак, Сарет проходит в следующий раунд! Какое магическое представление ждёт нас впереди? Узнаем уже в следующем выпуске Асхан ищет таланты! Не переключайтесь! После короткой паузы — гоблин-жонглёр!
Бешенные предки: кого ОН выберет?
Добро пожаловать в новое фэнтезийное реалити-шоу, где любовь, судьба и разрушение мира пересекаются в одном доме! Это... "Бешеные предки: Наследие Демона" — шоу, где недовольные родители пытаются подобрать для своего сыночки подходящую пару!
Сареф: Привет, я Сареф. Мессия из пророчества. Я встречаюсь с Линной. Она, ну… всегда рядом. Ну, в половине глав, и дай бог, мы обмениваемся лишь десятком фраз за всю игру, но это не важно! Я влюбился с первого взгляда, когда встретил её у Менелага. Она замечательная, добрая, заботливая — поднимает для меня телекинезом ящики и колонны, может даже подлечить. Опора и поддержка моя. Правда, она не любит мою демоническую сторону, запрещает общаться с родителями и как-то не очень помогает в схватке с Арантиром… Но в остальном — классная.
Линна: Я Линна, племянница Менелага и ЕДИНСТВЕННАЯ любовь Сарефа. Помогаю ему спасти мир и оставаться человеком. Конечно, я всегда рядом с ним, отдаю приказы… так, стоп, не так, вернее, направляю его, чтобы он делал то, что мне надо… опять не то. В общем, я рядом с ним, хочет он того или нет. Периодически Сарету приходится меня защищать… Ну, например, он сражался ради меня с огромной паучихой! Но это не значит, что я бесполезна. Я ведь тоже помогаю — например, как-то открыла ему проход в храме с помощью магии… и сразу отправила его одного. В бою с Арантиром я… оказываю моральную поддержку. Ну, это ведь важно, правда? А ещё я терпеть не могу его демоническую сторону и постоянно твержу ему: «Помойся уже!» От него воняет… демонами. И потом. Но в первую очередь — демонами. А так — Сарефу со мной точно повезло! Может быть, когда-нибудь я даже наберусь смелости и поцелую его. А пока — пусть наслаждается моими застенчивыми лепетаниями о том, как он мне дорог. Это ведь тоже мило, да?
Фенриг: Я — Фенриг, наставник и опекун Сарефа. Он у нас Тёмный Мессия прямиком из пророчества: сильный воин, могущественный колдун... Жаль, туповат малость, но это ничего — видно, что будущий спаситель нашего демонического господина. Однако есть проблема: я терпеть не могу его девушку. Она неправильно влияет на моего подопечного. Он всё же наполовину демон, и у него одна задача — освободить отца, чтобы разрушить весь мир.
А эта блондиночка с идеями «спасём мир» всё портит. Манипулирует парнем, чтобы он использовал Череп Теней во благо. Во благо! Вы представляете?! И ведь мила, чего уж. Родословная знатная — последняя из рода Сокол, дядя — богатый маг, мой коллега по демонопоклонничеству. Хотя, честно говоря, я ему желаю смерти. Мы лишь используем их ресурсы, чтобы добраться до Черепа. Но боюсь… боюсь, Сареф может слишком привязаться к этой колдунье и отвернуться от семьи. А никто, даже полудемон, не может отворачиваться от семьи! Вот я и думаю: пора бы познакомить его с кем-то… более подходящим. Кто поможет держать его на поводке. То есть… эээ… поможет ему сделать правильный выбор!
Так что я познакомлю его с нашей Занночкой, чтоб у малыша появилась подходящая ему по статусу суккуб-жена. С характером, с хвостом, сексуальным голосом и милыми рожками. Аж четыре штуки! Вы хоть представляете, как удобно за них держаться во время… ну, неважно. В общем, она — идеальная пара для демонического отродья!
Занна: Я Занна, внутренний (буквально) голос нашего мессии, и милый суккуб. Хотя, если честно, это не так уж важно. Главное, что я — та, кто с ним с самого начала. Я спасала ему жизнь, я даровала ему силы, когда ему было трудно, и я вечно рядом, даже если он этого не осознает. Мой сексуальный голос, мои ехидные замечания... они скрашивали его одиночество, и я всегда была рядом, в голове, куда бы он ни шёл. Сарет не понимает, как ему повезло, но ему повезло. Потому что я — его настоящая поддержка. А эта Линна? Пффф, она вообще не его уровень. Она будет трындеть своим скучным голоском о спасении мира, о всех этих сентиментальных вещах, но кто на самом деле поддерживает его в самые сложные моменты? Я! Когда он сражался с Арантиром, кто его направлял? Я! Когда ему нужно было решить, как поступить с этим чертовым Черепом Теней, кто была рядом, чтобы помочь ему принять правильное решение? Я! Да, я была с ним, даже когда он умер и поделилась с ним своей силой, чтоб спасти его. В отличие от этой Линны, которая готова менять его и манипулировать его решениями, я — та, кто принимает его таким, какой он есть. Полудемон? Да. Мессия? Да. Мой принц? О да. Мы с ним одно целое. Я его любовь, его сила, его судьба. Он и я — мы будем править этим миром, и не важно, что думают остальные.
Итак, Сарета ждёт свидание с той, кого выбрал для него Фенриг! А Линна и сам наставник будут наблюдать со стороны. Сарету придется решить: с кем он хочет остаться. Смогут ли чувства устоять? Или хорни суккуб со своим чарующим голос окажется убедительнее?..
(грозный демонический голос за кадром): Остановитесь немедленно!
Подождите... кто это такой?
Кха-Белех: Я отец этого дегенерата! И что вы тут устроили?! Вы этой клоунадой пытаетесь завуалировать, что ключевое решение игры — это выбор подруги для главного героя? Вы задвигаете на задний план основные идеи произведения — мучительное принятие своей судьбы, своего семейного наследия, и в конце концов решение о СУДЬБЕ ВСЕГО МИРА! Вместо вопроса о том, кем станет Сарет — человеком или демоном — вы обсуждаете, кто лучше: няша-стесняша или хорни суккуб?! Вы что, решили, что судьба моего сына — это просто дешевое реалити-шоу?
Закадровый голос: Ну да, в любой RPG оценка вариативности игры основывается не на глубине моральных дилемм, а на банальном количестве возможных любовных интересов! Ведь это то, что действительно имеет значение, правда? Всем плевать, освободишься ты или нет. И, откровенно говоря, мы вообще вас не знаем - вы появляетесь пару раз в видениях и флэшбэках, и что-то бурчите из своей ямы в самом конце игры. Только те, кто играл в пятых "Героев", знают, какой вы гад … Так что нам просто нет дела до вашей судьбы.
Кха-Белех: Какой позор! Мой триумф, моё возвращение, разрушение цепей Шио — и вы превращаете это в фарс, в дешевый выбор: с кем мой сын встретит титры?! Как только выберусь из тюрьмы - закрою ваши дурацкие шоу!
Фенриг: Владыка, пожалуйста… мы просто хотели немного подростковой драмы…
Линна: Я всё ещё не одобряю твою демоническую родню, Сареф. Но это было трогательно.
Кха-Белех (медленно и угрожающе Сарефу): Юноша! Если ты выберешь эту блондиночку, то домой можешь не возвращаться. Хотя ладно… Разрешаю тебе быть с кем хочешь… главное ПРИНЕСИ МНЕ ЧЕРЕП! До встречи на семейном ужине. Люблю тебя, сын. (уходит).
Занна: Меня даже не существует нормально в этом мире! Я буквально — голос в голове. И я ВСЁ ЕЩЁ ЛУЧШИЙ ВАРИАНТ!
Смогут ли участники помириться к семейному ужину? Или Череп Теней разобьёт не только цепи, но и сердца? Узнаем в следующем выпуске нашего специального шоу "Под одной крышей".
Двенадцать злобных некромантов
Итак, давайте выслушаем мнение персонажей игры, которые выскажут всё, что у них накопилось:
Сареф : Меня раздражает, что никто так и не понял, как меня правильно зовут. Я Сареф, а не Сарет! А, ну и да... Даже не знаю, что бесит больше: или что от наших союзников нет вообще никакой помощи и всю игру я должен действовать в одиночку — ау, Линна, где ты была во время битвы с Арантиром? — или то, что когда к нам всё же навязывается компаньон, то нам не только приходится защищать безмозглого статиста, но ещё и заботиться о его душевном покое, не пугая беднягу всякими страшными вещами вроде нашей демонической формы.
Менелаг: Графика всё-таки сильно устарела. Световые эффекты часто слепят — особенно "кошачье зрение", а без него в постоянной темноте помещений вообще не выжить. Дали бы хоть факел, что ли...
Кха-Белех: Система выбора просто смехотворна: она сводится к тому, чтобы выбрать спутницу на последнюю главу. Финальный же выбор — кому отдать череп, что как бы является судьбоносным решением для всего мира Асхана, — запускает лишь короткую кат-сцену... и всё. Никакого осмысления, никаких геймплейных последствий. Взял череп, принял решение — смотри ролик, наслаждайся, если сможешь.
Аратрок (вождь и шаман орочьего клана Красного черепа, любитель поговорить о чести): Демоническая форма на деле оказывается не так уж сильна. Игроку проще сражаться "по старинке": мечом, магией и добрыми старыми пинками. А разговоров-то было...
Тергон (неудачливый статист-маг): Платформинг просто ужасен. Наш персонаж, Скуф... ой, Сарет, — неповоротливый тюфяк.
Дункан (относительно удачливый статист-воин): Оружия — кот наплакал. Меч, лук, пара кинжалов да посох. Хотелось бы хоть какую-то булаву или копьё для разнообразия. Или чтобы хотя бы несколько видов одного оружия отличались между собой — не только элементальными эффектами. Меч огня и обычный меч бьются абсолютно одинаково, разница только в том, что один может поджечь врага. И слотов под экипировку катастрофически не хватает: один слот под броню, один под щит, один под кольцо и один под оружие. Всё! Где шлемы? Где сапоги? Где, на худой конец, амулеты? Чувствуешь себя голым, как новорождённый, отправляющийся на бойню.
Перси (удачливый статист-гражданский): Поиски тайников сделаны интересно, не спорю, но вот награда за них — вообще не стоит усилий. В основном — зелья да свитки. Нормальной брони или оружия почти нет. Игра не сильно мотивирует исследовать мир: нашёл тайник, открыл... и получил то, что и так валяется на каждом углу.
Линна: Инвентарь Сэрефа — это беда. Хоть он и довольно вместительный (если не подбирать книги, а читать их сразу на месте), но выглядит как свалка. Никаких отдельных вкладок для оружия, брони или расходников.
Фенриг: Уровни разбалансированы: сначала пробегаешь пару локаций за считаные минуты, а потом часами ползёшь через однообразные, мрачные руины. Заблудиться легче лёгкого — карты-то в игре нет. Всё начинает сливаться в одно бесконечное тёмное подземелье: тёмные пещеры на острове, тёмные канализации, тёмные склепы под городом, тёмные подземелья некроманта...
Иштван (тело, подвешенное на цепях в некрополе): Часть навыков в дереве прокачки выглядит как шутка. Зачем нам воровство или взлом, если в игре практически нет замков, а ключи проще забрать силой? Просто трата очков.
Зана: Почему у меня даже в конце игры нет тела? Что за дискриминация? Мне сколько ещё быть голосом в голове?
Арантир: Главный герой — всего лишь марионетка сюжета. Никаких целей, никаких собственных желаний. Он просто выполняет команды, потому что так сказано в сценарии. Но вот только мы так и не узнаём, что же он на самом деле хочет. Это — не персонаж. Это — пешка.
Ведущий: Главный минус игры: почему он, а не я? Ой, простите.
Теперь голосуем.
- «За»: 11 голосов
- Не голосовал: Тергон (умер сразу же после своего появления)
Вердикт: все зрители согласны, что игра шедевр.
В качестве "звездного защитника" выступит.. сам ведущий это балагана ( то есть ваш автор) .
dd
Испытание временем.
Песок утекает, рушатся города, но произведения искусства не теряют актуальности. И эту игру я бы причислил именно к таким. Лично для меня она прошла испытание временем — в неё до сих пор интересно возвращаться благодаря её самобытному геймплею. Глупо говорить, что она недооценена: её действительно любят, и фанаты (слава NVIDIA!) уже готовят ремастер с восстановленным вырезанным контентом.
Но лично я считаю, что в первую очередь её недооценили сами игровые студии: многие идеи в игре опередили своё время. Хоть Arkane Studios позже и использовали свои наработки в других своих проектах, таких как Dishonored, сама игра так и не оказала серьёзного влияния на индустрию. Что жаль, ибо жанр immersive sim всё ещё актуален, но даже современные проекты иногда не могут предложить той же степени интерактивности (взять тот же Avowed в пример).
Забавно, что, будучи ответвлением от франшизы "Героев, игра не только хороша сама по себе, без привязки к великому наследию, но даже, я бы сказал, пережила своего прародителя. Хотя посмотрим, конечно, на новую часть Героев.
В заключение: недавно видел на данном сайте несколько однотипных статей, явно сгенерированных GPT, в духе «хватит играть в старьё». А я скажу вам другое: играйте в то, что приносит вам радость. И если вы находите удовольствие в том, чтобы драться с пауками в тёмной яме, — никто не смеет вам приказывать. Иногда даже "старые" игры способны подарить по-настоящему свежие впечатления.
Ну а я прощаюсь и иду дописывать свою историю секс-развития игровой индустрии (я знаю, что затянул). Спасибо FanPlay за конкурс. (Скопируй и запости в свой блог. Деньги придут через три дня на карту, То, что в скобках - удали ).