Личный ужас: в чём секрет успеха Resident Evil

Разбираем, какие идеи лежат у истоков серии.

Личный ужас: в чём секрет успеха Resident Evil

Resident Evil скоро исполнится 23 года. За это время успело появиться на свет, достигнуть популярности и исчезнуть множество разных хоррор-франшиз, но главная «зомби»-серия в мире и не думает сдаваться, а новые части с каждым разом ставят рекорды по продажам.

Многие пытались повторить успех первой игры и наследующих её принципы продолжений, копируя различные элементы вроде орд зомби, таинственных корпораций или многоступенчатых битв с боссами. Зачастую такие попытки заканчивались провалом. Даже сама Capcom далеко не всегда понимала, почему игроки так полюбили классические части. Очевидно, что за серией стоит нечто большее, чем Т-вирус, Амбрелла и вечно залитый дождём Раккун-Сити.

25 января выходит ремейк Resident Evil 2, одной из самых популярных частей, так что мы решили сами попробовать разобраться, в чём секрет популярности серии. При этом важно было понять не «Что мы увидели?», а «Почему нам показали именно это?». Для этого мы вернулись к самой первой игре серии, 1996 года выпуска, вспомнив, к тому же, старые интервью и комментарии её создателей.

Истоки

Стоит сразу уточнить, что за долгое время над серией работали такие легенды игровой индустрии, как Токуро Фудзивара, Хидэки Камия, Тацуя Минами и многие другие, но если упоминать их всех, историй бы хватило на несколько томов. Так что мы приведём цитаты только Синдзи Миками, внёсшего наибольший вклад в создание первой части, и заложившего основные принципы, которыми серия руководствуется и сейчас.

Синдзи Миками (слева) вместе с автором инди-хоррора P.T.
Синдзи Миками (слева) вместе с автором инди-хоррора P.T.

Формально история Resident Evil началась в 1993 году, когда молодому японскому геймдизайнеру Синдзи Миками поручили разработать хоррор на базе предыдущей игры Capcom — Sweet Home. Новый проект должен был взять от неё основы — особняк, полный секретов, смертоносные ловушки и загадки на логику. В остальном Миками дали карт-бланш на разработку игры такой, как он считал нужным.

Сразу же возник вопрос, в чём заключается задание, какой эффект игра должна оказывать на игрока. Миками на то время не имел опыта в хоррор-играх, поэтому решил черпать вдохновение из кинематографа.

«Ночь живых мертвецов» (1968)<br />
«Ночь живых мертвецов» (1968)

Тогда выходило в прокат множество фильмов ужасов, а также много чисто хоррорных игр, и я начал переживать, что игра не продастся, не покроет расходы. Так что я решил начать с чистого листа, не ограничивая себя жанровыми рамками. Также я считал, что традиционное для хорроров чувство отчаяния не сильно подходит видеоиграм.

С этого всё и началось: не с нового жанра, а с игры, не связанной жанровыми рамками. В определённый момент разработки я подумал, как же волнующе должно быть побеждать зомби. Такое чувство не мог подарить ни один фильм. Тогда я начал догадываться, что мы открываем новый жанр.

Синдзи Миками, геймдизайнер, в интервью Gamespot

Основным источником идей послужили фильмы Джорджа Ромеро, «Зловещие мертвецы» Сэма Рейми, «Техасская резня бензопилой» Тоуба Хупера и особенно «Зомби» Лючио Фульчи. Миками впечатляли подобные фильмы, но всё же его смущало поведение героев. Тогда он начал задумываться об игре, в которой игрок оказывается главным героем и сам решает, как ему поступить.

«Зловещие мертвецы» (1981)<br />
«Зловещие мертвецы» (1981)

Я был одержим хоррор-фильмами, и речь совсем не про трепет перед чем-то устрашающим. Я постоянно думал о том, что вёл бы себя совсем иначе, окажись я на месте героя. Вот почему я хотел сделать хоррор-видеоигру: дать себе возможность принимать собственные решения в этих экстремальных, опасных ситуациях.

Синдзи Миками, геймдизайнер, в интервью Eurogamer

Но ещё большее влияние на будущую игру оказал фильм Стивена Спилберга «Челюсти». Пусть в нём и не было нежити и прочих чудовищ, но то, как режиссёр построил ритм фильма, подвёл напряжение к кульминационным моментам — во многом определило дух Resident Evil.

На меня повлиял фильм Стивена Спилберга «Челюсти», который я видел в кинотеатре. Дело в том, что нельзя просто вставить в фильм сцену погони — нужно сперва долго и упорно построить напряжение. Но как же его пережить лично?

Как-то раз я вспомнил кульминационную сцену фильма, где главный герой в последний момент бросает баллон с кислородом в рот акуле, стреляет в него с ружья, и БАМ! — акула разлетается на тысячи кусочков. Волнение от той сцены тебя подстёгивает. То чувство, когда тебе полностью загнали в угол, выхода нет, и ты со всей силы даешь отпор, словно загнанное животное.

Синдзи Миками, геймдизайнер, в интервью Shmuplations

Культовая сцена из фильма важна не только тем, как в ней строится ужас: Миками счёл чрезвычайно важным и чувство облегчения, радости от победы над чудовищем.

Это было ключевым моментом для меня при разработке Resident Evil. Я не хотел, чтобы битвы ощущались чем-то, возникшим по твоему желанию. Я хотел, чтобы игрок ощущал себя загнанным в угол — чувствовал, так что если он не даст отпор, то умрёт. Кричал: «Нет! не подходи!». А потом БУМ! Голова зомби разлетается вокруг от выстрела из дробовика в упор. Этот метод создания напряженных моментов я забрал прямо из «Челюстей»

Синдзи Миками, геймдизайнер, в интервью Shmuplations

Наметив основные ориентиры, команда начала думать, как передать все эти ощущения игроку.

Создавая ужас

<p>Resident Evil HD Remaster (2015)</p>

Resident Evil HD Remaster (2015)

Погружение в кошмар было сложной, комплексной задачей. Началась разработка с сеттинга. Практически сразу команда решила, что игра должна быть достаточно правдоподобной и реалистичной — только так она убедит игрока. По этой причине авторы отказались от призраков, демонов и других сверхъественных сил, а выбор пал на классических зомби — кошмар, наиболее приближенный к реальности.

Я действительно хотел сделать игру как можно более страшной. Сначала я рассматривал концепты истории про призраков или мистического триллера, но эти идеи вели в тупик. Я хотел, чтобы в игре была видимая угроза, которая может напасть и покалечить. Игрок должен был бояться, ожидая угрозу за каждым углом.

Синдзи Миками
, геймдизайнер, в интервью WildStorm
<p>Resident Evil HD Remaster (2015)</p>

Resident Evil HD Remaster (2015)

Как любой порядочный хоррор, Resident Evil выводила игрока из зоны комфорта своим местом действия. В первой части выбор разработчиков пал на таинственный особняк в горах. Готический вид сам по себе производил гнетущее впечатление. Герои ещё не успели столкнуться с реальной угрозой, а воображение уже вовсю рисовало различные ловушки и потайные помещения.

Начальная сцена также добавляла напряжения. После непродолжительного вступления герой оказывался запертым в холле здания. Снаружи царила опасность, погубившая предыдущую команду специального отряда «S.T.A.R.S.». Внутри же ждал разветвлённый лабиринт помещений, уводящих всё дальше под землю, во тьму. Практически с самого начала герой оставался один, отрезанный от своих товарищей.

Атмосферу дополняла тревожная музыка. Также создатели придали большое значение звуковым эффектам, так что лязги, шорохи, стоны и завывания стали постоянными спутниками героя.

Жути добавляла ещё и фиксированная камера — незаменимый элемент классической трилогии. Благодаря ей игрока не покидало ощущение дискомфорта, клаустрофобии, ведь он видел только часть комнаты и мог только догадываться, что скрыто от его глаз. Хотелось поскорее сбежать из узких, замкнутых комнат, а внезапное столкновение с выскочившим из-за угла врагом вызывало приступ паники.

Resident Evil (1996)<br />
Resident Evil (1996)

Пока игрок думал, где бы найти патроны или как решить очередную головоломку, все эти приёмы действовали на уровне подсознания. Даже если в кадре ничто не предвещало беды, от длинных и тёмных коридоров особняка инстинктивно ощущалась угроза.

Вначале разработки я потратил три месяца на изучение психологии ужасов. Главное, что я вынес — страх инстинктивен, он возникает ещё до понимания угрозы.

Синдзи Миками, геймдизайнер, из материала The Guardian

Но главными «звёздами» Resident Evil были живые мертвецы. Зомби как концепция представляют целый набор наших подсознательных страхов и фобий. Они символизируют собой и физическое насилие, и бездумную, безжалостную жестокость, они ассоциируются с болезнями и страданиями.

Размышляя над врагами, я сразу обратился к концепции зомби. Возможно, фильмы Ромеро оставили в моём подсознании глубокий след. Просто представьте существо, бывшее ранее человеком, которое видит в других только пищу. Оно двигается почти как раньше, немного более странно, в поисках добычи.

Напряжение и страх постепенно растут от понимания, что ты скоро умрёшь, и ничего с этим сделать нельзя. Это страх быть съеденным заживо, не из-за твоих личных особенностей, а только потому, что ты оказался в неправильное время в неправильном месте. Такой ужас заставляет тебя инстинктивно кричать: «Оставьте меня в покое! Не подходите!»

Синдзи Миками, геймдизайнер, из материала Crimsonhead

Естественно, разработчики не спешили раскрывать сразу все секреты особняка. Создатели прекрасно понимали, что предсказуемость для ужасов равносильна смерти, так что кроме зомби игроков ждали мутировавшие собаки, насекомые, рептилии, акулы, не говоря уже о результатах экспериментов корпорации. А больше всего запоминались столкновения с боссами, будь-то гигантская змея, плотоядный цветок или искусственно выращенный суперсолдат Тиран.

<p>Resident Evil HD Remaster (2015)</p>

Resident Evil HD Remaster (2015)

Боссы требовали уникального подхода к сражению, и зачастую игроку нужно было найти новое решение за считанные секунды, иначе его ждала гибель в лапах чудовища.

Сейчас эти столкновения важны не столько своим исполнением, сколько тем, что за ними стояло — страх перед неизвестностью, выход из зоны комфорта, вызов, который по силам только внимательным и сообразительным.

И всё же, простого переноса ярких образов из фильмов ужасов в игру было недостаточно, дальше перед создателями стояла самая сложная часть работы.

Настраивая баланс

<p>Resident Evil HD Remaster (2015)</p>

Resident Evil HD Remaster (2015)

Ни один из выше перечисленных приёмов не сделал бы Resident Evil культовой. Её главное достоинство было в другом. Вместо того, чтобы в случайном порядке пугать игрока страшными образами, разработчики объединили разрозненные элементы в цельную, непрерывную череду испытаний и смертельно опасных ситуаций, одна неожиданней другой.

В первую очередь я думаю про темп игры, про то, как страшные ситуации будут сменять друг друга. Это самое главное. Потом уже можно добавить историю.

Синдзи Миками, геймдизайнер, из материала GameSkinny

Пусть в Resident Evil не было эмоционально сильных моментов, основную задачу Миками выполнил — он заставил игрока волноваться и внимательно следить за событиями практически всё время. «Игра, стоящая потраченного времени от начала до конца» — так геймдизайнер обозначил свой основной принцип.

У игрока не оставалось времени обратить внимание на слабый сюжет или недостатки графики, ведь практически всё время история бросала его в экстремальные ситуации и требовала незамедлительно придумать решение. Только от игрока зависело, погибнет его герой в следующее мгновение или нет.

<p>Resident Evil HD Remaster (2015)</p>

Resident Evil HD Remaster (2015)

Это стало возможным благодаря тому, что Resident Evil не была чистокровным хоррором, а представляла собой одну из самых значимых игр нового жанра — сурвайвал-хорроров. Чем более отчаянной становилась ситуация, тем больше возможностей дать отпор было у игрока. Речь идёт о дополнительной защите, лечебных травах, богатом арсенале оружия, а также опыте, полученным путём проб и ошибок в ходе игры.

В сурвайвал-хорроре герой уже не был беззащитной пешкой в руках злых сил, а акцент стоял не на безграничных ужасах, а простой и всем понятной борьбе за выживание. Тема встречи со своими страхами — ключевая для философии Миками.

Resident Evil (1996)<br />
Resident Evil (1996)

Так что ошибочно противопоставлять старые части новым, говоря что последние сменили жанр. С течением времени в серии менялось только соотношение хоррора и экшена, которое предстояло настраивать создателям вручную.

Правильно сбалансировать страх и удовольствие, конечно, сложная задача. Нужно было учитывать и скорость движения игрока и врагов, и освещение, и количество припасов, и ловушки, и ближайшие точки сохранения, и сложные участки игры, и, конечно, иметь ввиду разные стили прохождения. И всё это нужно было держать в голове одновременно! Это нельзя было просчитать с помощью какой-то формулы или законов логики. Всё приходилось делать путём проб и ошибок, и это был очень изнуряющий процесс.

Синдзи Миками, геймдизайнер, в интервью Gameinformer

Подобрать правильный темп было сложно, и создателям пришлось даже ввести специальные ограничения, такие, как низкая скорость ходьбы или перезарядки.

В какие-то моменты меня даже коллеги по работе начинали спрашивать, почему герои двигаются так медленно. Они же профессиональные солдаты! Но этому есть причина. Можно успеть выстрелить в зомби один раз, второй, но он же продолжит на вас идти. Успеете ли вы сделать ещё один выстрел? Вот такой ужас должен был ощутить игрок.

Синдзи Миками, геймдизайнер, в интервью Polygon

Все эти ухищрения служили единственной цели — создать ощущение, что следующий момент может стать для героев последним, что сейчас решается вопрос жизни и смерти. Ответственность за ошибки лежала только на игроке. Но и победы были только его.

Наследие Resident Evil

Ключевая идея философии Синдзи Миками заключалась в том, что сурвайвал-хоррор должен не только пугать игрока и наказывать за ошибки, но также отмечать его победы. Если он смог найти решение в сложной ситуации, проявить достаточно ловкости и смекалки, остаться в живых — значит он молодец и может собой гордиться, эта победа только его, личная.

Это моё личное мнение, но для меня определением сурвайвал-хоррора будет игра, в которой сосуществуют ужас и радость.

Синдзи Миками, геймдизайнер, в интервью Gameinformer

Resident Evil в результате стала хитом, как и следующие продолжения. Более того, именно на неё ориентировались создатели многих успешных сурвайвал-хорроров, среди которых Dead Space, Amnesia и Alien: Isolation. Но сам Синдзи Миками долго не хотел браться за следующую часть, доверив продолжение ученикам.

Ещё во время разработки меня не покидало ощущение, что Resident Evil — не та игра, которую стоит превращать в серию. Всё потому, что хорроры полны шаблонов, к которым быстро привыкаешь. А значит, они легко могут надоесть.

Синдзи Миками, геймдизайнер, в интервью Gamespot

Возможно, для разработчика наибольшее значение имели не герои или сюжетные события, а эмоции, которые возникали у игрока на протяжении игры. Возможно, он чувствовал, что и так добился в рамках формата всего, чего хотел. Поэтому руководителем второй части стал Хидэки Камия, а Миками остался только помогать ученикам рассказывать собственные истории.

Возможно, настоящее наследие Resident Evil не в особняке в арклейских горах, не в судьбах Криса Редфилда и Джилл Валентайн, а в эмоциях, которые она нам подарила, и в принципах, по которым она это сделала.

<br />

Когда время пришло, Синдзи Миками создал ещё одну часть серии, Resident Evil 4. Окрестности Раккун-сити сменились на испанскую глубинку, классические медленные зомби — на ловких чудовищ-мутантов, а статическую камеру заменил динамичный вид от третьего лица. Ортодоксальные фанаты серии были от этого в ярости, и всё же четвертая часть сегодня часто занимает первое место среди самых любимых публикой игр серии.

Всё потому, что Миками, в конце концов, остался верен себе, и в основе Resident Evil 4 были те же принципы, что и в первой части — загадочное место, сильные и непредсказуемые противники, биологический ужас, постоянное напряжение и сражение за жизнь. Для знаменитого геймдизайнера, скорее всего, Resident Evil — это не место или событие, а определённая философия, авторский подход к созданию игры.

И даже сейчас, современная Resident Evil 7 предлагает новый формат и современные подходы к построению ужасов, но в глубине имеет те самые, до боли знакомые идеи, что и двадцать лет назад.

Resident Evil не нужны были сложные сюжеты или уникальные враги, ведь главным в ней был не ужасы, ждущие игрока, а опыт, возможность вжиться в роль человека, попавшего в опасную ситуацию и выжившего своими силами.

Поэтому ведущим чувством было не тягучее наваждение, не мимолётный страх, а тревожность, внутреннее напряжение перед каждой новой дверью. Игрок ещё не знал, с чем ему предстоит столкнуться, но уже начинал нервничать и собирался с мыслями, ведь понимал, что в ждущей его кризисной ситуации лишнего времени на раздумья не будет. Только от его реакции и смекалки зависела судьба героя.

Это чувство, гораздо более глубокое чем страх перед какой-то угрозой, было достаточно персональным, но в тоже время понятным и близким большинству людей.

Возможно, именно поэтому серия такая популярная. И независимо от того, с какой части началось знакомство, для многих Resident Evil стала чем-то личным.

180180
62 комментария

Гений и какой-то азиат в очках.

56
Ответить

Теперь ясно, почему у капком начало получаться.

Ответить

Подпись в статье - дикий угар))) Но понятно, почему так сделали)))

Ответить

Главный и единственный секрет успеха моей любимой части RE в том, что в ней можно было апгрейдить чемодан, и уютно складывать в него коробочки с патронами, гранатки и прочие ништяки. Второй главный секрет успеха - это возможность потратить всю обойму в УЗИ, потом сделать апгрейд на вместительность, и оп-па - у тебя опять полная обойма. Третий - это трусы Эшли. Четветый главный секрет успеха - то, что можно было заваншотить Рамона Салазара из гранатомета. Пятый и самый главный секрет успеха - это качественное произношение местными колхозниками слова "Каброн".

41
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Разве Салазар ваншотится? Не его адепт?

Ответить

по мне успех серии в ЖИВЫХ персонажах, ты переживаешь за их успехи, неудачи и привязываешься к ним.
во многих играх просто ноунейм молчун, который не вызывает никаких эмоций - это здорово убивает атмосферу.

1
Ответить