Мысли о Clair Obscur: Expedition 33

Провёл в Экспедиции слишком много времени и чуть сам не словил «гоммаж».

Мысли о Clair Obscur: Expedition 33

Тут уже, вероятно, все, кому не лень, высказались об этой игре. Кто-то с пеной у рта доказывает, что это одна из лучших игр десятилетия. Другие наоборот, порой даже не играя, клеймят эту игру пошаговым жрпгшным говном, в которое ни один нормальный человек никогда не вляпается.

Испытать кринж можно с аргументов обеих сторон, а правда как всегда где-то посередине. Я же попробую сначала разобраться с основными вопросиками по поводу данного творения.

Чем так примечательна игра?

Мысли о Clair Obscur: Expedition 33

Почему же все так носятся с этой вашей экспедицией?! Просто красивая западная игра с пошаговой боёвкой (о, ужас!) и парированиями (о боже!), по бюджету близкая к ААА-продукту.
Казалось бы, что тут необычного и чем люди могут восхищаться?

Вот человек, например, не понимает.
Вот человек, например, не понимает.

Однако даже в моём ёмком определении уже содержится зерно истины. Красивая сравнительно дорогая западная игра ещё и по приемлемой цене – уже этого вполне достаточно для того, чтобы люди её купили.

Но по сравнению со многими другими западными играми она ещё и стильная. А вот это уже, на мой взгляд, редкость, достойная восхваления. У игры весьма приятный глазу и ушам аудиовизуальный стиль, все составляющие которого взаимно дополняют друг друга.
И этого вполне хватит. Несмотря на наличие ряда геймплейных, а для кого-то и сюжетных проблем, игра взлетает.

К слову, у меня ни в одной игре не было такого постоянного желания делать скриншоты (я вообще хейтер подобного). Жаль, что тут эти полоски...

Люди часто недооценивают важность подобных вещей. Просто взгляните на общую длительность OSTов.

Некоторые фанаты игры на Западе уже окрестили композитора французским Уэмацу. Человек этот, конечно, талантлив, но вывод всё-таки преждевременный.

8 часов вполне разнообразного саунда. Попытайтесь вспомнить хоть одну западную (не первый раз подчёркиваю, что именно западную) ААА-игру с таким же обилием, если не качественного, то хотя бы приятного звука. Напишите, плиз, потому что я лично так и не вспомнил.

Яркий выразительный стиль, какое-то огромное количество саунда под него, чудной дизайн боссов и некоторых персонажей – это, на мой взгляд, черты... объёмной ЯПОНСКОЙ ролевой игры. Т.е. в данном случае разработчики действительно познали и правильно скопировали суть: например, самые успешные финалки (с 6 по 10) и отчасти персоны стали популярны именно благодаря грамотному сочетанию данных аспектов, как бы хейтеры JRPG ни пытались это оспорить.

Однако французы извлекли из японщины, к счастью и к сожалению, не только это. С момента релиза этой игры я несколько раз сталкивался с какими-то абсурдными заявлениями по типу:

Это лучшая JRPG на планете!

Это настоящее развитие закостенелого японского говножанра! Японцам следовало бы поучиться!

Вот сейчас люди поиграют в Экспедицию и пойдут играть в другие JRPG, поймут, что они тоже крутые!

По аналогии с BG 3 и CRPG.

Воспринимать подобные заявления всерьёз очень тяжело. Японцы ничего из этой игры не воспримут, потому что в их играх уже всё давно было в той или иной степени. «Мы» в них не играем не потому, что там геймплей каловый с кучей рандомных энкаунтеров, а потому, что у них анимешная стилистика.

Экспедиция стала популярна не благодаря геймплейным механикам (но, наверно, и не вопреки), взятым из японских ролевых игр. Просто она как минимум чисто визуально не представляет собой аниме, и поэтому к ней прикоснутся те, кто в JRPG никогда не играл, пускай игра них и похожа.
Если бы «мы» с вами знали о какой-нибудь японской ролевой игре с такими же механиками и сюжетом, «мы» бы побежали в неё играть после Экспедиции?

Вопрос риторический. Как BG 3 не станет образцом для создания CRPG, так и Экспедиция не станет образцом для условных японцев, потому что обе игры хайпанули не за счёт ключевых аспектов соответствующего им жанра. В данном случае вообще нечего брать за образец, кроме самого стиля или подхода к разработке.

Как и в случае с BG 3, подобную игру можно будет ждать только от тех же самых разрабов.

А вот о спорных и не очень спорных вещах, взятых из JRPG (и не только из них) можно и нужно поговорить.

О геймплее и боевой системе

Я, кстати, дурею с этой прикормки.
Я, кстати, дурею с этой прикормки.

Основная проблема этой игры в том, что разработчики решили засунуть в свою игру всего да побольше из разных игр: в глаза бросаются, прежде всего, некоторые финалки (прежде всего, 9 и 10) и парочка механик из персон. Мне они в глаза бросаются, потому что в другие jrpg я играл по минимуму (тупой нормис, да), поэтому не удивлюсь, если тут есть что-то и из других серий, типа Xenoblade Chronicles.

Вскользь упомяну, что имеются некоторые схожие сюжетные приёмчики и различного рода отсылки: например, сразу же вспоминаются жестрали, которые рубятся в карточную игру double dyad (triple triad из VIII). Моя финалочная паранойя иногда доходила до такой степени, что я слышал в парочке треков мелодии из 7 и 10 частей.

Но это не главное. Линейная структура локаций очень сильно напоминает мне 10 и 13 части (карта локаций, кстати игре необходима, её отсутствие – это довольно существенный минус), а вот карта мира и её содержимое... представляет собой нечто среднее между классической картой из финалок вплоть до FF 9 и монструозным дерьмищем из лейтгейма FF 13. Очень сложно свести всё к одной игре.

Я ненавижу эти луга из финалки 13 и их странное наполнение.
Я ненавижу эти луга из финалки 13 и их странное наполнение.

Карта, по моей тупой аналогии с FF 13, имеет весьма странное наполнение: подходящие под уровень локации и враги перемешаны вместе с высокоуровневым контентом. Игрок, как идиот, вручную проверяет, а не сильно ли его будет прессовать рандомный босс на карте мира (привет, морозный епископ!). Вот эта черепаха справа на скрине из Финалки 13 – это точно такое же явление (это один из самых опасных врагов в игре).

В Экспедиции хотя бы на локациях умудрились написать «Опасность», если не дотягиваешь по уровню, что, конечно, не остановит особо пытливых игроков, вроде меня.

Вопрос тут в другом. Зачем в принципе давать игрокам доступ к такому контенту на ранних стадиях игры? Чтобы они занимались постоянным бэктрекингом? Это какой-то метод мучений особо ярых задротов парирования – неужели они заслуживают подобных страданий?

Подобный подход:
1) Ведёт к тому, что игрок даже не подумает, что игра закончится на каком-то определённом моменте – он ведь ещё недокач для некоторых врагов;
2) Ломает баланс в сюжетных локациях, если игрок всё-таки умудрится заковырять опционального босса не по лвлу;
3) Постоянно проверяет память игрока на прочность: «А зачистил ли я эту область? А тут я всё сделал?»
Учитывая, что, как и в старых финалках, никакие метки на карту ты не поставишь, решение как минимум странное. Доступ к высокоуровневому контенту на ранних этапах – это определённо негативный опыт для игрока и косяк со стороны разраба, который мне лень даже пытаться оправдать.

Гольгра – один из самых явных примеров. Я пробовал ковырять Гольгру в начале 2 акта – дошёл до второй фазы спустя 40 минут боя (умирая от каждой пропущенной атаки) и умер, когда она показала одну из трёх новых атак. Опыт отличный.
Гольгра – один из самых явных примеров. Я пробовал ковырять Гольгру в начале 2 акта – дошёл до второй фазы спустя 40 минут боя (умирая от каждой пропущенной атаки) и умер, когда она показала одну из трёх новых атак. Опыт отличный.

С этим связана и другая проблема. Пускай разрабы старых финалок (6-10) и не давали игроку доступ к высокоуровневому контенту слишком рано (тут разрабы Экспедиции оплошали гораздо больше), они тоже кидали огромную часть опционального контента в заключительную стадию игры.

Финалки стандартно заканчивались, когда игрок имел уровень 50-60 (как и эта игра), однако перед финальным данжем разрабы ему давали дирижабль и говорили:

«Можешь полетать по всем локациям ещё часиков 70, мы сюда жестко навалили то, что не успели вставить в сюжет».

В конце Экспедиции я сразу вспомнил свой опыт игры в FF X: перед финальным данжем я там вычистил 100% опционального контента, прилетел к ласт боссу и убил его с пары дефолтных атак. Здесь точно такая же ситуация.

А на нём, между прочим, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FU9dEu29RY44%3Fsi%3Dr5xDJy1ekYaf7MU0&postId=3753107" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">трек хороший</a> играл. Очень обидно...
А на нём, между прочим, трек хороший играл. Очень обидно...

У вечной проблемы опционального контента есть несколько решений, которые в той или иной степени подходят для JRPG. Например, можно этот контент просто-напросто не делать или свести его к минимуму. Можно равномерно распределить по игре, чтобы баланс не так сильно страдал. Можно сделать авто-левеллинг (кхе-кхе, FF VIII)... Ну, или самый трудный способ: сделать так, чтобы опциональный контент не давал слишком сильный буст игроку (ремейки FF VII).

В целом в Экспедиции часть опционального контента можно было всё-таки засунуть в сюжет, ибо есть важные моментики, а всё остальное распределить равномерно по игре.
Для вашего сведения весь контент последнего акта игры распределён по уровням от 50 до 90 т.е. чуть ли не половину уровней игрок получает, зачищая опциональных врагов.
0 баланса, 0 усилий в плане создания удобств для игрока и десятки локаций и врагов для зачистки в последнем акте. В данных аспектах разрабы схалтурили очень сильно, зато бегуны по сюжету смогут без проблем осилить игру. Получается, полезная халтура?

Мысли о Clair Obscur: Expedition 33

На самом деле это, наверно, чуть более критично, чем какой-то странный метроидванческий элемент с разрушаемыми камнями (которые есть аж в первой локе игры) или платформенные секции, которые частенько весьма криво работают. На такое уйдёт не слишком много времени.

Моё любимое: персонаж автоматически делает кувырок, если прыгает с поверхности выше. Для меня этот малюсенький сегмент был хуже, чем все жестральские пляжи.

Механики пиктосов и люмины в изменённом виде взяты из FF 9. Там ты находил часть снаряжения, получал определённое количество опыта и навык с данного предмета снаряжения навсегда оставался в твоём распоряжении.
Особо глубоких проработки и баланса в системе нет, возможности для билдостроения плавают на поверхности. Могу лишь отметить, что данная система – это один из двух стимулов заниматься исследованием. Однако, если поиск пиктосов (плохо только то, что много интересных доступны только в последнем акте) – это дело хорошее, то вот цвета люмины, увеличивающие предел для пиктосов, – это весьма непродуманная деталь из-за двух моментов:

1) Они бесконечны – их можно фармить, хотя их и без того в игре чересчур много. Это опять же слишком сильно развязывает руки игрокам и больно бьёт по балансу;
2) Игрок обязан распределять их между персонажами, что может побудить его влить всё в конкретных персов и забить на других. Имхо, современные партийные JRPG с малым количеством игровых персонажей наоборот должны побуждать игрока задействовать каждого из них, что делается в данной игре очень редко (в сюжете партию разделяют всего один раз).

Что разрабы взяли из Персон? Ну, простейшие по своей структуре social links, дающие некоторые абилки, с диалогами примитивнее, чем в самих Персонах. По большей части.

Обычные диалоги сопартийцев (исключая условного гг) между собой в принципе довольно редкие и особо интересной химии я между ними не заметил.
Обычные диалоги сопартийцев (исключая условного гг) между собой в принципе довольно редкие и особо интересной химии я между ними не заметил.

Есть вот этот разительный контраст между сюжетными диалогами и «бюджетными» немногословными диалогами в лагере, где пара персонажей общаются буквально ни о чём до последних двух уровней связи. Более того:

Лучше бы с ними общалась Маэль. Тогда в конце игры у меня было бы хоть какое-то убеждение в том, что ей не плевать на кого-то, кроме себя. И, может быть, я хотя бы на секунду задумался о том, какой выбор правильный.

А это получается, friends with benefit?
А это получается, friends with benefit?

Ещё есть убегающие из боя враги, победа над которыми даёт награды – подобные враги частенько встречаются и в играх серии Dragon Quest, и в тех же Персонах (3-4).

Разработчики также посчитали нужным взять несколько механик из сосаликов (про костры не будем, это уже тренд общеигровой).Нужны ли были игре улучшения оружий? В целом можно было бы обойтись и без них, ибо на поздних стадиях игры улучшенное оружие из-за бешеного урона тоже вносит сильный дисбаланс. В игре и так слишком много множителей на урон.

Наряду с оружием и пиктосами в игре присутствует обычная прокачка, которая взята явно не из финалок, а из какого-то action-rpg. Про неё можно сказать два моментика:

1) Крайне низкая информативность описаний навыков. Формулировки «огромный» и «большой» мало, о чём говорят, и порой даже друг с другом не соотносятся. Как сравнить по урону «1 удар с огромным уроном», «10 ударов с огромным уроном» и «3 удара с огромным уроном»? Тут частично понимаю, лишние циферки могли бы отпугнуть людей.
2) Система статов простетская, но каммон... 3 из 5 статов всегда будут влиять на урон? Серьёзно? К чему тут опять этот скейлинг из сосаликов?
3) Скорость. Данная реализация механики скорости/инициативы в игре с таким огромным количеством QTE – это 100% смерть для недокача и какой-то рай для перекача. Я понимаю, что FF 10 – это ваша любимая игра, но в ней же не было парирований!

Очередь ходов.
Очередь ходов.

Скорость позволяет персонажу/врагу действовать несколько раз подряд при наличии существенной разницы в данном параметре. Так ли это игре нужно или было бы достаточно, чтобы все тупо ходили по очереди? Наверно, лучше уж так: с меньшим количеством ходов у равных игроку врагов бы вообще шансов не было.

Сама эта механика очередности ходов, однако, поломана или даже забагована. Нередко ходы куда-то исчезают, враги совершают два действия в один ход, враги совершают какое-то действие в ход, когда они были сломлены (находились в условном стаггере). Самое, наверно, раздражающее в данном плане – это использование градиент-атак (особых приёмов).
Игровые подсказки гласят, что они не заканчивают ход, но 1) Попробуйте использовать две подряд; 2) Попробуйте использовать такую в ход, полученный, например, путём пиктоса.
В обоих случаях ход скипнется. Т.е. в игре присутствуют какие-то половинчатые ходы, но фиг ты это как-нибудь поймёшь, пока сам не испытаешь.

Обратите, например, внимание, как третий ход моей Люнэ внезапно перемещается вниз. При обилии ходов (и использовании пиктоса на доп ход) такое происходит довольно часто. Игра как будто тупо не может дать игроку 3 хода подряд чисто механически.
Загадочное исчезновение хода в бою с Симоном:

Многие игроки, вероятно, не осознают, что механики парирования в данной игре по сути:
1) Упрощают ключевые фичи JRPG. Например, у врагов тоже в распоряжении есть градиент-атаки. По сути это их сильнейшие приёмы. Но игроку их наоборот избежать легче, ибо игра в такие моменты замедляется и их сможет парировать даже ребёнок.
Т.е. сильнейшие атаки врага становятся не поводом для страха, а возможностью внести халявный урон;

2) Ограничивают её в плане разнообразия рядовых врагов и мини-боссов. Гораздо легче прописать кучу врагов с разными способностями, если их атаки не нужно парировать. В противном же случае ограниченный бюджет заставит разрабов прибегнуть к реюзам: всё-таки им приходится не только над визуалом и анимацией атаки поработать, но и над её читаемостью/видимостью/называйте как угодно.

Реюзы-то, конечно, многочисленны (особенно в опциональном контенте), но для такой игры типов врагов здесь вполне достаточно. Я со своей дедовской реакцией больше выучить и не смог бы.

Лично для меня Экспедиция как JRPG в принципе максимальна примитивна и проста, а иногда тупо недоработана.
Возьмём в пример механику статусов, которая для финалок когда-то была самой душной базой, усложняющей геймплей.
Помните ли вы, сколько в игре статусов? Как высчитывается дамаг от ожогов? Знаете ли, что заморозку накладывают всего 2 врага? А понимаете ли вы, что так дела обстоят почти со всеми статусами?

Я провёл в этой игре минимум 130 часов, и дай бог мне вспомнить, хотя бы половину статусов в игре и врагов, которые их накладывают. Настолько это несущественная часть геймплея.
Я провёл в этой игре минимум 130 часов, и дай бог мне вспомнить, хотя бы половину статусов в игре и врагов, которые их накладывают. Настолько это несущественная часть геймплея.

И всё это я пишу к тому, что геймплейно эта игра больше представляет собой пошаговое парирование/уклонение с элементами JRPG, а не наоборот. И паттернам врагов здесь уделено гораздо больше внимания, чем механикам JRPG.
Например, Дуалист – вероятно, лучший босс игры и самый эффектный. Все его атаки чётко прописаны, все его атаки чётко парируются и это сделано на уровне с какой-нибудь условной Sekiro.

Он пришёл к вам из DS 3, хейтеры соулсов, Миядзаки достал вас даже здесь, понимаете?!
Он пришёл к вам из DS 3, хейтеры соулсов, Миядзаки достал вас даже здесь, понимаете?!

Если ты не хейтер парирований, то именно на них игра и раскрывается. Сидишь, парируешь и буквально кайф ловишь с каждой цепочки атак врага и чувствуешь себя настоящей машиной.
Если ты пожилой фанат JRPG, ты заходишь и впадаешь в шок, потому что на высокой сложности тебя дерут не тактически, а чисто физически. Тут так и написано при выборе сложности:

Ни слова о пошаговом геймплее в игре с пошаговым геймплеем.
Ни слова о пошаговом геймплее в игре с пошаговым геймплеем.

Личный позор

Был один босс опциональный в лейтгейме (не Симон), я сидел на нём несколько часов, дрочил, дрочил, дрочил, дрочил, дрочил эту сраную R1 на своём геймпаде, пока этот босс не лёг вообще без урона.
Я закрыл игру, разогрел пиццу, открыл ютуб, в рекомендуемом мне всплыла какая-та бездарная нарезка из очень старых эпизодов аниме One Piece (аниме детства, что поделать), я посмотрел две минуты, и у меня из глаз потекли слёзы.
Так я и понял, что такое счастье. И фиг бы я его получил, если бы не дрочил эту страхолюдину!
Это она, кстати:

Мысли о Clair Obscur: Expedition 33

А как же Симон? Почему вы все ваншотите или абузите этого беднягу? Вы представляете, сколько усилий вложил какой-то УРОД, чтобы создать такую грёбаную тварь?

Посмотрите, это же настоящая Cinema!

Этот вонючий косплеер-чупакабра уничтожает первый отряд и заставляет доставать второй.

Затем этот сраный баламошка выдаёт свою самую тупорылую цепочку атак, которую я так и не смог отбить ни разу.

Покажите мне создателя этого... шедевра.

Какое счастье, что для нормальной победы над ним нужно всего лишь научиться парировать гораздо более адекватную аое-атаку!

А что с лицом, гнойчупыркин?

В общем, я его убиваю. Вау, круто, целых 188 парирований за бой!

Мысли о Clair Obscur: Expedition 33

И понимаю, что так и не смог спарировать эту комбинацию из 18 атак.
И босс, и разраб смеются надо мной. Это же пустая победа, потому что мне эта тупая атака будет в кошмарах сниться. Это как несобранная мозаика, которая висит на стене, но последний её паззл потерялся, и ты злишься каждый раз, когда проходишь мимо неё.

Поэтому я пробовал снова и снова спарировать эту атаку, бил этого босса несколько часов, но, сколько бы я ни пытался, эта атака мне вообще не давалась.

Я проиграл. Разраб вместе с этим боссом унизили и обоссали меня.

Мысли о Clair Obscur: Expedition 33

Короче, ничего хорошего про боёвку после такого сказать не могу.

О сюжете и нарративе

Мысли о Clair Obscur: Expedition 33

На DTF о сюжете до сих пор каждый день ведутся какие-то бойкие беседы. Какая драматичная и поучительная история, какие тяжелые решения принимают герои, какая великая философия во всём этом заложена...

А вот мне, похоже, недостаёт так называемой эмпатии. Мало того, что основной поворот игры в том или ином виде читается (и не только основной – намёки французы оставляют ещё жирнее, чем японцы), так ещё это всё оказалось не тем, чего я ожидал, судя по трейлерам.

Тематика глобальной необычной гибели мира сведена к трагедии отдельно взятой семьи. И пускай реализация и подача этого сюжета весьма необычны и даже красивы, он всё ещё сводится к банальным вещам. Принятие утраты, а не сон собаки/ концепция матрицы – вот что тут ставится во главу угла, ибо мир стал матрицей, где все утешают одну девчонку.
Ребята, оправдывающие Маэль, которая за несколько часов до концовки с довольной ухмылкой стёрла нарисованную Алисию на глазах у её брата, а потом сотворила такую дичь с самим Версо... У вас очень странный и лицемерный взгляд на ценность жизней нарисованных людей.
Даже у Версо гораздо больше привязанности ко всем остальным сопартийцам – Маэль вообще по ходу игры никак с ними не сближается. У неё литералли 0 контактов с тем же Моноко. Даже в концовке с ней никто не пытается нормально поговорить! Ей как будто либо пользуются (всё-таки той же Люнэ явно пожить хочется), либо потакают её желаниям (ибо она всех остальных людей и нарисовала).
С этими персонажами сближаемся только мы и Версо, а для неё весь этот мир будет условной куклой, которой она постоянно причёсывает волосы. Она закрылась здесь так же, как и в реальном мире.
Все эти люди не имеют ценности как таковой без творца-художницы. Ни страданий, ни смерти, ни бед – нет жизни без невзгод, ибо какое может быть счастье, если ты не познал несчастье? У них хоть капля свободы воли осталась или это всё тоже понятие относительное и можно жить и без неё?
И именно в такой утопии она пытается найти утешение.«Я буду всех воскрешать/заново рисовать, потому что вы мне нравитесь и без вас мне одиноко! А если постареете, заново вас нарисую, а то ведь умрёте ещё, я отпускать близких не умею!»
Примерно подобное отношение к этому миру я представляю с её стороны. С такой художницей в этом мире уже все мертвы, кроме неё самой. Я могу найти тысячу условностей в концовке Маэль по типу «Все жители Люмьера уже стёрты, а скольких из них помнила Маэль и скольких она смогла по памяти нарисовать? Человек 20? А по аналогии с Ноко это же уже другие люди? В таком случае плохо и неправильно обрекать на смерть 20 нарисованных Маэль человечков, которые по сути представляют собой чисто её воспоминания?»
Видимо, это всё зависит от личного отношения каждого игрока к подобной жизни. Кого-то и такая устраивает, а значит, выбор Версо будет страшным геноцидом!

Злой геноцидник-манипулятор и хрупкая бедная девочка-спасительница угнетённых.
Злой геноцидник-манипулятор и хрупкая бедная девочка-спасительница угнетённых.

Полагаю, довольно значительная часть игроков не оценила или не оценит сюжетные изыски французов, хотя это не так уж и важно, ибо качество исполнения в любом случае неплохое.

Из JRPG разрабы переняли и некоторые нарративные фичи: чередование максимально серьёзных сцен в сюжете и шутливых диалогов и моментов в опциональном контенте, а также пустые разговоры сопартийцев буквально ни о чём. Персонажи вместо того, чтобы задать правильные вопросы новому сопартийцу, болтают с ним о чём-то несущественном и пустом. Они даже не пытаются что-то выяснить, т.е. буквально ведут себя чуть ли не хуже, чем персонажи дефолтных JRPG.
Бывают какие-то намёки на конфликты, которые буквально ни к чему не приводят. Например:

«Тебе будет очень сложно вернуть их доверие» – говорит Моноко, хотя Версо в начале 3 акта уже это сделал одним диалогом.

Игра изначально строит часть повествования на том, что до Экспедиции 33 было ещё более 50 экспедиций, которые сделали путь до цели проще (и сама это тематика вполне интригует). Более того, один из персонажей ведёт журнал для того, чтобы будущим поколениям тоже было проще.

Полезный журнал? И ведь реально от целой экспедиции из огромной группы человек нам остаётся вот такое. Серьёзно?
Полезный журнал? И ведь реально от целой экспедиции из огромной группы человек нам остаётся вот такое. Серьёзно?

Однако игрок при этом за все свои путешествия не находит ни одного полезного журнала от прошлых экспедиций – чуть ли не в каждом из них информация только о последних мгновениях жизни их членов. Одна экспедиция вообще пытается бахвалиться своим предсмертным достижением о том, что её члены построили из своих трупов мост, который ведёт буквально в никуда.

Мысли о Clair Obscur: Expedition 33

Другая экспедиция, оказывается, добралась до точки назначения с помощью своих кулаков. Ребят, надо качаться в мускулы, а не интеллект. Серьёзно это воспринимать сложно.

Мысли о Clair Obscur: Expedition 33

Я бы ещё мог обратить внимание на тот факт, что лорная проработка мира почти отсутствует: на оружиях даже описания нет! Как так?
Но это уже совсем жиденькая претензия. Хотя, конечно, интересно, откуда это оружие вообще взялось и кто им мог пользоваться до нас?

Заключение

Может, конечно, показаться, что я снова, как ворчливый дед, обсираю великолепную шикарную игру, но это не совсем так. Игра мне в целом понравилась – мб, по тексту это даже заметно. От своих слов я не отказываюсь:

Мысли о Clair Obscur: Expedition 33

Стиль у игры офигенный, сюжет может зацепить, а если любишь парирования, то добро пожаловать: оказывается, парирования в пошаге ничем не хуже любых других (хотя наверняка многие подумают иначе).

Но я сам прекрасно понимаю, что если эти парирования станут неким стандартом для целого жанра, то уже через несколько таких игр можно будет засыпать от этой механики. Всё-таки единственный способ её развивать – это с каждым разом делать всё более сложные цепочки атак с задержками и без них.
Так что пускай такое не будут делать чересчур часто...

92
14
13
5
1
1
1
1
1
208 комментариев