История интерактивных фильмов. Часть вторая. Японцы, Кейдж и Клементина
Продолжение подробного экскурса в глубины не самого последнего жанра игровой индустрии. Тут и японский взгляд на интерактивный подход к повествованию и неслучившаяся революция имени Дэвида Кейджа и современный этап развития этого направления видеоигр.
Если вы вдруг пропустили первую часть, то прочитать её можно здесь:
Ну а я, без лишних предисловий, продолжу.
Восточный подход
Хоть японцы первыми и начали совать куски фильмов и аниме в свои аркадные автоматы, им такой подход быстро наскучил. Большинство интерактивных фильмов и FMV-игр (если не считать, конечно, всякую эротику) выходили на Западе.
А на самом милом острове в мире в восьмидесятых начали развивать двоюродного брата интерактивных фильмов – интерактивную литературу. Думаю, те кто умел читать в девяностых и жил в России или рядом с ней, застал серию романов Гарри Гаррисона про Джим ди Гриз. А именно произведение Стань стальной крысой. Это так называемая книга-игра. Ты, грубо говоря, читаешь абзац, в его конце делаешь выбор – какой абзац читать следующим. Ну или сам автор тебя заставляет лететь на определённую страницу книги.
Жанр книг-игр или, как его принята называть на Западе, выбери-своё-приключение был дико популярным в 70-80-ые прошлого века и повлиял на появление квестов. И японцы, как мы знаем, очень любят утащить что-то понравившееся им в свою культуру. Так в 1983-ем вышла, обычно называемая первой, визуальная новелла. The Portopia Serial Murder Case. Её автор, Юдзи Хории, хотел познакомить своих сограждан с жанром квестов. Да, это тот мужик который создал серию Dragon Quest.
Причём здесь вообще визуальные новеллы? Ну тут две причины. Надо опять что-нибудь рассказать про Кодзиму, и ранние визуальные новеллы гораздо ближе к интерактивным фильмам, чем современные.
Как раз Snatcher Кодзимы один из ярких примеров раннего японского подхода к интерактивным фильмам, которые потом и мутируют в визуальные новеллы. Здесь далеко не только статичные кадры, персонажи, скажем так, вписаны в окружение, ну и динамичных кадров гораздо больше. Да вообще кадров больше.
Помимо этого, игрок не только выбирает варианты ответов, но и тыкает, куда ни попадя. А вот в Metal Slader Glory игроку оставили только возможность принимать решения. И это самая дорогая игра в истории NES. Картриджи с ней оснащались специальным чипом, чтобы эта махина вообще запустилась на консоле. Игра обладает невиданным для такой слабой приставки количеством анимированных сценок очень и очень приемлемого качества для 1991-го года.
В конце восьмидесятых, начале девяностых ранний вид визуальных новелл бурно рос. Выходили как адаптации разных франшиз, вроде Акиры и Phantasy Star, так и самостоятельные проекты, вроде Misty Blue.
Как всегда всё испортила Konami. Пока остальные разработчики думали, где найти денег на отрисовку такого количества сцен и хотя бы что-нибудь анимировать, они пошли по пути упрощения. В 1994-ом году выходит Tokimeki Memorial. Это симулятор свиданий в обёртке визуальной новеллы.
Она не была первой, но стала популяризатором жанра. И показала, что задники можно нарисовать отдельно, персонажей отдельно, а всякие движения пусть читатель/игрок сам додумывает. При этом она до сих пор выглядит богаче некоторых своих современных коллег по цеху.
Поэтому тратиться на разные сцены, позы персонажей и анимации больше было не нужно. Кодзима ещё успел запрыгнуть на поезд ранних вн'ок и выпустил в том же 1994-ом году свою Policenauts, после того как несколько раз пересмотрел Смертельное оружие.
SEGA, известная своими абсурдными поступками, тоже не сдавалась. В 1996-ом вложилась в Sakura Wars, показав, что элементы визуальных новелл отлично подходят как дополнения к другим жанрам. Правда, её создателям для этого пришлось проделать путь длиной в шесть лет, получить пару отказов от издателей, отбросить желание сделать чистокровную тактику и добавить аниме-вставки.
Серия относительно успешно себя показала и породила несколько сиквелов. А в 2019-ом ушла в ребут. Ещё один проект схожей проработки – новеллка по аниме Юная революционерка Утэна. Конечно же, про свидания. Но количество задников и уже забытый вид от первого лица там встречался гораздо чаще, чем у теперь уже традиционных новелл.
Так что пути интерактивных фильмов и визуальных новелл окончательно разошлись где-то в девяностых, за редким исключением. Японцы тоже не хотели тратить безумные деньги на прорисовку всего и вся. Тем более если игрок/читатель/зритель готов отдавать деньги за более простые в исполнении проекты.
При этом визуальные новеллы не стояли на месте, отлично чувствовали себя в качестве игр для взрослых и прекрасно сочетались с другими жанрами. Серии Danganronpa, Zero Escape, Persona и Fire Emblem не дадут соврать. Ну и та же Sakura Wars.
Безвременье
Вернёмся же на Запад. Там даже в золотую эпоху FMV-игр критики в основном прохладно относились к проектам этого направления. В те времена геймплей почти безальтернативно являлся главным фактором хвалебного отзыва в профильной прессе. А интерактивные фильмы этим похвастаться и сейчас не всегда могут.
Впрочем, падение жанра его не убило. Разные его версии выходили и в самые смутные годы. Даже кинотеатры периодически пытались вернуться к идее интерактивного кино. Американская сеть Loews Theatres в начале девяностых решила вложиться в это не сильно прибыльное дело. Разработала специальную технологию для кинотеатров. Ну как специальную. Опять LaserDisk и сиденья в залах оснащались тремя кнопками, с помощью которых можно было голосовать за три варианта развития событий.
Ну и чтобы было, что на этом всём показывать, был снят небольшой интерактивный фильм I'm Your Man. Бюджет – 370 тысяч долларов. Всё действо длилось в районе двадцати минут. Голосовать можно было в шести моментах и, в отличие от Kinoautomat, выбор влиял не только на развитие событий, но и на концовку.
Сходить на такой сеанс стоило всего три доллара. Причём можно было сидеть до отупения, меняя свой выбор. А сама технология стоила 70 000 и впихнуть её в свои скромные залы решилось аж 42 кинотеатра. Разумеется, идея не взлетела. Кроме подростков I'm Your Man никто не оценил. Во время выбора зрители отвлекались от самого фильма, плюс ещё можно было спокойно голосовать со свободных мест.
Ту же систему использовал и фильм 1995-го года Mr. Payback. Создатели называли его первым интерактивным фильмом в мире. Забавно, учитывая что прокатом картины, как и в случае с I'm Your Man, занималось одно из подразделений Sony. Сам фильм мог похвастаться в четыре раза большим бюджетом, чем у первого проекта, и целым Кристофером Ллойдом. Но всем было плевать.
Пока киношники пытались привнести игры в кинотеатры, разработчики думали, как повторить успех Phantasmagoria. Удавалось только самой Sierra. Серия Gabriel Knight неплохо продавалась, но она изначально была классическим квестом, а FMV тут отвечал за графику.
Остальные же полагались на громкость франшизы. Резон в этом был. Студии итак производят сериалы и фильмы, почему бы параллельно ещё не снять материал для игры. Одним из первых был, по традиции, старина Лукас. Star Wars: Rebel Assault особо славы не снискала, но это не её проблемы.
Критики проект разгромили, но продался он хорошо. Даже сиквел выпустили. Периодически обе игры попадают в список худших по вселенной Звёздных Войн. И, конечно же, где джедаи, там и клингоны. Star Trek не мог остаться в стороне. По франшизе в 1996-ом году вышла дилогия интерактивных фильмов. Star Trek: Klingon и Star Trek: Borg. Первая отличалась возможностью выучить, наконец, клингонский язык. Без его понимания было бы туго, потому что часть текстов и команд в игре отдаётся как раз на нём.
И один из последних примеров успешной (с точки зрения принесённого дохода) FMV-игры эпохи безвременья – The X-Files Game. Андерсон и Духовны тут не главные герои, но на огонёк заглянули. Собственно, их и ищет главный герой игры Крейг Уиллмор, молодой агент ФБР.
Несмотря на то, что The X-Files Game, опять же, FMV-игра, она гораздо проработаннее большинства своих сородичей. Это полноценный квест. Причём создатели не поленились озвучить даже варианты вопросов в диалогах.
Здесь можно изучать записки, использовать предметы, выбирать варианты эмоциональной окраски ответов главного героя, что влияет на его восприятие другими персонажами, да и на само восприятие протагонистом окружающей действительности.
Игру ждал коммерческий успех и традиционная порция критики. Хоть в ней и было больше возможностей, чем у большинства коллег, она была очень короткой для тех лет (вышла 1998-ом) и не могла предложить ничего нового по сравнению с классическими играми. Хотя делали её четыре года, потратив 6 миллионов долларов.
Ложные надежды
FMV-игры, и интерактивные фильмы в целом, могли опять проделать финт ушами и заскочить в первый вагон поезда прогресса, но выросший объём DVD по сравнению с CD особого преимущества, помимо качества изображения, не дал. Но немного подстегнул выпуск разных интерактивных картин для DVD-проигрывателей.
В основном, это были порты аркадной классики вроде Dragon's Lair или какие-то совсем мелкие развлекательные проекты на бонусных DVD крупных франшиз вроде Гарри Поттера.
Что интересно, японцы кинулись портировать для DVD-плееров свои визуальные новеллы, как обычные, так и с японской зрелой и не очень клубникой. Но реальный изврат случился с Ларой Крофт. Она как раз тогда тоже застряла в безвременье после неудачного Ангела Тьмы. Ну и в Eidos не придумали ничего лучше, чем сделать из провального проекта DVD-приключение. При этом перезапуск был ещё не готов, но на обложке сей странной вещи красовалась новая Лара. Хотя в игре была старая.
Единственным более менее заметным проектом времён появления DVD стал интерактивный фильм Tender Loving Care, в основе которого лежит роман Эндрю Нидермана Смертельная нежность. В касте значится целый Джон Хёрт.
Здесь, как и обычно, есть несколько вариантов развития событий и целых семь концовок. Причём открываются они не просто выбором следующего действия героя. После окончания эпизода перед зрителем появляется доктор в исполнении Джона Хёрта и задаёт всякие удобные и не очень вопросы касательно произошедшего.
После нас отпускают погулять по дому или по клинике доктора. Причём тут уже нас ждёт пререндер. Эта часть позволяет нам почитать всякое, лучше понять мотивы героев и вообще похожа на современные симуляторы ходьбы. Ну а после неё доктор нас заставит ещё пройти тест, который тоже влияет на концовку.
В игре есть клубничка. Она тут не возведена в абсолют, но и мимо неё не пройдёшь. Но, думаю, многим не привыкать. Ведь наши разум и тело годами тренировала отечественная классика эротических интерактивных фильмов – Рандеву с незнакомкой. Стартовала она в 2001-ом году и наплодила с десяток игр, в которых основной задачей было увидеть самое главное. Выходило это всё, конечно, на CD, а не на DVD, но такую знаковую вещь я не упомянуть не мог.
Наперегонки со временем
У каждого жанра должен быть свой уникальный проект, похороненный под песком истории. Интерактивные фильмы – не исключение. The Last Express должна была стать главным проектом в карьере Джордана Мекнера, а обернулась просто тихим провалом. Её не забыли, о ней говорят, но она вышла в совсем неудачное время, да ещё и плохо вписывалась в индустрию тех лет.
Формально, это классическая адвенчура, в которой не так много клик, зато прилично поинт. На самом же деле это на удивление сильная детективная история, которая развивается в реальном времени. И какие-то элементы The Last Express можно встретить и сейчас, но всё вместе не собрал никто. Возможно, потому что "такое" игроку и не нужно.
Какое ещё "такое"? Все события разворачиваются на Восточном экспрессе накануне Первой мировой. В центре сюжета, как и полагается, загадочное убийство друга главного героя, который обещал ему провернуть какое-то особое дело. Но теперь валяется мёртвым в вагоне. И, нацепив его личину, игрок/герой вынужден искать по всему поезду ответы на вопросы.
Только поезду и его пассажирам всё равно, что собирается искать игрок. События там идут своим чередом. Повторюсь, вся история разворачивается в реальном времени. И пока вы, например, следили за одним подозреваемым, другой может уйти куда-нибудь по своим делам, хотя он нужен вам для продвижения по сюжету.
Собственно, понимание расписания каждого персонажа и порядка нужных действий – ключ к успеху. Разумеется, игра течёт не совсем в реальном времени, а ускоренном в шесть раз. Ну чтобы со скуки не умереть, когда выполнишь все свои планы на день.
Впрочем, геймлпей всё же не сильнейшая часть игры, пусть в ней есть и такая занимательная механика. Игру делает история, атмосфера и стиль. Даже сейчас она выглядит вполне себе. Всё благодаря бесконечной любви Мекнера к ротоскопии. Сейчас бы его проблему с кучей персонажей, двигающихся туда-сюда решил бы мокап, но тогда он 22 дня гонял актёров по синему экрану. А потом художники вручную раскрашивали всех персонажей.
Другая прелесть – озвучка. Восточный экспресс следует по маршруту Страсбург-Мюнхен-Вена-Будапешт-Белград-Константинополь и в него набилась куча народа разных национальностей. И многие говорят важные вещи только на своём языке.
Знание русского, кстати, позволит быстрее решить одну задачку. Ведь герой-то не владеет письменной версией великого и могучего, и ему нужен словарь. А русскоязычному игроку он и не понадобится.
Над всем этим сумасшествием Мекнер и его студия Smoking Car Productions корпела четыре года. На всё про всё ушло шесть миллионов долларов. Но The Last Express вообще не продалась. Причин много. Издатель в лице совсем не игрового гиганта SoftBank поругался со своими игровыми дочками и позакрывал всё к чертям, поэтому у игры даже маркетинга, как такового, и не было.
Восторженные отзывы критиков должны были обеспечить The Last Express длинный хвост продаж, но в магазинах тупо закончились диски с игрой. Штамповать новые никто не собирался. Ну и, конечно, игра вышла прямо под закат и классических адвенчур и FMV-игр.
Неудавшийся французский революционер и немного клубники
Конец девяностых и начало нулевых – мёртвое время для интерактивных фильмов. После The X-Files Game на рынок вышло одно сплошное ничего. И вдруг в 2005-ом бахнуло. Тогда известный только по странной игре Omikron Дэвид Кейдж решил показать миру, как нужно делать игры. И это не придумки, он сам так пишет в своём постмортеме по Fahrenheit.
Он уж очень был недоволен, что в игры играют мало людей и пришёл к выводу, что проблема-то вся в сюжетах. И нужно написать что-то взрослое, чтобы видеоигры перестали считать детской забавой. Француз, что поделать.
Полон решимости, он сел писать дизайн-документ, который в итоге превратился в нечто необъятное размером в 2 000 страниц. Vivendi готова была дать денег на реализацию всех этих идей, но чуть поработав под крылом издательства, Кейдж убежал со своей Quantic Dream к американцам из Atari. Те ещё увеличили бюджет. Но и тут француз нашёл к чему придраться. Ему совсем не понравилось то, что в США и Канаде игра вдруг выйдет под названием Indigo Prophecy.
Над игрой работали 80 человек и ещё 60 актёров и каскадеров. А музыку писать наняли самого Анджело Бадаламенти, автора заглавной темы Твин Пикса, помимо прочего. Собственно, вот и вся причина успеха.
Ну а если серьёзно, то Fahrenheit первым показал, как может выглядеть современный интерактивный фильм. В плане геймплея и подачи сюжета. Потому что с визуальной точки зрения игра для 2005-го года выглядела не то, чтобы очень.
Тут в кои-то веки можно управлять персонажем. Он не прикован к рельсам, не надо нажимать на возникающие стрелочки. Но QTE, конечно, никуда не пропали. Они, как и прежде, создавали напряжение в динамических моментах.
В более же спокойных сценах игрок был волен принимать решения, которые повлияют на сюжет. При этом понять он мог это только спустя какое-то время, когда игра вдруг передавала ему бразды управления другим персонажем. Основных тут трое. Неожиданный убийца, который совершил злодеяния, вроде как, под влиянием сверхъестественных сил, и два копа, которые расследуют это убийство. Разумеется, один из них женщина. Потому что Кейдж обожает сцены в душе.
У каждого товарища есть ментальное здоровье. Сделал что-нибудь приятное – повысил его. Накосячил – понизил. Плюс решения по ходу действа, конечно же, влияли на сюжетную линию.
Всего в игре три концовки, но от финальной трети Fahrenheit не плевался, наверно, только сам Кейдж и его родители. Но на недостатки игры многие закрывали глаза, потому что несмотря на провисающий к концу сюжет, игра выделялась на фоне других проектов эпохи. А главное, она неплохо продалась.
Некоторые источники, особенно отечественные, любят говорить, что Fahrenheit запустил революцию. Ну какая революция без последователей? Quantic Dreams общими усилиями хоть и достали жанр интерактивных фильмов из небытия, но остальная индустрия за ними не последовала. Но спустя годы стройные ряды авторов проектов, похожих на творение Кейджа, конечно, заметно пополнились.
А вот японцы решили устраивать революцию по-своему. В том же 2005-ом 0verflow выкатили на суд публики School Days. Это была редкая для тех лет, да и сейчас, визуальная новелла, которая вовсе не новелла, а полноценное аниме. И единственное, что ты можешь делать во время его просмотра, это относительно редко выбирать варианты ответов.
А, нет. Ещё можно сидеть со спущенными штанами. Потому что как и подобает большинству визуальных новелл тут полно чпоньки-чпоньки. Такое было и у Кейджа, конечно, но не в таком объёме и в таких подробностях. Почти все подобные сцены вместе занимают где-то часа два. Не спрашивайте, откуда я это знаю.
Полностью анимированная вн'ка не могла не стать хитом. Да ещё, опять же, с полностью анимированным вариативным соитием. И School Days породили целую франшизу, где школьники развлекались, как могли.
Но на самом деле далеко не анимация или клубничка сделали School Days известными в Японии и за её пределами. А плохие концовки. На фоне всяких похотливых утех и школьной любви, некоторые варианты финалов выделялись своей кровожадностью. Хотя жестокие смерти персонажей в интерактивных фильмах сейчас – норма.
Закрепляя успех
Несмотря на успех Кейджа и его японских единомышленников, никто не бросился окучивать аудиторию вроде бы воспрявшего жанра. В Японии было проще делать обычные визуальные новеллы, ну или просто аниме. Хотя один интересный проект, всё же, был. И он в отличие от абсолютного большинства коллег по японскому цеху решил выбрать в качестве графического оформления старые добрые ролики с живыми актёрами.
Речь о 428: Shibuya Scramble от одной из ключевых студий разработчиков визуальных новелл Chunsoft. Ну или игр с их элементами. Первоначально игра вышла на Wii, но уже через год добралась до консолей Sony.
В чём прелесть? В структуре игры. Её события происходят с десяти утра и до восьми вечера. И история подаётся с перспективы нескольких персонажей. То есть одна и та же ситуация в игре по-разному выглядит для разных героев.
Только вот протагонистов ещё надо открыть. Делается это методом проб и ошибок. Ты выбираешь дальнейшие действия персонажа, и рано или поздно они приведут к пересечению со следующим. Только вот события, выбранные в ветке первого героя, могут повлиять на ветку второго и так далее.
И чтобы у игрока голова совсем опухла, разработчики придумали 87 концовок. Разумеется, большинство из них обычные bad ending. Да и видеовставок тут намного меньше, чем фотографий.
Возможно, это связано с отсутствием у разработчиков разрешения на съёмки в районе Сибуя, что в Токио. И пока одни отвлекали полицию, другие снимали. По крайней мере, такую версию рассказывал продюсер игры Коичи Накамура.
Игра не стала финансовым хитом, зато в Японии быстро вошла в ряд культовых. Если знаете, есть такой статусный японский журнал про игры и всё с ними связанное – Famitsu. Максимальная оценка там – 40 баллов. И её за почти сорокалетнюю историю издания получило только тридцать проектов. И 428: Shibuya Scramble, в своё время, стала только восьмой.
А вот следующая игра Кейджа может похвастаться не только хвалебными отзывами критиков, но и продажами. Heavy Rain на родной для себя Play Station 3 разошлась тиражом чуть больше трёх миллионов копий. У той же 428: Shibuya Scramble не было и миллиона.
Игра не только официально позволила называть Плойку обителью кинца, но и стала, по сути, переосмыслением Farenheit. Или работой над ошибками, если хотите. Причём очень такой дорогой работой. Бюджет приблизился к сорока миллионам. Тут, конечно, помогли проблемы Sony с PS3, у которой на старте игр-то не было и надо было срочно выпускать хоть что-то.
Плюс от Heavy Rain отказалась Microsoft. По одной версии, не хотели встревать в тему с похищением детей. А сюжет игры как раз об этом. По другой, ребята из Сиэтла были не готовы выкладывать такие деньги за компьютерное кино. Хотя пролюбить 90 миллионов на MMO по Halo они вот почему-то смогли.
На этот раз Кейдж для исполнения ролей ключевых персонажей набрал настоящих актёров, чтобы они подарили своим героям и голос, и тело. Исключение – журналистка Мэдиссон Пейдж. В своё время Heavy Rain стала самой масштабной игрой с использованием технологии захвата движения.
Геймплей тоже сделал шаг вперёд по сравнению с Farenheit. Из потерь только отказ от показателя стресса. Интерактивных предметов стало больше, возможности взаимодействия с ними тоже. А QTE стали гораздо изобретательнее. Плюс их провал иногда помогал создавать забавные сцены погони.
Кейдж как раз хотел, чтобы условный провал был тоже каким никаким, но всё же результатом, влияющим на историю. Поэтому игру можно было пройти, и потеряв по дороге пару другую персонажей. Отсюда и гораздо большая вариативность истории, чем в том же Farenheit.
Впрочем, главный сюжетный твист в истории, по традиции, ругали. Как и озвучку. И чтобы понимать, почему у Кейджа вечно что-то не то происходит в финалах, нужно просто знать, что его любимый режиссёр – М. Найт Шьямалан.
Сериальная модель
Только к выходу Heavy Rain начали появляться игры, работающие по схеме Кейджа. Хотя вариативность в них была куда более куцая. Речь о проектах Telltale Games. И эта студия – живой пример того, как классические квесты мутировали в интерактивные фильмы.
Основана Telltale бывшими творцами из LucasArts, вотчины большинства успешных классических адвенчур. После того как студия Лукаса решила отказаться от этого направления, часть людей, любивших поинт энд клик всей душой, ушла и решила делать всё самостоятельно.
Поэтому большинство первых проектов молодой компании – квесты, но в 3D. Причём все они по лицензии. На первых порах Telltale брали франшизы у бывшего работодателя и его друга Спилберга. И Sam & Max Save the World, и Tales of Monkey Island и Back to the Future: The Game были больше квестами, чем интерактивными фильмами.
И уже тогда компания использовала эпизодическую модель, очень удачно вписавшуюся в растущей рынок цифровой дистрибьюции. Проблема в том, что придумывать головоломки и квесты для такой модели гораздо сложнее. Один пазл на эпизод – звучит не очень. И Telltale решили сосредоточиться на истории, а не возможностях в неё играть. Первой ласточкой такого подхода стала Jurassic Park: The Game, куда более походившая на какой-нибудь продвинутый Dragon's Lair. В отличие от игр Кейджа тут даже возможность самостоятельно ходить отобрали.
Собственно, Heavy Rain и оказала влияние на разработку Парка Юрского периода. Этому поспособствовала и владеющая франшизой Universal, которая не хотела видеть очередной шутер про динозавров (интересно, конечно, узнать, что это за несуществующее изобилие такое). И Jurassic Park: The Game стал вообще первой игрой Telltale, где герой мог умереть.
Уже через год случился главный успех в истории студии, да и жанра вообще. Telltale получила права на адаптацию The Walking Dead. Первоначально, конечно, планировали сделать что-то похожее по Left4Dead, но Valve это про игры, а не фильмы. Пришлось работать с автором The Walking Dead Робертом Киркманом.
И тот в начале не был впечатлён работой студии. Зато ближе к финалу разработки не мог нарадоваться результату. Выход игры совпал и с ещё растущей популярностью не только самого комикса, но и его сериальной адаптации. Так что, как минимум, внимание игроков, зрителей и прессы на выходе проекту были обеспечены.
И The Walking Dead оправдала ожидания. Атмосфера, сложные моральные дилеммы, в общем, вещи, присущие комиксу, были аккуратно перенесены в игру. Сыграл на руку и сериальный бум десятых, эпизодическую модель не только хорошо приняли, но выставляли как нечто положительное.
Игра изобиловала сложными выборами и поначалу казалось, что она действительно могла предложить большое количество вариантов развития сюжета, но в финале стало понятно, что игрок влиял только на локальные события, почти никак не затрагивая глобальную историю.
Собственно, финальная сцена игры была в планах студии ещё на ранних этапах разработки. Но благодаря атмосфере, проработанным персонажам, да и сюжету в целом, все дружно простили Telltale такой подход. Тем более большинство интерактивных фильмов страдали от этого недуга.
Всенародная любовь позволила The Walking Dead стать самым продаваемым интерактивным фильмом. Ну или адвенчурой, хотя от классики в ней почти ничего и не осталось.
Золотой год
Дэвид Кейдж не смог развить успех своей собственной Heavy Rain. Beyond: Two Souls вышла в 2013-ом, радовала наличием не последних, на тот момент, голливудских актёров (некто Эллен Пейдж и его величество Норман "Уиллем Дефо" Осборн) и максимально раскрывала графические возможности PS3. Но публика встретила её прохладно.
Тут и не очень умелые попытки вывести игрока на чувства, не особо влияющие на сюжет выборы, и совсем не такая приземлённая история, как в Heavy Rain.
Но Sony верила в жанр. Возможно, большую роль в этом сыграл успех The Walking Dead, чем третья попытка Кейджа сделать лучшее интерактивное кино. И в 2015-ом году вышла ещё одна игра в этом жанре, но уже на PS4. Until Dawn.
Правда, вера это одно, а маркетинг – другое. Игра шла к релизу достаточно долго. За неё взялась London Studio где-то между 2008-ым и 2010-ым. И только потом передали Supermassive Games, тогда специализирующейся на играх для PlayStation Move.
Until Dawn и должна была стать игрой для этой не особо нужной приблуды. Но показ первой версии в 2012 году показал интерес публики именно к проекту, а не к технологии. Игравшие хотели бы потом посмотреть, что там будет на релизе, но покупать ради этого Move не хотели. Умные головы решили послушать толпу.
Игра переехала с PS3 на PS4, потеряла первое лицо и обрела камеру времён первой Resident Evil, отчего у разработчиков жутко бомбило, но дизайнеры были непреклонны. Supermassive Games вооружились мощностями движка Decima, провели рекаст, хотя часть актёров из первой версии остались. Из наиболее известных лиц –Хейден Панеттьери и Рами Малек.
Все эти пертурбации, судя по всему, сожрали много денег Sony, и она особо не вкладывалась в продвижение Until Dawn. Но публика, изголодавшаяся по кинослешерам, и без указки маркетологов побежала покупать игру Supermassive Games.
Главное отличие от собратьев по жанру – "эффект бабочки". Ничего сверхъестественного игра за этими словами не скрывает. По сути, это маркер, который показывает игроку, что он совершил выбор, который повлияет на судьбы героев.
Ну и будучи, собственно, слэшером (в смысле киножанра, а не игрового) игра разрешала расправляться с персонажами, а их было аж восемь, самыми разными способами.
Вместо того, чтобы развивать успех, Supermassive Games, не знаю уж, по своей прихоти или Sony, начали развивать вселенную игры короткими гиммиковыми проектами для VR. Потом, слава Богу, ушли в недолгое свободное плавание.
Telltale в отличие от британцев ковали железо не отходя от горна. Франшизы начали буквально пихать им в руки. Только в 2015-ом году завершились сезоны игровой Game of Thrones и Tales from Borderlands. А до них вышла, наверно, сильнейшая игра Telltale – Wolf Among Us.
Но главным покорителем всех платформ для Telltale тех лет стал Minecraft: Story Mode. Задачка сделать что-то сюжетное по главной игровой песочнице пришла работягам из студии во время работы над Tales from Borderlands.
Ввиду особенностей основной игры, Story Mode слегка отличался от обычных проектов Telltale. Разработчики попытались прикрутить к игре строительство и крафт.
Как не трудно догадаться, такая куча игр, да ещё и эпизодических не могла не сказаться на работе студии. А неумение составлять выгодные контракты и вовсе похоронило студию в 2018-ом. По крайней мере, создаётся впечатление, что близкая к максимальной часть дохода от игр по чужим франшизам уходила именно их владельцам. Потому что Telltale в 2018 году обанкротилась.
Но сериальный подход хорошо прижился в жанре. Им, например, воспользовались ещё одни французы из Dontnod при создании своей Life is Strange. Первоначально, правда, они планировали сделать полноценную игру, но издатель в лице Square Enix посоветовал всё же попробовать эпизодическую модель.
Можно найти информацию, что игра изначально и задумывалась как нечто, выдающееся игрокам небольшими порциями. Разработчики черпали вдохновение, разумеется, в The Walking Dead и Heavy Rain. Упор сделан на историю, персонажей и диалоги.
По рассказам авторов, все издатели, к которым они обращались, да даже CEO Dontnod, пытались заставить их поменять главному герою пол. И только Square Enix спокойно отнеслись к протагонисту-девушке. Ну японцы-то знают в этом толк.
Как раз за счёт женских персонажей игра и выстрелила. Что не умаляет сценарных заслуг авторов, конечно. От собратьев по жанру Life is Strange отличает возможность главной героини Макс отматывать время назад. На этом строятся пазлы, диалоги, да и сама история.
Середина десятых интересна ещё и тем, что живых актёров становилось снимать дешевле, чем тащить их в студию, оцифровывать, записывать в мокап сессиях. Графика дорожала. Кристофер Нолан не даст соврать.
Это спровоцировало возрождение полноценных FMV-игр. Даже старина Текс Мёрфи вернулся в 2014-ом.
Но новую волну (хотя точнее будет ручеек) запустила Her Story Сэма Барлоу. Товарищ, работавший над британскими Silent Hill'ами, сам снял, смонтировал и написал детективную игру своей мечты. Сподвигло его на это разочарование от игры в L.A. Noire. Ну он просто не играл в VR-версию.
Her Story проста в своём исполнении. Вот тебе интерфейс компьютера, вот тебе ролики с допроса женщины, у которой пропал муж. Игра не даёт тебе никаких ответов на твои вопросы. Ты просто сидишь и слушаешь, пытаясь понять её историю.
А что сейчас?
Жанр находится далеко не в забвении. Все разработчики до сих пор в строю. Даже Telltale переродилась и вновь запустила свой сериальный станок, пусть и при помощи других людей.
Кейдж оправился от неудачи с Beyond Two Souls и сделал, на мой взгляд, эталонный интерактивный фильм – Detroit: Become Human. Актёры не такие известные, зато местная история ветвится похлеще самого низкого дерева среди баобабов. На фоне западных конкурентов.
Теперь и сам французский разработчик/режиссёр ступил в ряды творцов чужих франшиз, взвалив на себя создание интерактивного фильма по Звёздным Войнам. Но благодаря текущему состоянию вселенной, ему будет проще порадовать фанатов.
Supermassive Games поставили на поток разработку интерактивных фильмов, выпустив уже четыре части своей антологии The Dark Pictures. И пока по имеющейся информации, замахнулись на большее. Directive 8020 выглядит уже как что-то на стыке жанров, а не просто интерактивный фильм.
Плюс, за это время британцы создали духовного наследника Untli Dawn – The Quarry, в котором также можно с особой жестокостью убивать своих подопечных, и схожую по смыслу The Casting of Frank Stone по вселенной Dead by Daylight.
Life is Strange развивают теперь другие люди, хотя Dontnod успела выпустить сиквел, потом ещё две игры схожего жанра, в которые мало кто играл – Tell Me Why и Twin Mirror. А сейчас пытаются переизобрести собственный успех при помощи Lost Records: Bloom & Rage.
Сэм Барлоу успел выпустить ещё две игры – Telling Lies и Immortality. Благодаря его успеху и, опять же, дешевизны съёмок ожил инди-сегмент FMV. Особо отличились азиаты, пользующиеся тотальным увлечением современной молодёжи корейскими красавицами. Steam не даст соврать.
Впрочем, среди этого потока дейтсимов можно выудить и что-то стоящее. Например, Izanagi Games выпустили полноценный интерактивный фильм, как в старые добрые времена. И Death Come True создал никто иной, как автор Danganronpa Казутака Кодака.
Из других относительно известных проектов вновь воспрявшего направления – Late Shift, The Bunker и The Complex. Но не FMV единым инди живёт. Можно вспомнить Oxenfree, As Dusk Falls или 12 minutes, которая использует тот же приём, что и The Last Express.
А вот кинотеатры и кинодеятели почти отказались от попыток перенести на экраны, пусть иногда и малые, что-то интерактивное. Можно вспомнить датский Switching и канадский Late Fragment, вышедшие на DVD. Теоретически, жанр может себя хорошо чувствовать в стриминговых сервисов, но пока это направление прощупывал только Netflix, да и то, судя по последним новостям, решил отказаться. Самая известная его попытка – Black Mirror: Bandersnatch.
Прогресс потихоньку стирает границы интерактивного кино. У одного Кодзимы катсцены в MGS IV идут дольше, чем занимает прохождение большинство FMV-игр. А картинка у современных проектов смотрится порой гораздо выигрышнее, чем у некоторых голливудских фильмов или сериалов HBO.
Но жанр интерактивных фильмов, всё-таки, немного про другое. В нём первостепенны история и персонажи, а геймплей уж на втором, если не на третьем, плане. При этом один из его главных козырей, вариативность, могут использовать другие жанры и иногда делают это прекрасно. Но последствия решений интерактивные фильмы, обычно, показывают гораздо раньше и в более красочной обёртке.
Лично моё мнение, интерактивные фильмы отлично подходят любителям задавать вопрос: "А что, если?" Проблема в том, что ответить на него могут только единицы представителей жанра, почти всю свою историю боровшегося то с техническими ограничениями, то с финансовыми.