История интерактивных фильмов. Часть первая. Кинострельбища, QTE и оправданная жестокость
Отнюдь не краткий экскурс в историю жанра, который пытается сочетать в себе все плюсы кинематографа и игровой индустрии, но нередко притягивает и их минусы. Проследим весь его путь, от забав британской аристократии и сатиры на демократию до восстания андроидов и не совсем стандартных проявлений женской дружбы.
Истоки
Чаще всего искать корни чего-то не совсем обычного стоит на островах. Там у людей, судя по всему, формируется какой-то особый взгляд на мир. Особенно в этом направлении любят отличаться любители правого руля. Кёрлинг, батончик Mars во фритюре, любовь к ядовитой рыбе и щупальцам осьминогов.
Вот и упоминание прото-интерактивных фильмов можно найти на туманном Альбионе. Как известно, Британская Империя была великА и велИка. Ну а в начале двадцатого века отправиться куда-нибудь на её дальний край и повидать гренландского тюленя в Канаде или посмотреть на львов в Южно-Африканском Союзе, была задача, как минимум, не быстрая.
Ну и чтобы подданные короны не грустили по этому поводу, в самой метрополии начали появляться современные версии такой ярмарочной забавы, как тир. Патент на некое подобие кинематографического тира был зарегистрирован в 1901-ом году. Ну а пик популярности этой неоднозначной забавы пришёлся на начало десятых прошлого века. Самая известная версия кинострельбища – Живые мишени 1912-го года.
Её даже, скажем так, портировали в Германию под как всегда агрессивным названием Lebende Zielscheibe. Схожие вещи распространились и по другую сторону Рейна, да и в бывшей колонии Британии, которая на три буквы, новая затея туманных альбионцев пришлась по душе.
Так что это вообще такое? В изначальном виде это просто тир с экраном. И игроки просто стреляли по нему. Да, используя настоящие патроны. Несмотря на грубость исполнения, стрелять по движущимся животным было гораздо веселее, чем упражняться в уничтожении всяких горшков. Зверей снимали в многочисленных колониях Британии. Так что с ними проблем не было.
А вот с экраном был. Ну потому что в него стреляли. Решили просто. Изображение проецировали на рулон бумаги и в случае его износа быстро меняли.
Тут возникала другая проблема. Качество картинки-то не высокое. Попал ты, или нет, не понятно. Тут выработали два подхода. Первый – в случае если условный лев стоял на месте. Тогда воспроизведение останавливали и обводили место попадания пуль.
А вот если условный пингвин шарахался туда-сюда, то приходилось идти на довольно сложные технические хитрости для того времени. Так за изображением животного синхронно с ним ездила пластина. И если стрелок попадал, то загорался красный свет. Понятное дело, что при таком подходе сильно ограничивался набор движений животного.
И вот как раз Живые мишени устроили свою маленькую революцию. В тире имелось особое устройство, родственное телефонной трубке, которая реагировала на звук выстрела. Стреляешь и запускается реле, которое, в свою очередь, активировало тормоз. Кинопроектор останавливался и можно было посмотреть, куда ты попал.
Разумеется, не могли мимо такой забавы пройти и военные. Кинострельбище использовалось как тренажёр для солдат. Как до Первой мировой, так и в её начале. Ну а потом уже и так живых мишеней хватало. Как раз во время Великой войны кинематографические тиры и исчезли не только в Британии, но и во всём мире. Зато классические живы и по сей день.
Я люблю демократию
Helldivers II ещё не вышла, но Роберт Хайнлайн уже написал свой Звёздный десант. И самоназванный главный оплот демократии был силён. Весь мир успешно подхватил начинания гитлеровской Германии на поприще телевидения, и США так усердствовали в этом, что напугали собственный Голливуд.
Как раз в 50-ых прошлого века телевещание в Штатах уже готово было дать гражданам целый вагон развлекательных программ. А ещё и кинофильмов. И всё это можно было посмотреть не выходя из дома. Киноиндустрия решила ответить прогрессом. Фильмы начали активнее снимать в цвете. А тогда это было, мягко говоря, удовольствие не из дешёвых. Кинотеатры же оснащались всё более современными экранами и звуковыми системами.
Но один человек решил пойти ещё дальше. Его звали Уильям Касл. И в историю кинематографа он попал как известный любитель вовлекать зрителя в происходящее на экране необычными для того времени способами. Например, после просмотра его первого фильма ужасов Мрак, зрители получали значки с надписью «Я не боюсь — я ходил на «Мрак». А перед сеансом их страховали на случай смерти от страха.
Через год, в 1959 году выходит его картина Дом ночных призраков. Опять ужасы. И в определённые моменты фильма над зрителями проносились заблаговременно привязанные к потолку гигантские скелеты. Касл называл этот эффект Emergo.
А в фильме The Tingler он придумал ещё одну забаву – Percepto! Сиденья в некоторых кинотеатрах оснащались вибромоторами. И нет, это не порно-фильм. К сожалению, это опять ужасы про очередных паразитов. Короче такая хрень прицепляется к нашему позвоночнику. И вот у вас было такое ощущение, что у вас там внизу что-то делает жим-жим, когда вам очень страшно? Вот по версии The Tingler за это ощущение отвечает паразит. И ослабить его можно, только закричав.
Вот в кинотеатре сиденья в разные моменты начинали вибрировать, и чтобы это безобразие прекратилось, надо было орать.
И только в 1961-ом в фильме Мистер Сардоникус Уильям Касл, наконец, показал миру первый прообраз того самого интерактивного кино. В финале истории сам режиссёр появляется перед зрителем и предлагает проголосовать за судьбу главного героя. Помилуем ли мы его или покараем? Единственная загвоздка в том, что всё это – ложь. Во-первых, главный герой тот ещё фрукт, во-вторых, сам Касл в обращении к зрителям умело настраивал зрителей именно покарать героя.
Говорят, поэтому в кинотеатрах всегда выбирали неблагоприятный исход для героя. В этом, я, конечно, сомневаюсь. Как минимум, можно было сходить второй раз, чтобы узнать, а что там в другой концовке. А её и не было. Об этом говорил сам Касл, да ещё и технологий таких не придумали.
Правда, страны Варшавского договора это не останавливало. И первым общепризнанным интерактивным фильмом считается чехословацкий Kinoautomat. В 1967-ом году режиссёр и сценарист Радуз Чинчера создал его специально, чтобы показать в павильоне ЧССР на международной выставке Expo 67. Проходила она Монреале, что в Канаде. Поэтому для наших заокеанских друзей её перевели на английский.
В чём интерактивность? В определённые моменты фильма на сцену выходил модератор, в случае с Канадой это исполнитель главной роли Мирослав Горничек, и предлагал сделать выбор, как поступить дальше его персонажу. Всего таких пауз было девять. Ну и после голосования просто ставили нужную плёнку.
Чтобы не тащить в Канаду готовой запас плёнки, создатели Kinoautomat (его англоязычное название One Man and his House) пошли на хитрость. На самом деле в фильме только две сюжетные линии. И они всегда пересекаются в точке принятия решений. То есть зрители просто голосовали каждый раз за то, на какой сюжет они перепрыгнут.
Ну и самое замечательное, финал у обеих веток одинаковый. Как бы ты не голосовал, результат будет один. Это такой чехословацкий укол оплоту демократии. Правда, в самой Чехословакии его не оценили. Там Kinoautomat начали прокатывать в начале семидесятых, чуть покрутили и запретили. Голосуют они тут видите ли.
Додисковая эпоха
Разумеется, редко какой жанр обойдётся без японцев. И, конечно же, Nintendo. Именно большая N вернулась к идее кинострельбищ. И это был одним из первых проектов во время перехода компании в индустрию видеоигр. Речь о Wild Gunman, в которую, думаю, многие обладатели Dendy в России играли или, как минимум, слышали.
Но речь о её первоначальной версии в виде аркадного автомата. Разработал её никто иной как Гумпэй Ёкои, один из первых геймдизайнеров в мире. До этого он, как и вся Nintendo, занимался разработкой детских игрушек.
Игровой автомат появился в уже далёком 1974-ом году. И представлял собой, по сути, куда более прогрессивную версию британских кинотиров. Ещё бы, больше полувека прошло. Каждый такой прибор оснащался двумя 16-мм проекторами. Почему двумя? На каждом были свои записи и чтобы не тратить время игрока или персонала, в нужное время воспроизводилась картинка с нужного проектора.
Сама игра представляла собой дуэль с ковбоем. Нужно было убить визави сразу после того, как у того сверкнут глаза. Если выстрелить раньше или позже, игра засчитывала поражение. Собственно, Wild Gunman первая игра, использующая FMV-вставки.
Ещё одна значимая игра для Nintendo EVR RACE. Её разработал ещё один геймдизайнер из числа первых – Гэнъё Такэда. По сути это тотализатор. Представлял из себя такой здоровенный игровой автомат. По телеку в нём показывали скачки на лошадях или гонки, в зависимости от кассеты, вставленной в него. Ну и игроки делали ставки на это всё.
Известен ещё и тем, что использовал технологию EVR (Electronic Video Recording). По сути, это куда более вместительная киноплёнка, которая потом уступит место магнитным лентам. В любом случае, благодаря ей и удалось записать разных победителей для забегов лошадок. И игра три года возглавляла чарты самых прибыльных аркадных автоматов с монетками. Монетки, если что, можно обменять на деньги.
Но не только Nintendo единым. Ещё одна значимая для тех лет игра и предлагающая хоть какой-то геймплей, в отличие от лошадок, The Driver 1979-го года. Гослинга там ещё нет, но поездок на машине больше, чем в одноимённом фильме. Собственно, тут только одни поездки и есть.
Игровой автомат – дело рук кудесников из Kasco. А вот бесконечные погони снимали на одной из старейших и крупнейших студий Японии Toei. Установили камеру на машину, воткнули в неё 8-мм плёнку и в бой.
Теоретически можно было кататься, вообще не касаясь руля. Потому что погоня-то записанная и вариант развития событий в ней один. А что тогда делал игрок? Крутил рулём. Если крутит неправильно, то игра об этом сообщает звуковыми и визуальными сигналами. А если крутит правильно, то получает очки. Плюс можно было ускоряться.
В целом, носителей, способных вместить нужный объём, а ещё и относительно быстро переключаться между определёнными отрезками смонтированного материала, ещё просто не было, поэтому разработчики и не могли создать чего-то масштабного или хотя бы красочного. Так что и игрокам, и творцам пришлось ждать чего там напридумывают инженеры с учёными. Благо, ожидание закончилось быстро.
Эпоха дисков. Аркадный успех
Прогресс штука опасная. Убивает одних, делает сильнее других. И как мы уже выяснили на примере кинотиров, кажущееся движение вперёд может оказаться тупиковым.
В любом случае, выход на массовый рынок LaserDisk, наконец, мог дать интерактивным играм то, что не могли плёнки. Больший объём информации и возможность проигрывать материал с любого места. Только была одна проблема. Оборудование для воспроизведения этой тридцатисантиметровой дуры стоило прилично. Особенно в отличие от конкурентов – VHS и Betamax.
Поэтому в обычных семьях новая диковинка не прижилась, хотя в Азии пользовалась относительным успехом, особенно в Гонконге. В США формат не взлетел, хотя для него даже пытались писать игры. Некто Дэвид Любар на Basic накатал игру Rollercoaster. Запускалась она на Apple II. Вообще это был текстовый квест, но при наличии у игрока проигрывателя LaserDisc'ов в определённые моменты запускались сцены из одноимённого фильма. Опять же, при его наличии.
Зато технология прижилась в мире аркадных автоматов. Первой игрой, использующей сие чудо, стала Quarter Horse 1981-го года от Electro-Sport. Ну как игрой. Это опять ставки на лошадиные скачки.
А вот запустил, казалось бы, новый век этой индустрии Astron Belt. В 1982 году проект впервые показали ребята из SEGA на выставке Amusement Machine Show, а потом ещё свозили в США. Публика была в восторге, и коммерческий релиз состоялся уже в мае 1983-го. Это, по сути, рельсовый космошутер.
В нём 2D-самолетик летал на фоне FMV-вставок. Часть из них были созданы специально для игры. Но большинство японцы понатыкали из трёх фильмов. Американских Star Trek II: The Wrath of Khan и Battle Beyond the Stars, и японской Message from Space.
Но в США Astron Belt не успела завоевать популярность. Там на трон водрузилось творение бывшего аниматора Дисней Дона Блута и разработчиков из Advanced Microcomputer Systems – Dragon's Liar. Это, по сути, первая игра в классическом понимании жанра интерактивного фильма. Визуально красочное приключение, историю которого игрок пишет, принимая решения.
В Dragon's Liar, правда, есть только один вариант развития событий. Точнее одна сюжетная линия. И игрок рано или поздно дойдёт до единственного финала, разве что по дороге до него насмотрится на различные варианты смерти главного героя.
Ещё один элемент, который никуда не делся из жанра, да и вообще прекрасно себя чувствует и в отрыве от него – Quick Time Events или QTE. Да, тогда эта дизайнерская прихоть так не называлась, но суть та же – вовремя нажимать на нужные кнопки.
Японцы не отставали. Успех Dragon's Liar породил не только его сиквелы и космическую версию, но и многочисленных подражателей из страны Восходящего солнца. И тех, кто под них маскировался. Например, Stern Electronics понабрали кадров из двух аниме-фильмов про Люпина III для своей игры Cliff Hanger. Это Замок Калиостро, режиссёром которого выступил тот самый Хаяо Миядзаки, и Тайна Мамо Содзи Ёсикавы. Причём первый в США даже ещё не выходил. Но вроде как всё было официально.
Говорят, именно этот аркадный автомат первым проторил дорогу для аниме в сердце простого американца. Ну и по проложенному пути туда устремились уже японские проекты. Повторюсь, все они так или иначе эксплуатируют геймплей Dragon's Lair. Это, например, Super Don Quix-ote...
...и Ninja Hayate, вышедшие в 1984-ом.
Data East же решила продолжить тему, заложенную ещё The Driver. Автомобильная тематика стабильно пользуется спросом у всех поколений геймеров. В 1985-ом выходит Road Bluster, который в последствии получит приличное количество портов на домашние системы. Но теперь никто камеры на машину не цеплял. За картинку отвечали художники. А геймплей всё тот же Dragon's Liar, только с кнопкой Turbo.
Пару проектов золотой эры LaserDisc старались как-то развить идеи Dragon's Lair или Astron Belt. Например, в Time Gal геймплей был хоть и схож с игрой Дона Блута, но имелась и своя особенность. Героиня могла замораживать время на семь секунд. И за эти мгновения игрок должен был решить, что делать дальше. Да, это скорей развитие вбок, но хоть что-то.
А вот Bega's Battle заложил основу не только рельсовых шутеров, но и привычных нам игр вообще. Между миссиями игрокам показывали FMV-катсцены, связывая уровни сюжетом. Так что эта особенность игры аж 1983-го года до сих пор с нами, и за больше чем сорок лет стала стандартом индустрии.
Вообще игра основана на аниме-фильме Harmagedon: Genma Wars, адаптации почти одноимённой манги. Режиссёр, между прочим товарищ Ринтаро, которого вы можете знать по другому аниме-фильму – Metropolis. И ещё одна необычная вещь для игр тех лет – вариативный сюжет, который удалось реализовать только за счёт LaserDisc.
И, наверно, самая необычная игра той эпохи – Thayer's Quest. Её дизайнер Рик Дайер, также работал с Доном Блутом над Dragon's Lair и Space Ace. Изначально игра должна была быть стартовым тайтлом для консоли Halcyon. Но она, можно сказать, до полноценного релиза так и не добралась. Возможно, дело в том, что цена на эту прелесть варьировалась от 1 800 баксов до 2 100. Сейчас это примерно 6 000 великолепных американских зелёных хрустяшек.
Так что Дайеру пришлось извращаться. И Thayer's Quest вышла как набор для конверсии Dragon's Lair. То есть викидываешь часть деталей от игры Блута и вставляешь от игры Дайера. И можно играть.
Главное отличие – клавиатура вместо привычного джойстика. Игрок волен выбирать, куда отправится герой, плюс можно использовать всякие предметы. Тут, опять же, много вариантов смертей протагониста и лёгкая разветвлённость в сюжете. В общем, вполне себе предтеча классических квестов.
К сожалению, или к счастью, успех игровых автоматов с LaserDisc оказался совсем не долог. Формат взлетел и почти скончался как раз чуть позже конца золотого века аркадной индустрии. Во-первых, игры на LaserDisc были зачастую на одно прохождение, что совсем не радовало владельцев профильных залов. Во-вторых, формат сразу стал нишевым, ему не удалось из-за стоимости и невозможности что-то на себя записывать в домашних условиях закрепиться на широком рынке. Благо, стройным шагом в светлое будущее маршировали стройные ряды CD-ROM'ов.
Эпоха дисков. Короткое золотое время FMV
Хоть LaserDisc и помер где-то в Азии, его вклад в индустрию нельзя не отметить. Именно этот формат помог реализовать доселе невиданные возможности в играх. И его преемник в лице CD-ROM был готов продолжить дело первопроходца.
Оставалось дождаться перехода домашних консолей с картриджей на, собственно, диски. Первыми, разумеется, были японцы со своей TurboGrafx-CD. Но что-то значимое именно для жанра интерактивных фильмов там появляться не хотело. Пришлось ждать, пока SEGA не родит нечто страшное под названием SEGA CD. Это, кхм, технологическая насадка на консоль SEGA Genesis. Помимо возможности запускать игры, собственно, на CD, ещё и повышала производительность своего носителя. Спасибо новому графическому чипу. Проблема в том, что на старте продаж она стоила аж триста долларов, когда как оригинальная консоль 189.
Но сегодня речь не об этом. На этой полуплатформе вышла одна из самых известных игр начала FMV-эры – Night Trap. Первоначально её разрабатывали для консоли Control-Vision от самой Hasbro. Но её передумали выпускать. Разработчики подсуетлись и выкупили весь отснятый для игры материал. Ну а потом доделали игру уже для SEGA CD.
Геймплей здесь наконец сделал шаг куда-то в сторону от Dragon's Lair. Задача игрока – пялиться на экран, переключаясь между восемью камерами, и вовремя активировать ловушки. В домике тусят молодые девицы, и нам вот просто никак нельзя допустить их поимку. Главное, случайно не активировать ловушку, когда мимо неё проходит кто-то из дам.
Ловить девушек будут, внезапно, вампиры. И в зависимости от того, как вы справитесь с их защитой, игра покажет немного разные варианты концовки.
Но больше всего Night Trap стала известна после судебных разбирательств. В чём причина? Уж больно жестока она оказалась по версии сенатора США Джозефа Либермана. Кто-то явно не видел, как Шон Коннери в Бондах отвешивал леща своим экранным женщинам.
Вместе с Night Trap в немилость попали Mortal Kombat и Lethal Enforcers. Разумеется, всё это подстегнуло продажи каждой игры, будь она аркадной или консольной. В итоге, в США появилась ESRB, которая до сих пор отвечает за наклеивание на игры разных возрастных рейтингов.
Night Trap яркий пример фильма категории B. И большинство игр подобного формата как раз под этот ярлык и подходили. Бывали, конечно, исключения. Тут, в основном, отличились компьютеры, на которых CD-формат прижился гораздо быстрее. Всё благодаря двум играм – The Myst и The 7th Guest.
Обе в чём-то схожи. Это квесты с упором на пазлы. В обоих ходишь по уже пререндеренным 3D-локациям. И если The Myst лично я бы не стал относить к FMV (тут только периодически всякие рожицы в кадр лезут) или, тем более, интерактивным фильмам, то The 7th Guest под это определение подходит больше. Всё-таки, тут целый набор живых актёров, которые играют призраков. Осталось только понять, кто их до такой формы бытия довёл.
SEGA на фоне неожиданного успеха Night Trap (всё благодаря суду) продолжала вливать деньги в FMV-направление. Digital Pictures, ответственная за игру, получила карт-бланш. Были выкуплены права на ещё один проект для невышедшей Control-Vision – Sewer Shark. Это почти ничем не примечательный рельсовый шутер.
А вот Ground Zero: Texas сделан уже специально для SEGA CD. О чём разработчики не раз пожалели. Весь отснятый материал (в релизной версии это 110 минут) пришлось лишать части цветов, чтобы всё это влезло в 64-ёхцветную палитру приставки. Плюс убить битрейт, чтобы игра хоть как-то нормально запускалась на медленном CD-приводе консоли.
Зато Ground Zero: Texas стала первой игрой, снятой голливудскими специалистами. Далеко не высшей пробы, но всё же. Пришлось вести переговоры с Гильдией режиссёров, Гильдией киноактёров и Гильдией писателей.
На компьютерах после успеха The 7th Guest первые несколько лет не переставали выходить относительно неплохие представители жанра. Under a Killing Moon – классический квест про Текса Мёрфи, но уже в FMV-обёртке. Voyeur – более детективная и приземлённая версия Night Trap. Police Quest: SWAT – FMV-ответвление квеста Police Quest. И Phantasmagoria. Последняя и показала, что не так с полноценными FMV-играми.
За Phantasmagoria отвечала одна из самых известных разработчиков-женщин своего времени Роберта Уильямс. Такая Урсула Ле Гуин своей индустрии, если хотите. В тандеме с мужем она успешно штамповала серию King's Quest. Но за свою FMV-игру мечты Роберта отвечала лично. И издатель игры Sierra, то ли из-за слепой веры, то ли из-за благодарности (на самом деле Роберта со-основатель студии), вливал в разработку какие-то безумные средства. Хотя там был, мягко говоря, жестокий контент.
Для начала, игра кое-как уместилась аж на семи дисках. Ещё бы. Уильямс только сценарий впихнула в 550 страниц. В итоге, чтобы реализовать все её задумки, издатель возвёл для съёмок отдельную студию. Хотя актёры играли на синем экране. Создавали игру два года, из них четыре месяца ушло на съёмки. Первоначальный бюджет вырос почти в шесть раз.
Но игру ждал финансовый успех. Sierra потратила 4,5 миллиона долларов, а получила 12. При этом мало того, что игра была сама по себе спорной, так ещё изобиловала жестокими, для некоторых, моментами. Например, в ней есть сцена изнасилования. Вполне себе киношная, если спросите меня.
Так что же показала Phantasmagoria? Чтобы делать игры подобного формата нужна куча денег. И не факт, что они отобьются. В этом случае игра не только окупилась, но и принесла солидную прибыль. Спасибо маркетингу. Играм SEGA повезло меньше. Та же Ground Zero: Texas сожрала три миллиона долларов. В 1993-ем году, когда вышла игра, на такие деньги можно было снять крепкий фильм категории Б, без всяких извращений с приставками и компьютерами.
Плюс стремительный взлёт графических ускорителей подстегнул развитие 3D-графики. Уже можно было обходиться полигональными моделями, а не живыми актёрами. Поэтому разработчики перешли на более умеренный подход в использовании FMV. В катсценах, например. В Wing Commander III пригласили играть тогда казалось уже сбитого лётчика Марка Хэмилла. Чтобы он сыграл, кхм, космолётчика. Теперь он, видимо, отдаёт долги Крису Робертсу и светит мордашкой в бесконечно идущей к релизу Star Squadron.
Для серии C&C такие вставки вообще стали отличительной чертой. Но даже в самой первой части их комбинировали с 3D-графикой. Интерактивные же фильмы столкнулись с проблемой окупаемости. Жанр упал в нишевую яму. И чтобы выбраться оттуда, приходилось ждать очередного технологического прорыва или какого-нибудь неожиданного хита.
Текст опять перевалил за авторский лист, поэтому я решил не мучить себя и окружающих и разделил его на две части. Хорошая новость – его можно будет почитать уже сейчас. Плохая – его всё также писал я. Там я расскажу о японском подходе, вкладе Кейджа, забытой жемчужине и о современном этапе развития жанра.